Partida Rol por web

Los Elegidos

Reglas

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26/09/2011, 15:47
Director

Las reglas son del RyF 3.0 Vainilla, el cual no difiere mucho de la versión 2.0.

En un principio, colocare lo básico para el que no conozca el sistema y para refrescárselo a quien lo conozca XD, conforme avance la partida y sea necesario introducir o explicar alguna regla mas o opcional, será añadida aquí.

Cualquier duda hacérmela saber en la escena "Making-Of".

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26/09/2011, 15:54
Director

<<<Tiradas>>>

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.

En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.

El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.

Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.

Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.

Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 2; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).

<<<Circunstancias Especiales>>>

  • Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
  • Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
  • Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.

<<Tiradas de Atributo>>

Se suma el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 9
  • Normal : 12
  • Difícil: 15
  • Muy Difícil: 18
  • Casi imposible: 21

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.

<<Tiradas de Habilidad>>

Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 10
  • Normal: 15
  • Difícil: 20
  • Muy Difícil: 25
  • Casi Imposible 30

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

<<Críticos y Pifias>>

Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.

Una pifia es un 1 en el dado guardado y 5 o menos en el dado inmediatamente inferior. (Peligrosísimo estando malherido)

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26/09/2011, 16:13
Director

<<<Combate>>>

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:

Se tira iniciativa (Destreza+1o3d10) de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.

Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones,  etcétera... (Solo en el primer turno)

En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar, etcétera...

<<<Ataque cuerpo a cuerpo>>>

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).

Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

<<<Ataque a Distancia>>>

El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo. (Despues de "Bocajarro" equivale a los tres rangos de distancia del arma)

  • Bocajarro 10
  • Corta 15
  • Media 20
  • Larga 25

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.

  • Corriendo +3
  • Tumbado +5
  • Cobertura Ligera (una farola) +2
  • Cobertura Media (un coche) +4
  • Cobertura Grande (un bunker) +6
  • Entre otra gente +2

(Cualquier otra modificación pertinente sera avisada con antelación a la acción)

<<<Estados de salud>>>

Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.

  • Normal: Heridas de 0 a Físico x2 (no inclusive).
  • Malherido: Heridas de Físico x2 a Físico x3 (no inclusive).
  • Inconsciente: Heridas de Físico x3 a Físico x5 (no inclusive).
  • Muerto: Heridas Físico x6 o superior.

Recordad que las heridas, son el daño recibido directamente, no la resta con puntos de vida.

Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 16 / 24 / 40.

 

<<<Recuperar el aliento>>>

Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida. Siempre y cuando su estado de salud sea normal.

 

<<<Dividir acciones>>>

Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones.

Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token...).

<<<Equipo>>>

Aquí pondremos equipo de ejemplo, para un listado de equipo mucho más completo, mirad RyF 2.0.

  • Machete 1d6+2
  • Katana 2d6
  • Pistola 2d6, rangos 10m / 25m / 50m
  • Subfusil 2d6+2, rangos 50m / 100m / 150m
  • Escopeta 3d6 / 2d6 / 1d6, rangos 10m / 25m / 50m
  • Rifle o Fusil 3d6, rangos 100m / 200m / 400m
  • Chaleco Antibalas, absorve 3 puntos de las heridas recibidas.

Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.

Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.