Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Como funcionan las tiradas?
DC Difficulty/Defense Class
Es la dificultad que debemos superar en las tiradas. Esta puede ser especifica o ser la tirada opuesta del rival.
SKILLS (Habilidades)
1d20 + rango de habilidad + modficidador de habilidad + otros modificadores VS DC X
Informacion: Manual pagina 113, WEB
PODERES
Ataques y defensas
Defensas activas
Son las que marcan la dificultad para asester un golpe. DC dodge/parry +10
NOTA: Los efectos que afectan a las denfesas activas, solo tocan Dodge y Parry
Defensas pasivas
Rutina de combate
Los personajes pueden realizar estas acciones durante el turno de combate:
Resolución de combate
1. Determinar Iniciativas (Iniciativa = Agilidad + Ventaja {Iniciativa mejorada} + Modificadores de poderes)
2. Performar Acciones y/o Ataques
Tirada de ataque = D20 + Bonus de ataque +/- Modificadores vs. DC defensiva del objetivo
DC defensiva = Defensa activa (esquivar o bloquear) + 10
3. La tirada de ataque es mayor que la DC defensiva del objetivo?
Sí – Objetivo es golpeado, determina daño/efectos. Ir al paso 4.
No – Se ha fallado, no efecto.
4. El objetivo hace una tirada de Resistancia contra el ataque/efecto
DC de resistencia del objetivo = Rango del efecto + 10 (otros) o 15 (daño) {como cita en la descripción del poder}
Tirada de resistencia = Defensa apropiada + D20
5. Determinar el grado de éxito o de fallo:
Tirada igual o mayor
que |
Grado | Igual o mayor que (DC20) * |
DC + 15 (15 o mayor) | 4 Éxitos | 35 o mayor |
DC + 10 (10 a 14) | 3 Éxitos | 30-34 |
DC + 5 (5 a 9) | 2 Éxitos | 25 -29 |
DC (0 a 4) | 1 Éxito | 20 -24 |
DC - 1 (-1 -5) | 1 Fallo | 16-19 |
DC -5 (-6 a -10) | 2 Fallos | 15-11 |
DC – 10 (-11 a -15) | 3 Fallos | 6-10 |
DC – 15 (-16 o menos) | 4 Fallos | 5 o menos |
* La columna de la izquierda se coloca, por ejemplo, sólo en una comprobación DC20. Si el DC es diferente, calcula en consecuencia sumando o restando el DC a o de los números de la primera columna.
6. Tuvo éxito la tirada de resistencia?
Si – Sin efecto, el objetivo ha resistido y no se ve afectado.
No – El objetivo se ve afectado, se aplican las condiciones basadas en la descripción del poder.
El sistema distingue entre estas distancias en los ataques:
Generalmente el sistema no determina las distancias entre personajes. Queda a gusto del master determinar los personajes adyacentes o que medidas se usarán.
Los ataques de area no necesitan tirada alguna para ser ejecutados. Para ser evitados hemos de mirar en la definicion del poder que defensa se usa para esquivarlo y que defensa para superar su efecto. Los potenciales objetivos deben hacer una tirada de resistencia, por defecto esquivar, (DC 10 + rango ataque). Si tenemos exito, el efecto recibido será la mitad (rendodeado hacia abajo) (por defecto resistencia o dureza).
Mas informacion:
DOTES DE COMBATE | ||
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Dote | Traducción | Efecto |
Accurate Attack | Ataque preciso | Cuando realiza un ataque preciso puedes tirar una penalización de hasta -5 en el modificador de efecto del ataque y sumar el mismo número (hasta +5) a tu bono de ataque. |
All-out Attack | Ataque Total | Cuando haces un ataque total puedes tirar una penalización de hasta -5 en tus defensas activas (esquivar y parar) y añadir el mismo número (hasta +5) a tu bonificación de ataque. |
Chokehold | Estrangular | Si logras agarrar y restringir a un oponente, puedes aplicarle una llave de estrangulamiento, haciendo que tu oponente comience a asfixiarse mientras continúes sujetandolo. |
Close Attack | Cuerpo a cuerpo | +1 de bono para las tiradas de melé por rango. |
Combat Clarity (Ranked) | Claridad en combate (distancia) | +2 de bono en tiradas para resistir Fintas. El segundo rango incrementa a +5. |
Combat Leader | Líder de combate | Gasta un Heroe Point para ti y tus aliados en un radio de 9m para obtener un bono de +2 en tiradas de Iniciativa. |
Conceal Efforts | Ocultar esfuerzos | Cualquiera que vigile tus intentos de escape (Sleight of Hand), deberá hacer una tirada de percepción VS tu Sleight of Hand para ver si logra percibir tu fuga. |
Cunning Fighter (Ranked) | Luchador astuto (rango) | Puedes usar tu bonus de ataque en vez de Deception para fintar en combate. Un segundo rango te permite usar el bonus de ataque, en vez de Insight para la evaluación del nivel de un rival. |
Damaging Escape | Escapada con daño | Cuando escapas de un agarre, obtienes un ataque desarmado contra el oponente que te agarró como una acción menor. Todavía tienes que tirar para golpear. |
Defensive Attack | Ataque defensivo | Cuando realizas un ataque defensivo (ver Maniobras, página 249), puedes tirar una penalización de hasta -5 en tu bonificación de ataque y añadir el mismo número (hasta +5) a ambas defensas activas (esquivar y parar). |
Defensive Roll | Tirada defensiva | Puedes evitar el daño a través de la agilidad y el "balanceo" con un ataque. Recibirás una bonificación por tu dureza igual a tu rango de ventaja, pero se considera una defensa activa similar a Dodge y Parry, por lo que perderás su bonificación cuando seas vulnerable o indefenso. Su resistencia total, incluyendo esta ventaja, sigue estando limitada por el nivel de poder. |
Evasion | Evasion | Tienes una bonificación de circunstancias de +2 a las comprobaciones de resistencia de Esquivar para evitar efectos de área (ver el apartado Área extra en el capítulo Potencias). Si tiene 2 rangos en esta ventaja, su bono circunstancial aumenta a +5. |
Fast Grab | Agarre rápido | Cuando golpeas con un ataque desarmado puedes hacer inmediatamente un chequeo de agarre contra ese oponente como una acción menor. Tu ataque desarmado inflige su daño normal y cuenta como la tirada inicial de ataque necesaria para agarrar a tu oponente. |
Favored Environment | Ambiente favorable | Tienes un entorno especialmente adecuado para luchar. Mientras estás en tu entorno favorito, obtienes una bonificación por circunstancias +2 para las tiradas de ataque o tus defensas activas. Elige al comienzo de la ronda si el bono se aplica al ataque o a la defensa. La elección se mantiene hasta el comienzo de la siguiente ronda. Esta bonificación por circunstancias no se ve afectada por el nivel de poder. |
Fighting Climb | Lucha en escalada | No eres vulnerable cuando escalas. |
Follow-Up Strike | Golpe consecutivo | Si consigues un golpe crítico sobre un oponente, obtienes un ataque inmediato contra el mismo oponente como una acción menor. Todavía tienes que tirar para golpear. |
Grabbing Finesse | Agarre preciso | Puedes usar tu bono de Destreza, en lugar de tu bono de Fuerza, para hacer presas. No eres vulnerable al agarrar. |
Improved Aim | Puntería mejorada | Cuando realizas una acción estándar para apuntar, ganas el doble de la bonificación por circunstancias normales: +10 por un ataque a corta distancia o un ataque a un objetivo adyacente, +5 por un ataque a una distancia mayor. |
Improved Critical | Crítico mejorado | Aumenta el rango de crítico. A nivel 1, el crítico recoge en 19-20. A nivel 4 recoge del 16-20. |
Improved Defense | Defensa mejorada | Cuando llevas a cabo la acción defensiva en combate, obtienes una bonificación por circunstancias de +2 a tus tiradas de defensa activa para ese turno. |
Improved Disarm | Desarme mejorado | No tienes penaltis en la maniobra de desarme. |
Improved Grab | Agarre mejorado | Puedes hacer presas con un solo brazo, dejando el otro libre. También puedes mantener la presa mientras usas la otra mano para realizar acciones. No eres vulnerable mientras lo agarras. |
Improved Hold | Sujeción mejorada | Es particularmente difíciles de escapar de tus presa. Los oponentes que agarres sufrirán una penalización de -5 en sus tiradas de escape. |
Improved Initiative | Iniciativa mejorada | Tienes una bonificación de +4 a tus tiradas de iniciativa por rango en esta ventaja. |
Improved Smash | Destrozo mejorado | No tienes penalización para en las tiradas de ataque para golpear un objeto sujetado por otro personaje. |
Improved Trip | Derribo mejorado | No tienes penalización en la maniobra de derribo. |
Improvised Weapon | Arma improvisada | Usas la habilidad Unarmed Combat con armas improvisadas, +1 bonus al daño. |
Last Stand | Último en pie | Gastando un punto de héroe, puedes ignorar todo el daño así como los penalizadores durante un turno. Te encuentras fatigado en el siguiente. |
Move-by Action | Doble movimiento | Te mueves antes y despues de una acción estandar. |
Power Attack | Ataque poderoso | Cuando realizas un ataque poderoso puedes recibir una penalización de hasta -5 en tu bonificación de ataque y añadir el mismo número (hasta +5) a la bonificación de efecto de tu ataque. |
Precise Attack | Puntería precisa | Ignorar las penalizaciones de tiradas de ataque tanto para la cobertura como para la ocultación. |
Prone Fighting | Lucha desde el suelo | No sufres ninguna penalización por atacar por ser propenso, y los oponentes adyacentes no ganan la bonificación por circunstancias habituales por ataques cercanos contra ti. |
Quick Draw | Desenfudado rápido | Sacar un arma como una acción menor. |
Ranged Attack | Ataque a distancia | +1 de bonus a las tiradas de ataque a distancia por rango. |
Redirect | Desviar | Si consigues engañar a un oponente, puedes redirigir un ataque fallido contra ti desde ese oponente a otro objetivo como reacción. El nuevo objetivo debe estar adyacente a ti y dentro del rango del ataque. El atacante hace un nueva tirada de ataque con los mismos modificadores que el primero contra el nuevo objetivo. |
Set-up | Montaje | Transfieres el beneficio de una habilidad de interacción a un aliado. |
Takedown | Noqueo continuo | Si haces que un esbirro quede incapacitado con un ataque, obtienes un ataque extra inmediato como acción libre contra otro súbdito dentro del alcance y adyacente a la posición del objetivo anterior. El ataque extra es con el mismo ataque y bonificación que el primero. Puedes continuar usando esta ventaja hasta que falles o hasta que no haya más esbirros dentro del alcance de tu ataque o de tu último objetivo. |
Throwing Mastery | Maestro del lanzamiento | Tienes una Bonus de daño de +1 con armas lanzadas por rango en esta ventaja. |
Uncanny Dodge | Impávido | Estás especialmente atento al peligro.No eres vulnerable cuando te sorprendes o de otra manera se te coge desprevenido. Sigues siendo vulnerable a efectos que limitan tu movilidad. |
Weapon Bind | Si tomas la acción de defender y te defiendes con éxito contra un ataque con arma cercana, puedes hacer un intento de desarmar al atacante inmediatamente como reacción. El intento de desarmar se lleva a cabo normalmente, incluyendo que el atacante tenga la oportunidad de desarmarlo. | |
Weapon Break | Romper arma | Ataque de destrucción gratuito cuando defiendes activamente |
Withstand Damage | Resistir daños | Reduce las defensas activas hasta en 5 rangos para aumentar el toughness en el mismo número de rangos. |
DOTES DE FORTUNA | ||
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Dotes | Traducción | Efecto |
Beginner’s Luck | Suerte del principiante | Al gastar un punto de Héroe, ganas 5 rangos efectivos en una habilidad de tu elección que tienes actualmente en 4 rangos o menos, incluyendo habilidades en las que no tienes rangos, incluso si no pueden ser usadas sin entrenamiento. Estos rangos temporales de habilidades duran una escena y le otorgan sus beneficios normales. |
Inspire | Inspirar | Puedes inspirar a tus aliados a la grandeza. Una vez por escena, al realizar una acción estándar y gastar un punto de Héroe, los aliados capaces de interactuar contigo ganan una bonificación por circunstancias de +1 por rango de Inspire en todas las tiradas hasta el comienzo de la siguiente ronda, con una bonificación máxima de +5. Tú no ganas el bono, sólo lo hacen tus aliados. |
Leadership | Liderazgo | Su presencia tranquiliza y da valor a sus aliados. Como acción estándar, puedes gastar un punto de héroe para eliminar una de las siguientes condiciones de un aliado con el que puedas interactuar: dazed, fatigued, or stunned. |
Luck | Suerte | Una vez por ronda, puedes elegir tirar de nuevo una tirada, como gastar un punto de Héroe, incluyendo añadir 10 a tiradas de 10 o menos. Puedes hacer esto un número de veces por sesión de juego igual a tu rango de Suerte, con un rango máximo de la mitad del nivel de potencia de la serie (redondeado a la baja). Tu Suerte se refresca cuando tus puntos de Hero se "reajustan" al comienzo de una escena. |
Seize Initiative | Tomar iniciativa | Puedes gastar un punto de héroe para ir primero automáticamente en el orden de iniciativa. Sólo puedes hacerlo al comienzo del combate, cuando normalmente harías tu chequeo de iniciativa. Si más de un personaje utiliza esta ventaja, todos ellos realizan controles de iniciativa normalmente y actúan en el orden del resultado de su iniciativa, seguidos por todos los demás personajes que no tienen esta ventaja. |
Ultimate Effort | Esfuerzo Máximo | Puedes gastar un punto de Héroe en una tirada en particular y tratar la tirada como un 20 (lo que significa que no necesitas tirar el dado en absoluto, sólo aplicar un resultado de 20 a tu modificador). Este no es un 20 natural, pero se trata como un rollo de 20 en todos los demás aspectos. Eliges la tirada particular al que se aplica la ventaja cuando lo adquiere y el GM debe aprobarlo. Puedes tomar Ultimate Effort varias veces, cada vez, se aplica a un cheque diferente. Esta ventaja no puede ser usada después de haber tirado el dado para determinar si tiene éxito. |
DOTES GENERALES | ||
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Dotes | Traducción | Efecto |
Assessment | Evaluación |
Puedes medir rápidamente las capacidades de combate de un oponente. Elige un objetivo que puedas percibir con precisión y haz que el GM haga un chequeo secreto de Insight por ti como una acción libre, opuesto al resultado del chequeo de Decepción del objetivo.Si ganas, el GM te dice los bonos de ataque y defensa del objetivo en relación a los tuyos (más bajo, más alto o igual). Con cada grado adicional de éxito, usted aprende uno de los bonos del objetivo exactamente.Si pierdes la tirada opuesta, no descubres nada. Con más de un grado de fracaso, el GM puede mentir o exagerar los bonos del objetivo. |
Benefit | Beneficio | Tienes algún beneficio adicional significativo. La naturaleza exacta del beneficio es para que tú y el Gamemaster lo determinen. |
Diehard | Duro de matar | Te estabilizas automáticamente al estar moribundo. |
Eidetic Memory | Memoria fotográfica | Tienes un recuerdo perfecto de todo lo que has experimentado. Tienes una bonificación por circunstancias de +5 en los cheques para recordar cosas, incluyendo las pruebas de resistencia contra los efectos que alteran o borran los recuerdos. También puede realizar comprobaciones de conocimientos especializados para responder a preguntas y proporcionar información como si estuviera capacitado, lo que significa que puede responder a preguntas que impliquen conocimientos difíciles u oscuros, incluso sin rangos en la habilidad, debido a la gran cantidad de trivialidades que ha aprendido. |
Equipment | Equipamiento | 5 puntos de equipo por rango. |
Extraordinary Effort | Esfuerzo Extraordinario | Al usar esfuerzo extra, puedes obtener dos de los beneficios listados, e incluso acumular dos del mismo tipo de beneficio. Sin embargo, también duplicas el coste del esfuerzo; estás agotado empezando el turno después de tu esfuerzo extraordinario. Si ya está fatigado, está incapacitado. Si ya estás agotado, no puede hacer un esfuerzo extraordinario. Gastar un punto de heroe al comienzo de tu próximo turno reduce el coste de tu esfuerzo extraordinario a simplemente fatigado, lo mismo que un esfuerzo extra regular. |
Fearless | Sin miedo | Eres inmune a los efectos del miedo de todo tipo |
Great Endurance | Gran resistencia | Tienes una bonificación de +5 en tiradas para evitar fatigarse y cheques para contener la respiración, evitar daños por inanición o sed, evitar daños por ambientes calientes o fríos, y para resistir asfixia y ahogamiento. |
Instant Up | Levantarse de inmediato | Usted puede ir de propenso a estar de pie como una acción libre sin la necesidad de una tirada de la habilidad de Acrobacia. |
Interpose | Interponerte | Una vez por ronda, cuando un aliado dentro del alcance de tu movimiento normal es golpeado por un ataque, puedes elegir colocarte entre el atacante y tu aliado como reacción, convirtiéndote en el objetivo del ataque en su lugar. El ataque te golpea a ti en lugar de a tu aliado, y sufres los efectos normalmente. No puede utilizar esta ventaja contra efectos de área o ataques de rango de percepción, sólo aquellos que requieren una tirada de ataque. |
Minion | Esbirro | Gana un seguidor o súbdito con (15 x rango) puntos de poder. |
Second Chance | Segunda oportunidad | Elige un peligro en particular, como caer, tropezar, disparar trampas, controlar la mente (u otro efecto de poder bastante específico, como Daño con el descriptor de fuego) o una habilidad en particular con consecuencias para el fracaso. Si usted falla un chequeo contra ese peligro, puede hacer otro inmediatamente y usar el mejor de los dos resultados. Sólo tienes una segunda oportunidad para un chequeo dado, y el GM decide si un peligro o habilidad en particular es un enfoque apropiado para esta ventaja. Usted puede tomar esta ventaja varias veces, cada una para un peligro diferente. |
Sidekick | Compañero | Gana un compañero con (5 x rango) puntos de poder |
Teamwork | Trabajo de equipo | Eres efectivo ayudando a tus amigos. Cuando usted apoya un chequeo de equipo (ver Chequeos de Equipo en Lo Básico) usted tiene un bono de circunstancias de +5 a su cheque. Esta bonificación también se aplica a la acción de Ayuda y a los Ataques de Equipo. |
Trance | Trance | A través de la respiración y el control corporal, usted puede entrar en un trance profundo. Esto toma un minuto de meditación ininterrumpida y un chequeo de Conciencia DC 15. Mientras estás en trance, añades tu rango de Conciencia a tu rango de Resistencia para determinar cuánto tiempo puedes aguantar la respiración y usas la más alta de tus defensas de Fortaleza o Voluntad para comprobar la resistencia contra la asfixia (ver Asfixia). Los efectos de venenos y enfermedades se suspenden mientras dure el trance. Requiere un chequeo de Percepción con un DC igual al resultado de tu chequeo de Conocimiento para determinar que no estás muerto porque tus funciones corporales son muy lentas. Estás consciente de tu entorno mientras estás en trance y puedes salir de él en cualquier momento a voluntad. Usted no puede tomar ninguna acción mientras está en trance, pero su GM puede permitir la comunicación mental mientras está en trance. |
DOTES DE HABILIDADES | ||
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Dotes | Traduccion | Efecto |
Agile Feint | Amago ágil | Puedes usar tu bono de Acrobacia o tu rango de Velocidad de movimiento en lugar de Decepción para fingir y hacer trucos en combate como si tu bono de habilidad o rango de velocidad fuera tu bono de Decepción (ver Habilidad de Decepción). Su oponente se opone al intento con acrobacia o perspicacia (lo que sea mejor). |
Animal Empathy | Empatía animal | Tienes una conexión especial con los animales. Usted puede usar las habilidades de interacción con los animales normalmente, y no tiene que hablar un lenguaje que el animal entienda; usted comunica su intención a través de gestos y lenguaje corporal y aprende cosas estudiando el comportamiento animal. Los personajes normalmente tienen una penalidad de circunstancia para usar habilidades de interacción en animales, debido a su intelecto y falta de lenguaje. |
Artificer | Artesano | Puede utilizar la maestría: Habilidad mágica para crear dispositivos mágicos temporales |
Attractive | Atractivo | Eres particularmente atractivo, dándote un bono de circunstancias +2 en los controles de engaño y persuasión para engañar, seducir o cambiar la actitud de cualquiera que encuentre tu aspecto atractivo. |
Connected | Conexion | Conoces a gente que puede ayudarte de vez en cuando. Puede ser asesoramiento, información, ayuda con un asunto legal o acceso a recursos. Usted puede pedir tales favores haciendo un chequeo de Persuasión. |
Contacts | Contactos | Usted tiene contactos tan extensos y bien informados que puede hacer una verificación de investigación para recopilar información en sólo un minuto, asumiendo que tiene algún medio de ponerse en contacto con sus contactos. Los controles de investigación adicionales para recopilar información sobre el mismo tema requieren el tiempo normal, ya que usted debe ir más allá de su red inmediata de contactos. |
Daze | Aturdir | Puedes hacer un chequeo de Engaño o Intimidación como una acción estándar (elige qué habilidad cuando adquieras la ventaja) para hacer que un oponente dude en el combate. Haz un chequeo de habilidad como acción estándar contra el chequeo de resistencia de tu objetivo (la misma habilidad, defensa de Visión o Voluntad, la que tenga el bono más alto). Si ganas, tu objetivo queda aturdido (sólo puede realizar una acción estándar) hasta el final de la siguiente ronda. |
Fascinate | Fascinar | Una de tus habilidades de interacción es tan efectiva que puedes captar y mantener la atención de los demás con ella. Elija Decepción, Intimidación o Persuasión cuando adquiera esta ventaja. |
Favored Foe | Enemigo favorito | Tienes un tipo particular de oponente contra el que has estudiado o contra el que eres especialmente efectivo. Obtienes un bono de circunstancias +2 en los controles de Engaño, Intimidación, Percepción y Percepción que tratan con tu enemigo favorito. |
Hide in Plain Sight | Ocultar a simple vista | Puedes esconderte sin necesidad de un cheque de engaño o intimidación o cualquier tipo de distracción, y sin penalización a su cheque de sigilo. Literalmente estás ahí en un momento, y te vas al siguiente. Todavía debe tener alguna forma de cobertura u ocultación dentro del rango de su velocidad de movimiento normal para poder esconderse. |
Improvised Tools | Herramientas improvisadas | Ignoras la penalización circunstancial por usar habilidades sin las herramientas adecuadas, ya que puedes improvisar suficientes herramientas con lo que tengas a mano. Si se ve obligado a trabajar sin herramientas, sólo sufrirá una penalización de -2. |
Inventor | Inventor | Utiliza la tecnología para crear dispositivos temporales. |
Jack-of-all-trades | Aprendiz de todo | Puedes usar cualquier habilidad no entrenada, incluso habilidades o aspectos de habilidades que normalmente no pueden ser usadas sin entrenamiento, aunque debes tener las herramientas apropiadas si la habilidad las requiere. |
Ritualist | Ritualista | Utiliza la maestría: Magia para crear y realizar rituales |
Skill Mastery | Dominio de la habilidad | Elija una habilidad. Puedes hacer tiradas de rutina con esa habilidad incluso cuando estás bajo presión. Esta ventaja no te permite realizar tiradas de rutina con habilidades que normalmente no te permiten hacerlo. |
Skill Supremacy (Ranked) | Habilidad suprema (rango) | Gasta un Punto de Héroe para ganar 5 rangos temporales en una habilidad en la que tengas Dominio de Habilidad. |
Startle | Asustar | Puedes usar Intimidación en lugar de Engaño para fingir en combate. Los objetivos resisten con la defensa de Insight, Intimidación o Voluntad. |
Speed of Thought | Rapidez de pensamiento | Usa tu modificador de intelecto en lugar de tu modificador de agilidad para las tiradas de iniciativa |
Taunt | Burlarse | Puedes desmoralizar a un oponente con Engaño en lugar de Intimidación, menospreciando y socavando la confianza en lugar de amenazarlo. Los objetivos se resisten a usar la defensa del engaño, la perspicacia o la voluntad. |
Tracking | Rastrear | Usar Perception para seguir las pistas |
Well-informed | Bien informado | Estás excepcionalmente bien informado. Cuando te encuentres con un individuo, grupo u organización por primera vez, puedes hacer un chequeo inmediato de la habilidad de Investigación o Persuasión para ver si tu personaje ha escuchado algo sobre el tema. |
Estas son diferentes maniobras que se pueden utilizar en combate, si os fijáis la mayoría se llaman igual que algunas ventajas. Eso es así porque es la misma maniobra, pero si tienes la Ventaja puedes conseguir mayores bonos. En general se resume que con la habilidad puedes llegar hasta un +-2, y con la ventaja hasta un +-5.
CONSTANTE TRADUCCION...
Los seres vivos se recuperan de una condicion de daño por cada minuto de reposo. Se empieza por incapacitado-> magullado-> atontado -> -1 dureza sucesivamente hasta recuperarse del todo. Curar y la regeneracion ayudan a acelerar este proceso.
Éxito : Hemos resistido el daño.
Fallo (un grado): El objetivo recibe -1 de penalización circunstancial para las siguientes tiradas de resistencia contra el daño.
Fallo(dos grados): El objetivo está atontado (dazed) hasta el siguiente turno y recibe -1 de penalización circunstancial para las siguientes tiradas de resistencia contra el daño.
Fallo (tres grados): El objetivo está magullado (staggered) y recibe -1 de penalización circunstancial para las siguientes tiradas de resistencia contra el daño. Si vuelve a estar magullado otra vez (tres grados de fallo en la resistencia al daño), se aplica el cuarto grado. La condición de magullado se mantiene hasta el final del combate .
Fallo (cuatro grados): El objetivo está incapacitado .
Las penalizaciones circunstanciales a las tiradas de resistencia son acumulativas, así que un objetivo que falla tres tiradas de resistencia contra Daño, cada una con un grado de fallo, tiene una penalización total de -3.
Si un objetivo incapacitado falla un tirada de resistencia contra Daño está muerto.
Fallo (tres grados): El objetivo está dormido, controlado, incapacitado, paralizado, transformado o inconsciente (elija uno).
El objetivo de una Aflicción hace una tirada de resistencia al final de cada uno de sus turnos para eliminar las condiciones de primer y segundo grado. Las condiciones de tercer grado requieren un minuto de tiempo de recuperación o ayuda externa, como la habilidad de tratamiento o el efecto curativo (DC 10 + rango).
Para realizar una curación debemos de hacer un tirada con el rango del poder como modificador y dificultad DC 10. Cada grado de éxito cura una condición de Daño, comenzando con la peor condición del sujeto, y trabajando hacia abajo, como si el sujeto se estuviera recuperando rápidamente. Si el sujeto está muriendo, el grado más alto de éxito estabiliza al sujeto, eliminando la condición de moribundo. Si la tirada falla, deberemos esperar un minuto (10 turnos) o realizar un esfuerzo adicional para intentarlo de nuevo.
También puede conceder a un sujeto un bono igual a su rango de Sanación en las tiradas de resistencia contra los efectos con descriptores de enfermedades o venenos. La bonificación se aplica a la próxima prueba de resistencia del sujeto contra el efecto.
Para curar un tercer grado de un efecto, deberemos lanzar cura versus DC 10 + rango efecto. Si la superamos, entonces habremos curado al individuo.
La curación no funciona en sujetos incapaces de recuperarse por sí mismos, tales como criaturas sin rango de resistencia u objetos inanimados.
Entre [] los turnos en que se recuperaría toughness
CONDICIONES BÁSICAS
Si el ataque es un 20 siempre se impacta independientemente de la dificultad. Si además la suma del modificador de ataque consigue impactar en el objetivo (es decir no sólo impactas porque es un 20, sino porque le darías por la suma), el ataque es crítico. El atacante puede elegir una de estas opciones.
Cuando se trata de una tirada de habilidad, se suma +5 al resultado (aumenta un grado).
Los héroes a veces necesitan realizar tareas por encima de sus increíbles habilidades. Esto son Esfuerzos Extraordinarios. Los jugadores pueden realizar un Esfuerzo Extraordinario para aumentar las habilidades de sus personajes a cambio de quedar fatigado. Además, el usar un Esfuerzo Extraordinario para aumentar habilidades no está limitado por el nivel del héroe. Aunque sí que tiene otras limitaciones como veremos a continuación.
Los jugadores pueden usar un Esfuerzo Extraordinario simplemente declarándolo. Es una acción gratuita que puede realizar en cualquier momento de su turno. Aunque limitada a una vez por turno.
Al usar un Esfuerzo Extraordinario puedes ganar uno de los siguientes beneficios.
Acción: Consigues una acción estándar adicional en tú turno. Que puede ser usada para realizar una de movimiento como es habitual.
Bono: Realizar un chequeo con un bonificador (+2 de circunstancia) o incremetar un que ya se tuviera a +5. Este bono puede igualmente eliminar un negativo al chequeo, o reducir uno mayor. Es decir los -2 los anula y los -5 los pasa a -2.
Poder: Incrementa uno de los poderes del héroe en +1 rango hasta el principio del próximo asalto del héroe. Los efectos de duración Permanentes o de Objetos, no pueden ser aumentados de esta manera.
Power Stunt: Temporalmente puedes ganar un Efecto Alternativo de uno de los poderes del héroe. El efecto dura hasta el final de la escena o la duración del poder, lo que sea antes. Efectos de duración Permanente o de objetos no pueden ser usados de esta manera.
Resistencia: Ganas inmediatamente un nuevo chequeo de resistencia contra una afección que se tenga. Si se está controlado, no se gana la condición de fatigado hasta que se libere. Es decir, que no puedes fatigarte a propósito para ser menos útil al que te controla.
Reintentar: Ciertos efectos de poderes requieren un Esfuerzo Extraordinario para volver a reintentar usarlos después de un determinado grado de fallo. En este caso el Esfuerzo Extraordinario permite ese reintento, nada más.
Velocidad: Aumenta el rango de velocidad del personaje en +1 hasta el comienzo de su próximo asalto.
Fuerza: Aumenta el rango de fuerza del personaje en +1 hasta el comienzo de su próximo asalto.
Despues de cualquiera de estos efectos, el personaje se queda fatigado. A menos que se gaste un punto de heroe, tal y como se explica en la sección de Puntos de Heroe.
Es lo que diferencia realmente a los héroes. Es aquello que hace falta para acabar con ese enemigo tan poderoso que no ves solución posible. La habilidad de sobrevivir cuando parecía imposible. Tener una segunda oportunidad de hacer algo importante. Y esas cosas.
Todos los personajes empiezan con 2 puntos de héroe. Y pueden ganar más dependiendo de sus acciones, ideas, interpretaciones o lo que le mole al master.
Los villanos no suelen tener puntos de héroe o de villanía. A menos que sean casos especiales, malos finales o personajes importantes.
Vale, vamos a lo que os interesa. ¿Qué se puede hacer con los puntos de héroe?
A menos que se diga lo contrario, gastar un punto de héroe es una reacción, no lleva tiempo y puedes gastar tantos como tengas.
-Editar Escenas
Se pueden “editar” las escenas que estén ocurriendo en ese momento, o cambiar algunos detalles. Por ejemplo, estáis peleando contra un villano tipo planta. Y a alguien se le ocurre que puede tener debilidad contra los pesticidas. Entonces pregunta si puede haber cerca un laboratorio con componentes químicos. El master pide que se gaste un punto de héroe y resulta que hay una fabrica cerca de donde estáis peleando.
Ojo, esto no es un cambio drástico en plan. Estamos en un incendio en veranos y vendría bien que fuera invierno por si nieva. Esta opción está hecha para que los personajes puedan interactuar más con la partida y darles más posibilidades de vencer. No debería servir de sustituto para la planificación o la agudeza de los jugadores.
-Dote Héroica/Heroic Feat
Puedes gastar un punto para conseguir los beneficios de una ventaja nueva o ampliar el rango de alguna que ya tengas. Debes cumplir los prerrequisitos y ser capaz de usarla.
-Mejorar una tirada.
Gastando un punto puedes repetir una tirada que acabes de realizar y quedarte con la mejor de ellas. Además si la segunda tirada ha sido entre un 1 y un 10, añade 10 al resultado final. Así mínimo sacaras un 11. Si la tirada es de 11 o más se queda tal cual.
-Inspiración.
Puedes gastar un punto de héroe para tener una inspiración repentina en forma de pista o advertencia, o ayuda del master. Siempre queda a discreción del master, pero como estamos hablando del gasto de un recurso valioso, siempre será algo significativo y de importancia.
-Recuperarse.
Puedes gastar un punto de héroe para recuperarte más rápidamente. Gastando uno te permite recuperarte inmediatamente de una condición de atontado, fatigado o aturdido, sin necesidad de ninguna acción. También te permite la acción de Esfuerzo Extra sin quedar fatigado. Y te pasa de estar exhausto a fatigado.
- Ventajas/Poderes
Hay ventajas o poderes que para hacer uso de ellas es necesario gastar 1 punto de heroe. Un ejemplo son los relacionados con la suerte.
Rango | Masa | Tiempo | Distancia | Volumen |
---|---|---|---|---|
-5 | 750 g | 1/8 seg | 15 cm | ,0008 m3 |
-4 | 1,5 kg | 1/4 seg | 50 cm | ,0017 m3 |
-3 | 3 kg | 1/2 seg | 1 m | ,0035 m3 |
-2 | 6 kg | 1 seg | 2 m | ,007 m3 |
-1 | 12 kg | 3 seg | 4 m | ,014 m3 |
0 | 25 kg | 6 seg | 8 m | ,025 m3 |
1 | 50 kg | 12 seg | 16 m | ,05 m3 |
2 | 100 kg | 30 seg | 32 m | ,1 m3 |
3 | 200 kg | 1 m | 64 m | ,2 m3 |
4 | 400 kg | 2 min | 125 m | ,4 m3 |
5 | 800 kg | 4 min | 250 m | ,8 m3 |
6 | 1600 kg | 8 min | 500 m | 1,7 m3 |
7 | 3,2 t | 15 min | 1 km | 3,5 m3 |
8 | 6 t | 30 min | 2 km | 7 m3 |
9 | 12 t | 1 h | 4 km | 15 m3 |
10 | 25 t | 2 h | 8 km | 30 m3 |
11 | 50 t | 4 h | 16 km | 60 m3 |
12 | 100 t | 8 h | 32 km | 120 m3 |
13 | 200 t | 16 h | 64 km | 250 m3 |
14 | 400 t | 1 dia | 125 km | 500 m3 |
15 | 800 t | 2 dias | 250 km | 1000 m3 |
16 | 1600 t | 4 dias | 500 km | 2000 m3 |
17 | 3,2 kt | 1 semana | 1000 km | 4000 m3 |
18 | 6 kt | 2 semanas | 2000 km | 8000 m3 |
19 | 12 kt | 1 mes | 4000 km | 15000 m3 |
20 | 25 kt | 2 meses | 8000 km | 30000 m3 |
la tabla pretende un uso aproximado de los datos y no exacto.
Rango distancia = rango de tiempo + rango de velocidad
Ejemplo:
Tenemos que una persona tiene velocidad de rango 1 corriendo (rango 0 andando) y quiere saber que distancia recorre en 4 horas (rango 11). Sumamos y nos da rango 12, que es 32km.
Rango tiempo = rango distancia - rango velocidad
Ejemplo:
Mi capacidad de vuelo es de 250 km por hora. Esto es rango 9 (tiempo) = rango 15 (distancia) - rango 6 (velocidad)
Rango distancia = rango de fuerza - rango masa objeto
Ejemplo:
Puedo levantar 6 toneladas (rango 8) y deseo lanzar un coche de 1t (rango 2). Lo maximo que lo puedo lanzar es rango 1 = 32m (rango 2)
Según la situacion de un combate u otro, el sistema permite muchos recursos que se pueden usar para poder acertar un ataque contra el enemigo. Aqui os dejo un listado de soluciones (encontrado en internet) que os pueden ayudar para mejorar y aprovechar mejor las reglas.
Ofensiva
Mi bonus de ataque es demasiado bajo para acertar al oponente
Maniobra de equipo solo
Mi rango de daño apenas hiere al enemigo
Pueden ser aplicados a otros efectos diferentes al daño.
sólo en equipo
El rango de daño es absorbido por el extra impenetrable
Mi estado nunca se detiene
Note : Vulnerable no es efectivo aquí dado que afecta a las defensas activas, y no las pasivas como la dureza.
No puedo acertar al oponente co
El oponente está demasiado lejos y no puede ser alcanzado. (demasiado rápido, vuela, ...)
* usa un ataque a distancia, con penalizaciones si es necesario (mira arriba como aumentar la probabilidad)
Otros
Defensa
El oponente me golpea con facilidad
Equipos solo
El daño del oponente me está destruyendo
Supervivencia
Estoy sufriendo mucho daño y me penaliza
Equipo solo
Estoy sufriendo de efectos perjudiciales
Equipo solo
Tacticas generales
Personajes con la ventaja Invención pueden crear herramientas, armas, vehiculos, con la habillidad de Tecnología. La invención se traduce en el coste de Puntos de poder, los cuales determinarán la dificultad y el tiempo de creación. El máster dará los puntos que cuesta esa invención y su dificultad, así como estipulación del tiempo necesario. Los inventos son temporales que tendrán un solo uso o varios en una escena, a determinar por el máster.
El diseño es tratado por el máster y avisará al jugador cuando el personaje ha logrado saber como construirlo. Para ello hará en secreto una o más tiradas tomando DC 10 + Coste del invento (Puntos de poder). Cada punto de poder representa una hora de trabajo. Si en alguna tirada se falla por tres o más grados, representará que no se podrá conseguir y se tendrá que dejar para otra ocasión. En caso de menor fallo, se irá intentando hasta lograr con la suma pérdida de tiempo. Antes de empezar el trabajo, se informará al jugador del tiempo estipulado que tardaría en hacer su diseño. Este puede solicitar tomar la penalización de -5 para reducir el tiempo en un rango de trabajo (La mitad de tiempo, mirar la tabla general). Tambien existe la posibilidad de gastar puntos de heroe en su lugar para reducir el tiempo.
Diseño de invento = DC 10 + coste del invento
Tiempo invertido: 1 hora por coste de poder.
Ejemplo:
Si nuestro invento cuesta 10 puntos de poder, tardaremos 10 horas en diseñarlo.
Siguiendo la misma filosofía del diseño, serán otro seguido de tiradas para poder construirlo. Esta vez se invertirá 4 horas de trabajo por punto de poder que cueste el invento. Se puede reducir el tiempo con cogiendo la penalización de -5 en las tiradas y reduciendo el tiempo a la mitad (-1 rango en la tabla). Tambien existe la posibilidad de gastar puntos de heroe en su lugar. Con 3 o mas grados de fallo el invento resulta inútil y puede traer algun contratiempo. De mientras se pueden realizar mas tiradas hasta lograr que funcione.
Construcción del invento = DC 10 + coste del invento
Tiempo invertido: 4 horas por coste de poder.
Ya comentado arriba, los inventos se podrán usar por defecto una vez en la escena. Si el máster considera que se pueden usar más veces, lo dirá. Estos se romperán, se quedarán por energía, etc de forma argumental. Si se quiere adquirir ese invento de forma permanente se deberá comprar con puntos de héroes. El máster estipulará el coste de este. Un invento se podrá comprar hasta entre 4 jugadores que podrán invertir sus puntos para tenerlo, pero se deberá decidir quien se lo queda.
Si se necesita hacer uso inmediato de un invento, se puede gastar un punto de héroe para esquivar la parte de diseño y crearlo en ese momento. Se tardará en construirlo una ronda (6 segundos) por punto de coste del invento. La dificultad de la creacion aumenta DC +5. Si se supera la tirada, se usará de inmediato, y luego dejará de ser util. Con el gasto de otro punto de héroe, se podrá volver a usar.
Se sigue las mismas normas que los inventos, solo cambiando la habilidad tecnológica por la maestría Magia.
Los personajes con la ventaja Ritual son capaces de realizar rituales mágicos. Se sigue unos pasos similares a los inventos. Usamos la maestría Magia para realizar los diseños y el conjuro.
Las diferencias cambian en el tiempo a invertir y su ejecución:
Si usamos un punto de heroe para saltar la fase de diseño y ejecutarlo rapidamente la tirada será:
Ejecución = DC 15 + coste ritual.