Bien. He aquí un resumen de los pasos de creación de PJ. Sólo debéis seguirlos uno a uno. Podéis utilizar esta escena para la creación de PJ (en oculto o no, como queráis). Eso sí, habéis de descagar el manual (es gratuito) por si queréis ojear la descripcion de los talentos. Lo dejo pinchando aquí.
Por cierto, acabo de ver que el autor del juego añadió PJ pregenerados. Si alguien quiere tomar alguno de ellos y luego subirlos a nivel 2, puede hacerlo. Dichos PJ pregenerados están aquí.
CREACIÓN DE PJ:
1. Para determinar el valor de los Atributos tira 3d6 y suma los resultados. Repite el proceso seis veces más. A continuación, descarta el resultado más bajo y asigna los otros seis entre los Atributos a tu elección. Según el valor de cada tirada, se os asigna un modificador para cada Atributo mediante la siguiente tabla:
FUE DES CON INT SAB CAR |
Valor |Modificador 3-5 |-2 6-8 |-1 9-12 |0 13-15 |+1 16-18 |+2 |
2. Elige la cultura de origen:
Español, inglés, francés, holandés, portugués, africano (esclavo) e indígena centroamericano
3. Elige la Clase (descripción en pag 14 y 15, y talentos en 16 a 18)
-Luchador/a
Dado de Aguante: d8
Talentos (escoge dos): Ataque certero, Ataques múltiples, Brazo poderoso, Lucha con X
-Erudito/a
Dado de Aguante: d6
Talentos (escoge dos): Buena reputación, Cirujano,
Instruido, Manitas.
-Bribón/a
Dado de Aguante: d6
Talentos (escoge dos): Compañero animal, Emboscar, Lengua afilada, Red de contacto
-Brujo/a
Dado de Aguante: d4
Talentos (escoge dos): Coraje, Sensibilidad mágica, Sexto sentido, Transferir esencia
4. Habilidades:
A nivel 1 cada personaje empieza con 4 +INT puntos a repartir entre las 6 habilidades. Puedes asignar un máximo de 2 puntos a una misma habilidad.
Alerta
Comunicación
Manipulación
Erudición
Subterfugio
Supervivencia
5. Trasfondo
Define con una frase a qué se ha dedicado tu aventurero hasta el momento, lo que representará un ámbito en que tiene conocimientos y práctica habitual.
6. Debilidades (Opcional)
Si se escoge una Debilidad el aventurero gana 1 Doblón adicional, para entregar al Comodoro en caso de usarlo. El Comodoro, a su vez, puede usarlo en tu contra alguna vez...
7. Superstición
Una Superstición funciona como una Debilidad (punto anterioR), pero no otorga al PJ un Doblón extra. Debe ser concreta.
Si la SAB de un aventurero está entre 6 y 8 tiene una Superstición.
Si la SAB está entre 3 y 5 tiene dos Supersticiones.
8. Otros rasgos
PV: Máximo de tu DA + CON
MOV: 10 m
DEF: 14 + DES + Armadura
ATQ: Según la tabla de Clase y Nivel
INS: Según la tabla de Clase y Nivel
POD: Según la tabla de Calse y nivel + bono INT
Doblones: 3 + CAR (+1 por cada Debilidad)
9. Nivel Adquisitivo (Lanza 1d6)
1: Vagabundo
2: Pobre
3: Propietario
4: Acomodado
5: Pudiente
6: Rico
10. Equipo (No hay monedas)
Elige un arma y 4 objetos más (incluyendo en ellos otras armas o armaduras). Ejemplos de objetos: Catalejo, pipa y tabaco, maletín de médico, instrumento musical, biblia, botella de ron, cuerno de pólvora y balas, pellejo de agua, cuerda, farol de aceite, perfume, petate con manta, bastón con puño de plata, sombrero emplumado, espejo…
11. Subida a nivel 2:
a) Lanza el Dado de Aguante de tu Clase y suma el resultado +CON a los puntos de vida del aventurero.
b) Asigna 2 nuevos puntos a las Habilidades, de los cuales puedes asignar 1 como máximo por Habilidad.
c) Actualiza las puntuaciones de ATQ e INS según lo indicado en la siguiente tabla de avance por Clase (no son valores acumulativos, es decir, borra los valores de tu nivel y coloca los del nuevo nivel).
Ahí van las tiraditas de atributo; 7 veces y descartar la más baja si no equivoco
vale, quito un 7, y me quedo con 16,10,9,8,8,7
vaya cagada de tirada de aguante para PV xD
Motivo: atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [2, 1, 4]
Motivo: atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [2, 3, 4]
Motivo: atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [1, 1, 5]
Motivo: atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [1, 1, 6]
Motivo: atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [1, 6, 3]
Motivo: atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [4, 2, 2]
Motivo: atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 16 [4, 6, 6]
Motivo: nivel adquisitivo
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Motivo: dado aguante nv2
Tirada: 1d8
Resultado: 2 [2]
4. Habilidades:
A nivel 1 cada personaje empieza con 4 +INT puntos a repartir entre las 6 habilidades.
con Inteligencia -1 se resta? es decir, tengo 3 puntos a repartir? o solo se aplica en caso de sumar?
y misma duda para DEFENSA (14 + DES = 13 ?) y DOBLONES (3 + CAR = 2?)
Elimino el 4 y me quedo con el resto, que asigno así:
FUE: 10
DES: 9
CON: 11
INT: 11
SAB: 8
CAR: 10
Nivel adquisitivo 1
Adquiero una superstición (que pienso más adelante).
Elijo los talentos: cirujano y manitas.
Motivo: Atributo 1
Tirada: 3d6
Resultado: 4 [2, 1, 1]
Motivo: Atributo 2
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [2, 6, 2]
Motivo: Atributo 3
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [4, 3, 2]
Motivo: Atributo 4
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [4, 3, 3]
Motivo: Atributo 5
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [5, 1, 2]
Motivo: Atributo 6
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [1, 5, 5]
Motivo: Atributo 7
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [5, 4, 2]
Motivo: Nivel adquisitivo
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: Aguante nivel 2
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Jajaja a ver Txema, pero todo apunta a que vamos a ser un hermoso trío de piratas inútiles xD
Mark:
con Inteligencia -1 se resta? es decir, tengo 3 puntos a repartir? o solo se aplica en caso de sumar?
Se debería restar, pero bueno, como estamos comenzando y tal, te concedo que repartas los 4 puntos y ya está ;)
y misma duda para DEFENSA (14 + DES = 13 ?) y DOBLONES (3 + CAR = 2?)
Para éstos sí que has de hacer la resta en ambos...
Dos detalles:
1. no sé si has añadido dos puntos más en habilidades por la subida a nivel 2.
2. Veo que has elegido dos arpones. Con dos arpones no puedes luchar a dos manos (puesto que para luchar a dos manos se requiere 1 arma a distancia y otra Cuerpo a cuerpo, y dos arpones son 2 armas cuerpo a cuerpo).
Fink:
no has sacado ningún bonus por atributo... veo que por algo tu PJ es "El Viejo" Fink ;) Tal vez dentro de la aventura, según se vayan dando las acciones, podáis subir a nivel 3 ;)
Vale, he modificado las habilidades, 4iniciales +2subida
En la pag35 aparece la opción de luchar con 2 armas cuerpo a cuerpo, con posibilidad de usarla ofensiva o defensiva; pero si prefieres lo puedo modificar vaya, no tengo problema xD
#Duda: he cogido una Debilidad. He mirado en el manual y pone que tiene que ser algo "que pueda suceder", para que realmente tenga cabida dentro de la partida. "Miedo a las ballenas" te parece una debilidad correcta, o demasiado específica?
Tal vez ampliando el rango a "Miedo a criaturas grandes"?
Me resulta cómico que un ballenero le tenga miedo a las ballenas jajajaj
no has sacado ningún bonus por atributo... veo que por algo tu PJ es "El Viejo" Fink ;)
Ni uno solo, pero sí un penalizador xD también podría aplicarse "Escombro" Fink.
Voy con las habilidades.
En la pag35 aparece la opción de luchar con 2 armas cuerpo a cuerpo, con posibilidad de usarla ofensiva o defensiva; pero si prefieres lo puedo modificar vaya, no tengo problema xD
Tienes razón, lo he leído entonces mal :(ç
También dice que "Si ambas armas son del mismo tipo, se pueden disparar o blandir a la vez. El ataque se tira con Desventaja, a no ser que se disponga del Talento Lucha con X para el arma de la mano principal.". Tú tienes ese talento, asique no se aplicaría tal desventaja y sí que se aplicaría lo de lucha ofensiva o defensiva (a tu gusto).
En cuanto a de tu debilidad, lo de la ballena me parece bien (no hay problema). Como veo que eres pescador retirado, puede que el miedo a las ballenas lo hayas tomado tras el retiro, y ahora que formas parte de una tripulación tengas poco que ver con dicho animal :) Nosé, pero a mi me parece correcto ;)
______________
Voy con las habilidades.
Vale
¡Buenos días! Me he confundido y en la primera tirada de atributos he tirado solo 2d6, por eso la he repetido. Voy con un bribón.
Motivo: Atributo 1
Tirada: 2d6
Resultado: 3 [1, 2]
Motivo: Atributo 1
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [5, 6, 1]
Motivo: Atributo 2
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [4, 4, 5]
Motivo: Atributo 3
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [3, 4, 2]
Motivo: Atributo 4
Tirada: 3d6
Resultado: 5 [2, 1, 2]
Motivo: Atributo 5
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [2, 4, 5]
Motivo: Atributo 6
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [2, 3, 4]
Motivo: Atributo 7
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [1, 4, 3]
Motivo: Nivel adquisitivo
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: Aguante nivel 2
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
"Escombro" Fink jajajajaj
Yo pegaré toñas buenas, pero sólo sirvo para eso xD
Dejo entonces Miedo a las ballenas, y por eso me retiré del negocio
Personaje terminado a falta de pensar en una debilidad.
Vale Hernando, acabo de revistar tu PJ creo que todo está bien. En breves le pongo un avatar y pNJ a tu loro Manolito :)
Esta noche o tal vez mañana por la mañana iré revisando vuestros PJ y fichas.
Yo he tenido que abortar misión y no he podido acabar la ficha, pero a lo largo de la tarde espero haberla terminado.
Me encanta nuestro grupo de piratas viejunos xD
Yo mañana me pongo a pensar en mi debilidad, viendo como me ha quedado, os digo en serio que ganas no me han faltado de pillar cualquiera de los pre generados, "cualquiera" de los 4 le da cien vueltas a Hernado con loro y todo. Y me parece que el resto son parecidos, tal vez Mark sea algo mejor, pero menudo grupo de viejunos.
Me ha gustado lo de hacerlo yo, tengo un +1 y un -1, y al loro Manolito.
Estoy seguro de que lo vamos a pasar bien y hasta puede que nos echemos alguna risa, pero lo de cumplir misiones u objetivos, eso ya no se si este grupo será capaz de grandes cosas, pero lo intentaremos.
El barco podría llamarse "imserso" a este paso xD
Recordad que el Diablo sabe más por viejo que por diablo!!
Jajajaja vaya cuadrilla... En fin, haremos lo que los dolores de huesos nos permita xD
Pues creo que ya tengo al personaje listo.
¡Buenos días! Ficha completamente terminada, incluyendo historia y debilidad. A la espera del visto bueno del master, o de que este me diga si hay algo que tenga que cambiar.
Y con muchas ganas de lanzarse a la aventura con este genial grupo que nos esta quedando.
¡Qué tengáis un buen find de semana!
Marineros, id preparando la subida... ¡la subida nivel 3! La verdad es que tras huir de Marigot, descubrir el secreto del astrolabio, y tras vuestra implicación como Jugadores en la partida, os lo habéis ganado (y tal vez lo necesitéis, ejem...):
Subida a nivel 3:
a) Lanza el Dado de Aguante de tu Clase y suma el resultado +CON a los puntos de vida del aventurero.
b) Asigna 2 nuevos puntos a las Habilidades, de los cuales puedes asignar 1 como máximo por Habilidad.
c) Actualiza las puntuaciones de ATQ e INS según lo indicado en la siguiente tabla de avance por Clase (no son valores acumulativos, es decir, borra los valores de tu nivel y coloca los del nuevo nivel)
d) Vuestros puntos de vida se reiniciarán (todos sanos de nuevo).
madre mía dado 1d8, en la subida a nv2 saqué un 2, y ahora otra vez 2
vaya luchador flojeras xDDDD
+1 alerta y +1 manipulación
PV 12/12
Motivo: dado aguante
Tirada: 1d8
Resultado: 2 [2]
Jajajaj la maldición del 2, me ha pasado exactamente igual que a tí, pero con el d6 xDD a ver Hernando...
10 puntos de vida
+1 a erudición y +1 a alerta
Motivo: Puntos de vida
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Recordad que los puntos de la tabla de avance no son acumulativos, o sea, no hay que ir sumando los nuevos valores (solo modificar los que ya teníamos, debla tabla, por los nuevos de la tabla).