Cuadro de reglas
https://i.imgur.com/nO9EJsE.png
Video importante introductorio
https://www.youtube.com/watch?v=Rcwwj9tJXZo&fe...
quick start en español, para que vayais estudiando XD
https://bg.battletech.com/download/QSR_BattleTech_...
Reglamento introductorio
https://bg.battletech.com/download/BTBB%20Online%2...
Reglamento completo
https://www.darkagepress.com/files/BTIntroductoryR...
Lista de Mechs
https://bg.battletech.com/download/RS%20AGoAC%20Ep...
WEB fichas basicas de mechs
https://battletech.obsidianportal.com/wikis/
Video de como tener todas las fichas existentes (ojo hay que bajarse no 1 sino 2 archivos)
https://www.youtube.com/watch?v=IYdyzP5DjmU
Nuevas reglas de modo campaña
Libro chaos campaign sucesion
EMPEZANDO
Ambos bandos comienzan la Campaña 1000 puntos de Warchest. A continuación, el grupo de jugadores selecciona 12 Mechs de 12. Estas unidades son la fuerza inicial de los jugadores y no es necesario comprarlas con WP. Estos 'Mechs pueden ser de cualquier tamaño y variante, ya que el sistema de Campaña del Caos basa el OpFor en la fuerza de los jugadores. Como una pauta flexible, se recomienda que los jugadores seleccionen una lanza de' Mechs ligeros y medianos, una lanza de medios y 'Mechs pesados, y una lanza de' Mechs pesados y de asalto. Artillería y pilotaje: cada MechWarrior inicial tiene una calificación de habilidad de artillería de 3 y una calificación de habilidad de pilotaje de 4. La lista de OpFor está sujeta a los mismos costos de reparación, rearme y reclutamiento que los jugadores (ver Tiempo entre pistas, p. 8 ) El OpFor debe coincidir con el tonelaje de la fuerza inicial de los jugadores y no puede excederlo en números.
Costo de la mision: cada mision tiene un costo de WP, que cubre transporte en el universo, costos incidentales, conexiones, y reputación requerida para poder participar en ese pista. Debe ser pagado por ambas partes antes de comenzar la mision
RETIRADA FORZADA
La mayoría de las fuerzas no lucharán hasta el último hombre. En cambio, una vez que hayan recibido una cantidad significativa de daño, comenzarán a retirarse. Las reglas de retiro forzoso ayudan a simular esta situación. En caso de retirada forzada, los 'Mechs deben retirarse del campo de batalla cuando se vuelvan inútiles o en peligro inminente de destrucción (ver Daño paralizante, más abajo). Un 'Mech que hace una retirada forzada siempre debe moverse hacia el borde del mapa de origen. Sin embargo, el 'Mech no necesita gastar PM en ejecución y puede retirarse retrocediendo. Los 'Mechs retirados aún pueden atacar a un' Mech enemigo que se acerque al alcance de un arma o ataque físico.
DAÑO PARALIZANTE
Cualquier 'Mech que sufra un daño paralizante debe retirarse del mapa. El daño paralizante se define como uno o más de los siguientes:
- Cuatro o más puntos de daño al MechWarrior
- La destrucción de todas las ranuras críticas del sensor
- Un giro y un motor golpe crítico
- Dos impactos críticos del motor
- Se destruye una ubicación lateral del torso
- De daño a la estructura interna en tres o más extremidades o en dos o más ubicaciones del torso (el daño a la estructura interna del torso no cuenta como daño paralizante si esa ubicación todavía tiene armadura frontal)
- La pérdida de todas las armas. Esto se activa si un 'Mech pierde todas las armas (ya sea por daño o por agotamiento de municiones) con un alcance superior a cinco hexes y si ya no puede causar más de 5 puntos de daño de armas combinadas. Esto no se aplica si el 'Mech no comenzó con la capacidad de hacer 5 o más daños, o la capacidad de hacer daño a un alcance superior a cinco hexes; en este caso, el ’Mech nunca puede desencadenar esta condición. Si se utilizan estas reglas, cuando todas las armas de un 'Mech son destruidas y ya no puede moverse, el ’Mech se considera destruido. Esto se suma a las reglas habituales para determinar si se destruye un 'Mech.
Salvamento: es la toma de equipos destruidos / dañados que quedan en el campo de batalla al final de una ision. En general, y a menos que las reglas especiales de una pista indiquen lo contrario, los jugadores que logren al menos un Objetivo en una pista pueden reclamar todo el rescate del campo de batalla en cualquier área donde participaron sus fuerzas. Los jugadores no pueden reclamar el rescate después de batallas en las que no participaron o se vieron obligados a retirarse (consulte Retirada forzada, más arriba). Los rescates se pueden vender usando el sistema Warchest (ver Venta de unidades, p. 62).
CAMPAÑA A :SUCESION WARS
MISIÓN1: RECONOCIMIENTO
El Defensor elige primero su ventaja local; La ventaja de casa del atacante es la opuesta.
ATACANTE El atacante puede desplegar hasta un 33% de su fuerza total. El atacante entra por su margen de casa en orden de iniciativa.
DEFENSOR El Defensor puede desplegar hasta el 33% de su fuerza total. El Defensor entra por el borde de casa en orden de Iniciativa.
Costo de pista de WARCHEST: 100
+100 hora de brujas: utiliza la condición planetaria de la noche de luna llena (consulta la página 11).
+100 minas (solo atacante): los equipos de reconocimiento han logrado colocar una cantidad de campos de minas convencionales de densidad ligera igual a la cantidad de 'Mechs que ha desplegado el defensor. (Ver Minefield Support, p. 14). El Defensor coloca estos campos de minas antes de lanzar la Iniciativa.
OBJETIVOS
Conocerlos: gana el primer equipo que destruya o mutile (ver pág. 12) al menos el 50% de las unidades de la fuerza contraria. Las unidades que se retiran voluntariamente del mapa cuentan para el objetivo del 50%. [200]
REGLAS ESPECIALES Las siguientes reglas especiales están en vigor para esta mision:
RETIRO FORZADO Ambas fuerzas deben adherirse a las reglas de Retiro Forzado (ver pág. 11).
SIGUIENTE Mision Ninguna de las partes puede reclamar salvamento al final de esta msion. Ninguna de las partes puede gastar WP para reparar, reemplazar o rearmar unidades siguiendo esta mision.
Atacante ganado: Gran avance (p. 17) Defensor ganado: persecución (p. 20)
Motivo: mi grupo sera 1 atacante 2 defensor
Tirada: 1d2
Resultado: 2 [2]
CAMPAÑA B: SWORD & DRAGON
MISIÓN1: RECONOCIMIENTO
El Defensor coloca dos hojas de mapas en cualquier posición legal y designa un borde como el borde local del Defensor.
Atacante El atacante consiste en una pequeña parte de la fuerza del jugador y puede usar hasta cuatro unidades. El atacante elige primero sus fuerzas y puede elegir en qué borde del mapa entrar. Esta ventaja se designa entonces como la ventaja local del atacante.
Defensor El Defensor es una parte de la fuerza del defensor planetario y se determina después de que el Atacante ha elegido sus fuerzas. Para determinar la Composición de Fuerza del Defensor El Defensor coloca la mitad de su fuerza (redondeando hacia abajo) en el tablero. El resto de la fuerza del Defensor ingresa desde el borde de su casa al comienzo del Turno 3.
Costo de pista de WARCHEST: 50 WP
Bonificaciones opcionales (los puntos se obtienen si se completa al menos un objetivo con las siguientes reglas opcionales, todas las bonificaciones acumulativas):
+25 Lluvia: La lluvia oscurece la visión, así que aplica un modificador de +1 para golpear a todos los disparos de armas hechos con lluvia.
+25 Suelo resbaladizo: aplica un modificador +1 a todas las tiradas de habilidad de pilotaje.
OBJETIVOS
1. Identifica / escanea toda la fuerza del Defensor. El escaneo debe realizarse dentro de los 4 hexagonos de una unidad enemiga al final de la fase de Movimiento y en lugar de cualquier ataque. (Recompensa: 75)
2. ¡Escape! Al menos la mitad de la fuerza del atacante debe sobrevivir y salir del borde de casa del atacante después de ocho turnos. (Recompensa: 25)
REGLAS ESPECIALES
Las siguientes reglas están vigentes para esta pista: Retirada forzada (ver p. 60) durante esta mision.
PRÓXIMAS PISTAS Reconocimiento, carrera de suministros, defensa, asalto, cabeza de playa, punto de contacto: Thestria (solo dientes de zorro), punto de contacto: Udibi (solo sables de Sorenson)
CONVERTIR LOS PUNTOS DE WARCHEST
Para utilizar WP entre misiones, deben convertirse en Puntos de apoyo (SP). Para convertir WP en SP, multiplique el número de WP a convertir por el multiplicador de tamaño de fuerza base de los jugadores. El Modificador de tamaño de la fuerza base se calcula determinando cuántas unidades base se pueden hacer con la fuerza inicial de un jugador. Este módulo divide las fuerzas en lanzas de cuatro 'Mechs y las fracciones se redondean. Este modificador puede cambiar a lo largo de la campaña a medida que una fuerza se expande o disminuye en número. El método inverso se puede utilizar para convertir SP de nuevo a WP: divida el número de SP a convertir por el Modificador de tamaño de fuerza base. Esto puede ser útil para convertir SP obtenido de la venta de activos en WP para usarlo en la compra de nuevas misiones. Nota: SP no se puede transferir entre pistas; SP no gastado se puede convertir de nuevo en WP como se describe arriba. EJEMPLO Paul empezó con nueve 'Mechs. Debido a que su fuerza está organizada en lanzas de cuatro 'Mechs, su Modificador de Tamaño de Fuerza Base sería 9/4 = 2.25, que se redondea a 3. Después de su primer registro, quiere convertir 150 Puntos de Warchest en Puntos de Apoyo; multiplicando por su Modificador de tamaño de fuerza base de 3, recibe 450 Puntos de apoyo. Después de completar otra pista, Paul rescató cuatro nuevos 'Mechs, lo que le dio 13 unidades en total. Al volver a calcular su Modificador de tamaño de fuerza base, divide su número actual de unidades, 13, por 4, lo que le da un modificador de 3,25, redondeado hasta 4. Paul decide convertir 150 Warchest Points en Puntos de Apoyo para reparar y rearmar sus nuevas unidades. Con un Modificador de Tamaño de Fuerza Base de 4 (13 unidades divididas por lanzas de 4 son 3,25, redondeado hacia arriba es 4), sus 150 Puntos de warchest se convierten en 600 Puntos de Apoyo
Links importantes para organizacion
http://www.ci-n.com/~jcampbel/rpgs/battletech/FASA/3025/
https://docs.google.com/document/d/16n3XTbkuGZFfeTR4UFFrm4WZtO1Cwxp93GhuwOezIOE/edit?usp=sharing
https://app.roll20.net/join/9301522/t3jEiw
Vayan entrando en mapa (tercer link de arriba y una vez registrados y abierto el link escriban en chat de roll20 su nombre de PJ, para que yo pueda adjudicarles token)
Trasfondo campaña Swords & dragon formais parte de la casa Kurita en la tercera guerra de secesion
Fuerte Jinjiro Capra, Combinado Draconis 13 de mayo de 3048
Los rumores que hemos escuchado sobre las incursiones intensificadas de Davion son realmente ciertos: Huan, Wapakoneta y París han sido golpeados en el último mes por compañías de Davion. Parece que el Señor de la Guerra nos está liberando para llevar a cabo nuestros propios ataques de sondeo al otro lado de la frontera. Aunque estoy extasiado más allá de las palabras de que el Señor de la Guerra confíe en nosotros lo suficiente para hacer esto, dudo porque puedo ver el campo de batalla más grande también en juego aquí. El Dragón nos está soltando. Como imaginé con esa misión a medias contra Smythe y su "Banda", esto se trata más de que demostremos que somos dignos de nuestro pasado más que cualquier reconocimiento del Señor de la Guerra y sus fuerzas.
Pero antes de amargarme, debo recordar las palabras del tío Iván: “Deber antes que la deshonra, eso es todo lo que nuestro Señor puede pedirnos. Si caemos en la deshonra pero hemos cumplido con nuestro deber, entonces la escala cósmica está equilibrada y el mundo tendrá sentido. Pueden pasar algunos cientos de años para que eso realmente importe, pero para entonces estaremos muertos de todos modos ". Así que cortaré los pedidos para que el Marrakesh Express se prepare para la carga. Tenemos un trabajo que hacer. Para el Dragón. Por nuestro deber. Para nosotros.
—Entrada de diario personal n.º 44-Y, Daniel Sorenson
Trasfondo campaña Swords & dragon formais parte de la casa Davion en la tercera guerra de secesion
Firebase Rossyln, Benet III Draconis March, Soles Federados 5 de marzo de 3048
>>> DESPACHO BRAVO-BRAVO-CUATRO <<<
Capitán McKinnon:
Como ya sabrá, el condominio ha estado sospechosamente silencioso últimamente. En los últimos años se han producido muy pocas incursiones fronterizas y al príncipe Davion le preocupa que el DCMS se esté preparando para un ataque sorpresa. Debido a sus heroicas acciones contra la Caballería Blindada de McCarron a lo largo de la frontera de Capellan y dado que su fuerza no ha visto acción a lo largo de la frontera de condominio durante varios años, los Dientes de Zorro están autorizados a realizar incursiones fronterizas poco profundas en condominio Draconis para determinar la fuerza del enemigo. Tiene autoridad de mando total en la selección y ejecución de su objetivo, siempre que pertenezca a los parámetros de la misión codificados en este chip de datos. Benet III debe considerarse su base de operaciones y todas las piezas de repuesto y los suministros se enviarán a Firebase Rosslyn. Su fuerza se considera Prioridad Avalon en la cadena de suministro del Intendente. La nave de salto Idaho Sunrise ha sido asignado para su uso operativo. Recuerda, Ian: reconoce e informa sobre las defensas del Combinado. Necesitamos saber si la frontera está en peligro; el Primer Príncipe no desea que una "Guerra del 39" caiga en nuestro regazo inesperadamente. Buena suerte. Firmado, Marshall Henry Capston, Draconis March
>>> FIN DEL ENVÍO <<<
Todos los números objetivo, tiradas, y aclaramiento de las fases de asalto será explicada en el recuadro "Texto". Las preguntas entre compañeros o jugadores y temas aparte se escribirán en el recuadro "NOTAS" para no confundir tiradas y narrativa con otras sugerencias y números.
Fase de Iniciativa: Puede hacerse de dos maneras;
1. Eligiendo un "jefe de lanza" que será el encargado de efectuar las tiradas de iniciativa colectiva cada turno por todo el grupo.
2. El primer jugador que tire iniciativa será quién efectúe la tirada por los demás, desechando cualquier otra tirada. Esta segunda regla enfatiza el carácter mercenario individualista. Se considera tirada de iniciativa individual.
Fase de Movimiento: Se hará alternativamente, es recomendable consultarlo entre compañeros si no se tiene claro el movimiento. Las direcciones son seis (en sentido de las agujas del reloj) empezando por la de arriba: Norte N, Noreste NE, Sureste SE, Sur S, SurOeste SO, Noroeste NO. También puede decirse; Giro a la izquierda o a la derecha, siempre visto desde la perspectiva de avance del Mech. Una vez terminado el movimiento de la unidad, se declarará si quiere girar el torso, indicando el lado como el movimiento o simplemente "derecha o izquierda" siempre teniéndolo en cuenta desde la perspectiva de dicho Mech.
Fase de disparo: Se ejecutarán todos los ataques a la vez, por lo que un Mech destruido en ese turno, puede disparar ese mismo turno "antes de que acabe". Se ruega que todos los disparos de un único Mech sean puestos en un solo post especificando al Mech que ha disparado (o a varios Mech con varias armas) y el motivo de la tirada el arma usada (no hace falta decir la localización de la misma).
Fase de ataques físicos: Igual que en la fase de disparo.
Fase de temperatura y final: Se calcularán los niveles de temperatura, se resta la munición utilizada y en general se anotarán los cambios de los efectos del combate en las fichas.
Los siguientes mensajes son un ejemplo de como estructurar el combate. De esa manera mantenemos una cohesión estructurada y no mezclamos tiradas. Esto también permite que el jugador pueda anticiparse y reduce el tiempo de espera de los combates haciéndolos más amenos.
FASE DE INICIATIVA
En este Post inicial, el Director pondrá la imagen del principio de turno y como están las unidades colocadas y/o actualizará cualquier situación en el mapa de turnos anteriores si los hubiera.
Shin Lu concentró sus fuerzas en leer el radar y la situación de las tropas enemigas.
-Situando al Archer en la loma de esa colina podemos contrarrestar sus láseres.- Dijo por el canal abierto de su lanza, alentando a sus hombres para aplastar al enemigo, e indicándoles como mejorar la posición.
El jefe de lanza de Liao efectúa la tirada de iniciativa y aprovecha para narrar la situación en una escena que no tiene más implicación.
El jugador de Marik no tiene tiempo y/o ganas de escribir nada asi que solo efectúa la tirada de iniciativa. Esto no es un escenario narrativo por lo que es normal.
FASE DE MOVIMIENTO
Ya que la fase de iniciativa ha acabado y no hay mas tiradas que hacer, el jugador Marik abre la siguiente fase ahorrando tiempo de juego.
Muevo el Mech hacia la derecha, avanzo hasta el hexágono 1012 y giro el torso hacia el NO.
Aquí os pongo el ejemplo de como mover las unidades. Fijaros que ha abierto otro post aparte del de fase. Podéis explicar el movimiento como queráis, pero que sea claro. Si alguna unidad o edificio tapa un hexágono y no veis el número de este, solo tenéis que contar desde un hexágono visible o recurrir a la escena de "Tablero Actual" para ver como es el campo de batalla.
Esta fase es la única en que debéis respetar el orden de movimiento. Es decir, primero mueve una unidad quien haya perdido la iniciativa, luego el ganador mueve otra, luego el perdedor y así sucesivamente hasta que la última unidad la mueve el ganador de la iniciativa. Esto hace referencia a la clara ventaja de poder saber donde mueve tu enemigo actuando después para contrarrestar y deja margen para que el perdedor pueda, mediante táctica (y suerte con los dados) vencer aunque tenga las de perder en la iniciativa.
Normalmente se elige un líder de lanza, que es quién, mas o menos, dicta quién mueve y orienta hacia dónde (ver descripción del personaje Liao en la fase de iniciativa) Aunque siempre el jugador que controla el mech tiene la última palabra. Recordad que si no recordáis (o no sabéis) como se mueven los mechs en tablero y demás, podéis consultarme por el off o a los propios compañeros.
FASE DE DISPARO
Una vez acabados los movimientos comienza la fase de disparo.En esta fase cada jugador puede postear cuando quiera, no hay que respetar turnos ya que los disparos se consideran simultáneos y los efectos se producen en la fase final.
Daros cuenta que los mechs se mueven, saltan, atraviesan bosques. Nubes de humo y polvo les rodean, explosiones y disparos que son lanzados antes, durante o después de haber sido impactados....Por eso no se sigue un orden lógico de iniciativa y todos los ataques (salvo algunas excepciones) son al unísono.
Las excepciones son; los ataques cuerpo a cuerpo y cuando se dispara para evitar una carga o una muerte desde el cielo.
Los ataques cuerpo a cuerpo siempre se efectúan después de la fase de ataque (si hubiera ataques cuerpo a cuerpo el director o un jugador podría declarar la fase de ataques cuerpo a cuerpo) con las mismas reglas que los ataques. Todos son al unísono y el daño se produce en la fase final.
Los ataques para evitar un ataque (carga o muerte desde el cielo) se efectúan al final de la fase de movimiento. El que recibe el ataque solo tiene una oportunidad para causar veinte puntos de daño o el máximo daño posible para conseguir que el que carga necesite efectuar una tirada de pilotaje y falle.
Si falla un chequeo de pilotaje, el mech que cargaba cae con el correspondiente encaramiento y deberá permanecer así el resto del turno. El daño sufrido se aplica en la fase final del turno. Solo se aplican inmediatamente los efectos.
Liao
Disparo un láser medio y el Amca/6 al mech (2, 3 o el modelo de mech) y un láser pesado al mech (lo mismo de antes)
Si os place podéis poner los modificadores a las tiradas: 4 de habilidad+2 de movimiento+1 por bosque ligero+1 por movimiento enemigo= 8+
Procurad definir claramente a quién disparáis. No me vale el, "disparo al mech de enfrente" a menos que solo haya un mech enemigo o realmente esté enfrente (y al lado) vuestro. Así no habrá malentendidos.
Observad las tiradas de dados, pongo el nombre del arma que dispara para saber cuál ha impactado. No me vale poner, "arma 1, arma 2" por que claro, un CPP hace diez puntos de daño y un láser medio 5. ¿Cuál has disparado primero si el arma 1 no acertó y la otra sí?
Bien, ahora fijaros que el primer laser pesado no impactó y por lo tanto no he tirado "daño" (con daño me refiero a la localización de impacto) pero el segundo laser si impactó y en el 9 (pierna izquierda)
También fijaros que el AMCA/6 (Afuste de Misiles de Corto Alcance AMCA) como lanza misiles, debo tirar por grupo de misiles que impactan y localizacion de los impactos. Son prácticamente las mismas reglas que el juego de tablero. Casi no hay que adaptar nada.
FASE FINAL
En este turno no ha habido ataques cuerpo a cuerpo, por lo tanto no hay fase de ataques Físicos y pasamos directamente a la fase final.
En esta fase se determinan los daños a los battlemechs, el aumento de temperatura, gasto de munición, efectos de impactos críticos, heridas a pilotos, chequeos de pilotaje y tiradas varias. Las plantillas de vuestros mechs las iré modificando y actualizando en la escena "Hangar de Battlemechs". Allí podréis ver tanto la ficha de vuestro Mech como el de vuestros compañeros, para haceros una idea del daño que han sufrido.
Después, vuelve la fase de iniciativa y se repite el proceso de combate otra vez hasta que finaliza el combate con la retirada de las tropas enemigas o su total destrucción.Podéis consultar esta escena si os quedáis en blanco. Para cualquier otra cosa, ya sabéis, offtopic y a preguntar.
https://app.roll20.net/join/9301522/t3jEiw
Vayan entrando en mapa (tercer link de arriba y una vez registrados y abierto el link escriban en chat de roll20 su nombre de PJ, para que yo pueda adjudicarles token)
Estoy en ROLL20, pero no se que tengo que hacer.