El primer paso es otorgar puntos a las carácterísticas. Es decir, al esqueleto del personaje.
Se reparten 25 puntos entre todas las características(con puntuaciones de 1 al 5). Todas las caracteristicas empiezan con un punto. Ninguna podrá superar los 5 puntos. Las características son:
-Agilidad: Saltos acrobaticos, esquivar ataques, correr...
-Carisma: Comunicarse, convencer, detectar mentiras...
-Combate:Combate cuerpo a cuerpo y lanzar cosas.
-Conocimientos: Información teórica, académica, histórica...
-Percepción: Encontrar objetos escondidos, intuir peligro, rebuscar entre papeles...
-Potencia: Derribar puertas, correr sin parar, aguantar colgado de una cornisa...
-Precaución: Esconderse, acechar en silencio...
-Suerte: Se podrá usar esta habilidad siempre que el jugador quiera pero para evitar el abuso cada vez que se tenga éxito se sumara +1 a la dificultad en la siguiente.
-Técnica: Reparar, encender, programar...
-Voluntad: Evitar ser hipnotizado, volverse loco cuando los puntos de shock llegan a cero...
-CARACTERÍSTICAS- | |
Agilidad | |
Carisma | |
Combate | |
Conocimientos | |
Percepción | |
Potencia | |
Precaución | |
Suerte | |
Técnica | |
Voluntad |
El segundo paso son las características secundarias, derivadas de las primarias.
Shock | (voluntad+percepción) x2 |
Vida | (agilidad+potencia) x2 |
Aguante | (potencia+voluntad) x2 |
Ahora pasamos a lo divertido. Según si jugáis con adultos o estudiantes hay diferentes arquetipos que modificaran las caracteristicas principales. Empezaremos con los teenagers...
Arquetipos
Hay distintos tipos de arquetipos, tanto estudiantes como adultos y estos definirarn una parte de tu personaje además de añadir algún punto a tus características. Al contrario que antes ahora este punto si puede pasar el 5.
-El lider carismático: El lider al que todos quieren seguir. Es disciplinado y organizado pero tiene un punto débil y es que se quiere hacer notar. +1 a voluntad, carisma y suerte.
-Ratón de biblioteca: Probablemente obeso por pasarse horas comiendo sin levantarse mientras estudia. +1 a conocimientos y técnica y +3 a esfuerzo.
-El gracioso: Se lo pasa bien y hace que los demás también lo hagan lo cual le convierte en el blanco perfecto de sus enemigos. +1 de carisma y agilidad y +3 puntos de shock.
-El buen hijo: Confiado y capaz solo fracasa en darse cuenta de lo mal que están las cosas o la trampa que hay detrás de cada horrible casa que sus amigos le obligan a visitar. Un optimista. +1 a carisma, potencia y precaución.
-La guapa y lista: Simboliza a la chica que pasas desapercibida pero que en cualquier momento puede pasar de oruga a mariposa. La repelen los peligros inecesarios que suele correr y muere de manera horrible y poco carismática. +1 a suerte, carisma y conocimientos.
- El oscuro: Quizás sea su forma de vestir, o la manera que se comporta pero parece tener un poder oculto. Su talón de aquiles es lo desconectado que está del mundo real. +1 a precaución, conocimientos y voluntad.
-El novio contundente: Es la pareja de uno de los personajes, elegido al azar o por consenso entre ambos jugadores. Valiente y preparado tiende a cometer errores garrafales. +1 agilidad, potencia y combate.
-La guapa popular: No necesita ningún esfuerzo para ligar. Incluso los seres mas perversos no podrán evitar un poco de simpatía hacia ella. En lugar de matarla la encerrarán y la torturarán. +1 carisma, agilidad y suerte.
-El marginado: Es un personaje triste y aislado que ni siquiera encaja en el grupo de empollones. No saca buenas notas ni tiene un físico para hacer deporte. +1 a dos características al azar y +3 a la característica derivada que elijas.
-El deportista: Es una estrella del deporte estudiantil. No tiene por que ser guapo pero es popular. Su punto débil es que estará todo el rato intentando demostrar lo bueno que es. ++1 agilidad y +3 a aguante y puntos de vida.
Y ahora, los arquetipos adultos.
-El elegante: La actitud lo es todo. Vive bien, se comporta como un caballero. También es sutil y discreto aunque no le gusta enfrentarse directamente a nadie. +1 carisma, precaución y suerte.
-La ejecutiva aprensiva: Sabe lo que es el liderazgo, lo que debe hacerse en cada momento y como organizar a todo le mundo. Pero su problema pasa por la necesidad de controlar todo. +1 carisma, percepción y conocimientos.
-El técnico bonachón: Es el simpático amigo que te ayuda a configurar el ordenador y se toma unas pizzas contigo. +1 técnica, conocimientos y carisma.
-El experto egocéntrico: No necesita que le digan lo que tiene que hacer. Tiene mucha confianza en si mismo pero eso lleva como lastre la desconfianza que los demás tienen de él. +1voluntad, técnica y conocimientos.
-El pícaro: Sabe como encontrar atajos a casi todo. La moralidad no es lo suyo. Ese es su punto débil: el cinismo. +1 técnica, precaución y agilidad.
-El intelectual despistado: era un ratón de biblioteca en su juventud pero ahora tiene muchos y muy diversos conocimientos lo que le convierte en una persona útil y versátil. El contrapunto es que es muy despistado. +1 conocimiento, técnica y percepción.
Campos de experiencia
Los campos de experiencia son las habilidades de toda la vida. Los jugadores elegirán hasta 10 campos de experiencia entre los que repartirán 15 puntos, cuyo máximo por campo será tres puntos.
Si se tiene que hacer una tirada de un campo marcado con un asterisco y no se tiene este campo la dificultad aumenta en uno.
Listado de campos de experiencia
Nombre | Rango |
-Abrir cerraduras* | |
-Armas a distancia | |
-Armas blancas | |
-Arquitectura* | |
-Buscar documentos | |
-Carrera | |
-Crear | |
-Cuerpo a cuerpo | |
-Conducir | |
-Mover pesos | |
-Mordisco | |
-Nuevas tecnologías* | |
-Psiquiatría | |
-Registrar | |
-Reparar | |
-Romper | |
-Saltar | |
-Sujetar | |
-Tecnología* | |
-Trepar |
Equipo
Admito casi cualquier cosa dentro de lo razonable para vuestro personaje.
-CARACTERÍSTICAS-
Agilidad 3
Carisma 1
Combate 2
Conocimientos 3
Percepción 3
Potencia 2
Precaución 4
Suerte 1
Técnica 3
Voluntad 3
El segundo paso son las características secundarias, derivadas de las primarias.
Shock (voluntad+percepción) x2 = 12
Vida (agilidad+potencia) x2 = 10
Aguante (potencia+voluntad) x2 = 10
+1 a Precaucion
+1 a Tecnica
+ 3 a Aguante
-CARACTERÍSTICAS-
Agilidad 3
Carisma 1
Combate 2
Conocimientos 3
Percepción 3
Potencia 2
Precaución 5
Suerte 1
Técnica 4
Voluntad 3
-CARACTERISTICAS DERIVADAS-
Shock (voluntad+percepción) x2 = 12
Vida (agilidad+potencia) x2 = 10
Aguante (potencia+voluntad) x2 = 13
Motivo: +1 a dos caracteristicas al azar
Tirada: 2d10
Resultado: 7, 9
Dire yo voya ser el oscuro......
-CARACTERÍSTICAS- | |
Agilidad: 4+1= 5 | |
Carisma: 5+1= 6 | |
Combate: 2 | |
Conocimientos: 1 | |
Percepción: 3 | |
Potencia: 3 | |
Precaución: 1 | |
Suerte: 2+1= 3 | |
Técnica: 1 | |
Voluntad: 3 |
El segundo paso son las características secundarias, derivadas de las primarias.
Shock | (voluntad+percepción) x2: 12 |
Vida | (agilidad+potencia) x2: 14 |
Aguante | (potencia+voluntad) x2: 12 |
-La guapa popular: No necesita ningún esfuerzo para ligar. Incluso los seres mas perversos no podrán evitar un poco de simpatía hacia ella. En lugar de matarla la encerrarán y la torturarán. +1 carisma, agilidad y suerte.
Nombre | Rango |
-Abrir cerraduras* | |
-Armas a distancia | 1 |
-Armas blancas | |
-Arquitectura* | |
-Buscar documentos | |
-Carrera | 2 |
-Crear | |
-Cuerpo a cuerpo | 1 |
-Conducir | 2 |
-Mover pesos | |
-Mordisco | 1 |
-Nuevas tecnologías* | |
-Psiquiatría | |
-Registrar | 2 |
-Reparar | |
-Romper | |
-Saltar | 3 |
-Sujetar | |
-Tecnología* | |
-Trepar | 3 |
El equipo lo completo luego, pero si vamos de acampada, calculo que llevaré las cosas básicas para ello :)
¿Creo el Pj o solo con la historia vale?
Nah, con la historia vale :D Lo mismo te hago tirar y tal, pero sin mas
Nombre: Liam Bernard
Arquetipo: El experto Egocéntrico (+1 a voluntad, técnica y conocimientos)
-CARACTERÍSTICAS- | |
Agilidad | 2 |
Carisma | 1 |
Combate | 1 |
Conocimientos | 5 |
Percepción | 3 |
Potencia | 3 |
Precaución | 2 |
Suerte | 2 |
Técnica | 4 |
Voluntad | 5 |
Shock | 16 (voluntad+percepción) x2 |
Vida | 10 (agilidad+potencia) x2 |
Aguante | 16 (potencia+voluntad) x2 |
Listado de campos de experiencia
Nombre | Rango |
-Abrir cerraduras* | 1 |
-Armas a distancia | |
-Armas blancas | |
-Arquitectura* | 1 |
-Buscar documentos | 2 |
-Carrera | |
-Crear | |
-Cuerpo a cuerpo | |
-Conducir | |
-Mover pesos | |
-Mordisco | |
-Nuevas tecnologías* | 3 |
-Psiquiatría | 2 |
-Registrar | 2 |
-Reparar | 2 |
-Romper | |
-Saltar | |
-Sujetar | |
-Tecnología* | 2 |
-Trepar | |
He intentado hacer la ficha del personaje siguiendo las instrucciones, pero mejor la pongo aquí primero para que le eches un vistazo a ver si he metido la pata en algo. Me faltaría el equipo (creo, no sé si algo más también), pero eso mejor lo pongo después de que me confirmes si hay que cambiar o ajustar algo.
-CARACTERÍSTICAS- | |
Agilidad | 3 |
Carisma | 3 |
Combate | 2 |
Conocimientos | 3 |
Percepción | 4 |
Potencia | 2 |
Precaución | 3 |
Suerte | 2 |
Técnica | 1 |
Voluntad | 1 |
Shock | (voluntad+percepción) x2 |
Vida | (agilidad+potencia) x2 |
Aguante | (potencia+voluntad) x2 |
A ver, que no me quedo claro...todas empiezan en 1, es decir se reparten los 25 puntos a partir de 1 o de 0???????
El primer punto tienes que comprarlo también ^^ solo que te obligan
-CARACTERÍSTICAS- | |
Agilidad | 3 |
Carisma | 3 |
Combate | 2 |
Conocimientos | 3 |
Percepción | 4+1:5 |
Potencia | 2 |
Precaución | 3+1:4 |
Suerte | 2 |
Técnica | 1 |
Voluntad | 2+1:3 |
Shock | (voluntad+percepción) x2: 16 |
Vida | (agilidad+potencia) x2: 10 |
Aguante | (potencia+voluntad) x2: 10 |
Nombre | Rango |
-Abrir cerraduras* | 3 |
-Armas a distancia | |
-Armas blancas | 2 |
-Arquitectura* | |
-Buscar documentos | 3 |
-Carrera | |
-Crear | |
-Cuerpo a cuerpo | |
-Conducir | |
-Mover pesos | |
-Mordisco | |
-Nuevas tecnologías* | 3 |
-Psiquiatría | 1 |
-Registrar | 1 |
-Reparar | 2 |
-Romper | |
-Saltar | |
-Sujetar | |
-Tecnología* | 3 |
-Trepar |
Provisional....con el reparto por clase, queda algo asi..las habilidades estoy mirandolo bien...no se, no se.
-HABILIDADES-
-Abrir cerraduras 2
-Arquitectura 1
-Buscar documentos 3
-Carrera 2
-Conducir 1
-Nuevas tecnologías 1
-Registrar 1
-Reparar 1
-Saltar 1
-Tecnología 2
-MIEDOS Y TEMORES-
-A relaciones con el otro sexo(no sabria ni por donde agarrar a una chica)
-A la violencia fisica: Remy no solo es el marginado, ha sido golpeado, apaleado y ha sufrido burlas toda su vida. La violencia fisica le aterra.