Partida Rol por web

Liga de Fútbol Umbriana 1º Edición

Mazo Básico

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28/05/2012, 11:43
Director

1. ZANCADILLA

Juégala como una interrupción.

Cancela el efecto de cualquier carta jugada que implique mover a cualquier número de jugadores.


"Se intenta marchar por velocidad y... vaya, le traban y cae derribado".

2. NERVIOSOS

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

El equipo rival se siente durante algunos minutos incómodo debido a la presión del rival o a los abucheos de la afición. Durante dos turnos, el rival tiene un penalizador de -1 a todas sus tiradas. Los efectos son acumulables.

"El ambiente y el rival les está sobrepasando y no encuentran su sitio en el campo..."

3. PASE EN LARGO

Juégala durante tu turno.

Pasa el balón a cualquier jugador a una o dos zonas de distancia.

"Intentan buscar un cambio de orientación a una de las bandas..."

4. DESPLAZAMIENTOS

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta cuatro jugadores a zonas adyacentes.

"El equipo, asentado en el campo, comienza a acosar el área rival..."

5. DESMARQUE

Juégala durante tu turno cuando tengas la posesión del balón.

Mueve un jugador hasta dos zonas adyacentes. La zona de partida debe estar en o adyacente al jugador que posee el balón. Después, pasa el balón al jugador que se ha movido.

"¡Escapa del defensa buscando los espacios libres, el compañero le ha visto y le pone un pase impecable a los pies!..."

6. CONDUCCIÓN

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta tres jugadores a zonas adyacentes.

"Se mueven con decisión buscando la portería rival..."

7. MÁS INTENSIDAD

Juégala durante tu turno.

Mueve cualquier número de jugadores a zonas adyacentes.

"El entrenador sale del banquillo para pedir más velocidad a sus jugadores..."

8. DISPARO LEJANO

Juégala durante tu turno cuando tengas el balón en la zona "Frontal"

El jugador intenta disparar a puerta con potencia. Lanza 1d6, aplica un -1 por cada defensa en las zonas adyacentes a la portería. Si no hay ninguno, aplica un +2:
1-3: El tiro se marcha fuera
4-5: El portero la envía a córner
6: ¡Gol!

"¡Se la juega con un potente disparo desde fuera del área!..."

9. ¡AL LARGUERO!

Juégala cuando recibas un disparo a portería.

El balón va alto y se estrella en el larguero. Aplica un modificador de -2 al disparo que te hagan a puerta.

"¡Va a entraaaar... Al paaaalooo! ¡Increíble!..."

10. DISPARO A BOCAJARRO

Juégala durante tu turno cuando tengas la posesión del balón. El jugador debe estar en la zona "Área" del campo rival.

El jugador se planta delante del portero y le fusila. Aplica un +3 al disparo a puerta siguiendo las indicaciones de la carta "Tiro".

"¡Desde esa distancia es imposible que falle!..."

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28/05/2012, 13:38
Director

11. ENTRENAMIENTO RIGUROSO

Juégala durante tu turno.

Mueve a uno o dos jugadores hasta dos zonas adyacentes.

"Parece que todavía les queda fuelle para correr un rato más..."

12. OLFATO GOLEADOR

Juégala durante tu turno, no cuenta como carta jugada.

Tu jugador se encuentra en el lugar preciso y en el instante adecuado para poder marcar un gol en la portería contraria. Suma +2 a cualquier tirada que implique tirar a puerta.

"¡Gol! ¡Ha cogido ese rechace muerto en el área en una demostración más de colocación y oportunismo!..."

13. EL CUADRADO MÁGICO

Juégala durante tu turno y sólo si tienes menos de cuatro jugadores en la zona Centro del Campo.

Mueve jugadores desde cualquier lugar del campo hacia la zona Centro del Campo hasta que tengas cuatro en ella.

"El centro del campo ha ganado más consistencia con la inclusión de más jugadores en la zona central..."

14. TIEMPO DE DESCUENTO

Juégala en cualquier momento cuando quede un turno o menos para terminar la partida, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Cada uno de los jugadores gana un turno extra.

"El cuarto árbitro levanta el cartel... se añadirán cinco minutos más..."

15. DINÁMICA DE JUEGO

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta cuatro jugadores a zonas adyacentes.

"Los cambios constantes de intensidad y dinámica de juego están desconcentrando al rival..."

16. ANTICIPACIÓN

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta tres jugadores a zonas adyacentes.

"Estos son los clásicos movimientos que ayudan a ganar partidos..."

17. GOL ANULADO

Juégala en cualquier momento en que recibas un gol. ÚNICA

El gol es anulado y se produce un saque de falta. Si se juega sobre la carta "Penalti", la pena máxima vuelve a lanzarse.

"¡Goool! ¡No, un momento!... ¡Está anulado!..."

18. JUGADOR POLIVALENTE

Juégala durante tu turno.

Mueve un jugador hasta dos zonas adyacentes.

"Ataca, defiende, este chico sabe hacer de todo y parece estar en todas partes..."

19. DESPEJE

Juégala como una interrupción cuando el contrario juegue cualquier carta que implique pasar el balón.

Tus jugadores intentan interceptar el pase de los rivales. Lanza 1d6:
Si viene de tu misma zona                       Si viene de otra zona
1-3: No logras cogerla                             1-2: No logras cogerla
4-5: La envías una zona hacia atrás       3: La envías una zona hacia atrás
6: Te haces con la posesión.                   4: La envías a saque de banda.
                                                                5-6: Te haces con la posesión.

"La defensa se lanza a cortar el intento de pase..."

20. ENTRENAMIENTO AGOTADOR

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta tres jugadores un total de hasta dos zonas adyacentes.

"La dureza de los entrenamientos da sus frutos, parece que no se cansan nunca..."

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28/05/2012, 14:09
Director

21. FALTA

Juégala durante tu turno. Aunque se juegue en la zona delimitada como área (ataque) no se considera penalti.

Si eres el atacante, un defensor ha entrado al jugador que lleva el balón de tu equipo cometiendo falta. Si eres el defensor, el jugador que lleva el balón pugna con demasiada violencia con uno de tus defensas y comete falta en ataque perdiendo la posesión del balón.
Si eres el atacante y se produce en la zona de Frontal o Área se considera falta con barrera y se utilizarán sus normas.

"Vaya, ha entrado con demasiada violencia cometiendo falta..."

22. TIRADOR DE FALTAS

Juégala cuando vayas a ejecutar una falta con barrera o un penalti, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Añadele un modificador de +1 a la tirada de dado. El resultado máximo siempre será seis.

"Se prepara para ejecutar el lanzamiento, es un auténtico especialista..."

23. FUERA DE JUEGO

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Tu equipo ve una oportunidad de dejar en fuera de juego a un jugador rival. Si dicho jugador no se encuentra ya en fuera de juego, mueve hasta dos jugadores si con eso se consigue. Tanto si tienes la posesión de balón como si no, la recupera uno de los jugadores más atrasados que tengas.

"El centro va hacia el delantero, pero el asistente ha levantado la bandera. La defensa ha estado atenta haciéndole caer en fuera de juego..."

24. SALIENDO DEL ÁREA

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta cuatro jugadores a zonas adyacentes.

"La defensa adelanta líneas buscando una presión más arriba..."

25. CABEZAZO DEFENSIVO

Juégala como una interrupción. Tiene que haber al menos un jugador en la zona "Área"

El jugador evita el peligro metiendo la cabeza y cortando la trayectoria del balón. Deja sin efecto cualquier disparo a puerta, cabezazo, faltas con barrera o corners. No es aplicable a "Pase de la Muerte". Lanza 1d6
1-3: El balón sale a saque de banda desde la zona "Frontal"
4-6: El balón vuelve a la posesión del rival a cualquier jugador en la zona "Frontal". Si no hay rivales en dicha zona, gana la posesión cualquiera de tus jugadores en esa zona. Si tampoco hay, va a saque de banda igualmente.

"¡El defensa mete la cabeza jugándose el físico y evita el peligro por ahora!..."

26. PASE ENTRE LÍNEAS

Juégala durante tu turno.

Pasa el balón a cualquier jugador a una, dos o hasta tres zonas de distancia.

"¡Vaya pase! ¡Ha sido con tiralíneas!..."

27. OBÚS

Juégala durante tu turno, no cuenta como carta jugada.

El disparo del jugador se convierte en un peligroso cañonazo. Suma +1 a cualquier tirada que implique tirar a puerta.

"¡Le ha salido un auténtico cañonazo!..."

28. ¡MÁS PRESIÓN!

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta seis jugadores a zonas adyacentes.

"El entrenador gesticula desde el banquillo exigiendo a sus hombres que se adelanten..."

29. SAQUE DE PUERTA

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

El balón se pierde por la línea de fondo de tu portería. Mantienes o ganas la posesión del balón. Tu portero la saca y la pasa a cualquier lugar de tu campo. Si quieres enviarla a un jugador en la zona del campo rival, lanza 1d6:

1-2: Pase demasiado pasado que va de portería a portería. Se produce un saque de puerta pero del lado rival.
3-4: Mal saque, la defensa la cabecea y se hace con ella. El jugador rival coloca el balón en uno de sus jugadores en la zona afectada.
5-6: ¡Buen saque! El jugador objetivo se hace con el contról del balón.

"El saque de puerta va largo buscando la cabeza de los hombres altos..."

30. PATATAL

Juégala durante tu turno.

El césped del campo se encuentra en malas condiciones y hay muchos desniveles y claras. Aplica un modificador de -1 a todas las tiradas que se hagan durante el resto del partido.

"Como está el terreno de juego... su estado es lamentable..."

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28/05/2012, 19:54
Director

31. MARCAJE

Juégala durante tu turno.

Coloca hasta dos jugadores en una zona donde no tengas jugadores y el rival sí

"No le dejan ni a sol ni a sombra, un marcaje bastante duro..."

32. ENTRADA A RAS DE SUELO

Juégala durante tu turno si no tienes la posesión del balón.

Elige a un jugador en la misma zona que un rival con la posesión de balón o en una zona adyacente. El jugador intenta quitarle el balón deslizándose. Tira 1d6:
1: La entrada es demasiado dura y se comete falta y tarjeta amarilla.
2: El rival se anticipa a tu movimiento y te regatea.
3-4: Le quitas el balón y lo envías a saque de banda.
5-6: Le quitas el balón y recuperas la posesión o tú o un compañero en tu zona.

"Se lanza a los pies intentando evitar que progrese..."

33. PREPARACIÓN FÍSICA

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Evita que uno de tus jugadores sea víctima de una lesión. Debe jugarse justo en el mismo momento en el que se produzca la lesión.

"¡Le ha dado una buena patada, pero parece que puede seguir!..."

34. ¡MOVEOS!

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta cuatro jugadores a zonas adyacentes.

"Parece que el entrenador no está muy conforme de la colocación de sus hombres..."

35. POR EL MEDIO

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta tres jugadores a zonas adyacentes.

"Tal vez no sea la mejor opción, pero por ahora parece que funciona..."

36. ASISTENCIA

Juégala durante tu turno.

Tu jugador que tiene el balón se la pasa a un compañero en la misma zona o en una zona adyacente con unas condiciones idóneas para anotar. Consultar la tabla de la carta "Tiro" y aplica un +3 a la tirada.

"¡Se la pone de forma magistral, sólo tiene que empujarla al fondo de la red!..."

37. ARREÓN FINAL

Juégala en cualquier momento cuando queden cinco o menos turnos para terminar la partida, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

El equipo busca ese último esfuerzo que les conduzca a la victoria. Descarta el número de cartas que desees y roba esa misma cantidad.

"El equipo hace un último esfuerzo mientras el reloj desgrana sus minutos finales"

38. PISCINAZO

Juégala en tu turno, cuando tengas a un jugador con la posesión de balón en la zona de área (ataque) rival.

Uno de tus jugadores en el área rival se lanza intentando simular un penalti. Lanza 1d6:
1: El árbitro no pica, pide que te levantes y te saca tarjeta amarilla. Pierdes la posesión y hay saque de puerta para el rival.
2-4: El árbitro no pica e indica que continúe el juego. El balón pasa a uno de los defensa rivales en la zona de área, o si no hay, al portero y hay saque de puerta.
5-6: ¡El árbitro ha caído en el engaño y señala pena máxima! Se lanza el penalti siguiendo las mismas indicaciones que en la carta Penalti.

"¡Vemos como entra en el área y... sí, ha sido derribado! ¡Desde aquí no parecía haber nada, veamos que opina el árbitro...!"

39. DÁNDOLES UN BAÑO

Juégala en cualquier momento en el que vayas ganando, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

El equipo está jugando bien y se viene arriba avasallando al rival. Todas las tiradas del entrenador contrario están penalizadas con un -1. Este efecto desaparece en cuanto dejen de llevar ventaja en el marcador.

"Están superando al rival tanto en juego como en resultado..."

40. PERDIENDO EL TIEMPO

Juégala durante tu turno.

Tus jugadores dejan pasar el tiempo con el objetivo de impedir que el rival juegue ya sea porque el resultado les favorece o porque no quieren encajar gol. El número de turnos de duración de la partida se reduce en uno.

"Y ahí está de nuevo en el suelo, los jugadores rivales protestan al árbitro por las constantes pérdidas de tiempo..."

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28/05/2012, 20:11
Director

41. SUSTITUCIÓN

Juégala durante tu turno.

Puedes realizar cualquier número de cambios, sustituyendo a los jugadores elegidos por los de tu banquillo.

"Parece que hay movimiento en la banda y se va a producir el primer cambio en el equipo"

42. HACIENDO TEATRO

Juégala cuando un rival pueda ser amonestado.

La simulación de tu jugador hace que la entrada parezca más dura de lo que es. Aplica un modificador de +1 o -1 según te convenga para que un rival pueda ser amonestado con cartulina amarilla.
O bien juégala para cancelar el efecto de la carta "Fair Play".

"¡Pero si no le ha tocado! ¡Que vergüenza!..."

43. ¡SE NOS ACABA EL TIEMPO!

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Descarta cualquier número de cartas de tu mano y roba ese mismo número menos una.

"El entrenador sale a la banda para gritar las últimas instrucciones, se termina el tiempo y las cosas no están saliendo como quiere"

44. SUBIENDO POR LAS BANDAS

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta dos jugadores a zonas adyacentes.

"Los extremos están encontrando un filón subiendo por las bandas..."

45. DESPLAZAMIENTOS EN CORTO

Juégala durante tu turno si tienes la posesión del balón.

Mueve dos jugadores a zonas adyacentes, uno de ellos debe ser el que tiene el balón, luego pásalo a un jugador en tu nueva zona o hacia la zona de la que venías.

"Se mueve bien el equipo controlando el esférico con pases cortos..."

46. ENTRADA

Juégala durante tu turno si no tienes la posesión del balón.

Elige a un jugador en la misma zona que un rival con la posesión de balón. Tira 1d6:
1-2: La entrada es demasiado dura y se comete falta.
3-4: Le quitas el balón y lo envías a saque de banda.
5-6: Le quitas el balón y recuperas la posesión o tú o un compañero en tu zona.

"Los jugadores pugnan intentando hacerse con el control del balón..."

47. CONTRAATAQUE

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta seis jugadores una zona adyacente. Si se juega después de haber robado el balón al contrario, se pueden mover hasta dos zonas y elegir uno de ellos que pasará a tener la posesión del balón.

"Pierden el balón y el equipo contrario sale a la contra en tromba..."

48. PITIDO FINAL

Juégala como una interrupción.

Cancela el efecto de cualquier carta jugada.

"¡Y suena el silbato! ¡Se acabó!..."

49. PENALTI

Juégala en tu turno, cuando tengas un jugador con la posesión de balón en la zona de área (ataque) rival.

Se comete penalti sobre uno de tus jugadores. El entrenador rival elige a uno de sus jugadores en la zona de área y lanza 1d6:
1-3: No es amonestado.
4-5: El árbitro saca tarjeta amarilla.
6: El árbitro considera que la falta ha sido muy violenta o que ha cortado una clara ocasión de gol y expulsa al jugador con roja directa.
Posteriormente se procede al lanzamiento del penalti lanzando también 1d6:
1: El tiro va fuera.
2: El portero detiene el lanzamiento.
3-6: El delantero transforma el penalti.

"¡¡Penalti!! ¡Ha sido clarísimo y el colegiado lo ha visto sin problemas!

50. MOVIENDO EL BALÓN

Juégala durante tu turno si tienes la posesión del balón.

Elige cualquier número de tus jugadores que se pueden mover a cualquier zona adyacente desde donde se encuentren. Después pasa el balón a cualquiera de tus jugadores sobre el campo.

"Como toca este equipo, adelante, atrás y vuelta a empezar hasta encontrar un hueco en la defensa rival..."

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28/05/2012, 23:26
Director

51. ENCONTRONAZO

Juégala durante tu turno si no tienes la posesion del balón.

Uno de tus jugadores en la misma zona que un rival con la posesión del balón, intenta imponerse en el cuerpo a cuerpo para quitarle el esférico. Lanza 1d6:
1-2: Encontronazo demasiado fuerte. Se pita falta.
3: No logras meter el pie y continua con la posesión.
4-5: La logras enviar a saque de banda.
6: Le arrebatas el balón. Te quedas la posesión del mismo o se la puedes ceder a un compañero en tu misma zona.

"Acude al choque y el balón se marcha fuera sin problemas..."

52. TRIANGULANDO

Juégala durante tu turno cuando tengas la posesión del balón.

Mueve tres jugadores hacia una zona adyacente. Uno de ellos debe tener el balón en su poder. Luego pasa el balón a uno de los otros dos.

"La mueven de acá para allá como si estuvieran en un entrenamiento..."

53. MANO

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Uno de los rivales ha interceptado un pase o un tiro cortándola con la mano. O el jugador que lleva el balón ha realizado un control con la mano para ajustárselo mejor. Se produce una falta, si es dentro de la zona área NO es penalti, en su lugar será Falta con Barrera. Lanza 1d6:
1-3: No hay amonestación, el colegiado no cree que sea para tanto.
4-6: Amarilla para el jugador afectado. Si hay varios en la zona, se elige al azar.

"El árbitro pita falta, parece que ha habido mano..."

54. DISTRACCIÓN

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Mueve un jugador del contrario a una zona adyacente.

"Lleva todo el partido cometiendo errores, no está en lo que hay que estar..."

55. PONIENDO EL AUTOBÚS

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta tres jugadores de cualquier lugar del campo a cualquiera de tus dos zonas de "Defensa"

"Se encierran atrás esperando salir a la contra..."

56. CORNER

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Tu equipo se lanza al ataque y el equipo rival la envía a corner. Después de colocar los jugadores en la zona que deseen, se lanza 1d6:
1-2: El balón va al segundo palo y se marcha fuera de banda por la zona "Área"
3: El portero sale de la portería y atrapa el balón por alto.
4: La defensa despeja de cabeza hacia la zona "Frontal". El balón vuelve a la posesión del rival a cualquier jugador en la zona "Frontal". Si no hay rivales en dicha zona, gana la posesión cualquiera de tus jugadores en esa zona. Si tampoco hay, va a saque de banda igualmente.
5: La defensa despeja de nuevo hacia corner.
6: ¡Gol!

"Saca de esquina hacia el segundo palo, parece que va un poco pasado..."

57. ENTRADA DURA

Juégala durante tu turno si no tienes la posesion del balón.

Elige a un jugador en la misma zona que un rival con la posesión de balón. Tira 1d6:
1: La entrada es demasiado dura y se comete falta, tarjeta amarilla y además lesionas al rival. Consultar la carta de lesión.
2: La entrada es demasiado dura y se comete falta y tarjeta amarilla.
3: La entrada es demasiado dura y se comete falta.
4-5: Le quitas el balón y lo envías a saque de banda.
6: Le quitas el balón y recuperas la posesión o tú o un compañero en tu zona.

"Buf... creo que se ha pasado un poco con esa entrada..."

58. SUBIENDO LAS LÍNEAS

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta seis jugadores a zonas adyacentes.

"El equipo ha decidido lanzarse al ataque añadiendo hombres en campo rival..."

59. AL PRIMER TOQUE

Juégala durante tu turno.

Pasa el balón a cualquier jugador en tu zona o en la zona adyacente.

"Controlan el balón y los tiempos con una precisión perfecta..."

60. ¡CORRED!

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta tres jugadores una o dos zonas adyacentes.

"El entrenador se desgañita en la banda pidiendo más movilidad a sus chicos..."

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29/05/2012, 12:48
Director

61. ENTRADA FUERTE

Juégala durante tu turno si no tienes la posesion del balón.

Elige a un jugador en la misma zona que un rival con la posesión de balón. Tira 1d6:
1: La entrada es demasiado dura y se comete falta y tarjeta amarilla.
2-3: La entrada es demasiado dura y se comete falta.
4: Le quitas el balón y lo envías a saque de banda.
5-6: Le quitas el balón y recuperas la posesión o tú o un compañero en tu zona.

"Lo intenta con una entrada que parece un poco a destiempo..."

62. PIES LIGEROS

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta cuatro jugadores a zonas adyacentes.

"¡Ni siquiera he visto el balón en esa jugada, la mueven a una velocidad que está dejando a la defensa tambaleándose!..."

63. DEPORTIVIDAD

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Ambos entrenadores descartan si quieren una carta y roban otra.

"Todo el encuentro ha transcurrido con suma limpieza..."

64. TARJETA AMARILLA

Juégala durante tu turno.

Uno de los jugadores del equipo rival recibe una tarjeta amarilla por lances del juego. Se determina aleatoriamente lanzando 1d10 y contando desde la portería rival hacia adelante y desde arriba del campo hacia abajo.

"Vemos que el árbitro se lleva la mano al bolsillo y muestra... sí, amarilla"

65. JUGADA ENSAYADA

Juégala durante tu turno, no cuenta como carta jugada.

El equipo ha practicado durante la semana la estrategia a balón parado. Aplica un +1 a los lanzamientos de "Faltas con Barrera" o de "Corners"

"Hablan entre ellos, parece que van a ejecutar alguna jugada ensayada..."

66. DEFENSA FÉRREA

Juégala durante tu turno si no tienes la posesion del balón.

Mueve cualquier número de jugadores que elijas hacia una zona adyacente en dirección a tu portería.

"El equipo se repliega buscando dejar lo menos huecos posibles al rival..."

67. MOVIMIENTO LATERAL

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta tres jugadores a zonas adyacentes.

"Deberían buscar un mejor movimiento por las bandas..."

68. ESTIRADA

Juégala como una interrupción.

El portero se lanza a intentar detener el disparo del rival. Aplica un -2 a las tiradas de dado cuando intenten marcarte gol.

"¡Ha metido ahí una mano salvadora!..."

69. FALTA CON BARRERA

Juégala durante tu turno. El jugador que lleva el balón debe estar en la zona delimitada como Frontal o como Área (ataque).

El equipo rival comete falta sobre uno de tus jugadores provocando un lanzamiento directo. El entrenador rival coloca una barrera de cuantos jugadores quiera. Se lanza 1d6:
1-2: El tiro pega en la barrera. Uno de sus miembros pasa ahora a tener la posesión del balón.
3: El balón se marcha fuera.
4: El portero ataja el balón sin problemas.
5: El portero envía el balón a corner.
6: ¡Gol!

"La barrera se coloca mientras el lanzador se prepara para disparar. La distancia parece la adecuada para un intento directo..."

70. BUSCANDO EL PASE

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta tres jugadores a zonas adyacentes.

"Observa cómo controla el esférico buscando siempre al compañero desmarcado..."

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29/05/2012, 13:39
Director

71. BUSCANDO EL HUECO

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta dos jugadores a zonas adyacentes.

"Los huecos en la defensa no van a tardar en llegar, será cuestión de ver cómo los aprovechan..."

72. OFENSIVA TOTAL

Juégala durante tu turno.

Mueve a cualquier número de tus jugadores a zonas adyacentes.

"Faltan menos de cinco minutos y hay igualdad en el marcador, un gol ahora podría decidir el partido de forma definitiva..."

73. CON LA CABEZA EN EL PARTIDO

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta tres jugadores a zonas adyacentes.

"Ha jugado todo el encuentro con una concentración excelente, todo lo que ha hecho lo ha hecho bien..."

74. PROTESTANDO AL ÁRBITRO

Juégala en cualquier momento en que un rival vaya a ser amonestado y no sea así.
Tus jugadores rodean al árbitro pidiendo la tarjeta. Lanza 1d6:
1-2: ¡Te la muestran a ti por protestar! Un jugador al azar de la zona en donde se produjo todo o en la adyacente es amonestado.
3-4: El árbitro ignora vuestras quejas.
5-6: El árbitro, intimidado, os hace caso y amonesta al jugador en cuestión.

"¡Los jugadores del equipo contrario rodean al árbitro exigiendo la tarjeta!..."

75. GRITANDO DESDE LA BANDA

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta cinco jugadores a zonas adyacentes.

"Bueno, parece que hoy no es sólo el público el que está inquieto..."

76. FAIR PLAY

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Evita que uno de tus jugadores sea amonestado con tarjeta amarilla. Debe jugarse justo en el mismo momento en que se recibe la amonestación.

"¡Vaya falta! Creo que es merecedora de tarjeta pero vemos que el árbitro dialoga con él... ¡no se la ha sacado!..."

77. GRAN PIFIA

Juégala cuando el oponente juegue cartas para disparar a puerta.

Añadele un modificador de -3 a la tirada de dado. El resultado mínimo siempre será uno.

"¡Va a disparar y...! ¡Por dios! ¡Pero como le ha pegado... horrible!"

78. COORDINACIÓN

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta cuatro jugadores a zonas adyacentes.

"El equipo ataca y repliega con un orden prácticamente impecable..."

79. TÁCTICAS DE PIZARRA

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta siete jugadores a zonas adyacentes.

"La alineación inicial con un clásico 4-4-2 y un rombo en el centro del campo..."

80. LESIÓN

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Uno de los jugadores del equipo rival, elegido al azar, sufre una lesión. Lanza 1d6:
1-2: Falsa alarma, el jugador ya se encuentra bien.
3-4: El jugador debe ser atendido en la banda y se pasa un turno sin jugar.
5-6: El jugador se ha lesionado. Debe ser sustituido.

"El jugador levanta la mano pidiendo las asistencias, parece que se ha podido hacer algo grave..."

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29/05/2012, 14:50
Director

81. TIRÓN

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Uno de los jugadores del equipo rival, elegido al azar, sufre un tirón muscular. Lanza 1d6:
1-3: Falsa alarma, el jugador ya se encuentra bien.
4-5: El jugador debe ser atendido en la banda y se pasa un turno sin jugar.
6: El jugador se ha lesionado. Debe ser sustituido.

"El jugador levanta la mano pidiendo las asistencias, parece que se ha podido hacer algo grave..."

82. PASE

Juégala durante tu turno.

Pasa el balón a cualquier jugador en tu zona o en la zona adyacente.

"Tocan y tocan sin ninguna prisa..."

83. CORTITA Y AL PIE

Juégala durante tu turno.

Pasa el balón a cualquier jugador en tu zona o en la zona adyacente.

"Mueven el balón sin prisa haciendo correr al rival detrás de él..."

84. CHUPÓN

Juégala como una interrupción.

Anula cualquier pase que de el rival, el balón sigue en posesión del mismo jugador.

"Parece que puede buscar un compañero pero no, continúa con el balón..."

85. SALIR AL ATAQUE

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta cuatro jugadores una o dos zonas de distancia.

"El partido está llegando a su fin y buscan romper el empate..."

86. TIRO

Juégala durante tu turno cuando tengas el balón en la zona "Frontal" o en "Área"

El jugador intenta disparar a puerta. Lanza 1d6, aplica un -1 por cada defensa en la zona o zonas adyacentes a la portería. Si no hay ninguno, aplica un +2:
Si está en la zona "Área"                                Si está en la zona "Frontal"
1-2: El tiro se marcha fuera                            1-3: El tiro se marcha fuera
3: El portero la bloca                                      4: El portero la bloca
4: El portero la toca y la envía a córner         5: El portero la envía a córner
5-6: ¡Gol!                                                        6: ¡Gol!

"¡Parece que tiene espacio e intenta el disparo!..."

87. CORTANDO UNA CONTRA

Juégala como una interrupción.

Tu equipo reacciona rápido y evita lo que podría haber sido un contraataque letal. Evita el efecto de la carta "Contraataque".

"Podría haber sido una contra letal pero han estado rápidos en cortar la progresión del equipo rival..."

88. INTENTO DE SORPRESA

Juégala durante tu turno cuando tengas el balón en la zona "Centro del Campo"

El jugador intenta lanzar una enorme vaselina aprovechando que el portero está adelantado.
1-4: El tiro se marcha fuera
5: El portero está atento y no logra ser sorprendido, haciéndose con el balón.
6: ¡Increíble, ha entrado! ¡Gol!

"¡El portero está adelantado e intenta sorprenderle! ¡Puede entrar, puede entrar!..."

89. CABEZAZO

Juégala durante tu turno cuando tengas el balón en la zona "Frontal" o "Área"

El jugador recibe un balón por alto e intenta cabecearlo a la red. Elige un jugador en la zona "Área" que no posea el balón y lanza 1d6, aplica un -1 por cada defensa en la zona. Si no hay ninguno, aplica un +2:

1-2: El tiro se marcha alto por encima de la portería.
3: El portero la bloca sin problemas.
4: El portero la envía a córner
5-6: ¡Gol!

"¡Es un centro medido y el delantero salta para rematar!..."

90. PASE DE LA MUERTE

Juégala durante tu turno cuando tengas el balón en la zona "Área" y haya, al menos, dos jugadores de tu equipo.

Tus jugadores se plantan ante el portero con todo a favor para anotar el gol. Consultar la tabla de la carta "Tiro" dentro de la zona "Área" aplica un -1 por cada defensa en la zona. Si no hay ninguno, aplica un +4:

"¡Se plantan dos contra el portero, se la deja atraaaas y goooooool!..."

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29/05/2012, 21:34
Director

91. FINTA

Juégala durante tu turno, no cuenta como carta jugada.

El jugador hace un amago antes de tirar que despista a portero y defensas. Suma +1 a cualquier tirada que implique tirar a puerta.

"¡Hace un amago, el defensa se lo traga y pasa de largo! ¡Ahora puede tirar!..."

92. PARED

Juégala durante tu turno cuando tengas la posesión del balón.

Dos jugadores se combinan en una serie de toques y devoluciones. Elige un jugador en la zona adyacente más cercana a tu portería del jugador que posee el balón, muévelo dos zonas. Ese jugador pasa ahora a tener el balón. La jugada siempre tiene que implicar tres zonas del campo.

"Se la pasa al compañero que se la devuelve en una pared perfecta..."

93. CENTRO AL ÁREA

Juégala durante tu turno cuando tengas el balón en la zona "Frontal" o "Centro del campo". Debes tener al menos un jugador en la zona "Área"

Se envía un balón a la olla con la esperanza de que alguien la enganche y logre cabecear. Lanza 1d6, aplica un -1 por cada defensa en la zona. Si no hay ninguno, aplica un +2:

1-3: El tiro se marcha alto por encima de la portería.
4-5: El portero la bloca sin problemas.
6: ¡Gol!

"El equipo busca con centros largos a su delantero más alto..."

94. PARADÓN

Juégala como una interrupción.

El portero se emplea a fondo intentado detener el disparo del rival. Aplica un -3 a las tiradas de dado cuando intenten marcarte gol.

"¡Cómo se ha lanzado, vaya reflejos!..."

95. REGATEANDO

Juégala durante tu turno cuando tengas el balón en la zona "Frontal" o "Área"

El jugador recurre a su habilidad moviendo el balón para deshacerse de los defensas. Si estás en la zona "Frontal" puedes tirar desde ahí a puerta como si no hubieran defensas en esa zona; o bien puedes moverte a la zona de "Área" y no tirar. Si por el contrario, estas en la zona "Área" puedes tirar a puerta como si no hubieran defensas. En ambos casos se consultan los resultados según la carta "Tiro".

"¡Los deja atrás como si fuera conos de obra!..."

96. SAQUE DE BANDA

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

El balón sale por la zona de banda. Mantienes o ganas la posesión del balón. Uno de tus jugadores la saca y se la pasa a uno de sus compañeros en cualquier zona adyacente.

"Se marcha por la línea de fondo, será saque de banda..."

97. BALÓN DIVIDIDO

Juégala en tu turno si no tienes la posesión del balón.

Uno de tus jugadores en la zona de un rival con la posesión de balón se lo disputa intentando arrebatárselo. Lanza 1d6:
1-2: El rival mantiene la posesión del balón sin muchas dificultades.
3-4: Tu jugador mete el pie y la envía a saque de banda. Si está en la zona "Área" la envía a corner
5-6: La pugna da sus frutos y tu jugador se hace con el esférico.

"Los dos contrincantes luchan por hacerse con la posesión de este balón disputado"

98. CAMBIO DE JUEGO

Juégala durante tu turno.

Pasa el balón a cualquier jugador a tres o más zonas de distancia.

"Intenta sorprender al equipo contrario buscando una zona con menos acumulación de jugadores..."

99. CAMBIO DE ORIENTACIÓN

Juégala durante tu turno.

Pasa el balón a cualquier jugador a dos o tres zonas de distancia.

"Busca los espacios libres que permitan una mejor circulación del balón hacia la portería contraria..."

100. CANTADA

Juégala como una interrupción.

Cancela cartas que afecten al portero rival de forma positiva.

"¡El portero sale a por uvas...!