Para crear un PJ de Old School Hack, debemos seguir estos pasos:
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Primero, debéis escoger una raza de Personaje. Hay cuatro razas disponibles: Humano, Mediano, Enano y Elfo. Cada raza (descritas en los links anteriores) os darán +1 a un Atributo y un poder racial. Este poder es el que pone 'Talento Inicial'.
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Tras esto, debéis escoger la clase. Sólo hay cuatro, las típicas de la fantasía: Guerrero, Ladrón, Mago y Clérigo. Las clases están descritas en la traducción no oficial, pero os remito a mi viejo blog, donde están mejor estructuradas. Aquí tenéis el Mago y el Guerrero, y aquí el Ladrón y el Clérigo. Esta clase deja en a vuestra disposición 5 poderes, de los que debéis escoger 1 y solo 1. Además cada clase os da un equipo, una limitación (trasfondística sobre todo) y un Rasgo Inherente, un beneficio mecánico de la clase. Sobre el dinero inicial, recibís la mitad de lo que pudierais conseguir. El Mago recibe 10 monedas de Oro, Guerrero y Clérigo reciben 5 de Oro y 5 de Plata y el Ladrón recibe 12 de Plata.
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Rellena la ‘Clase y concepto’ en tu hoja de personaje según la clase que hayas elegido, pero embelleelo de forma chula tu propia ficha. Por ejemplo, en vez de escribir en tu nivel ‘Prestidigitador’ puedes poner ‘Entusiasmado y curioso prestidigitador’. Adornalo, que quede bonito. También podrías empezar a pensar en poner el nombre de tu personaje, si no lo has hecho ya.
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Ahora pon las puntuaciones a los atributos. En el juego tenemos 6 atributos. Mirad bien los poderes de vuestras clases y el atributo que mejora vuestra raza. Los atributos son:
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Músculo (Brawn): El poderío físico, la fuerza.
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Dedicación (Aunque al igual lo encontráis traducido como Convencimiento) (Commintment): la fuerza de voluntad, la dedicación, lo fuerte de tus convicciones.
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Encanto (Charm): El carisma, las habilidades sociales.
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Alerta (Awareness): La percepción, lo bien (y rápido) que asimilas el mundo de tu alrededor y actuas en consecuencia.
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Osadía (Daring): Para hacer cosas para las que necesitas un buen par de coj**es
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Astucia (Cunning): Para hacer cosas que la gente no quiere que hagas, como robar, esconderse...
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Reparte estas puntuaciones entre los 6 atributos -1, 0, +1, +1, +2, +3. Nuestra raza añade +1 a un atributo, hasta un máximo de +4.
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Vete a la sección Armas y Arenas y escoge un arma con la que empiezas. Este arma puede ser la que quieras, desde una espada corta a una vara mágica, pasando por una enorme maza con pinchos o una jarra de cerveza, siempre que entre dentro de una de las categorías de arma. Recuerda las reglas de estorbo para las armas Pesadas y Muy pesadas. Basicamente, puedes llevar tantos objetos Pesados como tu bonificador de Músculo. Un objeto Muy Pesado cuenta como dos. Recuerda, la armadura pesada también cuenta para este límite.
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Teniendo siempre en mente las (simples) reglas de estorbo, escoge una armadura para tu personaje: Ropas, Armadura Ligera o Armadura Pesada. Si quieres puedes llevar un Escudo Ligero. Los usuarios de magia pueden llevar armadura, pero los (comúnmente) bajos valores de fuerza que estos suelen tener y los Puntos de Molonidad que proporciona luchar sin armadura, que pueden ayudar a recargar sus talentos, pueden ser buena idea para no llevar más que algunas ropas encima.
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Finalmente, escoge un Objetivo de Aventuras, la razón por la que tu personaje se lanza a las aventuras. Tiene que ser algo que se pueda conseguir con un poco de suerte y trabajo duro. Ya tienes a tu personaje. ¡Mucha suerte!
Creo que con esto está todo. Si necesitáis cualquier cosa, preguntadlo en el Off-Topic. Pongo una notita con un PJ de Ejemplo.
Notas de juego
Nombre: Durnik
Raza: Enano
Poder racial: Fiero y Orgulloso (Constante)
Clase y concepto: Iniciado de los Cultos a los Ancestros y Demás Cosas en las que Creen los Enanos con Muchas Mayúsculas (Clérigo de Nivel 1)
Rasgo Inherente: Favor Divino
Limitación: Doctrina
Poder de clase escogido a 1º Nivel: Plegaria de los heridos (hechizo concentrado, utilizable sólo después de descansar)
Atributos:
Músculo: +1
Dedicación: +3 (+2 / +1 por Enano)
Encanto: -1
Alerta: +1
Osadía: +3
Astucia: 0
Equipo: Un petate, algunas vestiduras sagradas, un símbolo de los Ancestros, pan, queso, una pequeña botella de cerveza, una pequeña caja ornamentada llena de inciensos y otros componentes rituales, jabón y algunas vendas.
Monedero: 5 monedas de oro y 5 de plata.
Armas: Bastón con runas grabadas (Arma Larga)
Armaduras: Ropas de Clérigo (Ropas)
Combate:
Defensa: 11 (8 por armadura de ropas, +2 por Arma Larga +1 por Favor Divino)
Puntos de Golpe: 5 (Base)
Objetivo de Aventuras: Conseguir a alguien para ayudar al puesto fronterizo atacado.