Es la idea que debes tener del personaje.
La raza y la cultura del personaje, así como la sociedad en la que ha crecido.
Existen tres: Guerrero, Pícaro y Mago, cada una con sus especializaciones.
Son 8 y engloban las características físicas y mentales del personaje, como su Fuerza o su Astucia.
Equipo de aventuras.
Muy importante para las situaciones de combate.
Para perfilar el personaje.
Antes de crear el personaje (PJ), debemos tener una idea clara de lo que queremos. El concepto, es la base, el tapiz desde el que generaremos al PJ. No hace falta que sea un testamento, con una simple frase que defina lo que es, bastará.
He aquí algunos ejemplos de conceptos:
- Un bárbaro chasind que siente curiosidad por la vida en las ciudades.
- Un poeta que viaja a lugares peligrosos y antiguos campos de batalla, para inspirarse.
- Una doncella noble, cansada de la vida en sociedad, que busca vivir una aventura.
- Una elfa dalishana que quiere ser embajadora entre El Pueblo y los humanos.
- Un tercer hijo de una casa noble que ansía ganarse un nombre.
Los trasfondos no sólo influyen en la raza del personaje, sino en su cultura y sociedad. No es lo mismo un mago que ha crecido en el círculo, a un apóstata. Sus conocimientos y competencias son diferentes.
Los trasfondos disponibles son los siguientes:
Apóstata
Elfo/a dalishano
Elfo/a de ciudad
Enano de la superficie
Hombre/mujer libre de Ferelden,
Mago/a del Círculo
Montañés/Montesa avvarita*
Cada trasfondo tiene unas características iniciales, pero podemos obtener dos más de la tabla correspondiente de cada trasfondo, tirando dos veces 2D6 y comparando el resultado de la tabla.
*Personalmente no sé cómo encajarlo en trama para que funcione bien, aunque explicaros el por qué sería spoiler.
Así cómo el trasfondo define de dónde vienes, la clase indica en lo que te has convertido. Sirven como arquetipos y también como armazón sobre el que desarrollar al PJ.
Existen tres clases: Guerrero, Mago y Pícaro, pero cada una lo suficientemente versátil para adaptarse a las necesidades y gustos de cada uno.
Las clases, además, determinan la salud de vuestro personaje, así como el equipo inicial de cada uno.
Hay 8 atributos en total:
- Astucia. Engloba la inteligencia, los conocimientos y la educación (a nivel académico).
- Comunicación. Todo lo referido a competencias sociales.
- Constitución. Influye en la vitalidad y en la resistencia al daño.
- Destreza. La agilidad, los reflejos y la rapidez.
- Fuerza. Es la potencia física.
- Magia. El poder arcano.
- Percepción. Los sentidos, la capacidad de percibir o detectar.
- Voluntad. Es la fortaleza mental, la disciplina y la confianza de uno mismo.
Cada Clase tiene Atributos Primarios y Secundarios, tenedlo en cuenta a la hora de repartir los puntos obtenidos en las tiradas de atributo.
Para calcular los atributos, en vuestras escenas personales, tiraréis ocho veces 4d6 y descartando el dado menor en cada tirada. Luego asignamos un resultado por atributo, independientemente del orden de la tirada.
Finalmente, comparamos en la siguiente tabla el valor de atributo según el resultado de cada tirada:
3D6 | VALOR |
---|---|
3 | -2 |
4 | -1 |
5 | -1 |
6 | 0 |
7 | 0 |
8 | 0 |
9 | +1 |
10 | +1 |
11 | +1 |
12 | +2 |
13 | +2 |
14 | +2 |
15 | +3 |
16 | +3 |
17 | +3 |
18 | +4 |
En este sistema, no hay habilidades. Las tiradas para acciones ajenas al combate, las determinarán los atributos.
Tiradas = 3D6 + Atributo + Concentración*
*No todas las tiradas implican concentraciones, pero sí Atributo.
Son especializaciones y competencias que dependen estrechamente del atributo raíz y que aseguran un +2 de bonificador en pruebas específicas. Son las siguientes:
- Astucia: Cartografía, Curación, Escritura, Heráldica, Ingeniería, Investigación, Saber y Tasación.
- Comunicación: Actuación, Disfraz, Engaño, Etiqueta, Indagar, Juego, Liderazgo, Trato de Animales, Negociación, Persuasión y Seducción.
- Constitución: Beber Alcohol, Correr, Nadar, Remar y Vigor.
- Destreza: Acrobacia, Arcos, Bastones, Caligrafía, Forzar Cerraduras, Hojas Ligeras, Iniciativa, Juego de Manos, Montar, Pelea, Sigilo y Trampas.
- Fuerza: Armas Contundentes, Conducir, Fortaleza, Hachas, Hojas Pesadas, Intimidación, Lanzas, Saltar y Trepar.
- Magia: Creación, Entropía, Espiritual, Lanza Arcana y Primordial.
- Percepción: Buscar, Empatía, Oír, Olfato, Ver y Rastrear.
- Voluntad: Coraje, Disciplina, Fe y Moral.
Los personajes comienzan el juego con lo siguiente:
- Una mochila.
- Ropa de viaje y abrigo (capa o chaqueta).
- Un odre y raciones de viaje (5)
- Una poción curativa.
- Vendas (5).
- Si eres guerrero, recibes una armadura de cuero pesada y tres armas.
- Si eres mago, recibes una daga y un báculo.
- Si eres pícaro, recibes una armadura de cuero ligera y dos armas.
- Si has escogido un arco o ballesta como arma, recibes también un carcaj con 20 flechas o virotes.
- Si posees el talento Combate con arma y escudo, recibes también un escudo mediano.
El Dinero Inicial se calcula de la siguiente forma:
50 + 3D6 mp
La Defensa y la Velocidad del personaje, viene dada por la DESTREZA. Para calcularlas, lo haremos con las siguientes fórmulas:
La defensa es lo que impide que nuestro personaje reciba daño gracias a nuestros reflejos y agilidad. Es el valor que el ataque tiene que superar para lograr inflingir daño.
DEFENSA = 10 + DESTREZA + BONIFICACIÓN DE ESCUDO
Nota: El Valor de Armadura (VA) no se aplica a la Defensa, sino a la absorción del daño. Es la última barrera para evitar heridas graves. Sin embargo, el bonificador de Escudo (de llevarlo equipado) sí se aplica a la Defensa Total del personaje.
La Velocidad depende en gran medida de la raza, ya que unas son más pesadas, ágiles o ligeras que otras.
• Enanos: [8 + DESTREZA - PENALIZADOR DE ARMADURA]
• Elfos: [12 + DESTREZA - PENALIZADOR DE ARMADURA]
• Humanos y Avvaritas: [10 + DESTREZA - PENALIZADOR DE ARMADURA]
Nota: El Penalizador de Armadura puede limitar la movilidad y, por tanto, la velocidad del personaje. Cuanto más pesada sea la armadura, más le costará moverse.
Este apartado es una ayuda para escoger un nombre según la raza de nuestro personaje. Podéis saltaros este paso si lo deseáis, pero una guía de nombres nunca viene mal.
Los montañeses están divididos en clanes, cada uno de los cuales habita un asentamiento denominado villa o marca. Asentamiento y clan están tan entrelazados que comparten el mismo nombre; así, el hogar del clan Villacerro sería Villacerro. Los nombres avvaritas tienen tres componentes: el nombre de pila, un sobrenombre y el nombre del clan. El linaje se traza por vía materna (como se suele decir, “madre no hay más que una”), por lo que el sobrenombre alude a la madre del avvarita mediante el uso de las partículas An (“hija de”) o Ar (“hijo de”) delante del nombre de la madre. A esto le sigue una O y luego el nombre del clan. Ejemplo: Arcill Ar Dubne O Villadraco; este nombre indica que Arcill es el hijo de Dubne y pertenece al clan Villadraco.
Nombres de Mujer Avvarita: Annis, Cathal, Deirde, Ete, Bethac, Grissall, Kattrin, Muire, Ninne, Swannac.
Nombres de Hombre Avvarita: Arcill, Colban, Domnall, Dub-ne, Garnait, Martain, Nechtan, Padraig, Sithig, Tralin.
Nombres de Clan Avvarita: Villacelada, Villacerro, Villacóndor, Marca Argéntea, Marca del Lobo, Marca del Cielo, Villadraco, Villahielo, Villalanza, Villalobo, Villamonte, Villarroja, Villatormenta, Marca Azul, Marca Nevada...
La sociedad de los enanos está compuesta por casas, cada una de las cuales abarca un grupo de familias. Todo enano tiene un nombre propio y otro que es el de su casa. El nombre de la casa suele utilizarse como apellido, y a veces también como parte de un título. Por ejemplo, dependiendo de la situación, un enano podría llamarse Bianca Thithra o Bianca de la Casa Thithra.
Nombres de Enana: Althild, Branka, Ethelwid, Hildred, Jar-via, Kedwalla, Milburga, Orta, Peada, Sigge.
Nombres de Enano: Eadrek, Gorim, Kerdik, Kynewulf, Leg-nar, Oerik, Oswulf, Roshek, Vengest, Witred.nombres
Nombres de Casas Enanas: Azagale, Drizcole, Dunnharg, Griskin, Korkill, Kitrik, Moratin, Nevvin, Strakan, Tranador.
Los elfos de ciudad se adscriben a la cultura fereldena de utilizar un solo nombre. Los elfos dalishanos también suelen identificarse a sí mismos con un único nombre, pero además poseen un apellido que utilizan en situaciones formales y que es el nombre de su clan. Los clanes dalishanos suelen recibir sus nombres de las casas nobiliarias de los Valles de las que descienden.
Nombres de Elfa: Adanna, Ashalle, Desta, Elora, Hanan, Maram, Lanaya, Ranalle, Shinasha, Unathe.
Nombres de Elfo: Athras, Falos, Harel, Lindel, Masarian, Nethras, Pellian, Ralath, Sarel, Zathrian.
Nombres de Clanes Dalishanos: Alvar, Brightmore, Brun-wyn, Ellwood, Fadrick, Goldhawk, Litwyn, Redway, Win-bow, Yonwyn.
La mayoría de los habitantes de Ferelden responden a un único nombre. De ser necesario, pueden presentarse a sí mismos como miembros de su oficio (Janelle el Panadero) o en función de su lugar de origen (Darrahn de Pináculo). Los auténticos apellidos se reservan para la nobleza.
Nombres de Mujer Fereldena: Afton, Demelza, Edlyn, Kelsie, Locke, Radella, Seldon, Sherey, Tayte, Ulla.
Nombres de Varón Fereldeno: Ackley, Blaen, Calder, Elden, Garrick, Landon, Marden, Oswin, Rylan, Tranter.
Tu personaje ya está casi listo para jugar. Pero antes de emprender tu primera aventura, dedica unos minutos a pensar en cuáles podrían ser sus motivaciones y su relación con los demás PJ del grupo. Aunque hayas creado tu personaje por tu cuenta, es aconsejable que te pongas de acuerdo con los demás jugadores para completar estos últimos pasos. Decidir en conjunto vuestros objetivos y vínculos os permitirá haceros una idea de lo que necesitáis para complementaros a la perfección como grupo
Tu personaje puede tener cualquier cantidad de motivos, pero procura idear al menos tres. Los objetivos suelen ser las razones que han impulsado al personaje a unirse a la Inquisión. Después de todo, ni es una vocación común ni es particularmente segura. Estos objetivos suelen traducirse en una o varias motivaciones.
¿Qué necesita un objetivo para considerarse adecuado? Dos cosas. En primer lugar, una buena motivación debe definir a tu personaje dejando claras sus prioridades. En segundo lugar, debería sugerir conceptos argumentales que los demás jugadores y el DJ puedan explotar durante las partidas.
En las ambientaciones de los juegos de rol clásicos, los jugadores suelen conocerse en una posada para luego embarcarse en una serie de peligrosas aventuras, a pesar de que prácticamente no se conocen de nada. Este enfoque puede funcionar si los personajes van a desarrollarse durante el transcurso de la campaña. Sin embargo, la cohesión del grupo será mucho más fuerte si los PJ empiezan con algún tipo de relación entre sí. No hace falta que todos se conozcan antes de emprender su primera misión, pero sí deberían compartir ciertos vínculos. Quizá se hayan criado en el mismo pueblo, hayan servido en el mismo ejército o incluso se hayan enfrentado por el amor de una tercera persona. O tal vez sean parientes lejanos, los persiga un enemigo común o estén en deuda con un mismo rufián.
Procura inventar al menos un vínculo con cada uno de los demás PJs, por vago que sea. Los lazos que unen al grupo se fortalecerán con el paso del tiempo, pero es conveniente plantar la semilla desde el principio para que pueda germinar.