Partida Rol por web

Los Despojos de la Ruina

{Reglas de Juego}

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05/09/2022, 20:40
Director

 

Normas de la Partida

Conjunto de normas y reglas que afectan a la partida y que son de obligado cumplimiento para todos los presentes, donde me incluyo como Narradora.

En caso de incumplimiento o conflicto, tras hablarlo como personas adultas, daré un único aviso. Si se resuelve perfecto, pero como Narradora me reservo el derecho de expulsión en caso contrario.

1. Respeto

La más importante de todas. Estamos aquí para jugar y divertirnos, no para hacer bullying, insultar o faltar el respeto. Las diferencias se hablan fuera de la partida y siempre con educación y respeto.

2. El Jugador/a NO es el Personaje

He visto demasiadas veces cómo la línea que separa realidad de ficción se rompe. El jugador/a interpreta a un personaje pero NO ES el personaje. Si un PJ insulta a otro, el jugador/a no tiene porqué sentir que lo están atacando. Insisto: esto es ficción y los Personajes no son reales.

3. Ortografía y Gramática

La mayoría somos castellano-hablantes y lo mínimo que pido es un nivel de ortografía y gramática que permita entender lo que se está leyendo. Hay auto-correctores que pueden ayudar a que las frases tengan sentido. Confieso que soy un poco "gramar-nazi" pero puedo tolerar algunas faltas siempre que se entienda el texto. No me importa que una palabra esté mal escrita pero no soporto que una oración esté mal estructurada y no haya por dónde cogerla. También cabe destacar que la partida se juega en castellano y así se harán las fichas y se describirán las acciones, pues no todos tienen el mismo nivel de inglés y prefiero que nadie se sienta peor por no conocer algunos términos.

4. Metajuego/Meta-rol

La única figura omnipresente en la partida es la Narradora. Los jugador@s deberán respetar la lógica espacio-temporal. Si dos PJs están hablando en el piso de abajo y el tuyo está en la azotea, no puede participar en la conversación o enterarse de lo que habla el resto.

De igual modo, no se puede utilizar lo que sabe el jugador/a y desconoce el personaje para beneficiarse de la información. El Metajuego conlleva expulsión inmediata.

5. Ritmo de Posteo

Como Narradora, actualizaré dos veces en semana, tal y como se estima en el ritmo de la partida. Si no puedo, os avisaré y espero el mismo respeto y consideración que yo mostraré en caso de que tengáis que ausentaros por trabajo o vida personal, pero avisad siempre, por favor.

Si tras una semana, alguien no ha posteado o no da señales de vida, será expulsado de la partida si no ha avisado de su ausencia o no ha sido posible contactar con él/ella.

6. Jugador@s "Munchkin"

«Se da este nombre a los jugadores que abusan de las reglas para crear personajes absurdamente poderosos. Son tipos que se comportan de forma agresivamente competitiva e inmadura, en un juego que es colaborativo por definición.»

Normalmente intento no escoger jugador@s que vengan a ganar y no requiero añadir esta norma, pero en este caso, al ser una partida adoptada, no dispongo de suficiente información. Por eso quiero dejar claro que el "munchkineo" no será tolerado en esta partida y conllevará la muerte del PJ y expulsión del jugador/a.

Notas de juego

Por desgracia, esto no es una democracia y la última decisión siempre será de la Narradora. 

Del mismo modo, si alguien no está de acuerdo con algo de las normas o quiere renunciar a la partida porque no es lo que esperaba o se siente incómodo, que me escriba por MP o por su escena personal sin problema ni consecuencia alguna.

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05/09/2022, 21:08
Director

Sistema de Juego

 

TIRADAS DE ATRIBUTO

Para ejecutar cualquier acción que requiera un esfuerzo, un hechizo o una habilidad, se ejecutarán Tiradas de Atributo, que consiste en tirar 3D6 sumando el modificador de Atributo.

Tiradas: 3D6 + mod. Atributo

Para determinar el éxito o fracaso en una tirada, hay que superar la dificultad dada por el Número Objetivo (NO). Si la tirada permite o requiere una Concentración, esto otorga al PJ un bonus de +2, dado que significa que el personaje es muy capaz para ejercer ciertas acciones. No obstante, todo jugador puede intentar realizar cualquier acción aunque no posea la Concentración pertinente. Ejemplo:

Sera reta a Toro de Hierro a una carrera a nado. La elfa tiene la concentración "Nadar", pero Toro de Hierro no. La primera, tira 3D6 + Constitución (Nadar), sacando como resultado 15 (d6) + 1 (CON) + 2 (concentración). Total: 18.

Por su parte, el qunari tira 3D6 + Constitución, obteniendo 17 (d6) + 3 (CON). Total: 20.

Así, aunque Sera es mucho más ágil y tiene un mejor estilo de natación, no tiene tanto aguante, mientras que Toro de Hierro tiene una resistencia que compensa su falta de entrenamiento acuático.

 

ACCIONES

Existen tres tipos: Acción GratuítaAcción Menor y Acción Mayor. Cada asalto dura 15 segundos y en el turno de cada jugador, un personaje puede realizar una acción mayor y otra menor, o dos acciones menores.

ACCIÓN GRATUITA: Es aquella que no requiere demasiado tiempo para realizarse, o que se puede hacer a la par que otras, como "hablar".

ACCIÓN MENOR: Requiere algo de tiempo para realizarla, como "desenfundar un arma".

- Activación: Esta acción te permite empezar a utilizar ciertas aptitudes u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos de combate.

- Apuntar: Calibras el estado de tu adversario y planeas dónde asestar el próximo golpe. Si tu siguiente acción es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, recibes una bonificación de +1 a la tirada de ataque.

- Equipar Objeto: Con esta acción puedes desenvainar una espada, sacar una poción o acceder a cualquier objeto que tengas guardado. Como parte de esta acción también puedes guardar lo que lleves en las manos. Por ejemplo, con una sola acción de equipar objeto podrías colgarte el arco a la espalda y desenvainar una espada.

- Movimiento: Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. También puedes echarte al suelo, ponerte en pie, montar a lomos de un caballo o subir a un vehículo, pero si lo haces sólo podrás recorrer la mitad de tu Velocidad en metros (redondeando hacia abajo).

- Preparación: Escoge la acción mayor para la que quieres prepararte y luego finaliza tu turno. En cualquier momento antes de tu próximo turno podrás interrumpir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato la acción que tienes preparada. Si no la has usado al llegar tu próximo turno, la acción preparada se pierde. No puedes realizar una acción de preparación si ya has llevado a cabo una acción mayor en tu turno.

ACCIÓN MAYOR: Requiere una preparación previa, como "preparar un hechizo" o "recargar la ballesta".

- Ataque a Distancia: Disparas o arrojas un arma contra un enemigo visible que esté situado dentro de tu alcance.

- Ataque Cuerpo a Cuerpo: Atacas a un enemigo adyacente en combate cuerpo a cuerpo. Se considera adyacente todo enemigo que tengas a 2 metros de distancia o menos.

- Carga: Puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad (redondeando hacia abajo) en metros, y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Recibes una bonificación de +1 para la tirada de ataque.

- Correr: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad en metros. No puedes llevar a cabo esta acción si estás tumbado en el suelo (primero tendrás que realizar una acción de movimiento para ponerte en pie).

- Curación: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar adyacente a él y tener vendas a mano. Esta acción se resuelve con una tirada de Astucia (Curación) con NO 11. Si la superas, tu aliado recupera tanta Salud como 1d6 + tu Astucia, pero no podrá beneficiarse de otra acción de curación hasta haber sufrido daños adicionales.

- Defender: Te concentras en protegerte durante todo el asalto. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.


DADO DE DRAGÓN

Es un simple D6 que puede cambiar el destino de un personaje. Representa el azar, para otros la voluntad del Hacedor, para los elfos dalishanos puede ser el influjo Mythral o Fen'Harel, según les sonría o no la fortuna, pero para la mayoría, es el caprichoso destino.

 

GRADOS DE ÉXITO

La mayoría de las veces sólo te hará falta saber si has superado o no la tirada de atributo. No obstante, en ocasiones es importante cuantificar tu rendimiento; éste es uno de los usos del dado dragón. Cuando hagas la tirada de atributo, fíjate en el número obtenido en el dado dragón. Cuanto mayor sea, más impresionante habrá sido tu éxito. Un 1 en el dado dragón indica que has conseguido realizar la tarea por los pelos, y un 6 significa que la has llevado a cabo de manera impecable. Cabe destacar que el resultado del dado dragón es irrelevante si has fallado la tirada.

El DJ te avisará cuando el resultado del dado dragón sea importante para una tarea. Aunque en principio solo afectará a nivel narrativo

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05/09/2022, 21:10
Director

Combates

Al inicio del combate, se tira Iniciativa (3d6 + Destreza). Luego cada jugador tiene su turno de actuación, así como los PNJs enemigos.

Resolución de Ataques

Existen dos tipos básicos de ataques: cuerpo a cuerpo y a distancia (los ataques mágicos mediante hechizos se explicarán más adelante). Los dos se resuelven siguiendo el mismo procedimiento:

1. Se empieza declarando al objetivo. Para realizar un ataque cuerpo a cuerpo es preciso estar adyacente al adversario. Si se trata de un ataque a distancia, es necesario tener línea de visión hacia el objetivo y utilizar un arma con suficiente alcance (las coberturas y obstáculos aportan penalizadores al ataque)

2. Haz una tirada de ataque. Ésta es una tirada de atributo (3d6 + Atributo) basada en el grupo de armas al que pertenezca la que estás utilizando (Fuerza para las Hojas pesadas, por ejemplo, o Destreza para los Arcos). Esta tirada puede verse alterada por una concentración aplicable y por cualquier modificador pertinente (ataques apuntados, cargas, objetos mágicos, talentos y demás).

3. La tirada de ataque es una tirada de atributo básica cuyo número objetivo es la Defensa del objetivo.

4. Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la Defensa del objetivo, has logrado golpearle con éxito.

Inflingir Daño

Si consigues golpear a tu adversario, le infligirás daño. Tu tirada de daño determina si has asestado un golpe decisivo o si por el contrario sólo has rozado a tu enemigo. Aquí entra en juego la armadura, ya que absorbe parte del daño sufrido por el usuario. El procedimiento para calcular el daño causado por un ataque es el siguiente:

1. Tira el daño de tu arma y suma al resultado tu atributo de Fuerza y cualquier otro modificador relevante (debido, por ejemplo, a talentos o hechizos). Cabe señalar que para calcular el daño de las armas del grupo de los Arcos no se añade la Fuerza, sino la Percepción.

2. A este resultado hay que restarle el valor de la armadura de tu adversario (a menos que sea daño penetrante, en cuyo caso se omite este paso).

3. El resultado final de los pasos 1 y 2 es el total de daño infligido, que deberá restarse de la Salud del adversario. Como cabría esperar, si está bien protegido con una recia armadura es posible que no le inflijas ningún daño a pesar de haberle alcanzado con tu ataque.

Muerte de Personajes

A medida que un personaje vaya perdiendo Salud, se hallará cada vez más cerca de la muerte. Si la Salud de un PJ cae a 0, se desploma moribundo y perecerá después de tantos asaltos como su Constitución +2, a menos que reciba curación inmediata. Un personaje moribundo aún es capaz de hablar, pero no puede realizar ninguna otra acción. El personaje morirá al comienzo de su turno en el último asalto, y hasta entonces sus aliados dispondrán de tiempo para salvarle la vida.

Cabe destacar que la Salud nunca puede caer por debajo de 0 (no existe Salud negativa).

Contener Golpes Mortales

A veces los personajes estarán más interesados en incapacitar a sus adversarios que en matarlos. Si un personaje asesta un golpe que en circunstancias normales mataría a otro, el atacante puede optar por contener la fuerza de su ataque. Esto deja a su adversario inconsciente con 1 solo punto de Salud, y volverá en sí al cabo de 2d6 minutos a menos que las circunstancias dicten lo contrario.

Rematar

Se puede rematar a un personaje moribundo o inconsciente asestándole un golpe de gracia. Cualquier enemigo adyacente puede efectuar este golpe de gracia como una acción mayor, y su efecto es la muerte automática del objetivo. También puede llevarse a cabo con un ataque a distancia, pero en este caso el atacante debe superar una tirada de ataque contra una Defensa de 10.


Lanzamientos de Hechizos

Puedes lanzar cualquier hechizo que conozcas superando una tirada de hechizo (una tirada de atributo de Magia) y gastando la cantidad indicada de puntos de Maná. Las concentraciones que suelen aplicarse a estas tiradas son CreaciónEntropíaEspiritual y Primordial, cada una de las cuales se corresponde con una de las cuatro escuelas de magia.

TIRADA DE HECHIZO = 3D6 + MAGIA + CONCENTRACIÓN (si la hay)

Si el resultado de la tirada es igual o superior al Número Objetivo (NO) del hechizo, lo habrás lanzado con éxito. En caso contrario, el lanzamiento falla y el hechizo no surte efecto. En cualquier caso, los puntos de Maná gastados se pierden.

Algunos hechizos utilizan el dado dragón para determinar sus efectos, por lo que es recomendable no tocar los dados después de tirarlos hasta que el hechizo se haya resuelto por completo.

Potencia Mágica

Para lanzar la mayoría de los hechizos sólo tienes que preocuparte por superar la correspondiente tirada: si la consigues, el hechizo surte el efecto adecuado. No obstante, algunas veces tendrás que superar la resistencia natural del objetivo para que un hechizo pueda afectarle. La Potencia mágica es una medida de tu poder arcano; ciertos conjuros permiten al objetivo realizar una tirada enfrentada contra tu Potencia mágica para resistir o al menos mitigar sus efectos. 

POTENCIA MÁGICA = 10 + MAGIA + CONCENTRACIÓN (si la hay)

Las concentraciones más habituales siguen siendo las mismas: CreaciónEntropíaEspiritual y Primordial. Esto significa que los hechizos de entropía de un especialista en ese mismo tipo de magia son más difíciles de resistir. Los atributos empleados para resistirse a tu Potencia mágica varían según el hechizo; en la descripción de cada uno se indica si es preciso realizar una tirada, y en caso afirmativo, qué atributo usar y cuáles son las consecuencias de superar o fallar dicha tirada.

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05/09/2022, 21:17
Director

Proezas

Un combate es algo más que un intercambio de golpes entre contrincantes o un encadenamiento de hechizos. Una buena pelea debe ser dinámica y contener grandes dosis de movimiento, acción y variedad. Las reglas descritas hasta ahora constituyen un buen marco de referencia para representar estos enfrentamientos, pero en esta sección se añaden proezas a la mezcla para hacer que los combates sean un poco más impredecibles.

El sistema de proezas es muy simple. Si superas una tirada de ataque y además sacas dobles en dos dados cualesquiera de dicha tirada, puedes llevar a cabo una o varias proezas además de infligir el daño normal del ataque. Recibes tantos Puntos de Proeza (PP) como el número que haya salido en el Dado Dragón, y debes canjearlos en el acto por proezas. En un principio todos los personajes tienen que elegir las proezas de la misma lista básica, pero a medida que suban de nivel dispondrán de proezas adicionales y además podrán utilizar las básicas por menos PP de los habituales. Estos detalles se especifican en las descripciones de cada clase.

Cada proeza sólo puede realizarse una vez por asalto. La única excepción a esta regla es la proeza Hostigar, que puede utilizarse varias veces mientras se disponga de suficientes puntos de Proeza.

Cuando hayas decidido qué proezas quieres activar, tendrás que describir sus efectos. Puedes realizar las proezas en el orden que prefieras.

Las proezas de la tabla Proezas básicas pueden ser utilizadas por cualquier personaje que gaste los PP indicados.

Otras Proezas

Existen otras proezas además de las orientadas a la magia y al combate físico, como las de exploración interpretación. El sistema es el mismo, sólo que se realiza primero una tirada de atributo relacionado. Por ejemplo: 

Tirada de Comunicación para iniciar un romance con un PNJ o PJ. Si obtienes un 4 en el Dado Dragón, puedes comprar inmediatamente la proeza Flirteo para usarla y crear una posible vía de entrada a una relación romántica.

Notas de juego

Las Proezas están descritas en otro apartado, esto es más para que conozcáis cómo funcionan. Os animo a tener en Notas las Proezas de Combate o Mágicas, según corresponda a vuestra clase.

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14/09/2022, 19:29
Director
Sólo para el director

Tiradas Básicas

Las tiradas básicas son las más fáciles de resolver, ya que el personaje las realiza contra un número objetivo fijo. A menos que exista una oposición activa por parte de otro personaje o monstruo, como Director de Juego, deberías utilizar siempre tiradas básicas. La ventaja que tienen radica en que sólo se necesita tomar una decisión para resolverlas, que sería la evaluación general de su dificultad. 

A la hora de asignar un número objetivo, debes tener en cuenta todas las circunstancias. Puedes revelar el NO. de la acción a los jugadores, o mantenerlo en secreto. La ventaja de lo segundo es que minimiza las discusiones con los jugadores: ellos te dicen lo que han sacado en la tirada, y tú les respondes si han superado la tarea o no. 

 

Dificultad de Las Tiradas Básicas

Cuando un personaje realiza una tirada básica, debe igualar o superar un número objetivo (NO) establecido por el DJ en función de la dificultad percibida para la acción. El DJ debe tener en cuenta todos los factores relevantes, incluidos terreno, clima, equipo, ayuda y demás. La tabla siguiente contiene valores de referencia para las dificultades de las tiradas básicas.

Dificultad Número Objetivo
Rutina 7
Fácil 9
Moderada 11
Desafiante 13
Difícil 15
Formidable 17
Abrumadora 19
Casi Imposible 21

 

Tiradas Enfrentadas

Cuando tu personaje compite con otro de forma directa, debes hacer una tirada enfrentada para determinar lo que ocurre. En este tipo de situaciones, ambos personajes deben realizar tiradas y luego comparar sus respectivos resultados. Otro modo de verlo es considerar el resultado de la tirada del rival como el número objetivo.

1. Declaras tu intención al DJ.

2. El DJ decide qué atributo usar y qué concentración puede aplicarse al intento (si es que la hay), tanto en tu caso como en el de tu rival. Es posible que asigne bonificaciones o penalizaciones a cualquiera de los dos (incluso a ambos) en función de las circunstancias.

3. Tu adversario y tú hacéis las tiradas de atributo y calculáis vuestros resultados.

4. Se comparan los resultados de ambas tiradas. Si el tuyo es mayor que el de tu rival, ganas tú. En caso de empate gana quien haya sacado el número más alto en el dado dragón. Si el empate aún persiste, gana quien tenga el mayor valor del atributo usado.

Este mismo procedimiento puede utilizarse en competiciones entre más de dos personajes. En tal caso todos deben hacer una tirada de atributo y comparar sus resultados entre sí. El éxito en la tarea es para el personaje que haya obtenido el resultado más alto, y los empates se resuelven como se ha indicado en el paso 4.

Es preciso señalar además que no todos los personajes tienen por qué estar usando el mismo atributo. Sí lo utilizarían, por ejemplo, dos personajes que estuvieran echando un pulso (ambos tirarían por Fuerza), pero otras situaciones pueden enfrentar un atributo a otro distinto. Si, pongamos por caso, un guardaespaldas tratase de identificar a un asesino disfrazado, la tirada enfrentada sería de su Percepción (ver) contra la Comunicación (Disfraz) de su adversario.

 

Tiradas Avanzadas

La mayoría de las tiradas se deciden tirando una sola vez los dados (ver Tiradas Básicas). No obstante, algunas tareas son tan complejas que no pueden resolverse con una simple tirada. En estos casos se utilizan tiradas avanzadas que representan actividades para las que se requiere cierta medida de tiempo y planificación, como pueden ser participar en una carrera de fondo o llevar a cabo una investigación. Las tiradas avanzadas pueden ser básicas o enfrentadas, y se rigen por un concepto llamado “umbral de éxito” que mide los progresos realizados para su consecución. La tarea se da por completada cuando la suma total de los resultados del dado dragón de todas las tiradas superadas es igual o superior al umbral de éxito.

 

Dificultad de Tiradas Avanzadas

Dificultad Umbral de Éxito
Fácil 5
Moderada 10
Desafiante 15
Difícil 20
Formidable 25