Partida Rol por web

Los Ojos Violetas

La Cocina: Preparación de Personajes y Reglas

Cargando editor
23/05/2013, 20:44
eanáir

Con permiso del hermano Greeny, que es quien se curra estas cosas:

Bienvenido a Ars Magica y al mundo de la Europa Mítica. Éste es un lugar donde las glorias del mundo clásico son polvo, y las promesas del Renacimiento todavía están por venir. Estamos en pleno siglo XIII. La vida es una lucha constante: las guerras y las plagas acechan por doquier, la Iglesia y los reyes gobiernan con mano de hierro. Pero la Europa Mítica también es un lugar de maravillas mágicas, habitado por todas las criaturas de los cuentos y mitos populares. Lo que los habitantes del lugar creen resulta ser real: debe calmarse a los Duendes y los espíritus rurales; los demonios corrompen todo lo que tocan; el poder divino es accesible mediante las oraciones; y la magia está por todas partes. En este mundo, muchos magos están organizados bajo las leyes de la mística Orden de Hermes, donde también tienen cabida los leales Compañeros y Grogs que viven junto a los Magos en sus Alianzas. Estos protectores arrojados proporcionan un canal de comunicación entre los Magos y la civilización mundana que a menudo no comprende su poder y motivaciones. Éste es el ambiente de Ars Magica.

Los magos viven en pequeñas comunidades que se llaman Alianzas. Viven cómodamente, investigando hechizos, encantamientos, mejorando sus artes,... y mientras tanto en el mundo exterior suceden cosas: desde la política mundana entre reinos hasta adoradores de demonios, traviesos duendes o magos que se disputan un territorio mágico...

¿Quieres saber más sobre la Europa Mítica?

Ars Magica se sitúa en una versión mítica de la Europa del s.XIII, en plena Edad Media. La Europa Mítica de Ars Magica es el mundo tal y como la gente medieval creía que era. Es tan mágico y tan lleno de aterradoras posibilidades como lo imaginaban. Las creencias de la gente medieval son, de hecho, la inspiración de sus temores. Los peligros que tememos como los accidentes, el crimen y la guerra, pueden resultarnos amenazadores, pero también son naturales y sus causas discernibles. Un campesino medieval, en cambio, no teme esos males. Para él, los estragos de la guerra y la enfermedad son un hecho común y se aceptan como acontecimientos de la vida. Su temor es a lo desconocido. Teme a los mitos hechos realidad.

La percepción del mundo que tenía la gente en la Edad Media no tiene su base en la lógica o el rigor científico. El hombre medieval ve conexiones en lo real que nosotros no creemos que existan. Para la mente medieval son los principios intuitivos universales los que rigen el mundo y no conceptos como los genes, los gérmenes y la gestación.

Desde la perspectiva de la gente común, la Europa Mítica es realmente como ellos creen que es. Creen en la magia, pero la mayoría de ellos nunca han visto hacerla, y la temen. La magia es la esencia de Ars Magica. Está por todas partes y su existencia afecta a cada detalle de la vida, casi siempre del modo más sutil. La magia es una fuerza misteriosa y versátil, no una ciencia precisa, y no puede ser fácilmente doblegada a los caprichos de los mortales. La magia es la fuerza sobrenatural, la conexión invisible, que mantiene unidas todas las cosas.

Al principio, los magos exploran las sutiles conexiones de la magia para sacar partido de ellas y usar el poder obtenido. El aprovechamiento de la magia es un medio directo, aunque peligroso, de obtener poder. Sin embargo, a los mejores magos les guía una necesidad completamente diferente de la mera adquisición de poder. Investigan la magia para entender el universo; estudian la realidad y usan ese conocimiento para manipularla.

Algunos magos, temerosos de que sus rivales pudieran robar su saber, viven solos y en secreto. Sin embargo, la vasta mayoría viven juntos en pequeñas comunidades unidas por votos de amistad y cooperación. Sin estos votos, no importa lo débiles que sean, los magos no podrían dedicarse a su arte y seguramente morirían a manos de las xenófobas hordas de la Europa Mítica. La Alianza es el hogar de los magos. Una Alianza es un centro autosuficiente, dedicado al estudio de lo mágico, donde los magos se reúnen para obtener protección y compartir recursos. Normalmente están ubicadas en algún área mágica remota, alejada de la civilización, donde es más fácil reunir y controlar las fuerzas mágicas y se puede mantener a distancia a los mundanos de mente estrecha. Aunque las Alianzas pueden ser de cualquier tamaño, la mayoría tiene menos de una docena de miembros (magos). Entre la gente que reside en la Alianza y sirve a los magos, se incluyen guardias, cocineros, sirvientes, escribas, artesanos, etc... La Alianza mantiene y protege a éstos individuos a cambio de sus servicios. Por ello, los magos y sus sirvientes viven juntos como un grupo social, casi como una familia, y deben trabajar juntos para lograr una existencia mutuamente satisfactoria en el que, si no, sería un mundo letal.

Vinculando a todas las Alianzas y a todos los magos está la Orden de Hermes. Esta mística orden de magos es lo único que une a los que de otro modo serían magos dispares. Si bien la mayoría de magos se preocupan muy poco por las actividades de sus parientes lejanos, la Orden de Hermes une a todos los que pertenecen a ella. Y perteneciendo a ésta orden, tienes la oportunidad de aprender de tus semejantes sin peligro, puesto que una contienda ilegal tendría como resultado una inmediata represalia por parte de los que se dedican a preservar la paz. El Código es esencial para la Orden de Hermes, ya que regula las actividades de los magos, tanto entre sus semejantes como con la sociedad en general. Adhiriéndote a las obligaciones de la orden estarás a salvo: ningún mago podrá actuar contra ti sin sufrir represalias y no se alertará ninguna fuerza mundana de tu existencia, así no te expondrás a la encendida paranoia de los mundanos y tu carne estará a salvo de la quema. Por desgracia, pocos magos siguen la ley con tanto rigor, ya que se puede conseguir más poder mágico actuando contra los demás magos e involucrando a los mundanos. De éste modo muchos magos arriesgan sus vidas y la estabilidad de la orden por sus propios intereses.

PARTE I: LA ORDEN DE HERMES

En el siglo VIII el hechicero Bonisagus desarrolló una teoría "universal" de la magia y nació la Orden de Hermes. La ventaja más inmediata de la magia Hermética consistió en que permitió a los hechiceros de diferentes tradiciones compartir sus conocimientos. Antes de la teoría de Bonisagus la práctica de la magia había sido muy individualista y de alcance muy limitado. Gracias a la posibilidad de compartir y acumular conocimientos, los magos Herméticos habían obtenido una inmensa ventaja sobre los demás hechiceros. Sin embargo, la teoría universal no carece de desventajas. Sus detractores sostienen que la rigidez de la magia Hermética ayuda a los magos mediocres que necesitan un sistema exacto que les guíe, y despoja a los magos brillantes de la posibilidad de descubrir los caminos que más le convengan.

Código de Hermes

"Yo, Bonisagus, juro por la presente mi lealtad de por vida a la orden de Hermes y a sus miembros.
- No privaré ni intentaré privar a ningún miembro de la Orden de su poder mágico. No mataré ni intentaré matar a ningún miembro de la Orden, excepto en una marcha de magos ejecutada con justicia. Entiendo que una Marcha de Magos es un conflicto abierto entre dos magos, que pueden matarse el uno al otro sin romper este juramento, y que si soy muerto en una Marcha de Magos, no deberá existir retribución alguna sobre el mago que me hubiera matado.
- Acataré las decisiones tomadas por medio de votación limpia en el Tribunal, dispondré de un voto en el Tribunal, y lo usaré prudentemente. Respetaré como iguales los votos de los demás en el Tribunal.
- No pondré en peligro a la Orden por medio de mis acciones. No interferiré con los asuntos de los mundanos conllevando, por consiguiente, la ruina para mis sodales. No trataré con demonios, no sea que pusiera en peligro mi alma y, por tanto, la de mis sodales. No importunaré a los duendes, no sea que su venganza incluya también a mis sodales.
- No usaré la magia para espiar a miembros de la Orden de Hermes.
- Instruiré aprendices que deberán jurar este Código y si alguno de ellos se volviese contra la Orden y contra mis sodale, seré el primero en abatirle y llevarle ante la justicia. Ninguno de mis aprendices tendrá el derecho a llamarse Mago hasta que haya jurado defender este Código.
- Haré avanzar el conocimiento de la Orden, y compartiré con mis sodales todo aquello que descubra en mi búsqueda de la sabiduría y del poder.
- Pido que, si rompiere yo este Código, fuere expulsado de la Orden. Si soy expulsado, pido a mis sodales que me busquen y me maten, y así mi vida no pueda continuar en la degradación y la infamia.
- Los enemigos de la Orden son mis enemigos. Los amigos de la Orden son mis amigos. Los aliados de la Orden son mis aliados. Trabajemos como uno y crezcamos fuertes.
- Esto juro por la presente en el tercer día de Piscis, en el año novecientos cinco de Aries. Malhaya el que me tiente a romper este Código, y malhaya yo mismo si caigo en la tentación."

LAS DOCE CASAS

Aunque antiguamente hubo una Casa más, ahora son Doce las casas que engloban la Orden de Hermes. Todo mago perteneciente a la Orden forma parte de alguna de estas Casas, casi siempre acompañando su nombre de la forma Nombre ex Casa (por ejemplo, Adunaphel ex Merinita o Lenna ex Verditius).

Casa Bjornaer
Lema: Potentia super ipso potencia super aliis (Poder sobre uno mismo es poder sobre los demás).

Los magos Bjornaer (byórnaer) se interesan principalmente por los animales y el lado más primitivo de la naturaleza humana. Debido a este énfasis en su instrucción, cada mago Bjornaer puede tomar la forma de un animal, conocido como su "bestia interior". La comprensión de la bestia interior en particular y de los animales en general se considera mucho más importante que la magia hermética para muchos de los magos de esta Casa.

Debido a su naturaleza, los magos Bjornaer son incapaces de forjar lazos necesarios para tener un familiar y la simple idea les resulta extraña. Algunos Bjornaer ridiculizan a los magos que tienen familiares, a los que llaman "sucedáneos" de su bestia interior. Por su parte, los demás magos desconfían de los seguidores de Bjornaer debido a su fascinación por lo bestial. Además, a la Casa Bjornaer se le tiene menos respeto del que le corresponde porque su fundadora era de una tradición mágica germánica en lugar de romana.

Bjornaer, la Fundadora: La maga Bjornaer, al contrario que la mayoría de los fundadores de la Orden, provenía de una tradición mágica de origen germánico, en vez de latino. Al parecer, Bjornaer era una de las hechiceras más poderosas de entre su gente, habiendo sido profetizado su nacimiento con siglos de antelación. Sin embargo, por amor a un hombre rechazó las costumbres de su pueblo y acabó exiliándose, por lo que aún se conserva el rencor hacia ella entre los suyos.

Domus Magna: Crintera, situada al norte de los Alpes.

Casa Bonisagus
Lema: Pernitatia sapientia que ad cognitionem cursus sunt (La perseverancia y la sabiduría son las claves de la belleza y del conocimiento).

Bonisagus inventó la Teoría Hermética de la magia y su discípula, la maga Trianoma, organizó la formación de la Orden. Por ello esta Casa siempre ha gozado de un gran respeto por parte de los demás magos. Muchos miembros de esta Casa se consideran una élite privilegiada y especialmente dotada.

Algunos magos Bonisagus refinan y aumentan la teoría Hermética, mientras que otros supervisan su continuo desarrollo político. Ambos tipos tienen una fuerte tradición de usar su conocimiento y poder en beneficio de la Orden. El egoísmo está muy mal considerado.

Bonisagus, el Fundador: Quizá el fundador más famoso, Bonisagus estableció una tradición de experimentación e investigación en las complejidades de la magia, y más importante, codificó estas investigaciones en una forma útil para los demás. Su gran aportación fue estudiar numerosas tradiciones mágicas dispares y unificarlas todas en lo que se dio en llamar teoría hermética. Gracias a su labor, los magos que estudiaron este nuevo modo de hacer magia pudieron compartir sus conocimientos y llegar a destacar en campos de los que anteriormente no sabían nada.

Domus Magna: Durenmar, una Alianza de la Selva Negra, es la Domus Magnus de esta Casa, y el lugar de nacimiento de la Orden. En honor de Bonisagus, las reuniones del Gran Tribunal de Europa se celebran en Durenmar cada 33 años.

Casa Criamon
Lema: Mundus internus mundus externus (el mundo interior es el mundo de fuera).

Esta misteriosa Casa es conocida por su oscura filosofía, su desdén por el simple poder y la costumbre de sus miembros de tatuar sus rostros y cuerpos con símbolos arcanos. Los seguidores de Criamon son un grupo de magos enigmáticos y aislados del mundo, que generalmente tienen poco interés en la política de la Orden.

Los magos Criamon buscan el Enigma, que según los demás magos parece ser algún tipo de experiencia mística. Para los seguidores de Criamon, comprender Enigma tiene mucha relación con descubrir la verdadera naturaleza del crepúsculo y de la propia magia.

Criamon, el Fundador: Criamon era un especialista en manipular ilusiones. De carácter hosco y reservado, aceptó unirse a la Orden por la protección a su privacidad que el Código le garantizaba.

Domus Magnus: Es la Caverna de las Sombras Danzantes, donde se asegura que permanecen los espíritus de todos los que han sido Primus de esta Casa a lo largo de los años.

Casa ex Miscellanea
Lema: Multitudo totum componet (El todo está compuesto por muchas partes).

Es una gran colección de magos diversa y muy desorganizada. Aunque originalmente fundada por una renegada como rival de la Orden de Hermes, esta asociación fue al final aceptada como una Casa de pleno derecho. Acepto hechiceros de todas clases, muchos de los cuales sólo son Herméticos nominalmente y cuya magia proviene de muchas y dispares tradiciones. A los magos ex Miscellanea (miskelánea) a menudo se les llama brujos por sus muchos detractores dentro de la Orden y, de hecho, la mayor parte de sus miembros proviene de la clase campesina.

Pralix, la Fundadora: Desde su fundación, la Orden de Hermes demostró un talante hostil hacia todos los magos que rehusaban unirse a ellos. Muchos, como los druidas, fueron exterminados, principalmente por Flambeau y sus seguidores.
En el siglo IX, uno de los hechiceros más peligrosos enemigos de la Orden huyó a las Islas Británicas, donde la Orden aún no había llegado. En vez de olvidarse de él y permitir que se hiciera más fuerte, se decidió enviar a un grupo de magos para asesinarlo. Ese grupo estaba comandado por Pralix, seguidora de Tytalus. Con ella llevaba un poderoso artefacto mágico, obra del anciano Verditius. Ya en Inglaterra, los enviados de la Orden sufrieron una severa derrota. Pralix, que había sido una de las pocas supervivientes, se negó a aceptar el fracaso, y dedicó los siguientes años de su vida a recorrer el país tratando de convencer a todos los brujos y hechiceros locales para que se unieran a ella. Pralix tuvo éxito en su empeño, y finalmente logró acabar con la vida de su enemigo. Entonces, en vez de regresar al continente, decidió establecerse allí y fundar junto con sus nuevos aliados una Orden rival de la Orden de Hermes. La llamó la Orden de Ex-Miscellanea.

Al llegar estas noticias al continente, los magos de la Orden de Hermes se prepararon para la guerra. Finalmente, sin embargo, la intervención personal de la Prima de la Casa Tytalus, amiga de Pralix, impidió el conflicto. La Orden de Ex-Miscellanea se integró como una Casa más de la Orden de Hermes, con los mismos derechos que las demás.

Domus Magna: Cad Gadu, en Gales.

Casa Flambeau
Lema: Ad mortem incurrite (Cargamos hasta la muerte).

Aunque la mayoría de los seguidores de Flambeau (flambó) se especializan en magia del fuego, algunos estudian hechizos de simple aniquilación como alternativa más sutil. Estos feroces y agresivos magos causan a menudo problemas dentro de la Orden y frecuentemente irritan a los mundanos. Sin embargo, su valor a toda prueba, su ausencia de miedo, y su amor por la destrucción los hace inapreciables cuando la Orden necesita la aplicación de fuerza letal.

Flambeau, el Fundador: La península Ibérica fue la cuna de Flambeau, el mago de poder más devastador de la época de Bonisagus, y quizá de toda la Edad Media. El principal interés de Flambeau, maestro en el uso del fuego, era la participación en la reconquista. Su temperamento era violento, y no veía con buenos ojos la posibilidad de asociarse con otros magos. Puesto que la proyectada Orden de Hermes estaría de algún modo incompleta sin él, Trianoma viajó a Iberia para tratar de convencerle. Flambeau, enfurecido por su insistencia, la atacó, pero la Parma Mágica, el hechizo de protección inventado por Bonisagus, le salvó la vida. Flambeau, impresionado, empezó a creer realmente en la viabilidad de la Orden, y aceptó tomar parte en su fundación.

Domus Magna: Val Negra, en los Pirineos.

Casa Guernicus
Lema: Lex super voluntate (La ley por encima de la voluntad).

El Fundador de esta Casa creía que la Orden necesitaba un cuerpo de leyes que debían ser respetadas si querían sobrevivir como organización, y esa fue su mayor contribuición. Desde entonces, los Guernicus investigan y persiguen a los infractores del Código de Hermes. El título que reciben estos magos es el de Quaesitor. Además, puede haber Quaesitores de otras Casas, siendo un honor ser invitado por los Guernicus para covertirte en uno.

Guernicus, el Fundador: Entre los fundadores de la Orden había uno, llamado Guernicus, que no confiaba en las posibilidades de supervivencia de la misma. En su opinión, la única forma de lograr que sus colegas respetasen las normas básicas de convivencia dentro de la Orden era forzarles a hacerlo. Para ello sería necesario que alguien se ocupase de vigilar el cumplimiento escrupuloso del Juramento y del Código Periférico, que contiene las normativas dictadas en las reuniones de los Grandes Tribunales. El propio Guernicus se ofreció a adoptar ese papel y, con el tiempo, sus aprendices le sucedieron en esta tarea.

Los Pergaminos de Duresca: Una posición de poder y prestigio también puede traer consigo corrupción. Algunos Quasitores deshonran la confianza que sobre ellos se ha depositado y anteponen sus intereses y alianzas personales al desarrollo de su cometido. De hecho, hubo un tiempo en que se llegó a desconfiar de toda la Casa, cuando salieron a la luz los llamados pergaminos de Duresca (una Alianza situada al noroeste de Iberia). En ellos presuntamente se detallaban los detalles de una maquinación de la Casa Guernicus para tomar el control de la Orden. Una comisión de los más prestigiosos Quaesitores investigó el asunto y acabaron anunciando oficialmente que los pergaminos eran una falsificación. No obstante, no todo el mundo quedó convencido de que estos investigadores no estuvieran a su vez involucrados en el complot. Los pergaminos fueron destruidos, y algunas voces que aseguraron haber encontrado copias de ellos fueron silenciadas.

Domus Magna: Magvillus, en el Tribunal Romano.

Casa Jerbiton
Lema: Ars vitam ilustrat (El arte ilumina la vida).

La Casa Jerbiton (yérbiton) está interesada en la sociedad mundana y en ocasiones asume el deber de mantener a la Orden en buenas relaciones con la nobleza y la Iglesia. Esta inclinación de sus miembros a menudo surge de un origen noble: los aprendices suelen escogerse de entre la aristocracia y suelen mantener esos lazos tras su aprendizaje. Muchos miembros de otras casas creen que los seguidores de Jerbiton están demasiado ligados a los poderes mundanos como para confiar en ellos. Por su parte, los magos Jerbiton temen que la Orden se haya aislado de la humanidad y se arriesgue a un sangriento conflicto con los mundanos. Tratan enérgicamente de cerrar esta brecha y estudian con pasión la sabiduría Clásica.

Jerbiton, el Fundador: Jerbiton era noble de nacimiento, miembro de una antigua familia de patricios romanos. Educado en la música y las artes, se sintió aislado y afligido cuando un mago lo arrancó de su hogar para hacer de él su aprendiz. Una vez convertido en mago, viajó de ciudad en ciudad en la búsqueda de las artes que quedasen en esos tiempos oscuros. Así, oyó hablar de la creación de una nueva Orden de magos, a la que se unió gustoso, ya que creyó que así podría desarrollarse el arte y la filosofía. Sin embargo, en la Orden de Hermes comprobó que sus compañeros no estaban interesados en las artes de los mundanos, sino sólo en el poder y los misterios arcanos. Por ello, siempre enseñó a sus seguidores a no olvidar las artes y su origen noble.

Domus Magna: Castellemare, en el Tribunal de los Altos Alpes.

Casa Mercere
Lema: Ordinem servire unum sustenere (Servir a la Orden y mantenerla unida).

El Fundador de esta casa perdió sus poderes mágicos pero siguió perteneciendo a la Orden. Asumió un papel no mágico valioso para los demás magos: el de mensajero. Sus seguidores continúan desempeñando ese papel. Todos los miembros de la Casa Mercere (merkére o mérser en latín vulgar), independientemente de si poseen o no el Don, son considerados oficialmente magos de la Orden de Hermes. Incluso los Mercere sin Don pasan quince años de aprendizaje como los demás magos. Los seguidores de Mercere son conocidos comúnmente como Boinas Rojas por el atuendo que llevan como enseña de su oficio. Los Boinas Rojas pueden asistir y votar en un tribunal y están bajo la protección del Código Hermético. Además, su distintivo atuendo hace que los campesinos de diversas zonas los respeten.

Mercere, el Fundador : Fue uno de los más entusiastas impulsores de la Orden. Sin embargo, algunos años después del nacimiento de la Orden, perdió la capacidad de hacer magia en un accidente de laboratorio. Ni siquiera el propio Bonisagus fue capaz de devolverle el Don. Por entonces muchos ya se habían dado cuenta de que una organización de las características de la Orden no podría mantener su cohesión sin un eficiente conjunto de mensajeros que permitiesen a magos de distintas partes de Europa mantenerse en contacto. Mercere, deseoso de seguir participando en la Orden, decidió asumir ese papel.

Domus Magna: Harco, en el Tribunal Romano, es su Domus Magnus, y allí se encuentra una de las colecciones de mapas y relatos de viajes más completas del mundo.

Casa Merinita
Lema : Natura verita únicas (La Naturaleza es la única verdad).

Esta Casa centra su interés en el mundo de los duendes y sus miembros tienden a ser tan extraños como las criaturas que estudian. Los magos Merinita suelen vivir aislados y tienen poca relación con el resto de la Orden, excepto para defender a los duendes de los ataques de otros magos. Los miembros de esta casa huyen de lo simplemente mortal y buscan respuestas en el misterioso mundo de Arcadia.

Merinita, la Fundadora: Merinita estuvo especializada en magia relacionada con la naturaleza. No obstante, mientras que en las demás Casas se han ido transmitiendo de maestro a aprendiz los intereses de su fundador, en ésta no ha ocurrido lo mismo. Para conocer la causa de este cambio, hay que remontarse en el tiempo a la desaparición en un bosque faérico de Quendalon, uno de los primeros Primus de la Casa. Años después, cuando ya se le daba por muerto, volvió a aparecer, aunque con sensibles modificaciones en su aspecto y en su carácter. Entre otras cosas, sus ojos habían cambiado de color para tomar un tono dorado y ligeramente luminoso.

Quendalon inició una campaña para convencer a sus sodales de que debían abandonar el estudio de la naturaleza y centrarse en el mundo de los duendes, pues sólo en él residía el verdadero poder y el verdadero conocimiento. Esta postura encontró una fuerte oposición, no faltando quienes le acusaran de ser un cambiante faérico que había tomado el lugar del verdadero Quendalon. Impostor o no, acabó logrando su objetivo y expulsó de la Casa a los que se le oponían. Éstos fueron admitidos en la Casa Bjornaer, pero su linaje se acabó extinguiendo tras varias generaciones. Si hemos de creer a las malas lenguas, esto fue debido a una maldición pronunciada por el propio Quendalon.

Domus Magna: Irincillia, cerca del reino de Bohemia.

Casa Tremere
Lema: Volunta vincet omnia (la voluntad todo lo vence)

Los miembros de la Casa Tremere (tremere o tremar) enfatizan la importancia del juicio, la estrategia y la planificación detallada. Creen en el respeto a los superiores y en la afirmación de la autoridad sobre sus inferiores. La dignidad es de la mayor importancia. Fueron ellos los creadores del duelo de magos llamado Certamen y ellos son los máximos especialistas.

Tremere, el Fundador: Tremere fue el más joven de los fundadores de la Orden. Ávido de poder, y resentido por la mayor experiencia e influencia de sus colegas, propuso a Bonisagus la creación de un medio por el que los magos pudiesen dirimir sus diferencias de forma no violenta. Con su ayuda, Bonisagus desarrolló el Cértamen, una especie de duelo mágico en el que el vencido no sufre daños físicos importantes. Teniendo por fin una materia en la que no era superado por los demás, Tremere se dedicó a su estudio, y llegó a ser un maestro en este arte. Su capacidad de intriga política y su dominio en el Cértamen le dieron mucho prestigio y poder en la Orden.

Tras la muerte de Verditius, Tremere quedó como el último fundador vivo y siguió acumulando poder. Llegó un momento en que parecía que la Casa Tremere iba a lograr una hegemonía política total en la Orden. Pero un día aparecieron asesinados algunos de los más cercanos colaboradores de Tremere. Otros fueron encontrados en sus camas, completamente locos. La Casa Tremere clamó venganza ante este golpe que había destrozado su columna vertebral.

Según se cree, la Prima de la Casa Guernicus consiguió organizar un encuentro entre Tremere y los representantes de los magos responsables de la matanza. Sea lo que fuere lo que tratasen en esa hipotética reunión, lo cierto es que Tremere pareció renunciar a la venganza, y las aspiraciones de la Casa Tremere de dominar la Orden fueron dejadas de lado.

La Vampirización de la Casa: A principios del siglo XIII, algunos magos Tremere de alto rango del Tribunal de Transilvania se hicieron vampiros, en un equivocado intento de alcanzar la inmortalidad y de incrementar sus poderes. A pesar de que los hechiceros no-vivos que resultaron eran formidables, fueron aplastados y destruidos por otros magos (en su mayoría, de la Casa Flambeau). La pérdida de estos miembros ha debilitado a la Casa Tremeré.

Domus Magna: Coeris, en el Tribunal de Transilvania, es su Domus Magnus. Transilvania es un Tribunal completamente dominado por la Casa Tremere, y Coeris es una de las Alianzas más influyentes de la Orden.

Casa Tytalus
Lema: Incrementum ex certamine (A partir del conflicto, el crecimiento).

La filosofía de los magos Tytalus (títalus) es dominar todas las formas de conflicto. Para ello, promueven diferentes innovaciones en todo tipo de competiciones. No se sienten vivos si no están en un constante estado de pugna, poniendo perpetuamente a prueba las fuerzas y debilidades de los demás.

Tytalus, el Fundador: Al igual que Tremere, Tytalus fue alumno de Guorma el Fétido. Un extraño maestro debió haber sido, considerando el carácter que mostraron sus alumnos. Tytalus se caracterizó por su afán de buscar conflictos y enfrentamientos con cualquier oponente que considerara digno de él. Aseguraba que sólo a través de la lucha puede un mago hacerse más fuerte. Su costumbre era perdonar la vida a sus rivales vencidos, pues así algún día podrían enfrentarse con ellos de nuevo.

Tytalus es el único fundador del que no se tiene la total seguridad de que esté muerto, pues penetró en un bosque faérico para enfrentarse contra una reina de los duendes en su propio terreno. Eso fue cuatro siglos atrás y todavía no ha salido. Parece casi seguro que haya muerto, aunque es sabido que el tiempo no fluye con normalidad en los lugares faéricos.

Corrupción Demoniaca: En su búsqueda de nuevos desafíos, los líderes de la Casa Tytalus en el siglo X trataron de superar en astucia a un grupo de demonios, pero estos adversarios demostraron ser demasiado peligrosos y acabaron ganando sus almas. Los Quaesitores descubrieron la corrupción reinante en esta Casa, siendo ejecutados los responsables poco después. Desde entonces siempre se ha mirado con un atisbo de sospecha a los magos de la casa Tytalus.

Domus Magna: Fudarus, Alianza de Normandía.

Casa Verditius
Lema: Omnia nostra instrumenta (Todas las cosas son herramientas nuestras).

Los magos de la Casa Verditius (berdítius) tienen una habilidad sin par para crear objetos mágicos, lo que les hace de un valor inapreciable para los demás magos y para personas sin el Don. Casi todos, desafortunadamente, también han heredado el defecto mágico de su fundador, lo que les hace incapaces de lanzar hechizos formulaicos sin la ayuda de focos. A veces se considera inferiores a los seguidores de Verditius debido a esta debilidad.

Verditius, el Fundador: El genial Verditius llevó el arte de la creación de objetos mágicos hasta unas cotas nunca alcanzadas desde entonces. Sus creaciones que aún se conservan son guardadas como tesoros, y ninguno de los artefactos mágicos creados recientemente por los miembros de la Orden pueden comparársele. Verditius jamás pudo lanzar un hechizo en su vida, pero como diseñador de objetos mágicos aún no ha sido igualado. Tenía mucho interés en unirse a la Orden, pues ésta lo protegería frente a los demás magos. Temía no poder defenderse adecuadamente en una batalla épica, y deseaba formar parte de una Orden que le permitiría practicar su artesanía en paz y con seguridad. Trabajó durante mucho tiempo y muy duramente junto con Bonisagus, compartiendo lo que sabía sobre la elaboración de artefactos mágicos.

Domus Magna: Verdi, en el Tribunal Romano, es su Domus Magnus. Cada cierto número de años, los miembros de la Casa Verditius que pueden se desplazan a Verdi para presentar sus creaciones. De todas ellas, es elegida una como la mejor de la Casa Verditius. El ganador de este concurso gana fama y reconocimiento en toda la Orden.

La extinta Casa Diedne
Lema: Beata Terra beata omnia eam servant (Benditos sean la Tierra y todos los que la sirven).

Antaño existió otra Casa, la Casa Diedne, de orígenes druidas. Sin embargo esta Casa fue expulsada y destruida totalmente durante la Guerra del Cisma, a comienzos del siglo XI, aunque sus líderes nunca fueron encontrados. Muchos susurran que los Diednes supervivientes se refugiaron en algún bosque feérico, donde un día corresponde a un año en el mundo real. Así, podrían regresar en cualquier momento, con ideas de venganza aún frescas en su memoria.

Diedne, el Fundador: Provenientes de las Islas Británicas, el joven Diedne y sus seguidores fueron los únicos druidas que aceptaron integrarse en la Orden. Debido a la enemistad tradicional entre los druidas y los magos de origen romano, fue necesario que el propio Bonisagus garantizara su protección a Diedne para que éste se atreviese a aceptar su invitación a unirse a la Orden.

La Guerra del Cisma: En el siglo XI, poco después de que los líderes de la Casa Tytalus fueran acusados de diabolismo y ejecutados, los miembros de la Casa Tremere exigieron a la Casa Diedne que revelara sus rituales secretos, aduciendo que en caso contrario sospecharían que ellos también eran culpables de diabolismo. La Casa Diedne se negó, y en medio de la histeria colectiva que por entonces imperaba en la Orden, una provocación siguió a otra hasta que, finalmente, la Casa Tremere declaró una Guerra de Magos colectiva contra la Casa Diedne, un hecho sin precedentes en la historia de la Orden. Los Tytalus, deseosos de hacer olvidar la corrupción de sus antiguos dirigentes, y los Flambeau se unieron a dicha declaración con prontitud. Los Quaesitores, esperando recobrar el control sobre la situación, expulsaron de la Orden a la Casa Diedne, permitiendo así su exterminio.

La lucha fue feroz, y más de la mitad de los magos de la Casa Flambeau perecieron en ella, pero la Casa Diedne fue barrida del mapa y no se ha vuelto a saber de ella. Sin embargo, no fue posible encontrar el cadáver de Llewellyn el Maldito, entonces Primus de la Casa Diedne, ni de algunos de sus seguidores. Algunos creen que consiguieron escapar a un bosque faérico, donde el tiempo transcurre de un modo más caprichoso, y que pueden aparecer en cualquier momento, sin que para ellos hayan pasado más que unos años, con el deseo de venganza fresco en su memoria.

De hecho, ya en el siglo XIII, algunos magos de la Casa Tremere siguen haciendo jurar a sus aprendices, que si alguna vez volvieran los magos de la Casa Diedne, reemprenderían la lucha contra ellos de inmediato.

PARTE II: LAS ARTES HERMÉTICAS

La magia Hermética se basa en la utilización de Artes. Estas Artes, a su vez, se dividen en Técnicas y Formas.
Las Técnicas gobiernas las manipulaciones esenciales que la magia puede lograr; la Formas, el fenómeno natural esencial que la magia puede manipular. En otras palabras, la Técnica es el verbo y la Forma el sustantivo al que se le aplica el hechizo. En términos del juego, el lanzamiento de un hechizo, sea del tipo que sea, se realiza mediante la combinación de una Técnica y una Forma, del estilo Intellego Ignem o Creo Herbam, además de la subsiguiente tirada de dado.

TÉCNICAS

Creo (Cr) "Creo"
Este Arte permite crear algo a partir de la nada. Los objetos creados de este modo están más cercanos al mundo de las Formas que los objetos normales, por lo que siempre son perfectos y sin tacha. También se puede usar el Arte Creo para restaurar lo que se ha deteriorado, apartándose así de su naturaleza ideal, como curar un brazo roto o reparar un jarrón.

Intellego (In) "Percibo"
Intellego es el Arte de la percepción. Todas las cosas que hay en el mundo están conectadas entre sí y este Arte permite a los magos descubrir dichas conexiones, analizarlas y aprender de ellas.

Muto (Mu) "Transformo"
Es Arte de la transformación y la transmutación. Mediante este Arte los magos pueden dirigir y controlar los mecanismos esenciales del cambio en sí mismo. Las transformaciones son más fáciles cuando hay una conexión intensa entre la forma original y el resultado de la transformación, como convertir una hoja en una manzana. En cambio, transformar una hoja (viva, flexible y vegetal) en una espada (inerte, rígida y mineral) es bastante difícil.

Perdo (Pe) "Destruyo"
Este Arte usa la magia para controlar el proceso universal e inevitable del fin de la existencia de los objetos mundanos. El envejecimiento, la enfermedad, la descomposición y la disolución son propiedades de los objetos y seres vivos, y pueden manipularse mediante este Arte.

Rego (Re) "Controlo"
El Arte del Rego permite a los magos regir la materia o forzar las acciones de los seres vivos. Un tipo de hechizo de Rego puede elevar a alguien en el aire, mientras que otro puede hacer que una persona se comporte de cierta forma.

FORMAS

Animal (An)
Este Arte concierne a los animales de todas las clases y a todos los materiales de procedencia animal, tal como el cuero. Los hechizos de Animal no pueden afectar a la gente, pues tienen almas de las que carecen los animales.

Aquam (Aq) "Agua"
Aquam afecta a toda clase de líquidos. Mediante este Arte se obtiene el acceso al poder de una rugiente riada y a la dulzura de una fuente clara.

Auram (Au) "Aire"
Es el Arte del aire, el viento y el clima. El vuelo auténtico sólo es posible mediante este Arte.

Corpus (Co) "Cuerpo"
El Arte de los cuerpos humanos o semejantes a los humanos. Gobierna las intrincadas interacciones que ocurren en esos cuerpos con alma, así como a aquellos que una vez tuvieron alma.

Herbam (He) "Planta"
Esta Forma concierne a plantas y árboles de todas clases, incluyendo cualquier materia vegetal que no esté viva, como la madera muerta o el lino.

Ignem (Ig) "Fuego"
El fuego, la luz y el calor. El fuego es el más "vivo" de los cuatro elementos: se mueve, devora y crece. También, como las cosas vivas, se le puede matar con los otros tres elementos: sepultado con tierra, barrido por el viento o extinguido con agua. Su posición a medio camino entre la materia inerte y el ser vivo le da las ventajas de ambos.

Imaginem (Im) "Imagen"
El Arte de las ilusiones y los espejismos. Afecta únicamente a las sensaciones, nunca a la materia. Los maestros de este Arte han aprendido a separar la esencia de un objeto de sus rasgos aparentes, y esto ha llevado a muchos de ellos a alejarse de la visión que los demás tienen de la realidad.

Mentem (Me) "Mente"
Las mentes, pensamientos y espíritus. Este Arte es lo más parecido a afectar el alma que puede hacer la magia. Mediante este Arte los magos manipulan los recuerdos, pensamientos y emociones. También puede afectar a los "cuerpos" de entes incorpóreos, como fantasmas, mientras se mantienen en el plano físico.

Terram (Te) "Tierra"
Los sólidos, especialmente tierra y piedra. De hecho, esta Forma afecta a los mismos cimientos de la Tierra. Aunque la magia de Terram es poderosa, la tierra ha demostrado ser resistente a las manipulaciones.

Vim (Vi) "Poder"
Esta Forma tiene que ver con el poder crudo de la magia. Todas las Artes dependen del poder de la magia para funcionar, pero este Arte refina el uso del mismo de la magia, permitiendo a los magos desarrollar mejor control sobre los hechizos. Este Arte también afecta a los demonios, que son criaturas de naturaleza mágica.

LOS LÍMITES DE LA MAGIA

El Límite de la Edad
No se pueden revertir los efectos de la edad, aunque sí ralentizar sus efectos.

El Límite del Sentimiento Verdadero
No se pueden alterar los sentimiento auténticos de amistad, fe o amor.

El Límite de la Vis
La Magia Hermética no puede cambiar el tipo de Vis.

El Límite de la Deformidad
No se pueden alterar las deformaciones formadas por la exposición a la magia.

El Límite de la Esfera Lunar
La magia Hermética no puede afectar ni a la esfera lunar ni a nada que esté más allá.

El Límite de la Divinidad
La magia Hermética no puede sobrepasar el poder del Altísimo ni los engaños de los poderes Infernales. Por eso no se puede afectar el resultado de un milagro, manipular la mente o cuerpo de alguien enterrado según el rito de la Iglesia, alterar la Fe Verdadera, detectar la presencia de engaños o ilusiones de un demonio ni detectar los propósitos ocultos de éstos.

El Límite del Alma
No se puede afectar un alma inmortal, por lo que no es posible crear verdadera vida ni resucitar a los muertos.

El Límite de la Esencia Natural
No se puede alterar ni determinar la naturaleza esencial de algo. Esto incluye detener o revertir el envejecimiento natural o eliminar el Crepúsculo o la Decrepitud, afectar la bestia interior de un Bjornaer, ni crear, destruir o alterar cualquier aura sobrenatural.

El Límite de la Creación
La magia Hermética es incapaz de crear cualquier cosa permanentemente sin usar vis en bruto, lo que incluye curar permanentemente sin vis.

El Límite del Tiempo
No se puede alterar el paso del tiempo. Tampoco es posible afectar al pasado, y sólo se puede afectar al futuro haciendo cambios en el presente. Sin embargo, es posible ver el pasado o el futuro (cambio de la Quinta Edición).

El Límite de la Energía
No es posible reponer energía física para poder lanzar más hechizos, ni restaurar Confianza.

Límite de las Conexiones Arcanas
No se puede afectar un objeto invisible sin una Conexión Arcana.

TIPOS DE HECHIZOS

Los hechizos Herméticos se dividen en dos: espontáneos y formulaicos.

Con los espontáneos combinas al momento las palabras y gestos que supones producirán el efecto mágico deseado, teniendo en cuenta las circunstancias específicas que afecten al hechizo, como la hora del día, influencias astrológicas y la forma y el tamaño del objetivo. La magia espontánea es flexible, pero bastante impredecible. La magia espontánea está también muy limitada en duración y alcance. A la hora de lanzar hechizos espontáneos hay que decidir si se gastan o no niveles de fatiga pues ello modifica la tirada substancialmente.

Al usar magia formulaica repites fórmulas mágicas que casi siempre tienen un efecto dado y que se pueden aplicar en circunstancias más generales. La magia formulaica es más poderosa que la espontánea, pero mucho menos flexible al no poder cambiar la fórmula en nada. A diferencia de la magia espontánea, la formulaica sí puede, con los gastos correspondientes, producir efectos de larga duración o incluso permanentes. Los hechizos formulaicos más poderosos -y más complejos de realizar- son los rituales.

EL CREPÚSCULO

Cuando tu magia escapa a tu control o sufres una sobrecarga causada por un poder mágico ajeno, puedes sucumbir a lo que se conoce como el Crepúsculo de un mago. El Crepúsculo de un mago es une estado en el que la magia altera tu mismo ser, quizás aumentando tu conocimiento arcano, quizás deformándote físicamente. Con cada aparición del Crepúsculo te acercas más al Crepúsculo Final, en el que sucumbes a la magia por última vez y trasciendes completamente el mundo físico.

PARTE III: LA MAGIA EN EL MUNDO

REINOS Y AURAS DE PODER

La Magia es el poder sobrenatural en el que se basa el juego, pero no es el único poder en Europa Mítica. Existen cuatro Reinos de poder: mágico, feérico, divino e infernal. Éstos existen y se relacionan de muchas maneras. Cada uno de ellos posee partes del mundo en las que sus poderes son más fuertes. Se dice que tales áreas tienen un aura, que puede clasificarse según su fuerza. En zonas dónde esa fuerza es muy intensa, por norma general es un pórtico a ese Reino. Las auras afectan a las actividades de los magos en modo de modificadores a las tiradas de hechizos, resistencias, totales de laboratorio, etc.

Las áreas mágicas son lugares donde la energía mágica se concentra de manera natural. Dichas áreas son intensas. Los colores, son más vivos, los sonidos más penetrantes, el día más brillante y la noche más profunda. Los mundanos que viven en áreas mágicas tienden a ser raros, la magia penetra progresivamente en sus cuerpos, lo que acostumbra a llevar a cuerpos y personalidades deformadas de manera permanente.

Las zonas infernales son las más viles del mundo. El crecimiento de las plantas naturales está deformado y retorcido, la decadencia y el hedor de humores enfermizos reinan por doquier y los animales predadores que viven en sus alrededores no matan para sobrevivir sino por el placer del sufrimiento que infligen. Las viejas heridas, especialmente las recibidas a causa de la malevolencia se reabren y las rencillas personales se vuelven a recordar y, posiblemente, vuelvan a estallar.

Los lugares con aura feérica tienen tantas formas como sus mutables habitantes. Pueden contener árboles y búhos parlantes, luces extrañas por la noche y ojos no terrenales que escrutan desde la oscuridad. A pesar del peligro, los magos se arriesgan a menudo a penetrar en las zonas feéricas en busca de poder mágico. Son zonas ricas en vis.

El Dominio es casi universal y es el único poder sobrenatural con el que tiene contacto la gente común. Aunque las auras divinas suelen ser constantes en las zonas habitadas por creyentes, su fuerza puede variar. En Domingo, o en días sagrados se incrementa el poder del Dominio; de noche y en días impíos disminuye. Entrar en auras divinas tiene una experiencia sensorial asociada que puede ir desde experimentar nerviosismo y reverencia inconsciente a sentir una paz serena pasando por sentimientos de temor y culpa.

REGIONES

Las regiones son áreas sobrenaturales, a veces de diversas “capas”, que se solapan con el reino mundano. A diferencia de las áreas de poder que hemos visto anteriormente, las regiones no forman parte del reino mundano.

Un ejemplo de regio podría ser un manantial feérico. En el nivel superior de la regio, el más alejado de lo mundano, el manantial es tal y como lo construyeron los duendes, con piedras de mármol y grabados. En un nivel inmediatamente inferior, el mismo manantial estaría menos presente, y sus paredes lo formarían simples piedras en lugar de mármol. Bajando otro nivel, alcanzando el reino mundano, el manantial no sería más eso: un simple manantial.

Las personas y demás criaturas solo pueden existir, en general, en uno solo de los niveles de las regiones a la vez, aunque a veces pueden afectarse las diversas capas de la regio. En el ejemplo anterior, si alguien tapona el manantial mundano, podría secar el manantial de los otros niveles.

Cruzar los niveles de una regio es posible, consciente o inconscientemente. Normalmente se requiere una alta fuerza de voluntad y/o poder mágico, o poseer cierto deseo subconsciente. Además, en ciertas fechas, como la Noche de San Juan, el velo entre las capas de las regiones parece más tenue.

Siempre hay que tener cuidado en las regiones, pues el tiempo y las percepciones a veces no responden a la misma lógica que en el reino mundano.

VIS EN BRUTO

El poder mágico crudo, conocido como vis a veces se encuentra almacenada en alguna sustancia física, y la constituye parcialmente.

La vis en bruto siempre está asociada con una Técnica o una Forma particular. Hay vis Ignem, vis Muto, vis Terram, vis Creo, etc. La vis en bruto existe invariablemente en algún tipo de material apropiado a la Técnica o Forma que corresponde.

La vis en bruto tiene muchas aplicaciones. Puede servir para potenciar un hechizo, realizar un ritual, potenciar un encantamiento, hacer un hechizo permanente o ayudar al estudio del Arte mágico que corresponda. Debido a su versatilidad, la vis es muy apreciado por los magos. A menudo se utiliza como moneda de cambio, midiéndose en unidades llamadas "peones". Diez "peones" hacen una "torre" y diez "torres" una "reina".

PARTE IV: LATÍN

La terminología en latín se usa constantemente en Ars Magica para aportar un aire histórico al mundo de la Europa Mítica. Este glosario lista algunos de los términos más comúnmente usados y sus significados, así como una guía de pronunciación cuando es necesaria (p.e. "c" siempre se pronuncia como "k" y "g" nunca como "j").

Amicus/Amica: "Amigo/Amiga". Usado por los magos para dirigirse a un colega con el que se sienten particularmente unidos. Plural amici (amíkis) si el grupo es de varones o mixto; amicae (amíkae) si el grupo es femenino.

Certamen (kertámen): "Duelo". El nombre del duelo formal de los magos, desarrollado para solventar diferencias sin sufrir la muerte o heridas serias. Plural Certamina (kertámina).

Codex: "Libro" Esto es específicamente un libro encuadernado de la forma a la que estamos acostumbrados, más que un pergamino. Plural Codices (códikes).

Consors: "Compañero". Plural Consortes.

Custos: "Guardián". El nombre reservado para un grog especialmente valioso para la Alianza. Plural custodes.

Filius/Filia: "Hijo/Hija". El aprendiz de un mago. Plural filii/filiae.

Mater/Pater: "Madre/Padre". El término para el maestro de un mago.

Parens: "Padre". El maestro de un mago, tanto masculino como femenino. Plural parentes.

Praeco (práeco): "Heraldo". Una posición de honor en la Alianza, ganada por los magos de mayor edad. Plural praecones (praecónes).

Primus/Prima: "El Primer (mago)/ la Primera (maga)". El líder de la Alianza. Plural primi/primae.

Quaesitor (cuaésitor): "Investigador". El nombre dado a un juez de la Orden de Hermes. Plural quaesitores (cuaesitóres).

Regio (réguio): "Reino". El término usado para un área de influencia sobrenatural: Divina, Feérica, Mágica o Infernal. Plural regiones (reguiónes).

Salve sodalis (sálve sodális): "Saludos, compañero". El saludo tradicional de los magos. Plural salvete sodale.

Sodalis: "Camarada". Un mago compañero de la Orden de Hermes. Plural sodale.

Cargando editor
23/05/2013, 20:58
eanáir

Paso a paso, haremos una ficha de personaje "básica", sin entrar en muchos detalles porque la partida será esencialmente narrativa.
En cualquier caso utilizaremos el manual de la 4ª edición; ya que está disponible en descarga gratuita en este enlace:
http://e23.sjgames.com/item.html?id=AG0204

Cargando editor
23/05/2013, 21:01
eanáir

Paso 1: Concepto.
¿Ya sabéis como va a ser vuestro personaje? Estáis en la Europa Mítica, y en algún punto de esa antigua Iberia en el año 1072, está vuestro personaje. ¿Dónde está? Qué hace? Cómo va vestido? Cómo es? Cómo ha llegado hasta ahí? Qué cosas le gustan, o le desagradan? Qué tipo de hechizos hace? Cuántos años tiene?
En los juegos de rol, a esto se le llama background, trasfondo o concepto. Aquí añadiremos también la descripción y la historia, que acabará en los Pirineos, buscando la Alianza de la que hablan las leyendas.

Todos los PJ han llegado a Pirineos huyendo. ¿Qué impulsaría a un poderoso mago a esconderse de sus sodale, buscando una legendaria Alianza de proscritos?

Notas de juego

Nota: Algunos me habéis preguntado sobre si el personaje debe ser "bueno" o "malo". Eso es decisión vuestra, la partida empezará en la "alianza" (si es que se puede llamar así) a la que los personajes han huido, perseguidos por la Orden. Hay varios motivos por los que un mago puede ser un proscrito de la Orden, y no todos ellos implican falta de moral. Del mismo modo, para todo hay niveles: un ladrón no tiene por qué ser mal tipo.

Podéis leer el código de Hermes (en el primer post) para tomar algo de inspiración. Y no dudéis en preguntarme si algo no está claro.

Cargando editor
23/05/2013, 21:33
eanáir

2.- Las Características:
Hay 8 características que representan las cualidades innatas del personaje. Cada característica tiene un valor que representa la aptitud del personaje. 0 representa la media, los numeros positivos "por encima de la media" y los negativos "por debajo". Todos los individuos tienen características entre +3 y -3 (Salvo en condiciones especiales). Para generar caractísticas podemos, o bien elegir las preferencias, (ciñéndonos al concepto) o bien de modo aleatorio, usando los dados. Si alguien tiene interés en el método aleatorio, que me comente y se lo explico.
Se pueden gastar hasta 7 puntos en puntuaciones positivas; las características negativas se usan para compensar. El coste de las características es factorial; es decir, para una característica a +1 se gasta un punto de los 7 iniciales, para una +2, se gastan 3 (1+2); para una +3, 6 puntos (1+2+3), y de igual modo para las negativas (-1 -1, -2 -3, -3 -6). Además, habrá que asignar "especialidades" a las características; esto sirve para visualizar el personaje (Torpe, fuerte y voluminoso... etc)
Las características son las siguientes:
Inteligencia: Memoria, aprender, razonar. Importante para las competencias que requieren capacidad de razonamiento, y esencial para las Artes Herméticas. No influye en sentido común, experiencia y prudencia.
Percepción: Capacidad de percibir cosas, intuición. "Darse cuenta". Para Atención, Cazar y Don de Gentes.
Fuerza: Potencial físico, mover pesos, armas.
Vitalidad: Límite de esfuerzo y castigo físico que puede soportar. Entereza física y mental, voluntad de vivir. Aguante de peso, fatiga y heridas. Resistencia.
Presencia: Apariencia, actitud y carisma de un personaje. También capacidad de liderazgo, intimidar, liderar, imponer, aunque no sea físicamente atractiva.
Comunicación: Aptitud para expresarse. Influir en otra persona. Altas puntuaciones indican que el personaje tiene confianza en sus relaciones con los demás
Destreza: Agilidad, manipular objetos con precisión y habilidad. Coordinación, soltura corporal. Habilidades con las armas.
Rapidez: Velocidad de acción, reflejos. Determinar quien actúa el primero en igualdad de condiciones. Se ve modificado por la Carga (peso)

Cargando editor
25/05/2013, 16:40
eanáir

Aclaración: Todos los magos tienen Inteligencia +3: uno no puede terminar el aprendizaje mágico si es un tarugo. Hay virtudes que permiten ampliar una característica, pero quizá no queráis emplearlas en eso. Tenedlo en cuenta a la hora de repartir las puntuaciones.

Cargando editor
29/05/2013, 20:24
eanáir

3.- Habilidades mágicas
En Ars hay dos tipos de hechizos, formulaicos y espontáneos. Los formulaicos son hechizos aprendidos, que siempre salen igual. Requieren el tiempo especificado y no pueden llevarse a cabo en otras circustancias más allá de las descritas (los veremos más adelante). Los hechizos espontáneos son aquellos en los que el mago se basa para hacerlos en su propio conocimiento de la magia. En función de la energía que invierta en ellos (fatiga) se aproximan o no al nivel necesario para lograr el efecto deseado.
La magia se lleva a cabo mediante la combinación de un verbo (técnica) y un sujeto (forma). Mediante esta combinación toda la magia (salvo la limitaciones de la magia hermética) es posible. Las técnicas son Creo (crear) Perdo (destruir) Rego (Controlar) Muto (Modificar) Intellego (Percibir); y las formas son Aquam (líquidos) Auram (gases) Terram (sólidos inorgánicos) Ignem (Fuego y luz) Imaginem (Percepciones de los sentidos, ilusiones) Mentem (mente humana) Corpus (Cuerpo humano) Herbam (Vegetales y derivados) Animal (Animales y derivados) y Vim (esencia de la magia). Es decir, que si yo quiero convertir el agua en vino, haré "MuAq", y en función de mi puntuación en técnica y forma, me saldrá o no. IMPORTANTE: EN ARS MAGICA LA MAGIA SIEMPRE TIENE EFECTO; es decir, que aunque pifie, algo pasará. Si mi puntuación en las artes no llega a transformarlo en vino, puede que sólo llegue a transformarlo en agua salada.
Los magos tienen una puntuación en cada arte; expresan no solo tus conocimientos, sino el modo en que el ser expresa la energía mágica, es decir, también ayuda a resistir los hechizos y ataques relacionado con esa forma.

Tenéis 150 puntos, que se reparten factorialmente (como las características) entre las quince artes, de base.
Quien me justifique, mediante la historia, que después de terminar los quince años de aprendizaje mágico (es decir, cuando pasa de ser un aprendiz a un mago) ha pasado algún tiempo estudiando, tiene +2 puntos más por cada año que haya estado estudiando.

Notas de juego

Los puntos extra por años de estudio no se calculan así. Hay que tener en cuenta la inteligencia, la calidad de los libros que estudia, totales de laboratorio y unos cuantos factores más para saber cuánto "aprende" en cada estación.

Del mismo modo, quien haya pasado tiempo estudiando no lo ha hecho aprendiendo otra cosas, así que las habilidades "mundanas" se verán un poco reducidas para los estudiosos.

Cargando editor
01/06/2013, 18:46
eanáir

4.- Hechizos

La magia formulaica son hechizos prehechos, más lentos e inflexibles, pero más poderosos. Es muchísimo más difícil equivocarse con un hechizo aprendido.
A continuación vamos a ver los hechizos que vuestros magos se saben de memoria.

Por supuesto para esto hay un límite. Los hechizos prehechos podéis sacarlos del manual, (creo que ya los tenéis todos) (Pag. 102) o bien del Net Grimoire, eso sí, traducidlos al castellano. En el manual tenéis también las "guías", esto es, el "nivel" necesario para que un hechizo espontáneo surta efecto.

Si los miráis con “cariño”, veréis que los hechizos tienen varias características: duración, alcance, objetivo… etc. Esto sirve para calcular el nivel y ver qué efectos tiene, sobre qué los tiene y hasta cuando duran. Comentadme las dudas, es mucho más fácil ir viendo esto con ejemplos concretos.

Para ver los hechizos que podéis “tener”:
Nº de niveles de hechizos = a la puntuación de las artes (150 puntos + 2 por año de estudios). Esto significa que la suma de los niveles de todos los hechizos que tengáis no puede pasar de este número.
No podéis aprender hechizos cuyo nivel sea superior a la suma de la puntuación en Técnica + Forma+ Inteligencia + 10 correspondientes al hechizo; son demasiado difíciles para vosotros

Impronta: Lo que ocurre cuando lanzas un hechizo. No tiene un efecto concreto, pero es como una firma. Ocurre con todos los hechizos, tanto espontáneos como formulaicos, y ha de ser acorde con el carácter de vuestro personaje. Por ejemplo, los que conocéis a Nuruk, (mago criado en Argelia) ya sabéis que cuando hace magia, huele a especias. Volviendo al ejemplo de la cocina, sería el toque personal de cada uno.

Cargando editor
01/06/2013, 18:55
eanáir

5.- Virtudes y defectos

La lista de virtudes y defectos podéis encontrarla en el manual. Tenéis +10/-10 como puntuación máxima. Recordad que las virtudes malas tienen puntuación negativa y las buenas positivas.

Merece la pena dedicar un ratito a echarles un vistazo despacio. Tanto defectos como virtudes pueden hacer "combos" muy interesantes entre sí y con características.

Mencionar especialmente la virtud "Sentido común". No sirve si vuestro personaje está trastornado, pero si no os sentís seguros con la ambientación, esta virtud me da la opción de avisaros cuando vuestro pj está a punto de hacer una estupidez.

Cargando editor
07/06/2013, 18:21
eanáir

6.- Competencias
Las competencias representan los conocimientos aprendidos (o entrenados) de los personajes. Se incluirían, por ejemplo, desde montar a caballo hasta saber leer.
Una competencia con puntuación 3 significa nivel básico, 5 nivel "profesional" y 9 un nivel muy alto (especialista o maestro)
El sistema de compra es factorial (como el resto)

Las descripciones de las competencias se encuentran a partir de la página 52 (del manual en inglés) y los puntos de experiencia de partida dependen de la casa a la que pertenezcáis, serían:

Bjornaer: 15+edad
Criamon: 10+edad
ExMiscellanea: 29+edad
Flambeau: 13+edad
Jerbiton: 9+edad

En las plantillas de la casa (a partir de la página 21) tenéis las competencias con las que cada mago empezaría dependiendo de su casa.
Recordad que los magos con alta comunicación deberían tener en idioma 5 o más

Cargando editor
09/06/2013, 18:36
eanáir

7.- Últimos retoques
- Impronta: Es la "firma" del mago. Creo que ya todos sabéis qué es, así que no me extiendo
- Historia: ¡Ejem! Ya sabéis que la partida es narrativa, no seáis cutres
- Decrepitud: Igual que los "extras" de estudio, vamos a hacer una convención. Sumad 0.5 puntos de decrepitud por cada año que vuestro mago pase de los 35. Si os quedan medios puntos, redondead para arriba. Una vez tengáis la puntuación,elegid un "achaque" por cada dos puntos (¡Cuidado! Si elegís cosas como "sordera" afectará a la percepción, etc)

Cargando editor
17/07/2013, 14:51
eanáir

Cómo lanzar un hechizo espontáneo:

1.- Decidir si el mago va a cansarse o no. Hay ciertos hechizos que no tienen mayor importancia y al mago no le compensa cansarse para ello.
2.- Puntuación en Técnica + Forma + Inteligencia + 1d10
3.- El total se divide entre dos si se cansa y entre cinco si no se cansa.
4.- ¿Supera el total el nivel requerido del hechizo? Si es así, el hechizo tiene éxito.

Ej.

Yago ex-Tytalus está estudiando en su laboratorio. Poco a poco se ha hecho de noche y él sigue enfrascado en sus libros. Se ha quedado sin luz, por lo que necesitaría encender una vela. No tiene fuego a mano y está demasiado ocupado para salir al pasillo a buscar una antorcha; así que decide encender la vela con magia.

La vela no está muy lejos; el hechizo sería Creo Ignem nivel 5

Dado que su vida no depende de ello, Yago decide no cansarse. No obstante, su puntuación en Ignem no es muy alta:
Creo -> 5
Ignem -> 2
Inteligencia ->3

Total 10

No se cansa -> 10/5 = 2.

La vela chisporrotea, pero no se enciende.

Como buen Tytalus, la reacción de Yago es tomárselo como un reto. Repite el hechizo, esta vez, cansándose:

10/2 = 5 la vela se enciende.

Notas: Algunas cosas pueden mejorar la puntuación del hechizo si, por ejemplo, se quedara raspando: supongamos que en lugar de 10 la puntuación es 8 o 9: el total se quedaría muy cerca de 5 sin alcanzarlo. En ese caso se puede, por ejemplo, gritar y hacer los gestos enérgicamente, dedicar un rato a concentrarse para preparar el hechizo, tratar de hacer un hechizo espontáneo parecido a algo que ya se conozca, se tendrían en cuenta las virtudes como afinidad mágica, etc.

Notas de juego

Nota sobre la fatiga: Un mago puede lanzar 6 hechizos fatigándose antes de caer inconsciente. Cada vez que lance sin descansar la fatiga irá en aumento: sudores, respiración agitada, incapacidad de tenerse en pie, etc.

Nota sobre los dados: Tirar un dado puede dar como resultado una pifia