TIRADAS DE HABILIDAD:
1D20 + MOD. CARACTERÍSTICA + BONO HABILIDAD + MOD. SITUACIÓN VS CLASE DE DIFICULTAD
20 NATURAL = CRÍTICO
1 NATURAL = PIFIA
CLASE DIFICULTAD:
FÁCIL 5
NORMAL 10
DIFÍCIL 15
M. DIFÍCIL 20
EXTREMA 25
IMPOSIBLE 30
PUNTOS DE ACCIÓN:
Al gastar 1 punto de acción se tira 1d6 y el resultado se suma a la cualquier tirada que se haya hecho. Este gasto debe hacerse antes de que el máster narre el resultado de la acción. Sólo se puede gastar un punto de acción por turno.
CA y RM
La CA es la dificultad para impactar al objetivo con un ataque. La RM es la dificultad a superar en ataques mentales y tiradas sociales (convencer, sacar información, intimidar, etc.)
PUNTOS DE GOLPE:
Si llegan a cero el pj cae inconsciente y moribundo. Si sigue sufriendo daño reduce su puntuación en FUE de forma permanente. Si cualquier característica llega a cero, el pj muere.
COMBATE:
ATAQUE BONO ATAQUE + 1D20 VS. CA. Un crítico hace daño máximo.
ATAQUE EXTRA EN UN MISMO TURNO. -5 acumulativo a todos los ataque a partir del primero, siempre que el bonificador que se pueda aplicar se positivo (+1)
PENALIZADOR ESTÁNDAR -4 al combatir a oscuras, usar un arma desconocida, usar la mano torpe, etc.
DAÑO CaC Se suma el modificador de FUE y se multiplica x2 si se usan las dos manos.