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Logias de la Sociedad Pathfinder (Segunda Edición)

GUIA DE LA SOCIEDAD PATHFINDER PARA DM (ACTUALIZADA 07/07/2024)

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07/07/2024, 12:16
Instructora Sociedad Pathfinder

Conceptos básicos del maestro de juego

Dirigir juegos de la Sociedad Pathfinder es similar a ejecutar una campaña local con algunas reglas internas establecidas por el liderazgo de la campaña. Además de los conceptos básicos del GM, asegúrese de familiarizarse con el contenido de las secciones Bienvenido a la Sociedad Pathfinder , Estándares y expectativas de la comunidad y Conceptos básicos del jugador . Necesitas saber qué saben los jugadores, cuáles son sus expectativas y cómo se crean, juegan y avanzan sus personajes.

¿Qué es un transgénico?

Un Game Master (GM) es la persona que presenta la historia, dicta las reglas y establece los parámetros de exploración del jugador. El deber de un DJ es proporcionar un juego justo y divertido para todos los involucrados, incluidos ellos mismos. En la Sociedad Pathfinder, un DJ tiene algunos otros deberes, que se enumeran a continuación en Tus deberes como Game Master .

¿Quién puede ser un maestro del juego?

Cualquier persona con una identificación de Juego Organizado válida puede ejecutar aventuras de la Sociedad Pathfinder. A medida que los grupos locales de la Sociedad Pathfinder y la campaña en su conjunto se benefician a medida que aumenta el grupo de Game Masters, la red Venture-Oficiales brinda apoyo y orientación a cualquiera que quiera ser GM.

Tus deberes como maestro de juego

Como GM de la Sociedad Pathfinder, tienes los siguientes deberes:

  • Comuníquese con su coordinador de eventos local.
  • Prepara una aventura para ofrecérsela a los jugadores, incluida la recopilación de los suministros necesarios, como mapas, miniaturas y materiales de referencia.
  • Proporcionar un ambiente acogedor para los jugadores.
  • Entregar los resultados de la sesión a los jugadores a través de mecanismos de registro establecidos.
  • Informar los resultados del juego.

¿Dónde puedo comprar aventuras?

Paizo produce dos categorías de aventuras, disponibles para su compra en paizo.com .

Las aventuras de la Sociedad Pathfinder , incluidos escenarios, misiones y contratos, generalmente se lanzan durante la última semana de cada mes. Las tasas de producción actuales incluyen uno o dos escenarios nuevos mensualmente, con contenido adicional de la Sociedad publicado periódicamente durante todo el año. Estas aventuras están escritas expresamente para su uso en la campaña de la Sociedad Pathfinder.

Las Aventuras de Pathfinder, incluidas Rutas de Aventura, Módulos y Aventuras Independientes, se producen mensualmente. Estas aventuras muchas veces son autorizadas para su uso en la campaña de la Sociedad Pathfinder. La información sobre cómo incorporarlos a su experiencia Society se encuentra en la página de descripción de cada producto en paizo.com . (Consulte Aventuras adicionales para obtener más información sobre estos productos).

Antes de la aventura

Revisando crónicas

Si el tiempo lo permite, los DJ y coordinadores de eventos deberían dedicar unos minutos a revisar las crónicas de los jugadores al comienzo de un evento. Estas revisiones pueden ocurrir por una variedad de razones. Por ejemplo, es posible que los DJ necesiten consultar la sección Resumen de la aventura para saber qué hizo un personaje en una aventura anterior, y los DJ y los coordinadores pueden revisar las Crónicas para asegurarse de que estén completadas correctamente. Estas revisiones pueden ayudar a garantizar que los jugadores comprendan las reglas de Pathfinder y la Campaña de la Sociedad Pathfinder, así como detectar los errores que surgen naturalmente en el transcurso del juego. (Consulte “ Cómo lidiar con los errores crónicos ” para obtener más información al respecto).

Los DJ deben utilizar las Crónicas incluidas en la aventura o los documentos de aprobación de la aventura. Los DJ no pueden crear sus propias crónicas personalizadas. Se permiten y recomiendan los cambios realizados para aumentar la accesibilidad para el DJ o los jugadores, como ampliar el texto para mejorar la legibilidad, y no invalidan Crónicas.

Puntos de desafío

En un juego casero típico, todos los PJ tendrían el mismo nivel y enfrentarían desafíos adaptados a su nivel. Sin embargo, en un entorno de juego organizado, es necesario que haya más flexibilidad para que sea más fácil para los jugadores cuyos personajes son de diferentes niveles participar en la misma aventura.

Cada escenario o misión enumerará los niveles de los personajes que pueden jugar en él, así como uno o más rangos de niveles dentro de la aventura. Si una aventura tiene más de 2 rangos de niveles, cada mesa debe elegir 2 rangos de niveles adyacentes para esa aventura. Sólo los personajes de un nivel que se encuentre dentro de esos dos rangos de niveles pueden jugar en esa aventura en esa mesa.

Los DJ deben ajustar el escenario antes de que comience el juego, siguiendo los pasos a continuación

1. Calcular los puntos del desafío

Para calcular la cantidad de puntos de desafío que representa el grupo, siga los siguientes pasos.

  • Registra los niveles de las PC. La cantidad de puntos de desafío que aporta cada PC se basa únicamente en los niveles de su personaje. Determina el “Nivel Base” de la aventura. El nivel base es el nivel más bajo permitido para jugar en esa mesa.
  • Convierte los niveles de los PC en puntos de desafío. La Tabla 1 a continuación indica cuántos puntos de desafío representa cada PC de un nivel determinado.

Tabla: Puntos de desafío

Nivel de personaje Puntos de desafío
Nivel básico 2
Nivel básico +1 3
Nivel básico +2 4
Nivel básico +3 6

Por ejemplo, una aventura para los niveles 1-4 tendría un nivel base de 1. Entonces, un PJ de segundo nivel en dicha aventura tiene un nivel de nivel base + 1 y, según la tabla, contribuye con 3 puntos de desafío. Un grupo de cinco PJ de niveles 1, 2, 3, 4 y 4 contribuiría con 2, 3, 4, 6 y 6 puntos respectivamente.

  • Sume los puntos de desafío de los PJ.
  • Si juegas en una mesa con menos de 4 PC, usa la siguiente tabla para determinar qué nivel de pregens agregar y cuántos puntos de desafío adicionales.

Tabla: Agregar pregenes

Nivel básico PC CP pregenes CP adj.
1 2 <8 2 pregenes de nivel 1 +4
  2 8+ 2 nivel 3 pregenes +8
  3 <12 1 nivel 1 pregen +2
  3 12+ 1 nivel 3 pregen +4
3 2 <8 2 nivel 3 pregenes +4
  2 8+ 2 nivel 5 pregenes +8
  3 <12 1 nivel 3 pregen +2
  3 12+ 1 nivel 5 pregen +4
5 2 Cualquier 2 nivel 5 pregenes +4
  3 Cualquier 1 nivel 5 pregen +2
7+ 3 <12 ninguno* +2
  3 12+ ninguno* +4

* Esta mesa sólo es legal si todos los jugadores en la mesa están de acuerdo. Si bien esperamos que esta experiencia de juego en “modo difícil” sea satisfactoria, queremos advertirles que, como las aventuras están diseñadas para un mínimo de cuatro jugadores, serán más difíciles de lo normal.

2. Determinar el rango de nivel

Los grupos con puntos de desafío de 15 o menos siempre juegan en el rango de nivel inferior. Los grupos con 19 o más siempre juegan en el rango de nivel superior.

Los grupos con 16-18 jugadores juegan en el rango de nivel superior sólo si tienen 4 o menos PC. Si tienen 5 o más PC, juegan en el rango de nivel inferior. Esto permite que pequeños grupos de aventureros de alto nivel jueguen en el rango de nivel superior, mientras que grupos grandes de aventureros de bajo nivel jueguen en el rango de nivel inferior.

Mentoría y aumentos de nivel de PC

Para brindarles a los jugadores de bajo nivel una experiencia más divertida y justa, los PJ cuyo nivel es igual al nivel base de la aventura (como un PJ de nivel 3 que juega en un escenario de nivel 3 a 6) obtienen un impulso temporal cuando juegan en el rango de nivel superior llamado "Level Bump", para representar la tutoría y el apoyo de los PC de nivel superior.

  • Aumenta cada DC que tiene la PC en 1.
  • Aumenta en 1 los modificadores de ataque, daño de ataque, daño de hechizos, modificadores de tiros de salvación, modificadores de habilidades, modificadores de percepción y CA del PC.
  • Aumenta los totales de puntos de vida del PC en un 10 o un 10%, lo que sea mayor.

Estos ajustes son menos beneficiosos que subir de nivel, pero proporcionan al PJ más capacidad de supervivencia y más oportunidades de contribuir a la experiencia de la aventura, reduciendo el grado en que los PJ de mayor nivel pueden eclipsar a estos Conquistadores menos experimentados.

También debes recordar a los PJ de niveles superiores que apliquen cualquier beneficio de mentor que hayan comprado.

Aplica también los ajustes pertinentes a los animales de compañía, eidolones y familiares del PJ. Si un valor ya ha aumentado al aplicar el ajuste a un PC (como los modificadores de salvación y AC de un familiar), no aumente el valor una segunda vez.

3. Ajustando la aventura

Una vez que hayas determinado el rango de niveles y el total de puntos de desafío, aplica las modificaciones adecuadas a la aventura para ofrecer un desafío justo.

Rango de niveles: Casi todos los encuentros enumeran dos conjuntos diferentes de estadísticas de criaturas, uno para cada uno de los dos rangos de niveles para los que está diseñada la aventura. La aventura a menudo también hace referencia a importantes comprobaciones de habilidades y tiradas de salvación en las descripciones de las habitaciones o durante los eventos, enumerando una CD para el rango de nivel inferior y otra para el rango de nivel superior. En cada uno de estos casos, utilice los números, criaturas y otra información enumerada para el rango de nivel seleccionado.

Escalado: dentro de un rango de niveles, el escenario también contendrá instrucciones para ajustar la dificultad del escenario en función del total de puntos de desafío. Estas instrucciones de escala generalmente se encuentran en las “barras laterales de escala”, pero también pueden estar en el texto de la descripción de la habitación o del encuentro.

Escenarios iniciales: algunos escenarios iniciales se escribieron antes de que se desarrollara por completo el sistema de puntos de desafío. Si está dirigiendo los escenarios 1-00 al 1-11 o las misiones 1, 2 o 5, consulte el " Apéndice de conversión de escenarios iniciales "

Durante la aventura

Puntos de héroe: al comienzo de una aventura, cada PJ recibe 1 punto de héroe. Luego, los DJ deben repartir puntos de héroe adicionales a un ritmo de aproximadamente 1 punto de héroe por hora de juego, siguiendo las pautas normales de los DJ. GMC pág. 57 , CRB pág. 507

Comprobaciones secretas: a menos que un escenario diga lo contrario, los DJ son libres de elegir cómo manejar las comprobaciones secretas PC pág. 405 , CRB pág. 450 cheque por cheque y debe adaptarse según el estado de ánimo y el ritmo de la mesa.

Si los jugadores que realizan sus propias pruebas secretas utilizan información que sus personajes no tendrían para determinar sus acciones, entonces infórmeles que sus personajes no tendrían esa información y trate de disuadirlos de usarla.

Variación de la tabla

Un objetivo del programa de la Sociedad Pathfinder es brindar una experiencia divertida, atractiva y consistente en todas las mesas. Los DJ deben ejecutar las aventuras de la Sociedad Pathfinder tal como están escritas, lo que significa:

  • No hay cambios en los puntos principales de la trama ni en las interacciones.
  • No se pueden sumar ni restar la cantidad de monstruos excepto el escalamiento dirigido por el escenario.
  • No hay cambios en armaduras, dotes, objetos, habilidades, hechizos, estadísticas, rasgos o armas.
  • No hay alteración de la mecánica de los personajes del jugador.
  • No prohibición de opciones de carácter legal.

Más allá de lo anterior, se anima a los DJ a tomar decisiones que resulten en la experiencia de juego más agradable para todos en la mesa y que enfaticen que los PJ son los héroes de la historia. Algunos ejemplos de discreción de GM incluyen los siguientes.

  • Tácticas de criaturas que han sido invalidadas por las acciones de los jugadores.
  • Reglas poco claras, o situaciones o acciones de los jugadores no cubiertas por las reglas.
  • Condiciones ambientales o del terreno descritas por el escenario, pero sin mecánica dada. (Sin embargo, si se incluyen las mecánicas, no se pueden modificar).
  • Reacciones de los NPC ante un buen juego de roles y el efecto que eso tiene en el resultado del encuentro.
  • Habilidades alternativas o creativas utilizadas para sortear o superar trampas, guaridas y pruebas de habilidades. (Los CD y los resultados de la verificación son parte de la mecánica y no deben cambiarse).
  • Aspectos de la descripción del escenario y la historia apropiados para los jugadores en la mesa como se describe en "Un ambiente acogedor". GMC pág. 6 , CRB pág. 485
  • Cambios necesarios para cumplir con la disposición de Contenido Aceptable de los Estándares Comunitarios .
  • Soluciones creativas presentadas por los jugadores para superar obstáculos.
  • Mover puntos de la trama perdidos por los jugadores a áreas que se puedan encontrar (esto no incluye mover paquetes de tesoros perdidos).

Se pueden encontrar más detalles sobre cada uno de estos en el Apéndice de variaciones de tablas .

Si un problema en particular surge repetidamente o causa un problema importante en uno de tus juegos, plantea cualquier pregunta o inquietud en los foros de la Sociedad Pathfinder, donde los oficiales de riesgo, los miembros del equipo de juego organizado de Paizo o los compañeros GM pueden ayudarte a resolverlo.

Infracciones éticas e infamia

Los jugadores son responsables de las elecciones de sus personajes y están sujetos a las consecuencias resultantes de esas elecciones y acciones. Las acciones en el juego generan infamia para los personajes, mientras que las violaciones del Código de conducta generan sanciones en la mesa de los jugadores.

A continuación enumeramos algunos problemas comunes, que se tratan con más detalle en el Apéndice de variaciones de tablas :

  • La percepción de un jugador de lo que haría su personaje versus la experiencia de otros jugadores en la mesa.
  • Anatemas y edictos de deidades o clases cuando interactúan con las misiones de la Sociedad Pathfinder.
  • Oposición de clase, como un paladín y un nigromante en el mismo equipo de misión.
  • Personajes que realizan actos malvados o criminales.

 

Después de la aventura

Después de cada aventura, el DJ entrega una Crónica a cada jugador. Una crónica documenta las recompensas obtenidas por un PJ durante una aventura en particular. Se anima a los DJ a agregar notas a Crónicas sobre eventos interesantes que ocurran durante la aventura.

Los DJ deben utilizar las Crónicas incluidas en la aventura o los documentos de aprobación de la aventura. Los DJ no pueden crear sus propias crónicas personalizadas. Se permiten y recomiendan los cambios realizados para aumentar la accesibilidad para el DJ o los jugadores, como ampliar el texto para mejorar la legibilidad, y no invalidan Crónicas.

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07/07/2024, 12:18
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Aventuras adicionales

Aventuras sancionadas

Además de los dos tipos de aventuras escritas para la Sociedad Pathfinder, algunas otras aventuras que produce Paizo han sido sancionadas como Juego Organizado. Dado que estas aventuras se publican para una audiencia más amplia que la campaña de la Sociedad Pathfinder, normalmente hay un documento de aprobación descargable con Crónicas y cualquier consideración especial para el Juego Organizado.

  • Pathfinder Adventure Paths: campañas de varios volúmenes que requieren docenas de sesiones de juego para completarse. Muchos Senderos de Aventura están autorizados para su uso en la campaña de la Sociedad Pathfinder.
  • Pathfinder Adventures: libros de aventuras independientes que requieren una o más sesiones para completarse. Muchas Aventuras están autorizadas para su uso en la campaña de la Sociedad Pathfinder.
  • Pathfinder Bounties: aventuras cortas de una hora destinadas a presentar el juego a nuevos jugadores o representar lo que hacen los personajes entre las misiones de Pathfinder. Las recompensas están autorizadas para su uso en la campaña de la Sociedad Pathfinder.
    • Cuando se ejecutan como aventuras autorizadas, las recompensas no otorgan tiempo de inactividad.

 

Modos de juego

Las reglas de la Sociedad para el Juego Organizado están personalizadas para funcionar con las Misiones y Escenarios de Pathfinder, y no son necesariamente aplicables a otras aventuras autorizadas. Como tal, PFS tiene 2 modos de juego diferentes:

  • El modo Sociedad se utiliza para escenarios y misiones de PFS y cumple con todas las reglas publicadas en esta guía. El Modo Sociedad se rige por las disposiciones Ejecutar según lo escrito en Conceptos básicos del Game Master .
  • El Modo Aventura se utiliza para aventuras no diseñadas específicamente para el juego en Sociedad y permite al DJ más libertad para adaptar esas aventuras, incluyendo ejecutar la aventura en Pathfinder usando las reglas internas del DJ y la capacidad de alterar encuentros y estadísticas que se encuentran en la aventura.

Si Paizo ha publicado una conversión oficial de una aventura autorizada a otro sistema de juego (como Pathfinder Kingmaker Bestiary (5e) o Pathfinder Adventure Path: Abomination Vaults (5e) ), los DJ y los jugadores pueden jugar estas aventuras usando esas reglas y ganar crédito. como si lo hubieran jugado usando las reglas de Pathfinder. Las aventuras que Paizo no haya convertido de esta manera deben jugarse usando las reglas estándar del Modo Aventura.

Tipos de personajes

La mayoría de los escenarios y misiones de la Sociedad Pathfinder requieren el uso de un personaje PFS o una pregeneración aprobada por PFS. La mayoría de los productos autorizados del Modo Aventura se pueden jugar con cualquier personaje; Sin embargo, algunos incluyen pregens y se anima a los jugadores a interpretar esos personajes para disfrutar de una experiencia óptima.

Los personajes de la Sociedad Pathfinder deben construirse usando las reglas del Apéndice de creación de personajes , comenzando en el nivel 1, y jugarse desde allí. (Algunas ventajas permiten que los personajes comiencen en niveles más altos). Cualquier aventura que se pueda jugar con un personaje de PFS también se puede jugar con una pregeneración aprobada por PFS. Al jugar una aventura usando un personaje de PFS, la Crónica debe asignarse a ese personaje.

Story Pregens son personajes lanzados con una aventura y, a menudo, contienen vínculos con la historia de fondo de la aventura.

Los personajes de campaña son personajes diseñados de acuerdo con las reglas internas del DJ.

Los documentos sancionadores (ver más abajo) para una aventura específica pueden modificar las reglas de los personajes que pueden usarse en esa aventura.

Tabla: Conjunto de reglas / Personajes por producto

Conjunto de reglas Solo caracteres PFS Se requieren pregenes de historia Historia Pregens recomendado* Personajes de campaña
Modo sociedad Escenario, misión - - -
Modo de aventura Generosidad Día de RPG gratuito Caja para principiantes, One Shot Aventura, Camino de Aventura

* Los DJ que opten por utilizar personajes de campaña deberían trabajar con sus jugadores para vincular a los personajes con la historia de fondo y proporcionar el mismo nivel de experiencia.

Documentos sancionadores

Cada aventura aprobada viene con un documento de aprobación que se puede descargar gratuitamente y que se encuentra en la página de descripción del producto en paizo.com. Este documento contiene las reglas para llevar a cabo esa aventura, así como las Crónicas que se otorgan al completarla.

Los DJ deben leer atentamente el documento sancionador, ya que puede modificar las reglas para ejecutar la aventura o las recompensas de la aventura. La información específica contenida en un documento sancionador particular siempre tiene prioridad sobre la información general presentada en esta Guía.

A diferencia de las aventuras de la Sociedad Pathfinder, las Crónicas de las aventuras autorizadas se asignan al finalizar la aventura. Un grupo puede completar una aventura cuando la aventura no está autorizada. Si posteriormente es sancionado, se permite y se anima al DJ a publicar Crónicas a todos los jugadores interesados. Estas Crónicas se aplican como si el grupo hubiera completado la aventura en la fecha de emisión de la Crónica. Dichas Crónicas deben tener una fecha de publicación precisa (es decir, no pueden ser retroactivas) y no pueden aplicarse de manera que afecten retroactivamente a otras Crónicas.

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07/07/2024, 12:19
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Recompensas de GM

Crédito GM

Los DJ reciben “créditos de mesa” por cada mesa que ejecutan e informan. Estos créditos determinan cuántos glifos tiene un DJ. Cada escenario gana 1 crédito de mesa. Cada volumen de Adventure Path gana 3 créditos de mesa. Otros productos otorgan cantidades variables de créditos de mesa.

Los DJ obtienen créditos de mesa de GM, puntos de logros y una crónica la primera vez que dirigen una aventura. Cualquier sesión de GM posterior otorga créditos de mesa de GM y AcP, pero no Crónica a menos que la aventura tenga la etiqueta Repetible. Las crónicas obtenidas mediante GM deben asignarse a los personajes cuando se reciben, pero no es necesario aplicarlas hasta más adelante. Consulte Aplicación de Crónicas para obtener más detalles.

Los DJ tienen algunas reglas especiales para asignar y aplicar Crónicas:

  • Las crónicas obtenidas mediante GMing proporcionan recompensas completas. Eso incluye todos los paquetes de tesoros/oro, XP, reputación, días de inactividad y acceso a artículos y ventajas.
  • Los DJ pueden optar por no recibir una Crónica de cualquier juego que ejecuten, difiriéndola para una ejecución futura.
  • Los DJ pueden asignar Crónicas a personajes que actualmente juegan otra aventura. En este caso, aplica la Crónica después de que el personaje complete su aventura actual.
  • Las crónicas obtenidas por GMing y jugando cuentan igualmente para la regla de una crónica por personaje.
  • Cuando se asigna una Crónica a un personaje que está por debajo del nivel mínimo de la aventura, trátelo como si el DJ hubiera interpretado a un personaje pregenerado en el nivel mínimo de la aventura.
  • El DJ puede elegir cualquier combinación de casillas de verificación/bendiciones/recompensas que podría haber obtenido un jugador.

Glifos GM

La Sociedad Pathfinder (segunda edición) ofrece reconocimiento a los GM en forma de glifos basados ​​en la cantidad de créditos de mesa de GM obtenidos. Los glifos de GM son visibles en tu tarjeta de identificación de Juego Organizado y en los foros de paizo.com . Los DJ obtienen los primeros cuatro niveles de Glifos automáticamente ejecutando e informando juegos.

  • 1 Glifo = 10 créditos de mesa
  • 2 glifos = 30 créditos de mesa
  • 3 glifos = 60 créditos de mesa
  • 4 glifos = 100 créditos de mesa

Para ganar 5 glifos, un DJ debe cumplir los siguientes criterios:

  • Gana 150 créditos de mesa de GM
  • Corre y reporta 50 aventuras únicas
  • Ejecuta y reporta 10 aventuras con la etiqueta Exclusivo o Glifo. Con la excepción de los interactivos de mesas múltiples, un Escenario particular puede ganar crédito por un máximo de 3 de esos 10.
  • Complete 3 juegos de evaluación en presencia de un evaluador calificado (un capitán de riesgo, un coordinador de riesgo regional o un miembro del personal de Juego Organizado de Paizo) utilizando la rúbrica de Juego Organizado.

Si ningún evaluador calificado está dispuesto o es capaz de evaluar a un GM debido a requisitos de viaje irrazonables o razones similares, el GM puede comunicarse con su coordinador de riesgo regional. En tales casos, su RVC puede designar a un GM de 5 Glifos, un lugarteniente de riesgo u otro miembro confiable de la comunidad como Evaluador Calificado para ese GM.

Para experimentar plenamente los beneficios de la revisión y la retroalimentación por pares, recomendamos el siguiente programa de observación:

  • 0 a 10 créditos de mesa: te estás mojando los pies. ¡Gracias por GM!
  • 11 a 49 créditos de la tabla: utilice la rúbrica para familiarizarse con las mejores prácticas del juego organizado. Considere la posibilidad de que un compañero gerente general se siente en su mesa y le dé su opinión.
  • 50–99 créditos de mesa: Pídale a cualquier Venture-Officer en sus mesas que haga una evaluación de rúbrica para brindar retroalimentación como si fuera un juego de evaluación.
  • Más de 100 créditos de mesa: solicite a un observador calificado que complete una evaluación formal.

Todos los GM reciben las siguientes recompensas para usar como jugadores según la cantidad de glifos de GM que hayan obtenido.

  • Durante la distribución inicial de puntos de héroe, los jugadores que tienen glifos de GM reciben puntos de héroe iguales a sus glifos para distribuir en la mesa. Un jugador no puede ganar más de un punto de héroe adicional de los glifos.
  • Un número de repeticiones de escenarios para obtener crónicas equivale a una por cada glifo obtenido. Cuando utilices una de estas repeticiones, toma nota en la Crónica o en tu registro digital.

Paizo reconoce a todos los GM de 5 glifos por su nombre en los blogs de paizo.com .

Rúbrica de juego organizado

Aspecto No cumple con las expectativas Cumple con las expectativas Supera las expectativas
La preparación del DJ permitió que el juego transcurriera sin problemas. El DJ tuvo que comprobar la información repetidamente a lo largo de la sesión y/o hizo largas pausas para descubrir qué sucedería a continuación. El DJ tuvo que comprobar todo durante todo el proceso, pero el juego no sufrió grandes retrasos. El DJ pudo mantener constante el flujo del juego y se enfrentó a desafíos imprevistos ejerciendo una hábil gestión del tiempo.
El DJ tenía un conocimiento sólido de las reglas del juego. El DJ tiene conocimientos básicos de las reglas, pero los frecuentes descansos o preguntas afectaron el flujo del juego. GM no conocía la mayoría de las reglas. GM incumplió decisiones arbitrarias ad hoc. GM confundió constantemente las reglas entre los sistemas de juego. GM no permitió que los jugadores cuestionaran las decisiones de GM tomadas en la mesa. El DJ tenía un conocimiento medio de las reglas y las preguntas no afectaban el flujo del juego. GM conocía bien las reglas más comunes del juego y no tenía confusión entre los sistemas de juego. GM permitió a los jugadores cuestionar las decisiones de GM y resolvió preguntas de manera profesional. El DJ tenía un sólido conocimiento de las reglas y mantuvo el juego fluido mientras respondía las preguntas. El GM reconoció cuando una regla no está clara o cuando el GM cometió un error. GM no tenía confusión entre los sistemas de juego. Si surgía un desafío a las reglas, el DJ lo manejaba de manera justa y consistente.
El DJ se esforzó por hacer que el juego fuera distinto e interesante. El DJ hizo pocos intentos de vincular el escenario, los PNJ o las imágenes para transmitir un escenario imaginativo. GM no brindó oportunidades para que los jugadores participaran en la historia. El DJ hizo un esfuerzo razonable para hacer que el juego fuera distinto en al menos una forma significativa, como interpretar profundamente a los NPC, usar términos y tradiciones específicos para aumentar la inmersión o usar palabras con imágenes para describir el entorno y las situaciones. El DJ hizo un excelente esfuerzo para hacer que el juego fuera distinto, utilizando múltiples técnicas fuera de la lista de "cumple con las expectativas".
GM presentó el escenario tal como está escrito. El DJ siguió la esencia de la historia pero ajustó el contenido. El DJ no realizó encuentros como estaba escrito. El DJ organizó los encuentros de subnivel equivocados. El DJ dirigió la aventura tal como estaba escrita. El GM no permitió soluciones creativas por parte del PC para resolver situaciones. El DJ se mantuvo fiel a la trama y al mismo tiempo permitió soluciones creativas y el interés de los jugadores.
El DJ entendió y aplicó las reglas del Programa de Juego Organizado. El DJ no estaba familiarizado con los conceptos básicos del Juego Organizado. GM no estaba familiarizado con el contenido de la Guía. El DJ estaba familiarizado con la mayoría de los conceptos del Juego Organizado y aplica las reglas del Juego Organizado de manera consistente. GM sabe dónde buscar pautas generales en la Guía. El DJ estaba muy familiarizado con la mayoría de los conceptos del Juego Organizado y aplica las reglas del Juego Organizado de manera consistente. GM sabía dónde encontrar oscuras respuestas a casos de esquina en la Guía.
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07/07/2024, 12:20
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Conversión de escenarios iniciales

Ajustes especiales para los escenarios 1-00 al 1-11 y las misiones 1, 2 y 5

Algunos escenarios iniciales necesitan algunos ajustes para actualizarlos al borrador final del sistema de Puntos de Desafío (CP).

Escenarios diseñados para “Número de jugadores”

Los escenarios 1-00, 1-01, 1-02, 1-03, 1-05, Q1 y Q2 utilizan un ajuste de "número de jugadores", en lugar del sistema CP. Si estás jugando uno de los siguientes escenarios, calcula el CP y determina el rango de nivel como de costumbre, luego consulta la tabla correspondiente a continuación para determinar qué ajuste usar.

Tabla: Ajustes del rango de nivel inferior

Puntos totales Ajustamiento
8-9 Sin ajuste
10-11 Ajuste de 5 jugadores
12-13* Ajuste para 6 jugadores O 1 salto de nivel
14-15 Ajuste para 5 jugadores Y 1 salto de nivel
16-18 Ajuste para 6 jugadores Y 1 salto de nivel

 

Tabla: Ajustes de rango de nivel superior

Puntos totales Ajustamiento
16-18 Sin ajuste
19-22 Ajuste de 5 jugadores
23-27* Ajuste para 6 jugadores O 1 salto de nivel
28-32 Ajuste para 5 jugadores Y 1 salto de nivel
33-42 Ajuste para 6 jugadores Y 1 salto de nivel

* Los totales de puntos de desafío de 12 a 13 y 23 a 27 permiten al DJ elegir entre dos opciones que ofrecen un grado similar de desafío. Sin embargo, cada escenario varía ligeramente en las diferencias entre estas dos opciones, y se anima al DJ a seleccionar la opción que predice que será un desafío más divertido y justo para el grupo. (Los grupos a menudo prefieren opciones que les den a los PJ más monstruos con los que luchar). Puedes elegir entre las opciones individualmente para cada encuentro.

Escenarios Falta un ajuste CP 16-18 para el rango de nivel inferior

Algunos de los primeros escenarios no tienen opción de escalamiento para grupos de nivel inferior con un CP de 16-18. Si estás dirigiendo una mesa de uno de los siguientes escenarios y el grupo de 5 o más tiene un CP de 16-18, usa el ajuste CP 12 y aplica un aumento de nivel al escenario.

  • Q5 El dragón que robó Evocando el día
  • #1-04 Bandidos de Immenwood
  • #1-06 Espíritu perdido en el camino
  • #1-07 Corte del Rey inundada
  • #1-08 Revolución en la orilla del río
  • #1-09 Viajes cruzados por las estrellas
  • # 1-10 El rastro del rompetarn
  • #1-11 Llamas de rebelión

Subida de nivel para aventuras

Los escenarios y misiones están diseñados para desafiar a los PJ cuyo nivel promedio es el más bajo de los dos niveles en un rango de niveles determinado (es decir, el rango de niveles 1 a 2 está diseñado para desafiar a los PJ de primer nivel, y el rango de niveles 3 a 4 está diseñado para desafiar a los PJ de nivel 1). PC de 3er nivel). Normalmente, cuando el total de puntos de desafío determina que el poder general del grupo es equivalente al nivel más alto en un rango de niveles (por ejemplo, el segundo nivel en el rango de niveles 1-2), la escala del escenario se ajustará a esto.

Sin embargo, a veces es necesario agregar un aumento de nivel, como cuando la escala del escenario se basa en la cantidad de jugadores, o si el escenario carece de una escala de nivel bajo 16-18.

Aplicar un aumento de nivel es un cálculo simple:

  • Incrementa en 1 cada CD listada en el Escenario.
  • Aumenta en 1 los modificadores de ataque, daño de ataque, daño con hechizos, modificadores de tiros de salvación, modificadores de habilidades, modificadores de percepción y CA de todas las criaturas enemigas.
  • Aumenta los totales de puntos de vida de todas las criaturas enemigas en un 10 o un 10%, lo que sea mayor.

Estos sencillos ajustes hacen que la aventura sea un poco más desafiante para los grupos de niveles superiores, aunque los ajustes no pueden tener en cuenta las habilidades y hechizos más poderosos que probablemente tendrían los enemigos de niveles superiores.

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07/07/2024, 12:22
Instructora Sociedad Pathfinder

Variación de mesa y soluciones creativas.

Si bien el objetivo de la Sociedad Pathfinder es brindar una experiencia uniforme y equilibrada que sea justa para todos los jugadores, cada mesa es diferente, cada personaje es diferente y cada DJ tiene sus propias fortalezas y debilidades. Entendemos que a veces un Game Master tiene que tomar decisiones sobre las reglas sobre la marcha, lidiar con decisiones inesperadas de los jugadores o incluso lidiar con dados extremadamente desafortunados (o afortunados) en ambos lados de la pantalla.

Como director general de la Sociedad Pathfinder, tienes el derecho y la responsabilidad de emitir los juicios, dentro de las reglas, que consideres necesarios en tu mesa para garantizar que todos tengan una experiencia justa y divertida. Esto no significa que usted pueda contradecir las reglas o restricciones descritas en este documento, una fuente publicada por Pathfinder, un documento de erratas o las preguntas frecuentes oficiales en paizo.com . Lo que sí significa es que sólo usted puede juzgar qué es lo correcto para su mesa en los casos que no se tratan en estas fuentes.

Se anima a los DJ a modificar aspectos de la descripción y la historia de una aventura según corresponda para que el juego sea atractivo e inclusivo para los jugadores en la mesa. "Un ambiente acogedor" GMC pág. 6 , CRB pág. 485 proporciona orientación general. Algunas de estas secciones se benefician de aclaraciones y ejemplos adicionales en el contexto del Juego Organizado.

A diferencia de las campañas a largo plazo, es probable que los jugadores y los GM en el Juego Organizado tengan un tiempo limitado para establecer parámetros para el contenido objetable al comienzo del juego. Además, dado que las mesas de Juego Organizado a menudo incluyen personas que nunca se han conocido antes del juego, es posible que los jugadores no se sientan cómodos hablando abiertamente sobre lo que preferirían evitar desde el principio. Esto significa que es aún más importante comenzar con un terreno común para la campaña, respetar lo que los jugadores comparten al comienzo de la sesión y ser adaptable a la hora de modificar el contenido cuando surgen problemas en el transcurso de la sesión. Los juegos de Pathfinder Society utilizan Pathfinder Baseline para PC, pág. 397 , CRB pág. 486 como punto de partida a la hora de determinar qué contenido es apropiado, tanto para lo que está presente en las aventuras publicadas como para lo que es apropiado para el comportamiento del jugador en su mesa. Agregue a la Línea de Base de Pathfinder cualquier ajuste adicional que sea evidente a partir de la situación, como si está dirigiendo una mesa con niños o si está en un lugar con políticas más estrictas sobre lo que es apropiado, como una escuela.

Los DJ están facultados para realizar ajustes descriptivos para evitar temas o situaciones que causarían incomodidad a uno o más jugadores en la mesa, como fobias u otro material desencadenante. Por ejemplo, un DJ podría describir un grupo de arañas como un grupo de lagartos o escarabajos que lanzan telarañas para comodidad de un jugador con aracnofobia. Mecánicamente, si un jugador tuviera una habilidad que otorgara beneficios contra las arañas, también otorgaría beneficios contra estas otras criaturas que lanzan telarañas durante ese Escenario. Es posible que los jugadores no te cuenten desde el principio todo lo que podría causarles problemas; es posible que aprenda a mitad de la sesión. Si esto sucede, puedes "rebobinar" la descripción y empezar de nuevo, modificando el contexto de fondo del encuentro, o trabajar con los jugadores para crear una solución alternativa para solucionar el aspecto problemático de un desafío en particular (ver Soluciones creativas a continuación).

Como suele ser el caso cuando se hace un DJ, también es responsabilidad del DJ asegurarse de que todos los jugadores en la mesa respeten los límites de los demás. Si un jugador se niega a seguir el ajuste, traspasa los límites, hace preguntas insensibles o se burla de un jugador que expresa su malestar con un aspecto del Escenario, el DJ debe intervenir. Esta intervención podría implicar simplemente advertir al jugador sobre su comportamiento inapropiado, pero en casos atroces o continuos, el DJ puede eliminar al jugador infractor de su mesa (ver Estándares de la comunidad ).

Cualquier cambio que hagas como DJ debe permanecer fiel a la estructura mecánica fundamental y al desafío del encuentro. Consulta la sección Soluciones creativas a continuación para obtener orientación sobre cómo adjudicar soluciones que no se mencionan explícitamente en el texto de la aventura.

Soluciones creativas

A veces, durante el transcurso de un Escenario, tus jugadores pueden sorprenderte con una solución creativa para un encuentro (o todo el Escenario) que no viste venir y que no está expresamente cubierta en el Escenario. Si, por ejemplo, tus jugadores logran interpretar su camino a través de un combate y logran con éxito el objetivo de ese encuentro sin matar al antagonista, dale a los PJ la misma recompensa que habrían obtenido si hubieran derrotado a su oponente en combate. Si esa escena requiere específicamente que los PJ reciban recompensas en piezas de oro basadas en el equipo recolectado de los combatientes derrotados, permita que los PJ encuentren un cofre de oro (o algo similar) que les brinde las mismas recompensas. Además, si los PJ pierden a un PNJ que lleva una poción o pergamino específico al que se les podría conceder acceso en la Crónica del escenario, no tachen ese elemento; en su lugar, permitan que los PJ encuentren el elemento en otro lugar como recompensa por Resolver creativamente el encuentro sin recurrir al combate.

La Sociedad Pathfinder nunca quiere dar la impresión de que la única manera de resolver un problema es acabar con él. Recompensar el uso creativo de las habilidades y los juegos de rol no sólo hace que los juegos de la Sociedad sean más divertidos para los jugadores, sino que también le da al DJ un nivel de flexibilidad para garantizar que los jugadores reciban las recompensas que les corresponden.

Pero, ¿qué pasa si tus jugadores matan accidental o intencionalmente a un NPC importante que se suponía les daría una información crucial que es necesaria para que el escenario progrese? Este es un problema difícil para el DJ y requiere improvisación. No decidas que el escenario ha terminado sólo porque el anciano con la carta quedó atrapado en un fuego cruzado mágico y fue asado vivo, destruyéndolo a él y a la importante carta. Revelar que la carta sobrevivió por alguna casualidad (estaba en una bolsa ignífuga en su bolsillo) o tal vez que el anciano tenía un lacayo que vigilaba desde un callejón cercano y sabía todo lo que hacía el anciano, u otro similar. explicación. La improvisación hará que tu escenario avance y te ayudará a sortear obstáculos imprevistos. Para obtener más orientación sobre cómo manejar el tesoro y las recompensas de los PJ cuando utilizan soluciones creativas, consulta la sección Paquetes de tesoros .

Cheques secretos

En Pathfinder Segunda Edición , algunas pruebas, como las pruebas de Recuperar Conocimiento, tienen el rasgo secreto. Los controles secretos se dividen en dos categorías amplias. La primera categoría incluye comprobaciones que los personajes no saben que existen, como una comprobación de una amenaza oculta que los PJ no advirtieron. La segunda categoría incluye comprobaciones en las que los jugadores obtendrían información adicional significativa que sus personajes no tendrían si supieran qué tan bien han tirado. Recordar que las comprobaciones de conocimientos son el tipo más amplio de comprobaciones que entran en esta categoría. Los personajes que fallan críticamente una prueba de Recuperar conocimiento obtienen información falsa, por lo que si los jugadores saben que obtuvieron un resultado muy bajo, podrían tener problemas para evitar el metajuego. De manera similar, si todos los jugadores obtuvieron una tirada baja en una prueba de Buscar, podrían verse tentados a hacer un metajuego y hacer que todos vuelvan a tirar porque saben que probablemente hay algo que no encontraron.

El rasgo secreto es una herramienta para ayudar a separar el conocimiento del personaje y el conocimiento del jugador, pero, como se indica en las reglas de verificación secreta, PC pág. 405 , CRB pág. 450 GM pueden en cualquier momento permitir que sus jugadores obtengan sus propios resultados en pruebas secretas. Algunos escenarios harán recomendaciones, como ordenar a los DJ que mantengan ocultos los resultados de una verificación particularmente importante o que permitan a los jugadores realizar una serie de comprobaciones al aire libre para mantener el juego en movimiento. A menos que un Escenario diga lo contrario, los GM son libres de elegir cómo manejar los controles secretos cheque por cheque. Los DJ pueden mantener en secreto todas las pruebas secretas, hacer que los jugadores realicen todas las pruebas secretas o adaptarse sobre la marcha según el estado de ánimo y el ritmo de la mesa. Si los jugadores que realizan sus propias pruebas secretas hacen metajuego (es decir, usan información que sus personajes no tendrían para determinar sus acciones), entonces infórmeles que sus personajes no tendrían esa información y trate de alejarlos de usarla. En general, puede ser útil que los jugadores hagan sus propios controles si hay muchas tiradas secretas en una sección, y útil para los jugadores si sospechas que habrá una fuerte tentación de metajuego o que la información adicional del El resultado podría afectar negativamente la experiencia de los jugadores en la mesa.

Paquetes de tesoros

En el transcurso de completar un Escenario, es probable que los personajes encuentren, si no adquieran, los 10 Paquetes de Tesoros como parte de la superación de desafíos e inspeccionando su entorno. Dicho esto, una aventura no lineal podría incluir áreas de encuentro (y tesoros) que los PJ pasan por alto por completo, y puede haber pequeñas porciones de tesoros que un grupo pasaría por alto por completo (como escondidas en una habitación oculta). Como resultado, incluso un grupo capaz podría no conseguir los 10 paquetes de tesoros. Teniendo en cuenta los artículos consumibles gratuitos que se otorgan a los PC al comienzo de las aventuras, la riqueza obtenida por los personajes de la Sociedad Pathfinder es ligeramente superior al estándar publicado. GMC pág. 61 , CRB pág. 510 Eso significa que aunque falta un paquete de tesoros duele, se contabiliza en la campaña.

Sin embargo, otorgar menos paquetes de tesoros que el máximo no es una herramienta punitiva. A menos que recuperar un paquete de tesoros esté vinculado a tener éxito en pruebas de habilidades clave o tomar decisiones clave, los PJ que superen un encuentro con soluciones creativas obtienen la misma recompensa que habrían obtenido al derrotar a ese enemigo en combate. Las aventuras mencionan excepciones especiales, como que solo se puede acceder al tesoro si los PJ investigan una puerta secreta en particular o aceptan la propuesta de un NPC. Si las acciones de los PJ les permiten evitar el área o el encuentro donde tendrían la oportunidad de recuperar el tesoro, está bien reubicar la oportunidad en un punto posterior con requisitos similares para recuperar el tesoro.

Ejemplo: Se supone que los PJ deben atacar una fortaleza y logran engañar a los guardias para que los escolten hasta el encuentro final con el malvado señor de la guerra en lugar de abrirse camino luchando. Al engañar a los guardias, los PJ no sólo se saltan la pelea de los guardias ( que tiene 2 paquetes de tesoros asociados) y nunca tienen la oportunidad de recoger la varita mágica fácilmente descubierta en la sala de guardia (1 paquete de tesoros adicional), pero también se saltan una pelea con un minotauro (que guarda monedas que representan 2 paquetes de tesoros). ). Los PJ reciben crédito por estas recompensas de todos modos; superaron el encuentro con los guardias, pasaron por alto al minotauro y habrían recuperado fácilmente el tesoro después.

Sin embargo, escoltar a los PJ a través de la torre del homenaje también significa que los PJ no explorarán las habitaciones laterales ni tendrán la oportunidad de encontrar la bóveda secreta donde se esconde un cáliz dorado (1 paquete del tesoro). Encontrar esta bóveda habría requerido que un PJ buscara durante la exploración y superara una prueba de Percepción CD 20, y las recompensas de la habitación citan que los PJ sólo reciben esta recompensa si encuentran la habitación y recuperan el cáliz. En este caso, los PJ tienen una buena oportunidad de encontrar el cáliz de todos modos, como por ejemplo, la puerta secreta y la habitación se reubican en la sala del trono del señor de la guerra con la misma CD de prueba de Percepción.

Edictos y anatema en el juego social

Para permitir que jueguen una amplia variedad de personajes en la Sociedad, las reglas sobre edictos y anatemas se relajan ligeramente. Todos los personajes pueden participar en las aventuras de la Sociedad Pathfinder sin entrar en conflicto con el anatema de su deidad o clase. Supongamos que la Sociedad ha tomado todas las medidas necesarias para que intentar realizar el objetivo principal de una misión oficial de la Sociedad Pathfinder por sí solo no haga que un personaje pierda el favor de su deidad.

Del mismo modo, si bien los edictos son acciones valerosas elogiadas por una deidad, un personaje no necesita realizar los edictos de su deidad excluyendo otras actividades, o si hacerlo impediría el buen desarrollo del juego en la mesa.

Los anatemas en la Sociedad Pathfinder son siempre personales. Las acciones de un PJ en una mesa nunca pueden causar la caída de otro PJ en la mesa. (Aunque los jugadores pueden expresar su desaprobación siempre que no interfiera con el progreso del juego).

Recuerda que los edictos y los anatemas existen para crear oportunidades de juego de roles en la mesa para tu personaje, no para ser utilizados por un DJ para presionar a los PJ o por los PJ para presionar a otros miembros de la mesa hacia estilos de juego específicos.

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07/07/2024, 12:23
Instructora Sociedad Pathfinder

Lidiando con lo inesperado

Si bien Game Master Basics contiene todas las reglas que necesitas como DJ, a veces suceden cosas inesperadas. Esta página contiene consejos generales para cuando eso suceda. Recuerde, siempre puede consultar a su Coordinador de Eventos o a los Oficiales de Venture locales para obtener asesoramiento sobre cualquiera de estos temas.

Lidiar con los errores crónicos

Al revisar una Crónica, si notas algo que parezca incorrecto, puedes pedirle al jugador que te explique cualquier discrepancia. Recuerde que es mucho más probable que los errores sean errores honestos que trampas intencionales, y que es posible que no sean errores en absoluto. ¡La mayoría de los errores resultan perjudiciales para los personajes, no para su beneficio!

Cuando le preguntes al jugador sobre una discrepancia, habla con él con calma, amabilidad y mente abierta. Resuelva cualquier problema de la forma más justa posible. Por ejemplo, si el personaje seleccionó una opción a la que no tenía acceso o que no estaba disponible para su personaje, permítale elegir otra opción. Si no pagaron el precio completo por un artículo que tienen, pueden pagarlo en su totalidad o, si aún no lo han usado, simplemente quitar el artículo del equipo de su personaje. Si pagaron demasiado por un artículo, devuélvales el extra que pagaron en la sección "artículos vendidos" de su Crónica. Consulta con tu coordinador de eventos, capitán de aventura o teniente de aventura si no estás seguro de cómo corregir un error o si tú y el jugador no pueden llegar a un acuerdo sobre una resolución justa. Recuerde que se supone que el juego es divertido, así que pierda el menor tiempo posible en dramatismo y dedique el mayor tiempo posible a ofrecer una aventura emocionante y llena de acción a sus jugadores.

Lidiando con la muerte

Dados los peligros que enfrentan los personajes una vez que se convierten en Pathfinders, la muerte del personaje es una posibilidad muy real (y necesaria para mantener una sensación de riesgo y peligro en el juego). Sin embargo, considere que para un jugador nuevo en Pathfinder Society, o en Pathfinder RPG en general, que su personaje experimente una muerte violenta durante su primer juego puede amargarle la campaña y el juego por completo. Si bien no recomendamos manipular las tiradas de dados, considere la experiencia de los jugadores al decidir si usar tácticas especialmente letales o si un personaje está en peligro extremo de muerte, especialmente cuando el jugador es nuevo en el juego. La mayoría de los jugadores cuya primera experiencia en una campaña resulta en la muerte de un personaje no regresan a la campaña.

De manera similar, si todo el grupo muere y no se puede resucitar, entonces la mesa se acaba para todos los miembros del grupo. Esto significa que esos jugadores podrían tener un lapso de tiempo considerable antes de su próximo evento en una convención sin ningún juego para jugar. Obviamente, esperamos que tales asesinatos totales en grupo nunca sucedan (y nos esforzamos por equilibrar las aventuras para que esto sea poco probable), pero, a veces, los dados simplemente no están contigo y todos pasan al Gran Más Allá.

Cómo lidiar con problemas fuera del juego

A veces las circunstancias impiden que un jugador complete un escenario. Las razones incluyen, entre otras, emergencias personales, problemas con la batería del dispositivo, problemas en el lugar y mala sincronización. Para mitigar el impacto en la mesa, los DJ pueden ejercer su discreción ajustando el rango de nivel del escenario o el ajuste de Puntos de Desafío para acomodar el nuevo total de Puntos de Desafío de la mesa, traer el personaje pregenerado que más se parezca al PJ perdido, o posponer el juego hasta Todos los jugadores pueden completar el escenario. En el caso de que ya no se pueda acceder a una hoja de personaje debido a una pérdida de energía de la batería, el jugador puede jugar con un personaje pregenerado y aplicar las recompensas del escenario a su personaje original. En todos los casos en los que el DJ aplica uno de los remedios anteriores, las recompensas para todos los jugadores se basan en el rango de nivel más bajo jugado durante el escenario.

Si un jugador se ve obligado a abandonar la mesa y el juego continúa, el DJ debe esforzarse por hacerle llegar una crónica al jugador lo antes posible. Al completar esta Crónica, el jugador debe recibir 1 XP por hora jugada en los Escenarios (hasta un máximo de 4 XP). Reciben toda la reputación como recompensa por las tareas que el grupo ha completado hasta ese momento, así como los paquetes de tesoros encontrados y los elementos encontrados que figuran en las Crónicas.

En el caso (con suerte raro) de una emergencia médica (definida como un jugador que necesita tratamiento médico profesional inmediato e inesperado), la Crónica debe completarse como si el jugador se quedara por el resto del juego, recibiendo los mismos beneficios que el resto. de la mesa.

Lidiar con las distracciones

Ninguna mesa de juego está completamente libre de distracciones. Sin embargo, si algo (como un dispositivo electrónico) crea una distracción continua, un DJ puede solicitar que el jugador lo guarde o controle el uso del dispositivo (como no usar también una tableta para jugar un videojuego). Si el dispositivo sigue siendo una distracción, el DJ tiene derecho a prohibir ese elemento en particular durante la duración del juego.

Infiel

Hacer trampa es poco común y puede ser un tema bastante acalorado. Si sospechas que un jugador está haciendo trampa, siempre es una buena idea dar un paso atrás y considerar la posibilidad de que, en cambio, esté cometiendo un error honesto. Es mucho más probable que los números inexactos en un personaje o los errores en una Crónica sean errores matemáticos que una trampa deliberada. Cuando veas estos problemas, mantén la mente abierta y trabaja con el jugador para resolverlos. Otras cuestiones, como mentir sobre los resultados de una tirada de dados o el contenido de su hoja de personaje o infringir las reglas incluso después de haber sido informados de cuáles son, son más claras. Si cree que el jugador está haciendo trampa, registre el número de identificación del juego organizado del jugador en cuestión y luego pídale que abandone su mesa. Luego, envía un correo electrónico al personal de la Sociedad Pathfinder a organisedplay@paizo.com , incluyendo el número de identificación de Juego Organizado del jugador y detallando todo lo que puedas recordar sobre la situación.