Partida Rol por web

Los juegos de la Buena Gente

Fuente de conocimiento

Cargando editor
19/11/2017, 19:20
Director

Crear idioma básico: Palabras y verbos de uso habitual. 1 punto de Niebla

Crear idioma medio: Una lengua moderna. 2 puntos de Niebla

Crear idioma superior: Castellano moderno + técnicismos. 3 de Niebla

Idiomas de signos:  +1

Otras características: Por ejemplo, transmiten las emociones del que habla, se compone de olores.... A negociar.

Cargando editor
20/11/2017, 11:14
Director

Modificar pensamientos

Puedes inscribir una idea en el pensamiento de tus creadores por 1 de Niebla o teniendo el Dominio Mente, Orden o Esclavitud.

Afecta primero a tus creyentes, y lo que la tirada supere a la dificultad será el porcentaje de no creyentes afectados.

Cargando editor
20/11/2017, 11:15
Director

Puedes modificar creyentes, la cantidad de Niebla necesaria varia en función del número de creyentes 1 por cada diez creyentes. La dificultad depende de la potencia del cambio.

Si tienes creyentes de dos o mas razas, los creyentes de cada raza requerirán milagros separados. 

Algunas características pueden requerir más de un punto de Niebla por cada 10 afectados.

Cargando editor
20/11/2017, 11:16
Director

Creación de seres vegetales

-Hierbas: 1 de Niebla

-Hongos: 2

- Plantas superiores y vegetales: Enredaderas, por ejemplo. Plantas que no tienen madera ni dan fruto, pero son más grandes y resistentes que la hierba. Vegetales en si mismos comestibles: lechugas, patatas, etc. 3

-Arboles y arbustos: 4

-Bacterias:5

Añadir capacidades específicas: venenosa, sanadora, resistente a las heladas, o incluso propiedades mágicas. Aumento del coste desde +1 a +5 por cualidad. Frutal es una capacidad de +1 de Niebla.

Cargando editor
20/11/2017, 12:31
Director

Arboles y arbustos: 4 Niebla

Añadir capacidades específicas: venenosa, sanadora, resistente a las heladas, o incluso propiedades mágicas. Aumento del coste desde +1 a +5 por cualidad. Frutal es una capacidad de +1 de Niebla.

Cargando editor
20/11/2017, 12:31
Director

 Plantas superiores y vegetales: Enredaderas, por ejemplo. Plantas que no tienen madera ni dan fruto, pero son más grandes y resistentes que la hierba. Vegetales en si mismos comestibles: lechugas, patatas, etc. 3

Añadir capacidades específicas: venenosa, sanadora, resistente a las heladas, o incluso propiedades mágicas. Aumento del coste desde +1 a +5 por cualidad. Frutal es una capacidad de +1 de Niebla.

Cargando editor
05/12/2017, 14:30
Director

Creación de seres exoesqueléticos.

Características generales: Todos los seres exoesqueléticos pueden crecer sin parar siempre que tengan nutrientes, espacio y no estén expuestos a peligros. Estos seres cuentan como 2 fuentes de alimentos por categoría de tamaño a partir de los medianos. Los pequeños y minúsculos, son resistentes a las enfermedades. Dado que siempre están buscando alimento, aquellos que son de tamaño grande o superior, suponen un peligro para otros seres.

Defecto: Los seres exoesqueléticos se adaptan para unas condiciones específicas, por lo que no pueden extenderse a nuevos territorios con facilidad.

El coste de niebla determina el tamaño inicial de la raza.

minúsculos :Coste de niebla 1. insectos, como mosquitos, escarabajos, arañas...

Pequeños : 2. mantis religiosas, gambas, mejillones. 1 de alimentos 

medianos: 3. Langostas. 2 de alimentos. Peligro 0 (solo para seres medianos o inferiores)

Grandes: 4 . 4 de alimentos,  Materiales: Quitina 1. Peligro 1

Enorme: 5.  8 de alimentos, Materiales: Quitina 2. Peligro 2

Gigantescos: 6. 10 de Alimentos, Materiales: Quitina 4. Peligro 5.

Los seres exoesqueléticos pueden desarrollar todo tipo de habilidad extra: Veneno, telarañas, vuelo, adaptación a entorno acuático, adaptación a temperaturas extremas, luminiscencia.  Cualquiera de estas características aumenta el coste en 1 por cada una de ellas.

Otras características de naturaleza sobrenatural deben ser negociadas.

Cargando editor
08/12/2017, 13:11
Director

Creación de Mamíferos

Características generales: 

-Los mamíferos dan alimento proporcional a su categoría de tamaño, aunque pueden añadirse más puntos de alimentos.

- Los mamíferos tienen tiempos de reproducción más amplios según su tamaño. 

- Se adaptan fácilmente a condiciones climáticas diferentes. Es facil que se expandan a nuevos territorios.

- Pueden desarrollar inmunidad a ciertas enfermedades, convirtiéndose en vectores, o ser capaces de curarse por si mismos.

- Pueden adquirir rangos de Peligro.

- El coste de Niebla, determina el tamaño del Mamífero, sin embargo y en exceso de alimentos, puede crecer una categoría.

-Todos los mamíferos dan Materiales (Cuero, Hueso y Grasa) equivalentes a los alimentos que dan de base.

Minúsculo. Coste 1: Hamsters: Alimento 0 (solo sirve de alimento a seres pequeños). Reproducción 7 tiradas semanales. 

Pequeño. Coste 2: Ratas/ gatos/ perros pequeños/ conejos: Alimento 1. Reproducción 3 tiradas semanales.

Mediano. Coste 3: Perros, Monos, Ovejas, delfines:  Alimento 2. Reproducción 2 tirada semanal.

Grande. Coste 4: Vacas, caballos, tigres, ciervos, osos, gorilas: Alimento 3. reproducción 1 Tirada semanal

Enorme. Coste 5: Elefantes, ballenas: Alimento 5. Reproducción 1 tirada cada dos semanas.

Gigantesco. Coste 6: Ballena azul. Alimento 8. Rep. 1 tirada cada 4 semanas.

Las características físicas aumentan el coste en 1 de Niebla cada una: Vuelo, aumento de alimentos, materiales útiles (lana, cuero, marfíl, aceites, pieles), Omnívoro, adaptación anfibia (nutrias, focas, no respiran agua pero pueden moverse también en medios terrestres y acuáticos). Peligro (grado de amenaza para otros seres vivos)

Características especiales a negociar.

Cargando editor
14/12/2017, 01:03
Director

Diseños de Arañas gigantes

Coste base 5: Características base: 8 de alimentos, Materiales: Quitina 2. Peligro 2

Características extra disponibles:

Telarañas + Material (seda 2)+ Peligro (+1) = +1 de Niebla

Veneno+ Material (veneno)+ Peligro (Varía)= Según función del veneno: paralizante/ somnífero, Coste y peligro +1; Tóxico/ debilitante, Coste y peligro +2; Mortal, Coste y peligro +3.

Cargando editor
14/12/2017, 01:04
Director

Diseños de Escarabajos Gigantes.

Coste base 5: Características base: 8 de alimentos, Materiales: Quitina 2. Peligro 2

Características extra disponibles:

Productor de alimento (jugos nutritivos/leche) 1: +1 de Niebla (puede comprarse varias veces)

Aumento de Quitina o Peligro +1 Niebla (se puede comprar varias veces, también se puede aplicar a las Arañas)

Cargando editor
18/12/2017, 12:40
Director

Terraformar:

Crear un Territorio consume 8 puntos de Niebla: Los territorios pueden ser como tu quieras, y su extensión geográfica es de aproximadamente 100 km2. Es decir, son áreas grandes.

Cada territorio creado se añade a la descripción de tu territorio, y abrirá un espacio de territorio. Como los que puedes observar en las descripciones de los Territorios de hilo "el mundo conocido".

Hasta acumular un total de 5 territorios, puedes moldear un territorio gratuitamente. En cada territorio, se pueden crear plantas y animales y demás. Si hay más territorios del mismo tipo se podrán extender con más facilidad (es a lo que están adaptados) y extenderse a los demás, les será más dificil, pero no imposible.

Cargando editor
22/12/2017, 11:29
Director

Magia de Canalización

Esta forma de otorgar magia a los mortales establece un vínculo entre un mortal determinado y un dios o varios. Sin embargo, el mortal estará limitado al poder sobre el que su dios tenga Dominio. Es decir, cuantos más dominios tenga el Dios, mayor será el poder de sus sacerdotes.

Además a diferencia de otras formas de magia no requiere estudio o práctica ya que su origen es divino. Su poder y magnitud es equivalente a la influencia del Dios con el que se ha establecido el vínculo. Así que su poder es más intenso cuanto más popular es un dios determinado. 

El coste para establecer éste vínculo es de 2 puntos de Niebla por sacerdote.

Cargando editor
23/12/2017, 21:24
Director

Crear Reptiles:

Características generales:

- Todos los reptiles tienen los siguientes valores equivalentes alimento que producen: Peligro y Materiales (piel y hueso) 

- Todas las categorías de tamaño tienen reproducción "alta": Dos tiradas por semana

- Les cuesta extenderse del territorio al que están adaptados a uno nuevo.

- Todos son depredadores, necesitan otros animales de los que alimentarse.

Minúsculo. Coste 1: lagartijas: Alimento 0 (solo sirve de alimento a seres pequeños). 

Pequeño. Coste 2: Iguanas, camaleones: Alimento 1.

Mediano. Coste 3:Dragón de comodo:  Alimento 2. 

Grande. Coste 4: cocodrilo, caimán: Alimento 3. 

Enorme. Coste 5: dinosaurios: Alimento 5.

Gigantesco. Coste 6:Dragones, diplodocus y grandes dinosaurios. Alimento 8.

Las características físicas aumentan el coste en 1 de Niebla cada una: Vuelo, aumento de alimentos, materiales útiles, adaptación anfibia (cocodrilos y caimanes, no respiran agua pero pueden moverse también en medios terrestres y acuáticos). Peligro (grado de amenaza para otros seres vivos)

Características especiales a negociar.

Cargando editor
26/12/2017, 12:32
Director

Santificar Acuerdo

Un acuerdo en el que se invierta un punto de Niebla queda santificado. Si cualquiera de los Dioses que han tomado parte lo rompen, sufrirán un punto de Ruptura.

Cargando editor
26/12/2017, 12:33
Director

Forzar Olvido

Si durante un Desafío se realiza un ataque cargado de Oscuridad (un milagro de combate o un ataque físico) y éste causa daños, se puede obligar al Dios dañado a olvidar un Conocimiento, suceso, localización, pnj, etc... 

Cargando editor
30/12/2017, 22:53
Director

Magia oscura.

Para enseñar a los mortales a usar esta forma de magia es necesario disolver la Oscuridad entre sujetos que se ofrezcan voluntarios. Por cada punto de Oscuridad se puede y se debe afectar a 10 mortales. Nada asegura la supervivencia de todos ellos al proceso. Sin embargo, estos mortales podrán hacer Magia que dañe a Dioses (Milagros de Combate) y aprovecharse de características físicas (Físico mejorado, regeneración, Longevidad, etc...) para sobrevivir a varios usos de ésta forma de magia o potenciar un uso de la misma.

 

Cargando editor
06/01/2018, 11:57
Director

Crear Astros

Los astros tienen efectos globales sobre los mortales. Les dan sentido de la orientación y el tiempo. Además, afectan a la luz y el calor del que disponen

Crear Sol

Un sol es un astro que arroja luz y/o calor sobre una determinada sección de terreno. Para crear un Sol es necesario gastar un punto de Niebla por cada terreno que vaya a ser iluminado, más uno de Niebla por cada terreno que vaya a ser calentado. Es decir que por cada territorio que vaya a tener Luz y Calor, deberán pagarse 2 puntos de Niebla.

Además, para que un Sol tenga un ciclo de actividad, bien por que se mueve, bien por que se apaga y vuelve a encenderse, es necesario pagar un punto de Niebla adicional por cada territorio afectado por dicho Sol.

Se pueden añadir las siguientes modificaciones para territorios específicos afectados por un sol: 

- +1 Calor Adicional: 1 Niebla por vez comprada

- +1 Luz Adicional: 1 de Niebla por vez comprada

El Sol afecta a los climas, ya que evapora agua con su calor, lo que es base indispensable de que haya lluvia. En su ausencia, el agua se enfría se condensa y precipita.

Crear Satélites:

Los satélites permiten la orientación temporal de los mortales, ya que cambian en función de su posición respecto al sol de una forma más rápida o lenta de lo que cuenta el ciclo solar.

Los satélites cuentan con la característica de Ciclico, gratuitamente. 

El coste de un satélite es de uno de niebla por territorio desde el que sea visible el satélite + uno por medida de tiempo que guíe. Por ejemplo, la Luna, costaría un montón de Niebla por Territorio, y además +3, por que marca días (con aparición diaria), semanas (cambios de fase) y meses (ciclos de cambios de fase). Podría costar más si los eclipses marcaran ocurrieran con una periodicidad fija. 

Crear Mapa Estelar:

Los mapas estelares permiten a los Mortales orientarse en el mundo. Cada sección cubierta por un mapa estelar cuenta con un +100 en exploración y orientación para los mortales. Su coste es de 10 puntos de Niebla por sección de terreno cubierta por las Estrellas.

Sin embargo, su coste puede reducirse, reduciendo el bono en 10 por punto de Niebla ahorrado.

Las estrellas permiten predecir el clima del día siguiente de forma rudimentaria. Si no hay estrellas es que está nublado, y con ausencia de Sol por ser de noche, lloverá. 

Cargando editor
06/01/2018, 12:11
Director

Controlar Clima. 

Aunque las variables principales son Temperatura, Humedad y Orografía (como es el relieve de la zona), un Dios puede generar un suceso climático repentino. Por ejemplo, una tormenta eléctrica de la nada. 

el consumo es de un punto de Niebla por territorio afectado + 1 por Intensidad del suceso. Un suceso puede componerse de varios elementos. Por ejemplo, una tormenta electrica no requiere de lluvia, pero si además quieres que llueva, tendrás que pagarlo a parte.

Por ejemplo, lluvia + rayos, en un único territorio:

1+1+1: Llovizna, suave y refrescante

1+2: lluvia moderada

1+3: lluvia intensa

1+4: lluvia continua, paraliza la actividad

1+5: Diluvio, provoca inundaciones.

Cada condición añadida se paga individualmente

Cargando editor
12/01/2018, 23:19
Director

Crear Tótem

Un tótem es un ser capaz de asimilar Niebla, libre o producto de la fe de los mortales, que puede usarla para hacer un grupo de milagros. Crear un Tótem requiere el consumo de 1 punto de Virtud y permite asignarle grandes campos de poder o una función que puede desarrollar por cualquier medio. El tótem tiene una personalidad propia y además de su poder, puede cumplir con cualquier función mundana (trabajar, hacer de mensajero, combatir, etc.). Como puede consumir Niebla por su propia mano, no depende de su Dios creador, pero le será totalmente fiel.

En el ejemplo de Jun, los elementales componen un tótem cuya función era sostener la existencia de los mortales. Sin embargo los 4 son uno solo. 

Cargando editor
16/01/2018, 22:58
Director

Lenguaje Mágico.

El lenguaje mágico permite a una raza desarrollar conjuros específicos o tipos de magia en general. Se desarrolla como hace el Desarrollo cultural, a través de tiradas semanales de Mejora Mágica (MM). Si bien se puede liderar y dirigir los esfuerzos hacia una forma de mágica u otra, toda sociedad necesita desarrollar al menos 5 conjuros de un determinado nivel para poder desarrollar uno del siguiente. Se considerará su magnitud de poder en función del Desarrollo Cultural al que sean equivalentes o en función del bono que supongan para la sociedad. 

Para inscribir el Lenguaje mágico es necesario una sociedad que o bien ya tenga un talento para la magia por cualquier otra vía o que tenga la inteligencia necesaria para comprenderlo. La Mejora Mágica se beneficia de estructuras y desarrollos que mejoren la educación académica.  Es una forma lenta pero estable de obtener resultados. Conjuros de suficiente poder pueden equiparar a dioses en cuanto a sus habilidades creativas o destructivas. 

El Lenguaje mágico puede descubrirse de forma espontánea con los Desarrollos culturales adecuados. 

Inscribir el Lenguaje mágico en una decena de usuarios cuesta 2 puntos de Niebla.