Partida Rol por web

[LS II] Fuego sobre el agua

El viaje [Tarlaj]

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01/03/2017, 20:49
Director

No tienes tiempo ni de avisar a tus compañeros, el miedo se instaura en tu corazón y te impele a aprovechar cada segundo en escapar de allí. 

El bosque está cortado por una escarpada pendiente en el borde de vuestro campamento y en tu precipitada huida tropiezas y caes de bruces entre los árboles. Quedas tendido boca abajo en una maraña de espesos helechos. El choque de las espadas y los gritos horribles de los Helghasts resuenan en el bosque a tu alrededor.

Te encuentras aturdido y no puedes moverte hasta que una mano te agarra del brazo y te levanta. Es Rhygar. Tiene la cara ensangrentada y su armadura está abollada y chamuscada. 

- Debemos escapar de esos demonios, Tarlaj. Contra ellos de nada sirven la fuerza y las armas - Te mira con un brillo que no sabes identificar -. Pero tú ya lo sabías.

Vislumbras las siluetas de seis Helghasts en el camino forestal que pasa por encima del lugar donde estáis Rhygar y tú. Permanecen absortos en la matanza de los hombres de Rhygar y no advierten cómo vosotros huis al amparo del bosque de la ladera.

Durante seis horas corréis sin descansar. Los Helghasts van por el camino real y os veis obligados a atravesar las estribaciones abruptas y cubiertas de árboles para evitar el riesgo de ser capturados. Muchas veces sientes que ya no puedes seguir adelante, pues el dolor y la fatiga son insoportables. Pero cada vez que desfalleces, eres reanimado por Rhygar. Te maravillas de su resistencia, ya que no es ningún joven y lleva la pesada armadura de los caballeros de Sommerlund.

Al caer la noche, llegáis a la entrada del Tarnalin, el túnel occidental que atraviesa las montañas de Hammerdal. Los tres túneles de Durenor fueron excavados durante la Edad de la Luna Negra y cada uno de ellos tiene una longitud de más de cuarenta millas y pasa a través del enorme círculo de la cordillera de Hammerdal hasta la capital. Los túneles constituyen las únicas vías de acceso a la ciudad.

Rhygar se sienta a tu lado y saca pan y comida de su mochila.

- Come algo, Lobo Solitario. Debes reponer fuerzas para el viaje a Hammerdal, pues desde aquí debes aventurarte solo a través del Tarnalin. Yo me quedaré aquí y detendré al enemigo mientras pueda combatir. No discutas. El éxito de tu misión es lo único que importa.

Si Rhygar ha de refrenar a los Helghast, necesitará un arma mágica, puesto que su espada de nada sirve contra esas criaturas y lo sabes. Pero no hay otro remedio.

Te despides de Rhygar y penetras en el Tarnalin, con más de cien pies de alto y de ancho. Está iluminado por antorchas a lo largo de todo su trazado. Esta ruta a través de las montañas suele estar muy concurrida con el trafico de mercaderes que van y vienen de Port Bax, pero ahora la entrada y el interior están desiertos a excepción de una carreta de frutas volcada.

Al internarte en el túnel, una duda te acomete. ¿Habrán llegado allí los Helghasts antes que tú?

Después de una media hora de caminata, divisas una extraña criatura encima de un carro que debía ir por la calzada delante de ti. La criatura tiene unos dos pies de altura y parece una gigantesca rata de los pantanos. Supones que será una especie de roedor que habita en el túnel hasta que adviertes que lleva una magnífica casaca de retazos de piel y lo que parece ser una lanza.

Al acercarte más, la criatura se vuelve de repente, husmea el aire con su hocico poblado de bigotes y sus ojos de un negro brillante avizoran la oscuridad. Al verte, se escabulle entre las sombras de un túnel más pequeño que sale a tu izquierda.

Te quedas un momento pensativo, y gracias a tus conocimientos relacionados con animales, reconoces que esa criatura es un Noodnic, un habitante indígena de las montañas de Durenor, inteligente pero malicioso. Los Noodnics habitan en un laberinto de pequeños pozos y grietas que abundan en la cordillera de Hammerdal y viven de lo que roban a las caravanas de mercaderes que atraviesan el Tarnalin.

Se te ocurre que, si atrapas al Noodnic, podrás averiguar si hay Helghasts escondidos dentro del túnel.

  1. Persigue al roedor.
  2. Déjale marchar y continúa.
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Notas de juego

¡Les acabas de abandonar! Y ni avisas a los otros... Pero serás cobarde... 

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02/03/2017, 12:38
Tarlaj

Muchos hombres buenos habían muerto a manos de los helghast para que Tarlaj pudiera llegar hasta allí. Probablemente, muchos más morirían hasta que terminara su misión. Grabó en su memoria el rostro de aquellos bravos guerreros y continuó hacia delante. Si no conseguía llegar a la capital y traer la Espada del Sol, muchos más morirían.

"Eh, ¡eh!" llamó al Noodnic.

Echó a correr detrás de la criatura. Si alguien conocía esos túneles, eran los Noodnics: necesitaría su ayuda para guiarse por aquel laberinto de pasadizos en la roca, especialmente si los helghast se le habían adelantado.

Notas de juego

Efectos colaterales.

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02/03/2017, 23:04
Director

Persigues a la peluda criatura por un pasadizo estrecho y sinuoso durante casi diez minutos y estás a punto de abandonar la persecución cuando el pasadizo desemboca en una gran caverna iluminada con antorchas. Una visión pasmosa se presenta ante tus ojos. La caverna alberga a toda una colonia de esas extrañas criaturas, que están muy ocupadas en clasificar y examinar un enorme montón de objetos raros esparcidos por el centro del recinto.

Un gran Noodnic, que lleva una capa de seda de retazos de brillantes colores, ordena a varios individuos de su gente que empuñen las armas y te expulsen del recinto. Pero cuando les hablas en su propio lenguaje, un silencio de asombro se extiende por la caverna. Nunca se han encontrado con un ser humano que supiera hablar su lengua. Para muchos de ellos eso es algo incomprensible y te miran boquiabiertos, colgándoles flácidamente los pequeños brazos peludos a ambos lados del cuerpo.

Entonces el gran Noodnic se dirige a ti diciéndote que es el jefe de esa colonia.

Se llama Gashgiss y te da la bienvenida. Luego te invita a que te reúnas con él sobre una plataforma que se alza
en el centro de la caverna.

- Usted no es durenés, ¿eh? ¿De dónde viene? - pregunta Gashgiss en su extraño acento Noodnic.

Le contestas que eres un sommmerlundés que va de camino a Hammerdal. Te mira inquieto y pregunta de nuevo.

- ¿No será un «grito negro»?

Comprendes que con la denominación de ‘grito negro’ Gashgiss se refiere a los Helghast. Te enteras así de que dos Helghast han llegado al Tarnalin hace más de dos días sembrando el pánico en el túnel principal. Gashgiss sabe dónde están emboscados esperando tu llegada.

- Yo le mostraré un camino por donde escapar de ellos - te propone, con una sonrisa. Asientes, pues tampoco te queda más remedio, y le sigues, bajando las escaleras de la plataforma hasta la parte inferior de la caverna.

Los Noodnics parecen haberse sobrepuesto de su sorpresa y reaccionan tratándote como si fueras uno de ellos. Antes de que partas, una bella hembra Noodnic te ofrece algo de alimento para el viaje. Hay suficiente para dos Comidas. Le das las gracias por su generosidad y después sigues a Gashgiss por uno de los innumerables pasadizos que salen de la caverna.

Después de caminar en la oscuridad durante una hora, se detiene y te señala un
rayo de luz que se filtra a través de una rendija a lo lejos.

- Tuerza a la izquierda y avanzará seguro - te dice.

Agradeces a Gashgiss su ayuda y en silencio das también las gracias a tus maestros del Kai que te enseñaron aquella útil disciplina para tratar con animales. Los largos años de instrucción te han salvado probablemente la vida.

Te deslizas por una fisura de la rocosa pared y saltas al camino. Piensas en lo amables que han sido los Noodnics cuando descubres que ¡te han robado todo tu dinero! Consciente de que no puedes retroceder, continúas por el túnel.

Has recorrido casi tres millas cuando ves a lo lejos un grupo de carromatos. Han sido dispuestos a manera de barricada a través del camino. Soldados de uniforme rojo están apostados sobre los techos de los carromatos y un gran gentío se ha congregado detrás de ellos. Oyes el eco de sus comentarios excitados resonando en el túnel. Cuando te acercas se hace un repentino silencio y todos los ojos se clavan en ti. Un destacamento de diez soldados, al mando de un caballero en cuyo escudo figura el blasón real de Durenor, avanzan hacia ti.

  1. Saca tu arma y prepárate para defenderte.
  2. Camina con los brazos en alto a su encuentro.
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02/03/2017, 23:58
Tarlaj

"Soy Lobo Solitario, el último de los Maestros del Kai" dijo Tarlaj, alzando las manos mientras avanzanba a la improvisada barricada "Vengo en una misión encomendada por el Rey de Sommerlund en persona".

Si no fuera por los Helghasts, Tarlaj enviaría al ejército durenés contra los Noodnics que le habían robado el oro.

Notas de juego

¡Putos Noodnics!

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04/03/2017, 23:29
Director

Los soldados te rodean con gran precaución y te despojan de las armas y de la mochila. El caballero avanza hacia ti y levanta la visera de su yelmo.

¿Quién es usted? ¿Qué le trae al Tarnalin? - pregunta con voz ronca.

Le respondes, contándoles que eres un Señor del Kai de Sommerlund y que has sido enviado con una urgente al rey Alin. No parecen convencerle tus palabras hasta que le muestras el sello de Hammerdal. Después, sin vacilar, ordena a sus hombres que te devuelvan tus pertenencias y te conduce a través de la barricada de carromatos.Al otro lado, en medio del concurrido túnel, espera un coche de caballos.

Regrese a Hammerdal sin demora - ordena al cochero, y te ves arrojado en tu asiento mientras el coche arranca a velocidad suicida.

Te enteras de que el caballero que te ha interceptado y ahora te acompaña es Lord Axim de Ryme, comandante de la guardia personal del rey Alin. Iba camino de Port Bax cuando los Helghasts penetraron en el Tarnalin. El y diez soldados son los únicos que han sobrevivido al mortal encuentro con esas malignas criaturas.

Durante el viaje, una vez tu estómago se asienta por la carrera, aprovechas para comer. Tardaréis en llegar a la capital cinco horas y Lord Axim te aconseja que procures descansar. Poco a poco te quedas dormido y sueñas con la Sommerswerd, la Espada del Sol. Te imaginas regresando triunfalmente a Holmgard y rompiendo el cerco a que los Señores de la Oscuridad someten a la capital. ¿Será un presagio de lo que va a suceder?

El decimoquinto día de tu expedición, por la mañana temprano, tus ojos contemplan el asombroso espectáculo de Hammerdal, la ciudad rodeada de montañas. La capital de Durenor, a diferencia de otras ciudades de los Lastlands, no necesita fortificaciones construidas por la mano del hombre. Las cumbres de la cordillera de Hammerdal que la rodean proporcionan a sus habitantes una protección mucho más segura.

El carruaje cruza a toda velocidad los fértiles campos de labor de los alrededores de la capital. Hammerdal cuenta con numerosas torres y anchas calles. Sobre un altozano, en el centro mismo de la ciudad, se alza la Torre del Rey, una magnífica construcción de piedra y cristal.

Cuando el carruaje se detiene ante la puerta de la Torre, comprendes de pronto por primera vez que, al tener que hacerte cargo de la Espada del Sol, tu destino está llamado a formar parte de la antiquísima leyenda de los Lastlands...

El rey Alin IV está solo, sentado en su trono, contemplando sus montañosos dominios a través de una de las numerosas ventanas con cristaleras de colores de su torre abovedada. Cuando lord Axim y tú entráis en la cámara, sois solemnemente anunciados y os inclináis respetuosamente antes Su Majestad. Luego lord Axim retira el Sello de Hammerdal de tu dedo y se acerca al Rey.

Durante casi una hora conversan reflejando en sus rostros la gravedad de la situación. Se hace una breve pausa en la que

meditan en silencio y de repente el rey Alin se levanta del trono y se dirige a ti por primera vez.

Los Señores de la Oscuridad se han alzado en armas una vez más y de nuevo Sommerlund acude en busca de nuestra ayuda. Yo había rezado al cielo para que mi reinado fuera recordado como un tiempo de paz y prosperidad, pero mi corazón presentía que las cosas no iban a ser así.

El Rey saca del bolsillo de su blanca túnica una llave y la introduce en un arcón de mármol que hay sobre un estrado en el centro de la cámara. Un ligero murmullo se extiende por el salón cuando la tapa de piedra se abre y aparece la empuñadura de una espada de oro.

Toma la Espada del Sol, Lobo Solitario. Está escrito que sólo un auténtico hijo de Sommerlund puede extraer el poder que encierra su hoja. 

Al agarrar el reluciente puño, una sensación de estremecimiento te recorre el brazo y se transmite a todo tu cuerpo.

El poder que invade todo tu cuerpo colma tus sentidos de tal forma que te olvidas de cuanto te rodea. Instintivamente levantas la Espada por encima de tu cabeza y un rayo de luz solar brota de repente de su punta inundando la cámara regia con un blanco y deslumbrante fulgor.

En ese momento se te revela el auténtico poder de la Sommerswerd.

Esta arma fue forjada mucho antes de que los sommerlundeses, los dureneses y los Señores de la Oscuridad poblaran los Lastlands. Sus artífices fueron una raza que los hombres de hoy llamarían dioses. Para liberar el poder que encierra tiene que esgrimirla un Señor del Kai. Si fuera utilizada en combate por alguien que no fuera un Señor del Kai, su poder se extinguiría y se perdería para siempre.

Además, es la única arma que puede matar a un Señor de la Oscuridad y por esta razón los mismos están empeñados en hacer fracasar tu misión. Comprendes ahora que posees el único poder de Magnamund capaz de salvar a tu pueblo. Poco a poco la luz se apaga y te das cuenta de que lord Axim te ha puesto una mano sobre el hombro.

Ven, Lobo Solitario, hay que hacer muchos preparativos para tu regreso a Sommerlund.

Envainas la Espada del Sol en su funda enjoyada y sigues a lord Axim saliendo del salón real.

Mientras se preparan el ejército y la flota de Durenor transcurren catorce días, durante los cuales permaneces en Hammerdal como huésped del rey. Cada día que pasa aumenta tu inquietud por la suerte de tus compatriotas cercados en Holmgard y pides al cielo que tengan fuerzas suficientes para resistir a los Señores de la Oscuridad hasta que tú vuelvas.

En tu obligado exilio dedicas todos los días muchas horas al ejercicio y a la meditación. Te visita un herbolario durenés llamado Madin Rendalim, famoso en todos los Lastlands por sus conocimientos y habilidad en las artes curativas, y te repone de todas las penalidades del camino. También te da una poderosa poción de Laumspur que te permitirá recuperarte cuando estés herido.

Te trae también malas noticias. El cadáver del lugarteniente lord Rhygar ha sido hallado en el bosque cerca de la entrada al túnel de Tarnalin. Fue muerto por un Helghast.

Durante tus rigurosos ejercicios de entrenamiento con la Sommerserd notas que tu disciplina de Sexto Sentido se ha vuelto más sensible que nunca. Conocías exactamente las malas noticias que te traía Madin Rendalim antes de que te las comunicara. Comprendes que este Sexto Sentido mejorado puede ser una importante ventaja con que cuentes en tu viaje de regreso a Holmgard.

El día trigesimotercero de tu expedición, por la mañana temprano, entras cabalgando en Port Bax con lord Axim a tu lado. Los preparativos de la guerra han quedado ultimados. Los galeones de la armada de Durenor están anclados en el puerto, esperando impacientemente la orden de hacerse a la vela hacia Sommerlund. A bordo de cada barco hay muchos valientes soldados del montañoso reino de Durenor, un ejército aguerrido de diestros guerreros, ansiosos por enfrentarse en batalla con los Señores de la Oscuridad. Todos los hombres han jurado vengar a sus aliados sitiados o morir en el empeño.

Tú regresarás a Holmgard a bordo del duque insignia Durenor, un navío de guerra cuya gran proa curvada y elevados mástiles ponen de relieve todo su poder y su fuerza. Al embarcar lord Axim y tú, os da la bienvenida el almirante Calfen, comandante en jefe de laflota, que está dispuesto a hacerse a la mar.

En menos de una hora habéis dejado el puerto muy atrás. Las torres de Port Bax son ahora simples puntos en el horizonte...

La travesía a Sommerlund comienza con malos augurios. Negras nubes de tormenta se arremolinan en el horizonte y un viento salvaje azota implacable el turbulento mar. Por la noche, brillantes relámpagos rasgan las tinieblas, seguidos de truenos tan intensos que hacen retemblar las cuadernas de la nave capitana. Muchos de los soldados a bordo de la flota son habitantes de las montañas y no están acostumbrados al balanceo del mar. Al tercer día, más de la mitad de ellos están tan mareados que no pueden tenerse en pie. Lord Axim se halla próximo a la desesperación.

Pido al cielo que pase esta tormenta, pues aunque la flota llegue intacta a puerto temo que nuestros hombres estén demasiado débiles para enfrentarse con el enemigo.

Entonces, como en respuesta a su plegaria, el amanecer del día siguiente anuncia el final de la rabiosa tempestad. Pero la calma que ahora os rodea encierra un peligro mucho mayor que cualquier borrasca.

Sobre el tranquilo océano se cierne una densa niebla marina, procedente del archipiélago que forman las islas Kirlundin. Extrañas formas oscuras se vislumbran entre la bruma. Van haciéndose cada vez más grandes hasta que se distinguen con claridad las siluetas de numerosos barcos.

¡Listos para la batalla! - La voz de mando del almirante es repetida de cubierta en cubierta por toda la flota de Durenor. - ¡Todo el mundo a cubierta!

Cuando las negras naves se aproximan a través de la niebla, la visión que contemplan tus ojos es horripilante. Se trata de cascos desvencijados, de barcos hundidos, tripulados por esqueletos vivientes de marineros ahogados. Han sido sacados a flote por una poderosa fuerza mágica, y se aprestan a entablar batalla. De repente la niebla se desvanece y ves ahora que los destartalados návios obstruyen la entrada al Golfo de Holm. 

En medio de la formación está su siniestra nave capitana. Rápidamente avanza hacia tu barco, enfilándolo con un enorme espolón que sobresale de su negra proa. 

Al empotrarse este ariete en el casco del Durenor, oyes la orden desesperada del almirante:

¡Abandonad la nave!

Estás ahora rodeado por la flota fantasmal del enemigo y el Durenor se hunde muy de prisa.

  1. Salta a la cubierta de la nave capitana enemiga.
  2. Lánzate al mar y trata de alcazar a nado otro barco durenés.
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Notas de juego

Añade la espada a tu equipo, quitándote el otro arma que quieras. Este arma sumará, siempre que se use, 8 puntos a tu Destreza en Combate, y haces el doble de daño a enemigos de ultratumba (como los Helghast). Además, mientras la empuñes, absorberás casi cualquier fuerza mágica que sea usada contra ti.

Añade también la poción curativa. Esta te recupera 5 puntos de Resistencia si la tomas tras un combate.


Bueno, ya has llegado a la parte divertida, y nos lo vamos a pasar bien. De primeras, llegados a este punto, todo el mundo queda con una vida. ¡El peligro se acentúa! Eso no quiere decir que, como dije al principio, una mala decisión acabe en muerte. Soy de levantar la mano en función de lo bien que rolee la gente, así que, es tu salvavidas.

En segundo lugar, piensa bien tus acciones a partir de ahora, se complica todo.

¡Suerte!

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06/03/2017, 21:59
Tarlaj

Habían pasado muchos días desde que Tarlaj tomara por primera vez la  Sommerswerd, y sin embargo, aún se le erizaba el vello de la nuca cuando rodeaba el mango con sus dedos y aquella sensación electrizante le recorría todo el cuerpo. Con su sexto sentido, amplificado, notaba la hoja vibrar con poder. ¿Cómo podían perder la batalla con un arma tan magnífica?

Cuando el mar se cubrió de niebla y aparecieron en el horizonte los barcos desvencijados, Tarlaj no dudó. Ya no. Atrás quedaban los días de huir de sus perseguidores y dejar atrás a buenos soldados que morirían por su causa. Ahora le tocaba liderar. Desvainó la Sommerswerd y gritó:

"¡Por Sommerlund! ¡Por Durenor! ¡Muerte a los Señores de la Oscuridad!" gritó, antes de saltar a la cubierta de la nave enemiga.

Notas de juego

OMG. Momento de activar el modo badass.

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07/03/2017, 02:02
Director

Caes con un tremendo choque, atravesando las maderas podridas de la cubierta inferior. No sufres ningún daño en la caída, pero el hedor a podredumbre te abruma. Te incorporas penosamente y desenvainas la Sommerswerd. Cuatro horribles zombis surgen tambaleantes de la oscuridad, extendiendo hacia tu cuello sus manos retorcidas.

 


Marineros zombis: Destreza en el Combate 13; Resistencia 16.

Actúan como un único enemigo, son criaturas de ultratumba, y son inmunes al ataque psíquico.

Notas de juego

¡Ale! A darle caña jaja

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07/03/2017, 08:43
Tarlaj

Tarlaj rebanó esa mano extendida con la Sommeswerd, con la facilidad con la que un cuchillo cortaba la mantequilla. Evolucionaba alrededor de los zombis como un venganza personificada; apenas tuvo que utilizar su escudo aquí y allí para detener algún golpe. Unos pocos instantes después, la cubierta estaba llena de los cadavéres, ahora inertes y humeantes, de los marineros zombi.

- Tiradas (1)

Motivo: combate

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Notas de juego

¿Destreza 13? Como se nota que el autor les pone de masilla. Con la Sommerwerd y el escudo estoy en 25 (+12) aunque no pueda usar el ataque psíquico. Incluso con mi suerte habitual (otro 1, y van...) los mato de un golpe.

Ellos -18, yo -3. Me quedo en 21/24

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08/03/2017, 01:34
Director

Caen con una facilidad abrumadora, pero el hedor del barco te sofoca. Te das cuenta de que el verdadero peligro no son esos monstruos, y que debes salir de esa asquerosa bodega o morirás de asfixia. Además, alguien o algo se acerca a la puerta de la bodega por el otro lado.

Si te alzas a pulso para salir a través de una grieta de la destrozada cubierta, las piernas te quedarán colgando vulnerables a cualquier ataque desde abajo. Pero no tienes otra forma de salir de allí. Presientes que una perversa criatura de considerable poder te acecha. Empuñas la Sommerswerd y te preparas para el combate.

La puerta se abre de golpe y por ella irrumpe un Helghast empuñando una negra espada. Atacas a esa criatura cuando entra en la bodega y le rasgas el pecho de un terrible tajo. Lanza un grito espantoso pero, aunque gravemente herido, te acomete dando un gran salto y te arranca el escudo de las manos.

 


Helghast herido: Destreza en el Combate 22; Resistencia 20.

Es una criatura de ultratumba, y es inmune al ataque psíquico. Lucha a muerte, y luego te puedes ir por la puerta tras recoger tu escudo.

Notas de juego

Qué esperas, se supone que tú ahora tienes un arma de destrucción masiva contra la oscuridad, si te matan unos zombies, vamos jodidos jajaja

RESISTENCIA: 20/24

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09/03/2017, 09:24
Tarlaj

La respuesta de Tarlaj no se hizo esperar. Blandió la Sommerswerd con ambas manos y lanzó un poderoso golpe de arriba a abajo, partiendo el cráneo del helghast como un melón maduro.

"Esta por Lord Rhygar y sus hombres" gruñó Tarlaj, pasando por encima del cadáver del helghast y recogiendo su escudo.

- Tiradas (1)

Motivo: combate

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Notas de juego

¡Ja, un 10! Muerto de un golpe.

Él -28, yo -0.

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10/03/2017, 01:36
Director

Subes por un tramo de escaleras a la atestada cubierta y ves como una feroz batalla se libra a tu alrededor; la flota durenesa sucumbe bajo el asalto de los barcos fantasmales. De repente, el castillo de popa de la nave en que tú estás dispara una ráfaga de llamas abrasadoras que prenden en el costado de un barco durenés a menos de cincuenta yardas de distancia. Contemplas con horror cómo los soldados se arrojan desde la cubierta al mar con la ropa y el pelo envueltos en llamas.

  1. Explora el castillo de popa de donde estás.
  2. Escapa de esa nave saltando de ella por la borda.

Notas de juego

¡Maldita sea! Esto no es justo T.T 

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10/03/2017, 09:06
Tarlaj

Debía detener esa magia lo antes posible. Apretó la mandíbula y echó a correr hacia el castillo de popa con la Sommerswerd desenvainada.

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11/03/2017, 03:35
Director

Dos marineros zombis tratan de impedirte el paso, pero tú les cortas en dos de un tajo de la Sommerswerd. Estás al pie del
castillo de popa y ves ahora allí arriba a un hombre jorobado vestido de rojo. Lleva un tokmor, un alto y enrollado turbante de mago, con el emblema de una serpiente. En su mano derecha sostiene una negra vara. Y te mira. Ya no hay escapatoria.

La subida es muy dificultosa, pues sólo tienes libre una mano: con la otra sostienes la empuñadura refulgente de la Sommerswerd. Pero por fin llegas al borde del castillo y rápidamente pasas una pierna por encima de la estrecha barandilla. Estás a punto de saltar y atacar al traidor cuando una tenue voz te hace estremecer.

- ¡Si supieras cuánto voy a disfrutar con tu muerte, Lobo Solitario!

El brujo está de pie en el rincón más distante del castillo de popa y con su mano izquierda apunta a tu cabeza.

- Tu misión ha fracasado, Lobo Solitario. Ahora vas a morir.

De su mano brota una cegadora ráfaga de llamas anaranjadas que se dirige hacia tu rostro.

En una fracción de segundo, la ráfaga de ardientes llamas cambia de dirección en medio de su curso y es atraída por la hoja de la Sommerswerd. El rayo de energía desaparece en la dorada Espada del Sol como el agua en un sumidero, salvándote de una muerte más que segura.

El hechicero te maldice, agarra una joya de su ornado turbante y la arroja a tus pies. Surge una llamarada y una nube de verde gas asfixiante rodea tu rostro apestándote con su ácida fetidez. Te ves obligado a saltar a la cubierta inferior para escapar del gas venenoso y a tiempo de ver al hechicero remando frenéticamente en un pequeño bote para alejarse del destartalado casco de la nave capitana.

  1. Lánzate al mar en persecución del mago.
  2. Intenta regresar a un barco durenés.

Notas de juego

RESISTENCIA: 20/24

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11/03/2017, 09:45
Tarlaj

"¿Tú crees?" respondió con ironía Tarlaj cuando el rayo de fuego se desvió a la hoja de la Sommerswerd.

Se lanzó al ataque, pero el jorobado tenía guardado as en el turbante. Gruñó, conteniendo la respiración, y retrocedió para no inhalar la nube de gas venenoso. Pero no iba a permitir que aquel hechicero se saliera con la suya.

"¿Cuántos trucos tienes en la manga, mago?" le gritó, antes de lanzarse al mar para perseguirlo.

Notas de juego

¿Por qué sólo Eltris y yo estamos marcados en el mapa? No me digas que a todos los demás se lo han robado. Bueno, sí, dímelo. Me resultaría bastante gracioso.

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13/03/2017, 11:55
Director

Parpadeando para quitarte el agua sucia de los ojos, ves que la nave capitana de la fantasmal escuadra enemiga está ardiendo. Una humareda negra se eleva de la cubierta y llamas anaranjadas y amarillas envuelven su negro casco podrido.

Pero no tienes tiempo que perder, y braceas persiguiendo la barca de tu objetivo. De repente oyes un batir de alas justo encima de tu cabeza. Te sorprende ver a un Kraan que planea sobre ti intentando apresarte con sus afiladas garras. Consigue hacer presa en tu capa y te levanta en vilo por los aires, alejándote del mago. Maldices, pero tienes problemas acuciantes.

La lucha que sigue es breve. Sacas la Sommerswerd y la hundes en el blando vientre del animal. Con un aullido de agonía te suelta... y caes en el vacío.

La fortuna, sin embargo, te ha sonreído y aterrizas sano y salvo en la cubierta del Kalkarm, una nave durenesa. En ella los soldados han sostenido una batalla desesperada, pero han logrado rechazar al enemigo y están cortando las amarras que sujetan su barco a uno de los navíos fantasmales. De entre el humo sale Lord Axim con el rostro ensangrentado y el escudo destrozado.

- Gracias a los dioses que estás vivo, Lobo Solitario. La lucha ha sido cruenta y nuestras bajas son muy numerosas, pero me reconforta verte en pie delante de mí - dice, y te conduce a la borda del barco -. Mira allí, su nave capitana está ardiendo.

A través del turbio aire que os envuelve ves la enorme nave que se hunde lentamente bajo un penacho de humo negro y denso. Finalmente el Kalkarm es soltado de sus ataduras y maniobra con habilidad para escapar del naufragio. Empieza a levantarse un viento que hincha las velas hechas jirones y disipa el humo de la batalla. Lord Axim ordena izar en el palo mayor la enseña real de Durenor para que otros barcos puedan seguir al Kalkarm. Por primera vez desde que se entabló la batalla ves a los restantes barcos dureneses. Además, no es la única sorpresa, y es un espectáculo asombroso pues, al hundirse bajo las olas la nave capitana de la flota enemiga, los demás navíos fantasmales vuelven a su tumba en las profundidades del océano.

- ¡Se ha roto el maleficio! ¡Hemos ganado la batalla! - exclama Lord Axim.

Al cabo de pocos minutos, ni uno solo de los buques espectrales permanece a flote. Por vuestra parte, de los setenta navíos de guerra dureneses que zarparon de Port Bax, sólo cincuenta entran ahora en el golfo Holm. En la batalla
han caído muchos valientes, incluído el almirante Calfen, que murió a bordo del buque insignia Durenor, el primer barco hundido. Pero a pesar de las graves pérdidas se ha obtenido una gran victoria, una victoria que infunde nuevas fuerzas a los soldados dureneses quienes ya no se acuerdan de las penalidades pasadas en la travesía y en la batalla. Al recobrar su optimismo y su determinación, todos están impacientes por llegar a Holmgard y levantar el asedio del enemigo.

Al anochecer del día trigesimoséptimo de tu expedición avistáis en el horizonte las torres de Holmgard. La ciudad aún se alza desafiante frente al ejército de los Señores de la Oscuridad, aunque sigue cercada. En medio de la noche se divisan pequeños fuegos que arden en diversos puntos de la capital. Un lord Axim confiado se acerca a ti en la proa del barco.

- La noche sin luna nos será de valiosa ayuda. Entraremos en el puerto sin ser vistos. Y al amanecer mis hombres dispersarán al pérfido enemigo como el viento huracanado las hojas secas del otoño.

Al entrar en el puerto de Holmgard a la cabeza de la flota durenesa desenvainas la Sommerswerd y te dispones a completar tu misión.

Notas de juego

Exactamente, a todos los demás se lo han robado jajajaja Me alegro que te des cuenta y te rías de ellos x'D

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13/03/2017, 12:06
Director

     Holmgard ha sufrido mucho desde tu partida. Numerosas tiendas y casas ante las que recuerdas haber pasado en tu marcha hacia el muelle ahora no son más que montones de cenizas. El ejército de los Señores de la Oscuridad con sus máquinas pavorosas de guerra rodean las murallas de Holmgard y las bolas de fuego que disparan sus catapultas iluminan de continuo el cielo nocturno al caer como lluvia fatídica sobre las calles de la ciudad. Los habitantes de Holmgard combaten el fuego lo mejor que pueden, pero están hambrientos y exhaustos y a punto de rendirse. En un primer momento, cuando la flota de Durenor arriba al puerto, la población de Holmgard cree que se trata de naves enemigas y por todo el muelle se oyen lamentos de desesperación. Pero cuando los soldados dureneses saltan a tiera y despliegan los estandartes de Durenor, la noticia de tu vuelta se extiende con rapidez. Los lamentos de desesperación se tornan en aclamaciones de júbilo.

     - ¡El Señor del Kai ha vuelto!

     Cuando las primeras luces del amanecer apuntan poco a poco en el horizonte tú ya te encuentras en pie sobre lo alto de la gran atalaya que remata la puerta principal de la ciudad. Miles y miles de soldados enemigos con negro uniforme se concentran alrededor de las murallas de la capital, amontonados como escarabajos en las trincheras que cubren la llanura. En medio de esta horda ha sido erigida una gran tienda roja que muestra el emblema de una calavera con el cráneo roto. Es el distintivo de Zagarna, Señor de Kaag, uno de los Señores de Helgedad. Su gran ambición es destruir Holmgard. Su deseo más ardiente, conducir a su ejército a la vitoria sobre la casa de Ulnar y apoderarse de la
Sommerswerd.

     Pero la victoria no va a estar hoy de su lado. Enarbolando la Sommerswerd sobre tu cabeza, un resplandeciente rayo de sol brota del extremo de la dorada espada y una ráfaga de deslumbrantes llamas blancas recorre su hoja por entero. El poder de la Sommerswerd te electriza. Tus sentidos se enardecen y tu cuerpo reacciona instintivamente. Bajas la Espada del Sol y la apuntas contra la tienda de Zagarna. Un poderoso rugido resuena cuando el poder de la Sommerswerd es liberado en un blanco rayo abrasador. La tienda explota y una brillante llamarada brota hacia el cielo. Un grito largo y terrible hiende el aire. Es Lord Zagarna. El jefe del malvado ejército ha dejado de existir.

     El miedo y el pánico hacen presa en el ejército negro, que levanta el campo y se retira en caótico desorden de las murallas de la ciudad. Lo imposible ha sucedido, su jefe invencible está muerto. La Espada del Sol ha vuelto a derrotarles. El ejército aliado de Durenor sale por las puertas de la ciudad en persecución del enemigo que huye aterrado en ciega desbandada hacia los montes de Durncrag. La victoria es tuya. Holmgard ha sido salvada y la matanza de los Señores del Kai vengada.

     Pero para ti, Lobo Solitario, la aventura no ha hecho más que comenzar. Un nuevo reto os espera a ti y a la Espada del Sol...

Notas de juego

Y con esto, ¡llegas al final de esta campaña! Enhorabuena, has sido el primero, has tomado buenas decisiones, y no he tenido que salvarte ni una vez. ¡Mi más sincera enhorabuena!

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13/03/2017, 12:25
Tarlaj

 

Notas de juego

Muy épico el final.

Yo creí que la había liado parda en el segmento del naufragio y la playa xD.

Un placer haberme estrenado en Umbría contigo :). Gracias por llevar la partida y por mantener el ritmo.

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13/03/2017, 12:35
Director

Notas de juego

Gracias a ti, ¡y un gran trabajo! Cuando abra la siguiente (la tercera parte ya), estarás invitado :D