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Logias de la Sociedad Pathfinder (Segunda Edición)

Reglamento general básico de Pathfinder

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30/05/2020, 20:24
Instructora Sociedad Pathfinder

Reglas básicas de como Jugar

En una partida de Pathfinder, hay tres modos de juego que determinan el ritmo de cada escena en el relato. La mayor parte del tiempo de tu personaje transcurre en exploración, descubriendo misterios, resolviendo problemas e interactuando con otros personajes. Sin embargo, en la Era de los Presagios Perdidos abunda el peligro, y los personajes a menudo se encuentran en un encuentro, luchando contra bestias salvajes y monstruos terroríficos. Por último, el tiempo se mueve rápidamente cuando los personajes disfrutan del tiempo libre, un respiro de los problemas del mundo de una posibilidad de descansar y entrenarse para expediciones futuras.

A lo largo de una aventura, el juego se mueve muchas veces entre estos tres modos, según resulta necesario para el relato. Cuanto más juegues, mejor verás que cada modo tiene su propio estilo de juego, pero moverse de un modo a otro tiene pocos límites rigurosos. Durante una partida, tu personaje se enfrentará a situaciones de desenlace incierto. Un personaje podría tener que escalar un acantilado vertical, rastrear a una quimera herida o pasar sin que le oigan junto a un dragón dormido, todas las cuales son tareas peligrosas en las que puede salir caro fracasar. En dichos casos, al personaje (o personajes) actuante se le requerirá que lleve a cabo una prueba para determinar si tiene éxito o no. Una prueba se lleva a cabo por lo general mediante una tirada de un dado de veinte caras (d20) y sumándole un número basado en la característica relevante. En semejantes casos, sacar un resultado alto siempre es bueno.

Una vez se ha llevado a cabo la prueba, el DJ compara el resultado con un número objetivo llamado la Clase de dificultad (CD) para determinar el desenlace. Si el resultado de la prueba es igual o mayor que la CD, la prueba tiene éxito. Si es menor, la prueba es un fracaso. Sacar 10 puntos o más que la CD se denomina un acierto crítico, lo que suele conducir a un desenlace especialmente positivo. Similarmente, fallar la prueba por 10 puntos o más es un fallo crítico (a veces denominado una pifia). Esto a veces conduce a efectos negativos adicionales. A menudo también consigues un acierto crítico sacando un 20 en el dado cuando haces una prueba (antes de sumar nada). Igualmente, sacar un 1 en el dado cuando haces una prueba, a menudo resulta en un fallo crítico. Ten en cuenta que no todas las pruebas tienen un efecto especial cuando se obtiene un acierto o un fallo crítico, y que semejantes resultados deben tratarse como cualquier éxito o fracaso normales.

Por ejemplo, persiguiendo a la quimera herida, tu personaje podría ver su camino bloqueado por un río rápido. Decides atravesarlo a nado, pero el DJ declara que se trata de una tarea peligrosa y te pide una prueba de Atletismo (puesto que nadar se encuentra bajo el epígrafe de la habilidad Atletismo). En tu Hoja de personaje, ves que el tuyo tiene un modificador +8 a semejantes pruebas. Tirando el d20 obtienes un 18, para un total de 26. El DJ lo compara con la CD (que era 16) y encuentra que has conseguido un acierto crítico (porque el resultado ha superado en 10 a la CD). Tu personaje atraviesa rápidamente el río nadando y continúa la persecución, empapado pero indemne. Si hubieras obtenido un resultado menor que 26 pero igual o mayor que 16, tu personaje habría llegado al otro lado del río. Si tu resultado hubiera sido menor que 16, tu personaje podría haber sido arrastrado río abajo o, lo que resultaría peor, ¡no haber resistido a la corriente bajo el agua y empezado a ahogarse! Las pruebas de este tipo son el núcleo del juego y se llevan a cabo continuamente, en cualquier modo de juego, para determinar el desenlace de las tareas.

Si bien la tirada del dado es crítica, la estadística que sumas a la tirada (a la que se denomina modificador) a menudo representa la diferencia entre el éxito y el fracaso. Cada personaje está compuesto de muchas estadísticas como éstas, que gobiernan en qué es bueno el personaje, consistiendo cada una de ellas en un modificador debido a la aptitud relevante más un bonificador por competencia, modificado todo ello a veces también por otros factores como por ejemplo bonificadores o penalizadores debidos a equipo, conjuros, dotes, objetos mágicos y otras circunstancias especiales. La competencia es una forma sencilla de calibrar el nivel general de entrenamiento y la aptitud para una tarea determinada de tu personaje. Se divide en cinco niveles diferentes: no entrenado, entrenado, experto, maestro y legendario. Cada uno concede un bonificador por competencia diferente. Si no estás entrenado en una estadística, tu bonificador por competencia es +0: tan solo puedes confiar en el potencial en bruto de tu modificador por característica. Si tu nivel de competencia para una estadística en concreto es entrenado, experto, maestro o legendario, tu bonificador es igual al nivel de tu personaje más otro número basado en el nivel (2, 4, 6 y 8 respectivamente). Los niveles de competencia forman parte de casi todas las estadísticas del juego.

Exploración

La mayor parte del tiempo, tu personaje explorará el mundo, interaccionará con otros personajes, viajará de un lugar a otro y superará desafíos. A esto se le llama exploración. Durante la exploración, el juego es relativamente libre, y los jugadores responden a la narrativa si tienen alguna idea de qué hacer a continuación. Abandonar la población a caballo, seguir el rastro de una tribu de orcos merodeadores, evitar a los exploradores de la tribu y convencer a un cazador local de que les ayude en la pelea que se avecina son todo ello ejemplos de cosas que podrían suceder durante la exploración. En este modo de juego, el DJ pregunta a los jugadores qué hacen sus personajes mientras exploran. Esto es importante en caso de que surja algún conflicto. Si se desencadena un combate, las tareas que los PJs han llevado a cabo mientras exploraban podrían concederles una ventaja o de alguna otra manera informarles de cómo empieza el combate.

Encuentros

En el curso de tus aventuras, habrá veces en las que una simple prueba de habilidad no bastará para resolver un desafío; por ejemplo, cuando unos monstruos temibles se interpongan en el camino de tu personaje y la única elección sea presentar batalla. En Pathfinder a esto se le denomina un encuentro. Los encuentros suelen implicar combate, pero también pueden utilizarse en situaciones en las que la gestión del tiempo es crítica, como por ejemplo durante una persecución o cuando se esquivan peligros. Si bien la exploración se dirige de forma libre, los encuentros están más estructurados. Los jugadores del PJ tiran iniciativa para determinar quién actúa y en qué orden. El encuentro se desarrolla a lo largo de cierto número de asaltos, cada uno de los cuales es igual a unos 6 segundos de tiempo en el mundo del juego. Durante un asalto, cada participante dispone de un turno. Cuando es tu turno para actuar, puedes utilizar hasta tres acciones. La mayoría de cosas sencillas, como por ejemplo desenvainar un arma, moverse una distancia corta, abrir una puerta o blandir una espada, utilizan una sola acción. Hay también actividades que precisan más de una acción para llevarse a cabo; se trata a menudo de las aptitudes especiales de la clase de tu personaje y de las dotes. Una actividad común en el juego es lanzar un conjuro, lo que suele requerir dos acciones. Las acciones gratuitas, por ejemplo dejar caer un objeto, no cuentan contra las tres acciones que puedes llevar a cabo durante tu turno. Finalmente, cada personaje puede utilizar hasta una reacción durante un asalto. Este tipo de acción especial se puede utilizar incluso cuando no es tu turno, pero sólo en respuesta a determinados acontecimientos, y sólo si dispones de una aptitud que lo permite. Los pícaros, por ejemplo, pueden seleccionar una dote que les permite utilizar su reacción para esquivar un ataque que se les viene encima.

Atacar a otra criatura es una de las acciones más comunes en combate, y se lleva a cabo utilizando la acción de Golpear. Esto requiere una tirada de ataque; una prueba que se lleva a cabo contra la Clase de armadura (CA) de la criatura a la que atacas. Los ataques pueden hacerse utilizando armas, conjuros o incluso partes del cuerpo de una criatura, como por ejemplo un puño, una zarpa o la cola. Sumas a esta tirada un modificador que se basa en tu nivel de competencia con el tipo de ataque que estas utilizando, tus puntuaciones de característica y cualquier otro bonificador o penalizador basado en la situación La CA del objetivo se calcula utilizando su nivel de competencia en la armadura que lleva y su modificador por Destreza. Un ataque inflige daño si acierta, ¡y obtener un acierto crítico hace que el ataque inflija doble daño! Puedes utilizar más de una acción de Golpear en tu turno, pero cada ataque adicional después del primero es menos preciso. Esto se refleja mediante un penalizador por ataques múltiples que empieza en -5 en el segundo ataque, pero se incrementa a -10 en el tercero. Hay muchas formas de reducir este penalizador, que se reinicia al final de tu turno.

Si tu personaje es el objetivo de un relámpago mágico o del aliento congelador de un temible dragón blanco, se te pedirá que hagas una tirada de salvación, que representa la capacidad de tu personaje para evitar un peligro o en general de resistir un asalto a su mente o a su cuerpo. Una tirada de salvación es una prueba que se hace contra la CD del conjuro o de la aptitud especial que tiene como objetivo tu personaje. Hay tres tipos de tiradas de salvación, y la competencia de un personaje en cada una de ellas dice mucho acerca de lo que éste puede resistir. Una tirada de salvación de Fortaleza se utiliza cuando la salud o la vitalidad de tu personaje son atacadas, como por ejemplo debido al veneno o a la enfermedad. Una tirada de salvación de Reflejos se solicita cuando tu personaje debe esquivar un peligro, por lo general algo que afecta una zona grande, como por ejemplo la abrasadora explosión de un conjuro de bola de fuego. Finalmente, una salvación de Voluntad es a menudo tu defensa contra los conjuros y los efectos que tiene como objetivo la mente de tu personaje, como por ejemplo un conjuro de hechizar o de confusión. Para todas las tiradas de salvación, un éxito disminuye el efecto dañino y conseguir un acierto crítico suele suponer que tu personaje sale indemne.

 Los ataques, los conjuros, los peligros y las aptitudes especiales suelen o bien infligir daño a un personaje, o bien imponerle uno o más estados; y, a veces, ambas cosas. El daño se resta de los Puntos de Golpe (PG) de una criatura (una medida de su estado de salud) y cuando la criatura queda reducida a 0 PG, ¡queda inconsciente y podría morir! Un encuentro de combate suele durar hasta que uno de los bandos es derrotado, y si bien esto podría significar la retirada o la rendición, a menudo significa que uno de los bandos está muerto o moribundo Los estados pueden entorpecer a una criatura durante algún tiempo, limitando las acciones que puede llevar a cabo y aplicando penalizadores a pruebas futuras. Algunos estados son permanentes, lo que requiere que un personaje tenga que buscar magia poderosa para revertir sus efectos.

Tiempo libre

Los personajes no pasa todos los momentos del día de aventuras. En vez de ello, se recuperan de sus heridas, planifican futuras conquistas o ejercen un oficio. En Pathfinder a esto se le denomina tiempo libre y permite que el tiempo pase rápidamente mientras los personajes se afanan en tareas u objetivos a largo plazo. La mayoría de los personajes pueden ejercer un oficio en su tiempo libre, ganándose unas cuantas monedas, pero quienes disponen de las habilidades adecuadas pueden dedicar algún tiempo a la artesanía, creando equipo nuevo o incluso objetos mágicos. Los personajes también pueden utilizar el tiempo libre para volver a entrenar, reemplazando una elección de personaje con otra para reflejar la evolución de sus prioridades. También pueden investigar sobre un problema, aprender nuevos conjuros ¡o incluso dirigir un negocio o un reino!

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30/05/2020, 21:18
Instructora Sociedad Pathfinder

Términos clave

Hay cierto número de términos importantes que tienes que dominar cuando creas tu primer personaje o aventura. Algunos de los términos más importantes mencionados en las páginas anteriores se incluyen aquí también como referencia.

Alineamiento

El alineamiento representa la moral fundamental y la actitud ética de una criatura

Asalto

Un asalto es un periodo de tiempo durante un encuentro en el que todos los participantes tienen la posibilidad de actuar. Un asalto representa aproximadamente 6 segundos de tiempo de juego.

Atacar

Cuando una criatura intenta dañar a otra, utiliza una acción de Golpe o alguna otra acción de ataque. La mayor parte de ataques se llevan a cabo con un arma, pero un personaje puede atacar con el puño, hacer una presa, empujar con las manos o lanzar un conjuro.

Bagaje

Un bagaje representa lo que un personaje ha experimentado antes de adoptar la vida de aventurero. Cada bagaje concede una dote y entrenamiento en una o más habilidades. Tienes más información acerca de los bagajes en el Capítulo 2.

Bonificadores y penalizadores

Los bonificadores y los penalizadores se aplican a las pruebas y a determinadas estadísticas. Existen diversos tipos de bonificadores y de penalizadores. Si tienes más de un bonificador del mismo tipo, sólo utilizas el mayor de entre ellos. Igualmente, sólo utilizas el peor penalizador de cada tipo.

Clase de armadura (CA)

Todas las criaturas del juego disponen de una Clase de armadura. Esta puntuación representa lo difícil que es acertar y dañar a una criatura. Equivale a la Clase de dificultad para acertar a una criatura con un ataque.

Clase de personaje

Una clase representa la profesión de aventurero elegida por un personaje. La clase de un personaje determina la mayoría de sus competencias, concede al personaje Puntos de Golpe cada vez que obtiene un nuevo nivel y le proporciona acceso a un conjunto de dotes de clase. Las clases aparecen en el Capítulo 3.

Competencia

La competencia es un sistema que mide la capacidad de un personaje en una tarea o cualidad específica, y se divide en cinco niveles: no entrenado, entrenado, experto, maestro y legendario. La competencia se proporciona un bonificador que se suma para determinar los siguientes modificadores y estadísticas: CA, tiradas de ataque, Percepción, tiradas de salvación, habilidades y la efectividad de los conjuros. Si no estas entrenado, tu bonificador por competencia es +0. Si estas entrenado, eres un experto, maestro o legendario, tu bonificador por competencia es igual a tu nivel más 2, 4, 6 y 8, respectivamente.

 Conjuro

Los conjuros son efectos mágicos creados llevando a cabo encantamientos místicos y gestos conocidos tan sólo por quienes disponen de un entrenamiento especial o de unas capacidades innatas. Lanzar un conjuro es una actividad que por lo general requiere de dos acciones. Cada conjuro especifica cuál es su objetivo, las acciones necesarias para lanzarlo, sus efectos y cómo puede ser resistido. Si una clase de personaje concede conjuros, la base de dicha aptitud se proporciona en la descripción de la clase en el Capítulo 3, mientras que los conjuros en sí se detallan en el Capítulo 7.

Dote

Una dote es una aptitud que puedes seleccionar para tu personaje debido a su ascendencia, bagaje, clase, entrenamiento general o entrenamiento en habilidades. Algunas dotes conceden la capacidad de utilizar acciones especiales.

El Director de juego (DJ)

El Director de juego (DJ) es el jugador que juzga las reglas y narra los diversos elementos del relato Pathfinder y del mundo que exploran los otros jugadores.

Estado

Un efecto continuado que cambia la forma en que un personaje puede actuar o que altera alguna de sus estadísticas se denomina estado. Las reglas de los estados básicos utilizados en el juego se detallan en el Apéndice Estados al final de este libro.

Golarion

Pathfinder está ambientado en el planeta Golarion durante la Era de los Presagios Perdidos. Es un mundo antiguo con una rica diversidad de gente y de culturas, lugares excitantes que explorar y mortíferos villanos. Hay más información sobre la Era de los Presagios Perdidos, sobre el mundo de Golarion y sobre sus dioses en el Capítulo 8.

Habilidad

Una habilidad representa la aptitud de una criatura para llevar a cabo determinadas tareas que requieren instrucción o práctica. Las habilidades se describen por completo en el Capítulo Reglas Básicas 12 4. Cada habilidad incluye formas en las que cualquiera puede usarla incluso si no está entrenado, así como usos que requieren que un personaje esté entrenado en la misma.

Iniciativa

Al inicio de un encuentro, todas las criaturas implicadas tiran iniciativa para determinar el orden en el que actúan. Cuanto mayor es el resultado de la tirada, antes actúa una criatura. La iniciativa y el combate se describen en el Capítulo 9.

Interpretar

Describir las acciones de un personaje, a menudo actuando desde la perspectiva de éste, se denomina interpretar. Cuando un personaje que habla o escribe acciones desde la perspectiva de un personaje, está interpretando.

Ascendencia

Una ascendencia es la familia más amplia de pueblos a la que pertenece un personaje. La ascendencia determina los Puntos de Golpe iniciales de un personaje, sus idiomas, sentidos y Velocidad y le concede acceso a dotes de ascendencia. Las ascendencias se describen en el Capítulo 2.

Moneda

Las monedas más comunes en el juego son las piezas de oro (po) y las piezas de plata (pp). Una po vale 10 pp. Además, 1 pieza de plata vale 10 piezas de cobre (pc), y 10 piezas de oro valen 1 pieza de platino (ppt). Los personajes empiezan a jugar con 15 po (o 150 pp) para gastar en equipo.

Nivel

tienen un nivel que va de 1º a 20º, lo que representa su experiencia. Los monstruos, los obstáculos, las enfermedades y los venenos tienen niveles que van desde -1 hasta 30, que miden el peligro que representan. El nivel de un objeto, usualmente entre 0 y 20 pero a veces superior, indica su potencia y su idoneidad como tesoro. Los conjuros tienen niveles que van desde 1º hasta 10º, lo que mide su poder; por lo general los personajes y los monstruos sólo pueden lanzar cierto número de conjuros de un nivel determinado.

Percepción

La Percepción mide la capacidad de tu personaje para divisar objetos escondidos o darse cuenta de situaciones poco usuales, y por lo general determina lo rápidamente que el personaje salta a la acción en combate. Se describe por completo en el Capítulo 9.

Personaje jugador (PJ)

Este es un personaje creado y controlado por un jugador.

Personaje no jugador (PNJ)

Un personaje no jugador, controlado por el DJ, interacciona con los jugadores y ayuda a que la historia avance.

Puntos de Golpe (PG)

Los Puntos de Golpe representan la cantidad de castigo que una criatura puede soportar antes de quedar inconsciente y empezar a morirse. El daño reduce los Puntos de Golpe en una relación de 1:1, mientras que la curación restablece los Puntos de Golpe al mismo ritmo.

Puntuación de característica

Todas las criaturas tienen seis puntuaciones de característica: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Dichas puntuaciones representan el potencial en bruto de una criatura y sus atributos básicos. Cuanto mayor es la puntuación, mayor es el potencial de la criatura en dicha característica. Las puntuaciones de característica se describen por completo más adelante en este capítulo.

Rareza

Algunos elementos del juego tienen una rareza que denota lo a menudo que se encuentran en el mundo de juego. La rareza se aplica principalmente al equipo y a los objetos mágicos, pero los conjuros, las dotes y otros elementos de las reglas también disponen de rareza. Si en los rasgos de un objeto, conjuro u otro elemento del juego no aparece rareza alguna, ésta es común. Los objetos poco comunes sólo están disponibles para quienes disponen de un entrenamiento especial, crecieron en una cultura determinada o proceden de una parte del mundo en particular. Los objetos raros son casi imposibles de encontrar y por lo general sólo los entrega el DJ, mientras que de los únicos literalmente sólo existe uno en el juego. El DJ podría alterar la forma en que funciona la rareza o cambiar la rareza de los objetos individuales para encajar con la historia que pretende contar.

Rasgo

Un rasgo es una palabra clave que confiere información adicional acerca de un elemento de las reglas, como por ejemplo una escuela de magia o una rareza. A menudo, un rasgo indica cómo interaccionan otras reglas con una aptitud, criatura, objeto u otro elemento de las reglas que dispone de dicho rasgo. Todos los rasgos utilizados en este libro aparecen en el Glosario e Índice alfabético que empieza en la pág. 628.

Tirada de salvación (salvación)

Cuando una criatura se ve sujeta a un efecto peligroso que debería evitar, haz una tirada de salvación para mitigar los efectos. Llevar a cabo una tirada de salvación es automático: no tienes que usar ni una acción ni una reacción. A diferencia de la mayoría de pruebas, el personaje que no está actuando tira el d20 para una tirada de salvación, y la criatura que está actuando proporciona la CD. Hay tres tipos de tiradas de salvación: Fortaleza (para resistir enfermedades, venenos y efectos físicos), Reflejos (para evadir efectos que un personaje podría esquivar rápidamente) y Voluntad (para resistir efectos que tienen como objetivo la mente y la personalidad).

Turno

En el curso de un asalto, cada criatura actúa por turno según su iniciativa. Típicamente, una criatura puede utilizar hasta tres acciones durante su turno.

Velocidad

La velocidad es la distancia que un personaje puede mover utilizando una sola acción, medida en pies (1 pie = 30 cm).