Lo primero que todo Iniciado debe comprender es que se encuentra regido por la Causalidad. Este fenómeno nos enseña que el azar no es más que la manifestación de una "voluntad", invisible e intangible, que guía los pasos de todas las criaturas.
Para probar al descreído la existencia de dicha Voluntad y que vuestras dudas desaparezcan, imbuiremos de azar nuestros dados y lanzándolos comprobaremos el rigor con el que aquella manifestación nos rige.
Las tiradas se realizan de la siguiente forma de acuerdo a lo que se esté tirando.
Características: involucra a todas ellas (fuerza, destreza, percepción, técnica, suerte, etc. ) se lanza 1d10 + - los modificadores oportunos y el resultado debe ser menor o igual a lo que se posee en la característica para que la tirada sea exitosa. Ejemplo: se pide una tirada de voluntad y el pj tiene 6 en dicha característica, la tirada tiene un modificador de +2 lanzo 1d10 y obtengo 5 a esto se le suman los 2 del modificador por lo que el total es 7, tirada no superada, se falla la prueba de voluntad.
Características enfrentadas: se lanza 1d10 y se le suma la característica. En este tipo de tiradas el éxito dependerá de comparar los valores de los participantes. Ejemplo el personaje A y el personaje B están midiendo su fuerza en una pulseada, A tiene fuerza 6 mientras que B tiene fuerza 4, lanzan los dados A obtiene 2 en el d10 que sumados a sus 6 de fuerza hacen un total de 8 y B obtiene un 8 en su d10 que sumados a sus 4 de fuerza hacen un total de 12. B gana con relativa facilidad la pulseada.
* Cuando deban hacer una tirada de característica enfrentada lo dejaré aclarado Ej: hagan una tirada de voluntad enfrentada.
Habilidades: Se lanzaran tantos d10 como corresponda de acuerdo a los triángulos a los que se haya accedido + el valor de la característica que gobierne dicha habilidad + - modificadores (esto incluye el bonus por triángulo)
Ejemplo: El pj A ha completado el segundo triángulo en advertir/notar y tiene un total de 4 en percepción, (característica que gobierna la habilidad), así que cuando tiene que chequear dicha habilidad lanza 2d10+7 (4 de la característica y 3 del bono otorgado por el triángulo).
Cantidad de dados a lanzar acorde a los triángulos:
Incapaz 1d10 (0 en la habilidad)
Iniciado en el primer triángulo 1d10 (de 1 a 3 en la habilidad)
Iniciado en el segundo triángulo 2d10 (de 4 a 6 en la habilidad)
Iniciado en el tercer triángulo 3d10 (de 7 a 9 en la habilidad)
Iniciado en el cuarto triángulo 4d10 (de 10 a 12 en la habilidad)
Iniciado en quinto triángulo 4d10 (de 12 a 14 en la habilidad)
Maestro del pentagrama 5d10 (15 en la habilidad)
Dificultades
Cotidiana
Fácil
Media
Compleja
Muy dificil
Extrema
Casi imposible
Capacidades:
· Incapaz (0):
No se puede tiene entrenamiento específico en la habilidad y se depende exclusivamente de las capacidades innatas de la persona.
Bonus a la tirada: 0
· Iniciado en el primer triangulo (1 a 3):
Se tiene un pequeño entrenamiento en la habilidad
Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +1
· Iniciado en el segundo triángulo (4 a 6):
El entrenamiento aumenta y junto con él las capacidades
Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +3
· Iniciado en el tercer triángulo (7 a 9):
El iniciado en el tercer triángulo ha trascendido extendiéndose en su entrenamiento lo suficiente como para trascender la normal.
Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +6
· Iniciado en el cuarto triángulo (10 a 12):
Cada vez más cerca de la perfección. Un personaje que ha llegado a este triángulo ya es considerado un maestro en su disciplina
Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +10
· Iniciado en el quinto triángulo (13 a 14):
A un paso de la perfección. Un personaje iniciado en el quinto triángulo es ya una persona reconocida en la disciplina
Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +12
· Maestro del pentagrama (15):
Has alcanzado la maestría absoluta y dominas los cinco triángulos del pentagrama.
Bonus a la tirada obtenido al completar el triángulo: +15