La Bestia reside en todas las criaturas vivas, dando forma a sus instintos. Este poder permite que el vampiro adquiera control sobre los animales, donde la Bestia es más evidente, pero también sobre los humanos y otros vampiros. A medida que desarrolla esta Disciplina su comprensión sobre el mundo animal aumenta, hasta tal punto que los más poderosos raras veces necesitan emplear sus poderes para conseguir que los animales hagan lo que ellos desean.
Primer nivel
Segundo nivel
Tercer nivel
Cuarto nivel
Concede al vampiro un bono de +6 en sus tiradas de Trato con animales. (Pasivo)
Quinto nivel
Concede al vampiro un bono de +8 en sus tiradas de Trato con animales. (Pasivo)
*Pasivo indica que dicho poder se aplica de manera automática al conseguir el nivel apropiado de la Disciplina. Todos los demás poderes cuestan 2 puntos de sangre por nivel de Disciplina.
Con este poder el vampiro adquiere la capacidad de potenciar sus sentidos, captando aquellos matices del mundo que a otros les pasan desapercibidos. A medida que aumenta su dominio el vástago recibirá ciertos sentidos sobrenaturales que le permitirán ver el aura o incluso leer la mente sus oponentes.
Primer nivel
Segundo nivel
Tercer nivel
Cuarto nivel
Quinto nivel
Con solo ver un objeto el vampiro puede obtener impresiones mentales de su propietario o de aquel que haya tenido contacto por última vez. Además también funciona con lugares, permitiendo que el vampiro sepa los sucesos que ocurrieron en ellos, sobre todo aquellos que dejaron una fuerte impresión (como asesinatos).
Ahora ya no es necesaria una tirada para leer la mente de un vampiro,a menos que este disponga de algún tipo de defensas mentales.
El vampiro puede abandonar su cuerpo y adquirir lo que se conoce como forma astral, dejando atrás su cuerpo. En esta forma puedes trasladarte a cualquier sitio que desees, siempre que puedas visualizarlo (basta con haber visto una foto del lugar). En caso contrario puede trasladarse, pero se moverá a la máxima velocidad que pudiera adquirir con su cuerpo real. Eso sí, permite ignorar las leyes físicas, flotando y atravesando objetos sólidos.
*Pasivo indica que dicho poder se aplica de manera automática al conseguir el nivel apropiado de la Disciplina. Todos los demás poderes cuestan 2 puntos de sangre por nivel de Disciplina.
*Auspex permite ver a través de poderes como Ofuscación y Quimerismo, siempre y cuando su puntuación sea mayor que la del poder empleado. En caso de que sean iguales ambos oponentes tirarán un dado y prevalecerá aquel que saque el dado más alto.
Muchas leyendas muestran al vampiro como un ser capaz de moverse a velocidades sobrenaturales, reaccionando tan rápido que acaba con sus adversarios antes de que estos puedan siquiera levantar un dedo en su contra. Ciertamente los vampiros que dominan esta Disciplina cumplen con la leyenda. Incluso sin hacer uso de sus poderes activos, los vástagos que la utilizan parecen mucho más ágiles, sus movimientos son más rápidos y sus reflejos son impecables.
Esta Disciplina desconcierta mucho a los vampiros de mente más científica. Sus poseedores no parecen verse afectados por los rápidos cambios en la aceleración que supone su uso, especialmente los niveles más superiores. Al mismo tiempo, esta velocidad no se transmite a ningún tipo de proyectil a distancia ni tampoco aumenta la eficacia de los ataques cuerpo a cuerpo, rompiendo así las leyes físicas más básicas.
La realidad es que el poder de Celeridad nunca ha sido aumentar la velocidad y reflejos de su poseedor. Solo un puñado de vampiros muy selecto lo saben, pero en realidad sus efectos son mucho más interesantes; consisten en ralentizar el tiempo alrededor de los adversarios, provocando la falsa sensación de que es el vástago quien se desplaza más rápido. Por eso los verdaderos Maestros de esta Disciplina la nombran como Temporis y son capaces de extraer su verdadero potencial.
*Pasivo indica que dicho poder se aplica de manera automática al conseguir el nivel apropiado de la Disciplina. Todos los demás poderes cuestan 2 puntos de sangre por nivel de Disciplina.
Muchos pueden burlarse a escondidas de los Malkavian, pero ninguno con dos dedos de frente se atreve a hacerlo delante de uno de ellos. Al contrario que otras Disciplinas, Dementación puede aplicarse sobre cualquier vampiro sin importar su edad o su generación.
Similar a Dominación, sus poderes permiten doblegar la mente del enemigo atacando a sus emociones y su percepción de la realidad, consiguiendo que el individuo pierda el control de si mismo y se empiece a preguntar que es real y que no, cayendo finalmente en una espiral de locura. Los poderes más altos pueden provocar una locura instantánea, pero rara vez un Malkavian los aplica directamente. Para ellos esta Disciplina solo es un camino para mostrar a otros vástagos más limitados nuevas formas de pensamiento, una forma de ayudar sus mentes y llenarlas de conocimiento.
Primer nivel
Segundo nivel
Tercer nivel
Cuarto nivel
Quinto nivel
Es necesario ver a la víctima de manera directa para poder ejecutar estos poderes, también afectan a los vampiros.
Gracias a esta Disciplina se puede ejercer un control completo sobre las acciones de un individuo, atacando directamente su mente y apropiándose de los hilos de su voluntad. Por desgracia, este ataque es tan directo que siempre deja secuelas a sus víctimas, quebrando sus mentes poco a poco. Alguien sometido muchas veces a Dominación al final se vuelve una mera marioneta, perdiendo todo su libre albedrío y sirviendo para poco más que ser un esclavo.
Por suerte o desgracia, su poder se ve limitado por la generación del vampiro que lo posee. No puede afectar a aquellos con menos generación que el poseedor, no importa cuanta veces lo intente. Esto protege a los Antiguos de ser controlados del mismo modo que ellos controlan a los vástagos de menor edad.
Primer nivel
Segundo nivel
Tercer nivel
Cuarto nivel
Quinto nivel
Modificado 19/09/2015
*Las tiradas de Voluntad + Coraje que se han de hacer para resistir los poderes de Dominación son a DIF 15 + la diferencia existente entre la Voluntad del afectado y la del vampiro que emplea el poder. El narrador puede establecer nuevos modificadores si lo considera necesario.
Aunque los vampiros puedan considerarse superiores a los mortales en muchos aspectos, lo cierto es que la carne no-muerta se corta con la misma facilidad que la viva. Gracias a Fortaleza, un vampiro aumenta enormemente su resistencia a las heridas y al dolor, ganando además la capacidad de evitar daños, incluso los infligidos por armas sobrenaturales. Es incluso capaz de soportar el daño producido por el sol, aunque de forma muy limitada.
Esta Disciplina permite al vampiro esconder su presencia al resto del mundo. No lo hace invisible, pero a efectos prácticos funciona como tal; nadie le prestará atención y pasarán a su lado sin percatarse de su existencia. Con este poder un vástago puede moverse prácticamente por donde le plazca sin que nadie pueda detenerlo.
Primer nivel
Segundo nivel
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Quinto nivel
Otro poder comúnmente atribuido a los vampiros es la capacidad de ejercer una fuerza increíble, partiendo a sus enemigos como si de ramitas secas se tratara. Aunque esto no es del todo exacto, si es cierto que Potencia incrementa el vigor de su poseedor, aumentando sus capacidades naturales e incluso llegando a niveles sobrehumanos.
Sin embargo las cotas más altas de este poder tienen un precio. El cuerpo de un vampiro sigue siendo de carne y hueso por mucho que esté inerte, por lo que cualquier demostración de fuerza por encima de las posibilidades de lo humano inevitablemente causará daños internos al vampiro. Puede ser desde un simple desgarro muscular o incluso acabar en fracturas múltiples.
El vampiro recibe un bonificador de +2 al Daño por cada nivel de esta Disciplina que posea, siempre que sea directo, no funciona con armas de fuego. (Pasivo)
¿Quien no ha oído hablar del vampiro como una criatura fascinante y encantadora, capaz de hacer que sus presas se entreguen sumisamente a él? El vampiro que posee esta Disciplina es capaz de rodearse de un aura de encanto personal, de hacer que los demás tiemblen de miedo ante su presencia, de hacer que lo sigan sin cuestionarlo. Al contrario que Dominación, sus efectos no son tan directos, pero no causan declive en sus víctimas. El individuo afectado por Presencia siempre mantendrá su propia mente intacta.
Aunque con mayor margen de acción, la efectividad de Presencia sigue ligada a la generación vampírica. Puede afectar a generaciones tres puntos por debajo de su poseedor, pero generaciones más bajas no se verán afectadas. Además, dado que los individuos afectados mantienen su capacidades mentales, no puede obligarlos a hacer algo ridículo o con un riesgo de muerte elevado. Sin embargo, con tiempo y paciencia, Presencia puede lograr cosas que Dominación jamás conseguirá.
Primer nivel
Segundo nivel
Tercer nivel
Cuarto nivel
Quinto nivel
Ahora el primer nivel de Presencia se convierte en pasivo, aunque el vampiro puede anularlo si así lo desea.
Ahora el segundo nivel de Presencia puede afectar a todos aquellos que el vampiro tenga a la vista.
Ahora el tercer nivel de Presencia puede afectar a seis personas simultáneamente.
Ahora el cuarto nivel de Presencia funciona durante 48 horas seguidas y incrementa su alcance al tamaño de un país de tamaño medio.
Modificado 19/09/2015
*Las tiradas de Voluntad + Coraje que se han de hacer para resistir los poderes de Presencia son a DIF 15 + la diferencia existente entre la Voluntad del afectado y la del vampiro que emplea el poder. El narrador puede establecer nuevos modificadores si lo considera necesario.
Esta Disciplina fue creada por el clan Tremere y aunque unos pocos de sus conocimientos se hayan divulgado al Sabbat creando nuevas ramas, sigue siendo exclusiva de ellos. Mezclando artes místicas de su etapa como hechiceros mortales con el poder de la sangre vampírica, esta Disciplina es sin duda la más versátil de todas las existentes. Si hay algún poder que sea tan temido como Dementación es sin duda este, pues uno no sabe a que atenerse cuando enfrenta un Tremere.
SENDA DE LA SANGRE
Primer nivel
Segundo nivel
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