Partida Rol por web

Los pecados de los ancestros

Reglamento

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11/06/2014, 21:08
Director

Pruebas de Habilidad y característica.

Este sistema es muy sencillo. A prueba de tontos, por eso puedo mastearlo :P Las tiradas, normalmente, son 2d6 a los que se suman la característica y la habilidad. Sin embargo, puede sumarse un +2 a cualquier habilidad si un jugador ayuda a otro.Suena bien ¿verdad? Pues no todo es tan bonito. Si saca dos unos fallará automáticamente y tendrá sus consecuencias...Por el contrario si sacamos doble 6 el éxito será inmediato.

La dificultad de la tirada varía entre 10(muy facil) y 16 (muy dificil). Os pongo una tabla de probabilidades

Resultado de 2d6 Prob. de obtener el resultado Prob. de obtener el resultado o más
2 3% 100%
3 6% 97%
4 8% 92%
5 11% 83%
6 14% 72%
7 17% 58%
8 14% 42%
9 11% 28%
10 8% 17%
11 6% 8%
12 3% 3%

 

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11/06/2014, 21:23
Director

Perder y recuperar puntos de Aguante

Los puntos de aguante se recuperan un punto cada 5 minutos si el personaje está en reposo y cada 15 minutos en caso contrario.

Si un personaje pierde todos los puntos de aguante deberá hacer una tirada de potencia dificultad normal. Si no la supera caerá inconsciente durante 10 minutos. Una vez el personaje está a 0 puntos de Aguante se le considera debilitado, aumentando en +1  todas las dificultades hasta que su aguante llegue a 3.

 

Perder y recuperar puntos de vida

Los puntos de vida se recuperan un punto cada media hora en reposo y cada hora en caso contrario.

Si un personaje pierde todos sus puntos de vida deberá hacer una tirada de potencia dificultad normal. Si la consigue quedará inconsciente durante media hora. Al despertar tendrá 1 punto de vida y podrá empezar la recuperación. Se le considerará debilitado hasta que tenga 3 puntos de vida. En caso de fallar la tirada el personaje morirá irremediablemente. 

No os llevéis las manos a la cabeza tan rápido.Un personaje distinto al herido puede hacer una tirada de conocimientos+medicina cada hora. En caso de superar la tirada, el personaje herido recuperará 1 punto automáticamente. Esto solo lo podrá hacer una persona y por hora. Si a alguien ya se le han aplicado los primeros auxilios no puede venir otro personaje y hacer la tirada hasta que no haya transcurrido una hora.

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11/06/2014, 21:31
Director

Combate. 

1) Asalto inicial: Se tiran 2d6+Percepción para calcular la iniciativa de ese asalto. ESTE PASO LO HARÉ YO ¿Por qué? Porque es preferible que yo tire todas las iniciativas y actuaís en consecuencia antes que andar esperando a que los jugadores tiren y a su vez luego tengan que esperar su turno para rolear porque tienen menos que el resto.

2)Resto de asaltos: Se tira, tras el asalto inicial, 2d6+ agilidad y eso determinará la iniciativa el resto del combate. En teoría hay estos dos asaltos, pero yo voy a modificar esta norma y a hacer que continuemos siempre con el mismo asalto inicial para acelerar el tema.

Durante los asaltos podéis hacer

-Ataques cuerpo a cuerpo. Se hace la tirada que corresponda(dependiendo del ataque) y se saca más de 12. Si el objetivo del ataque declara que esquiva la dificultad aumentará la mitad de su agilidad. Si se quiere golpear en un sitio concreto la dificultad aumentará según el lugar elegido.

-Ataques a distancia: Se hace la tirada que corresponda(dependiendo del ataque) y se saca más de 12. Si el objetivo del ataque declara que esquiva la dificultad aumentará la mitad de su agilidad.En caso de dos unos en algunas armas significará que se han encasquillado y se deberá sacar  una tirada de técnica+ armas de fuego con dificultad alta, para desencasquillarla.Para recargar se tarda un turno por proyectil o el cargador colocado.

NOTAS EXTRA

El que esquiva no puede hacer acciones de ningún tipo.

Acciones múltiples: Por cada acción además de la primera deberá aumentar la dificultad 1 punto. Si la primera acción falla no podrá realizar las demás.

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11/06/2014, 21:44
Director

Miedo

-Puntos de shock: Son los puntos que miden la salud mental de un personaje. Cada vez que éste se enfrente a un horror o un susto deberá hacer una tirada de voluntad y dependiendo de si acierta o falla perderá una cantidad de puntos de shock. Si la falla además deberá hacer una segunda tirada de voluntad para no huir. Si la supera puede quedarse o huir pero si la falla deberá huir y se considerará perdido.

-Enloquecer: Los puntos de shock no se recuperan fácilmente. Cada vez que un personaje abandone voluntariamente la casa recupera un punto. Y después de cada susto un personaje puede hacer una tirada de voluntad + psicología para hacer ganar un punto a un personaje diferente al resto. 
Si los puntos de shock llegan a 0 el personaje deberá hacer una tirada de voluntad. Si la supera el personaje se queda con un punto de shock. Si la falla saldrá huyendo de la casa, loco perdido, tratará de escapar por todos sus medios y para el caso la partida habrá finalizado para él.