Soy el primero !!!!!
Representaré a un Enano Guerrero Artesano ( Herrero)
Y vamos con las tiradas!!!!
Motivo: 1ª
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 6, 1 (Suma: 8)
Motivo: 1ª
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 1, 5 (Suma: 9)
Motivo: 1ª
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 5, 6 (Suma: 15)
Motivo: 1ª
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 2, 3 (Suma: 6)
Motivo: 1ª
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 2, 1 (Suma: 7)
Motivo: 1ª
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 4, 3 (Suma: 12)
COLUMNA 1 RECTIFICADA ( repetir 1) : 15 - 14 - 15 - 10 - 8 - 12
Motivo: RECTIFICAR TIRADA 1y3
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 1 (Suma: 2)
Motivo: RECTIFICAR TIRADA 1y3
Tirada: 2d6
Resultado: 5, 4 (Suma: 9)
Motivo: rectificar dado 5
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: rectificar dado 10
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: rectificar dado 15
Tirada: 1d6
Resultado: 2
COLUMNA 2 RECTIFICADA : 13 - 11 - 15 - 13 - 11 - 11
COLUMNA 1 RECTIFICADA : 15 - 14 - 15 - 10 - 8 - 12
Motivo: COLUMNA 2
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 1, 3 (Suma: 9)
Motivo: COLUMNA 2
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 1, 4 (Suma: 7)
Motivo: COLUMNA 2
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 6, 5 (Suma: 12)
Motivo: COLUMNA 2
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 3, 4 (Suma: 13)
Motivo: COLUMNA 2
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 1, 1 (Suma: 5)
Motivo: COLUMNA 2
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 3, 5 (Suma: 11)
Motivo: RECTIFICAR DADO 2
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: RECTIFICAR DADO 2
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: RECTIFICAR DADO 2
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: RECTIFICAR DADO 5
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: RECTIFICAR DADO 7
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: RECTIFICAR DADO 7
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: RECTIFICAR DADO 14
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: RECTIFICAR DADO 14
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: RECTIFICAR DADO 15
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: RECTIFICAR DADO 15
Tirada: 1d6
Resultado: 5
¿ Por sacar tantos "1s" no dan un premio?
Primer pàso: raza. Humano.
Características:
Aumenta 1 punto cada CaracterísticaEdad:
Menos de 100 años. Alcanzan la adultez a los 18 añosTamaño:
De 1.50 Metros de altura en adelante.Velocidad:
10 metros por acción.Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común más 1 idioma a elección.
Segundo paso: profesión. Clérigo.
Características:
Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.Competencias:
Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos.
Armas: Simples.
Herramientas: Ninguna.Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:
Historia.- Perspicacia.
Medicina.- Persuasión.
Religión.Equipo Inicial:
- 1 Maza
o 1 Martillo de Guerra(Si es competente)1 Armadura de Escamaso 1 Armadura de Cueroo Chain Mail(Si es competente)- 1
Ballesta y 20 saetaso 1 Arma Simple (bastón).- 1 Pack de Clérigo
o 1 Pack de Explorador.- 1 Escudo y 1 Símbolo Sagrado.
A Nivel 1 el Clérigo tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:
Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Clérigo conoce 3 Encantamientos y 2 conjuros de Nivel 1). La Sabiduría es la base de casteo del Clérigo.
Dominio Divino: Dependiendo del dominio del Dios que elijan tendrán conjuros extras preparados para castear.
Tercer paso: trasfondo. Ermitaño.
Vives alejado del mundo y tienes poco contacto con otros seres que tengan inteligencia y sentido común.
Habilidades de Competencia: Medicina y Religión
Herramientas: Kit de Herbalismo.
Idioma: 1 a elección.
Equipamiento: 1 tubo lleno de anotaciones propias sobre estudios e investigaciones, una manta de invierno, 1 set de ropas comunes, 1 set de herbalismo y 5 piezas de oro.Para este Background es necesario tener un porque de tu alejamiento del mundo. Si no se te ocurre ninguno tira 1D8.
Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.
En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.
Paso 4: tiradas.
Características.
Resultados 1-6 tiradas | Resultados 7-12 tiradas |
8+1=9 | |
17+1=18 | |
11+1=12 | |
13+1=14 | |
10+1=11 | |
11+1=12 |
Ficha:
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
|||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Clase y Nivel: Clérigo 1 PX: Altura: 160 cm Carga transportable: |
Trasfondo: Ermitaño, dominio de la vida. Rasgos:
Ideales: Haz el bien sin mirar a quién. Vínculos: No-violencia. Niños. Defectos: Incapaz de hacer daño. Glotón. |
|||||||||||||
Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 9 | -1 | Bono de Competencia: +2 | Maza 1d6 (contundente) -1+2 | ||||||||||
Destreza | 12 | +1 | CA: 10+1(des)+1(cuero)+2(escudo)=14 | honda 1d4 (contundente) +1+2 Munición (rango 30/120) | ||||||||||
Constitución | 11 | Iniciativa: +1 | ||||||||||||
Inteligencia | 12 | +1 | PG: 8 | |||||||||||
Sabiduría | 18 | +4 | Actuales: 8 | |||||||||||
Carisma | 14 | +2 | Velocidad: 30 | Inspiración | Si/No | |||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
||||||||||||||
NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | +1 | Medicina (Sab) | +6 | +2 | ||||||||||
Arcana (Int) | +1 | Naturaleza (Sab) | +4 | |||||||||||
Atletismo (Fue) | -1 | Percepción (Sab) | +4 | |||||||||||
Engañar (Car) | +2 | Perspicacia (Sab) | +6 | +2 | ||||||||||
Historia (Int) | +1 | Persuasión (Car) | +4 | +2 | ||||||||||
Interpretación (Car) | +2 | Religión (Int) | +3 | +2 | ||||||||||
Intimidación (Car) | +2 | Sigilo (Des) | +1 | |||||||||||
Investigación (Int) | +1 | Supervivencia (Sab) | +4 | |||||||||||
Juego de Manos (Des) | +1 | Trato con Animales (Sab) | +4 | |||||||||||
Idiomas | ||||||||||||||
RASGOS |
||||||||||||||
CONJUROS |
||||||||||||||
CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
0 | ||||||||||||||
1 | Bendición, Curar Heridas | |||||||||||||
Preparados | ||||||||||||||
EQUIPO |
||||||||||||||
CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
1 | Kit de herbalismo | |||||||||||||
1 | Libro de notas y apuntes | |||||||||||||
1 | Manta | |||||||||||||
1 | Ropas bastas | Túnica rojiza y sandalias. | ||||||||||||
1 | Maza/símbolo sagrado | Maza ceremonial que hace las veces de símbolo sagrado. | ||||||||||||
1 | jubón de cuero | Lo lleva bajo la túnica. | ||||||||||||
1 | escudo ceremonial | de madera y dorado con pintura barata, lleva dibujado el símbolo de la fe. | ||||||||||||
Dinero | Peso Total |
Motivo: tiradas características 1
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 3, 2 (Suma: 8)
Motivo: tiradas características 2
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 2, 1 (Suma: 7)
Motivo: tiradas características 2 (repetición)
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: tiradas características 2 (repetición)
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: tiradas características 3
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 3, 5 (Suma: 10)
Motivo: tiradas características 4
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 2, 3 (Suma: 7)
Motivo: tiradas características 5
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 3, 1 (Suma: 9)
Motivo: tiradas características 5 (repetición)
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: tiradas características 6
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 2, 5 (Suma: 8)
Motivo: tiradas características 6 (repetición)
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: tiradas características 7
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 2, 1 (Suma: 5)
Motivo: tiradas características 7 (repetición)
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: tiradas características 8
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 6, 5 (Suma: 17)
Motivo: tiradas características 9
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 2, 3 (Suma: 11)
Motivo: tiradas características 10
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 1, 6 (Suma: 12)
Motivo: tiradas características 10 (repetición)
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: tiradas características 11
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 4, 3 (Suma: 8)
Motivo: tiradas características 11 (repetición)
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: tiradas características 12
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 2, 6 (Suma: 11)
Motivo: tiradas puntos de golpe
Tirada: 1d8
Resultado: 8
Entiendo que las habilidades de competencia del apartado Clérigo y Trasfondo se suman, pero si no es así, dímelo ya que en caso de no poder elegir más de dos, eligiría las que he dejado destacadas en el trasfondo y prescindiría de las destacadas en el apartado de profesión.
En fin. He hecho cuanto he podido leyendo las reglas a toda prisa. Mañana continúo. Si necesitara completar algo que se me pasara, o algo estuviera mal hecho, comentamelo cuanto antes, dire.
Puff. Me está costando mucho encontrar un avatar que case con el pj. Como es claramente un no combatiente y con aspecto regordete y pacífico, no han manera.
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
|||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Clase y Nivel: Clérigo 1 PX: Altura: 170 cm Carga transportable: |
Trasfondo: Ermitaño, dominio de la vida. Rasgos:
Ideales: Haz el bien sin mirar a quién. Vínculos: Proteger a la infancia. Defectos: Glotón. Debilidad por las mujeres. |
|||||||||||||
Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 9 | -1 | Bono de Competencia: +2 | Maza 1d6 (contundente) -1+2 | ||||||||||
Destreza | 12 | +1 | CA: 10+1(des)+1(cuero)+2(escudo)=14 | honda 1d4 (contundente) +1+2 Munición (rango 30/120) | ||||||||||
Constitución | 11 | Iniciativa: +1 | ||||||||||||
Inteligencia | 12 | +1 | PG: 8 | |||||||||||
Sabiduría | 18 | +4 | Actuales: 8 | |||||||||||
Carisma | 14 | +2 | Velocidad: 30 | Inspiración | Si/No | |||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
||||||||||||||
NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | +1 | Medicina (Sab) | +6 | +2 | ||||||||||
Arcana (Int) | +1 | Naturaleza (Sab) | +4 | |||||||||||
Atletismo (Fue) | -1 | Percepción (Sab) | +4 | |||||||||||
Engañar (Car) | +2 | Perspicacia (Sab) | +6 | +2 | ||||||||||
Historia (Int) | +1 | Persuasión (Car) | +4 | +2 | ||||||||||
Interpretación (Car) | +2 | Religión (Int) | +3 | +2 | ||||||||||
Intimidación (Car) | +2 | Sigilo (Des) | +1 | |||||||||||
Investigación (Int) | +1 | Supervivencia (Sab) | +4 | |||||||||||
Juego de Manos (Des) | +1 | Trato con Animales (Sab) | +4 | |||||||||||
Idiomas | ||||||||||||||
RASGOS |
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Pacífico | Es necesario un alto grado de provocación para inducirle a la violencia. | |||||||||||||
Bondadoso | Está educado en la necesidad de prestar ayuda a quien sea que se cruce en su camino, sea cual sea su condición o moralidad. | |||||||||||||
Proteger a la infancia | Bajo ningún concepto dañará a un niño de cualquier especie inteligente o no, haga lo que haga, aunque sea una cría de dragón y le esté atacando en ese momento. Siempre elegirá como objeto de su protección al más jóven. | |||||||||||||
Glotón | Aunque el ascetismo haya sido siempre su norma de vida, en cuanto se encuentra solo (que le vean le da vergüenza) se dedica a comer sin medida. | |||||||||||||
Debilidad por las mujeres | Su orden no prescribe el celibato, pero si la abstención hasta el matrimonio. No obstante, le es muy difícil sustraerse a los encantos femeninos. | |||||||||||||
CONJUROS |
||||||||||||||
CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
Sabiduría | +4+2 | |||||||||||||
0 | ||||||||||||||
1 | Bendición (ritual), Curar Heridas, Palabra sanadora | |||||||||||||
Preparados | ||||||||||||||
EQUIPO |
||||||||||||||
CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
1 | Kit de herbalismo | En un estuche de madera. | mochila | 3 | ||||||||||
1 | Libro de notas y apuntes | En un cilindro de cuero, enrolladas y sin encuadernar, junto con unas cuantas plumas y tinta. | mochila | 5 | ||||||||||
2 | Manta | Una manta basta de lana teñida de marrón rojizo, una la suele llevar sobre el cuerpo sujeta con un cinto. La de repuesto suele ir enrollada encima de la mochila. | Puesta/mochila | 6 | ||||||||||
1 | Ropas bastas | Túnica rojiza y sandalias. | puesta | 3 | ||||||||||
1 | Maza/símbolo sagrado | Maza ceremonial que hace las veces de símbolo sagrado. | al cinto | 4 | ||||||||||
1 | jubón de cuero | Lo lleva bajo la túnica. | puesto | 10 | ||||||||||
1 | escudo ceremonial | de madera y dorado con pintura barata, lleva dibujado el símbolo de la fe. | a la espalda | 6 | ||||||||||
1 | caja de limosnas | En un pequeño saco | al cinto | 1 | ||||||||||
10 | vela | mochila | - | |||||||||||
1 | yesquero | mochila | 1 | |||||||||||
1 | inciensario | mochila | - | |||||||||||
2 | barras de incienso | mochila | - | |||||||||||
2 | raciones | mochila | 4 | |||||||||||
1 | odre de cuero | suele estar lleno de agua, si es que no ha encontrado buen vino | mochila | 5 | ||||||||||
1 | mochila | espalda | 5 | |||||||||||
1 | vieja carta de adivinación (el sacedote) | La figura en la carta se parece a mi. | mochila | - | ||||||||||
1 | daga | Más bien usada para cortar el pan | cinto | 1 | ||||||||||
Dinero (en su caja de limosnas) | 5po | Peso Total | 54 |
Motivo: Tirada de baratija
Tirada: 1d100
Resultado: 16
He hecho algunos cambios en los rasgos...
Nota del Master:
La ficha está bien, hay un par de detalles nada más que ajustar.
El tema del vínculo: Lo que pusiste en vínculo sería más bien un ideal de no dañar a niños y proteger a la infancia. El vínculo es algo más sentimental que idealista, sería hacia una persona o hacia un objeto. Un relicario de tu madre, tu padre o un amor imposible. Vínculo hacia tu mentor que te enseñó y te cuidó como a un hijo. Hacia una familia que hizo algo muy importante por vos y le debes tu gratitud, etc. A eso se refiere la parte de vínculo.
En el tema de los rasgos, son los rasgos por clase, en el caso de los humanos no hay rasgos, ya que son los que más se benefician con el punto extra por característica. En otros casos como los elfos por ejemplo, los rasgos son inmunidad al sueño, darkvision, etc. (Igual dejalo como está, me gustó la descripción que hiciste).
En cuanto al tema de las competencias, vos ganas competencia tanto en la profesión como en el trasfondo, así que la distribución de puntos que hiciste está más que bien.
En la parte de conjuros: Está bien los 2 que elegiste para nivel 1, pero en 5ta han incluido el tema de los Cantrip o trucos, son conjuros de nivel 0 básicamente, que pueden ser usados en forma ilimitada por día. A nivel 1 son muy útiles, a nivel 4 ya te sirven más que nada para divertirte únicamente. Así que tendrías que elegir 3 trucos a tu gusto y criterio.
El ataque por conjuro está bien, la dificultad de salvación de conjuro se calcula así: 8+Competencia+Sab. En tu caso sería de 14 la dificultad.
Vamos con la parte de tu dominio, al elegir Vida te da ciertos beneficios:
- Competencia con Armadura pesada.
- Los conjuros de sanación son más efectivos: Cada vez que uses un conjuro para curar heridas, adicionalmente a la base del conjuro, curas 2 puntos + tu nivel de clérigo.
Por ahora creo que es todo, cualquier duda o consulta avisame y trato de respondertela lo más rápido posible. Saludos y suerte!
Buenas, supongo que por culpa de mi -5 en Informática soy incapaz de pegar la ficha de personaje en la escena.
Si alguien puede explicarme cómo hacerlo o si el director es tan amable de hacerlo. Los dioses os recompensarán por este bondadoso acto!!!
Selecciona el texto de la tabla de excel vacía y copia. Luego, en el editor del post que vayas a poner, o en el que sale al editar tu pestaña de la hoja de pj das a uno de los botones de pegado especial, el que viene con una W. Te sale un pequeño recuadro que es donde debes pegar lo que copiaste. Le das a aceptar y el el editor te sale ya la hoja con los recuadros.
Tal cual lo dijo tu compañero.
Igualmente, si te queda más cómodo (y esto va para todos) yo ya les incluí la ficha de personaje en su perfil. Así que si quieren trabajar su personaje desde allí directamente no hay ningún problema.
Sino copian y pegan con el icono que tiene la W.
Gracias Diegus por las instrucciones y gracias jefe por la ficha. Yo la iré completando en el perfil.
Aunque voy a necesitar más ayuda porque no dispongo de manual y sobre todo en los rasos de personalidad, ideales, vínculos y defectos estoy muy perdido.
También tengo dudas en la competencia de las habilidades. Por ejemplo, por clase puedo elegir 2 de una lista y por el trasfondo también tengo 2 de esa misma lista. Si elijo la misma por clase y por trasfondo ¿ mejora la habilidad de algún modo o mejor no repetirlas?
poseso!!!!!
Se suman.
Si por ejemplo en tu clase tenes Medicina y en el trasfondo también, empezarías con una base de 4 en Medicina (sin contar con el bonificador de característica).
Si querés elegir la misma o distintas ya queda a tu criterio y como preferís enfocar a tu personaje y su futura evolución.
En cuanto al manual ya te paso un link por MP.
Juraría que el manual anda por ahí en la red, ya traducido y todo por algún loco. San Google es tu amigo :)
Archiroleros lo iba a traducir, pero no se en que quedó. Yo tengo los archivos en ingles nomas.
El que lo necesite mandeme por pm un mail de gmail.
¿ Dónde ponemos las habilidades por clase y raza? Con los 4 espacios que hay para rasgos no tengo bastantes, además que se pueden confundir con los rasgos de personalidad.
Los rasgos de personalidad van en la parte donde están los vínculos, ideales, defectos, etc.
En la parte de rasgos van los de tu raza y/o clase.
En el caso de que te falten filas para rasgos avisame y te agrego las que creas necesarias para el desarrollo de tu pj.
Pues entre habilidades de raza, clase, trasfondo, estilo de lucha y arquetipo necesitaré unas 10.
Y por mí los conjuros los puedes quitar en mi ficha. Antes me suicido que me paso a mago.
Creo que me voy a hacer usuario de la magia. Estoy pensando en Dragonborn Hechicero. Por cierto, ¿cuál sistema se usa para crear las características?. Voy pensando la historia.
Galmor, por Mensaje para el Director, escribí los rasgos que quieres poner en la ficha, así vemos bien donde va cada uno y te puedo explicar con mayor claridad. ¿Te parece?
Heskan, la metodología de armado de personaje es la que está descrita en La Cofradía: Aquí te dejo el link.
Pero no está de más decir que, para las tiradas de característica son 2 columnas de 6 tiradas (representando cada tirada una característica) de 3d6 cada una. (los 1 se tiran de nuevo).
Yo no sé qué demonios pasa con la ficha, estoy seguro que le doy a Guardar, pero no se guardan los cambios. Ya es la segunda vez que escribo el equipo, pero nada de nada.....
Aquí van las habilidades/rasgos/competencias de Galmor. te indico también algunas dudas que tengo sobre algún aspecto de ellas:
POR RAZA:
Visión Nocturna:Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.
Resistencias:Tienen ventaja en tiradas de salvación contra veneno.
Entrenamiento en Combate:Tienen competencia en Hacha de Batalla, Hacha de Mano, Martillos Arrojadizos y Martillos de Guerra.
Competencia en Herramientas: En herramientas de artesanía Herrería.
Conocimiento de la Piedra: Cuando de piedras se trata puede hacer una tirada de Inteligencia (Historia) y sumar el doble de su bonus de competencia para saber la antigüedad y tipo de trabajo sobre la misma. DUDA ¿Cuál es mi bonus de competencia? ¿Si cojo como habilidad de clase Historia mi bonus de competencia para esto será mayor?
POR CLASE
Estilo de pelea Protección: Si está usando escudo y quiere proteger a un compañero o criatura que se encuentre a menos de 3 metros del guerrero, puede ocasionar que el atacante tire con desventaja su ataque.
Segundo Aire: Cuando el guerrero ve en peligro su vida por pocos puntos de vida puede tirar 1D10 + su nivel de guerrero para recuperar puntos. Puede usarse 1 sola vez hasta completar un descanso corto o largo.
Habilidades de clase: Perspicacia e ( Historia??? según la respuesta a mi duda anterior)
Arquetipo Marcial: battlemaster
POR TRASFONDO
Habilidades de competencia por trasfondo: Perspicacia y persuasión.
DUDA: por el trasfonfo Artesano gano entre otras cosas:
- Herramientas: 1 tipo de herramienta Artesanal
- Equipo: 1 set de herramientas artesanales, …
¿ Para qué 1 tipo de herramienta artesanal Si gano en equipo un set de herramientas artesanales?
Por cierto, como indico en la biografía, Galmor es Armero (weaponsmithings).
Master:
DUDA ¿Cuál es mi bonus de competencia? ¿Si cojo como habilidad de clase Historia mi bonus de competencia para esto será mayor?
El bonus de competencia a niverl 1 es de +2, el mismo va subiendo cada 3 niveles, permitiéndote mejorar tus habilidades. Si te fijas en las tablas del guerrero en el Players Handbook, al lado de los feats está el proficiency bonus (competencia) que te corresponde por nivel.
Si, por ejemplo elegis Historia 2 veces, tendrías un +4, con lo que si doblas la competencia cuando se trata de piedra tendrías un +8 en la tirada y a eso le sumas el bonificador de Característica más el dado.
Ejemplo: Entras a una mina y quieres saber que antigüedad tiene. En tu caso en Inteligencia tenes un bono de 0. Por lo que tu tirada sería así:
1d20 + INT (0) + Historia x2
DUDA: por el trasfonfo Artesano gano entre otras cosas:
- Herramientas: 1 tipo de herramienta Artesanal
- Equipo: 1 set de herramientas artesanales, …
¿Para qué 1 tipo de herramienta artesanal Si gano en equipo un set de herramientas artesanales?
Por cierto, como indico en la biografía, Galmor es Armero (weaponsmithings).
La herramienta que te pide es en la que estás familiarizado, una herramienta con la que sabes podes trabajar sin tener ningún problema. En tu caso sería un martillo de herrero supongo. Como si fueses carpintero sería un serrucho, o si fueses un cartógrafo el uso de distintas plumas y algo similar a una brújula.
En el caso de herramientas artesanales hay muchos kits. Tenes el de curtiembre, el de cartógrafo, el de carpintero, el de herrero, etc.
En tu caso sería el kit de Herrería que, sería algo así:
Ya te agregue los rasgos en la hoja de personaje.
Quedo a la espera de cualquier otra duda que tengas.