Bienvenidos a la escena de creación de personajes.
Aquí se detallará tanto las características generales de los héroes a elegir al igual que las particularidades de cada uno. Recordad que existe una escena diferente que explica al detalle el sistema Limitless. Igualmente cualquier duda la responderé encantado.
Mega Man posee como característica especial la capacidad para emular las armas de los enemigos que derrota. Esto implica que en el momento que derrote a un Robot Master, podrá aprender una habilidad especial basada en sus datos.
Además, tiene el Mega Buster, el cual puede realizar disparos cargados de energía.
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Roll posee como característica especial la capacidad de utilizar los asistentes del Dr. Light.
Beat: permite salvar a un personaje que haya caído por un foso/precipicio. (1 uso por escena)
Rush Coil: permite alcanzar altas distancias gracias al resorte que activa Rush en su lomo.
Tango: permite reclamar al gato-robot como ayuda en el ataque contra los enemigos.
Eddie: permite llamar a Eddie para que traiga suministros de la base en los momentos de mayor necesidad. (1 uso por escena)
Proto Man posee como característica especial su Proto Shield, el cual además de proteger contra las amenazas es capaz de reflejar el daño si se tiene la soltura suficiente.
Debes repartir un total de 10 puntos entre las siguientes habilidades:
Atletismo: la capacidad que tiene el robot para realizar proezas físicas: correr, saltar, trepar, empujar, etc.
Inteligencia Artificial: la capacidad que tiene el robot para procesar la información y gestionarla correctamente.
Autodefensa: la capacidad que tiene el robot para hacer frente a las amenazas.
Para jugar esta partida se usará un sistema que he desarrollado llamado Sistema Limitless. La idea es que aprendáis a usarlo mientras se juega, sin embargo pasaré a describir en qué consiste cada cara del dado para que os suene llegado el momento de usarlo durante la partida.
Las caras del Dado Lss
La particularidad del dado es que tiene una simbología específica en vez de la numeración ordinaria:
Éxito: Indica que se ha obtenido un éxito, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.
Doble Éxito: Indica que se han obtenido dos éxitos, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.
Fracaso: Indica que se ha obtenido un fracaso, anulando cualquier éxito que haya en la tirada. Normalmente en combate se traduce como la pérdida de un punto de vida o la no consecución de una habilidad en la práctica.
Accesorio: Indica que el personaje si lo desea, puede llevar a cabo una de sus capacidades especiales.
Suceso: Dependiendo de la amenaza o la situación, obtener este resultado puede implicar la aparición de un suceso desfavorable particular generalmente descrito por el narrador.
Crítico: Indica la posibilidad de una situación crítica. En combate cada crítico obtenido es un multiplicador de daño. Cuando se emplean habilidades obtener un crítico junto con éxitos implica un éxito crítico en el desempeño de la habilidad; obtener un crítico junto con un fracaso implica una pifia efectuando una proeza.
Nosotros en el ROL POR WEB de Umbría usaremos un tirador normal de 1d6, con lo cual tendremos que "interpretar" los números del 1-6 en base al siguiente esquema. La primera vez parecerá engorroso pero a la 4ª tirada ya sabréis que significa cada dado :)
Todos los personajes cuentan con 10 puntos de vida.
REGLAS AVANZADAS (PRIMERO DEBES HABER ENTENDIDO BIEN LO BÁSICO)
Las habilidades no combativas:
Todos los personajes tienen una habilidad que hace referencia a sus aptitudes atléticas o su inteligencia artificial. Cuando se quiera poner en práctica cualquiera de ellas (ya sea de manera voluntaria o porque una amenaza lo exija) se deberán tirar tantos dados como la suma de la puntuación de dicha habilidad.
Si por ejemplo quiero saltar desde una azotea a otra, debería hacer una tirada de Atletismo, de modo que tendré que tirar tantos dados como lo indicado en la ficha.
Si el personaje tiene Atletismo 2, lanzaré 2 dados.
¿Cómo se interpretan los resultados?
Generalmente si se consigue un éxito, la proeza se dará por conseguida satisfactoriamente (en nuestro caso logrará saltar de una azotea a otra sin riesgo).
Hay que recordar que los fallos anulan éxitos, de modo que da igual que hayas sacado 2 éxitos si también has sacado 2 fracasos.
Conseguir 0 éxitos implica fracasar en la proeza (da igual que no se haya sacado ningún fracaso)
Obtener una situación crítica (,) puede tener dos lecturas:
a) Si hay un resultado favorable (,,) se considerará un éxito crítico, narrando que la prueba ha sido superada con creces.
b) Si hay un resultado desfavorable (,,) se considerará una pifia, narrando así que además de no haber superado la proeza, el personaje habrá sufrido algún perjuicio.
Mecánicas del Combate:
El combate contra los enemigos conlleva tiradas solo por parte de los jugadores, siendo ellos mismos los artífices de su propio destino.
Las tiradas combativas se realizan siempre con la habilidad autodefensa
Se debe tener en cuenta lo siguiente:
Cada éxito obtenido implicará un punto de vida ocasionado al enemigo
Si se consiguen 0 éxitos se considerará un empate, nadie perdería puntos de vida.
Cada fracaso obtenido en la tirada implica que el personaje perderá un punto de vida
Sacar 3 fracasos (además de hacerte perder 3 puntos de vida) te hará perder la opción de usar las capacidades de forma temporal
Las situaciones críticas en combate multiplican por x2, x3, x4, etc el daño ocasionado con los éxitos.
Si se obtiene algún dado de accesorio (), el personaje podrá utilizar si lo desea dicha característica:
Emulación: según la información obtenida se especificará qué ocurre al obtener un (4)
Mega Buster: si en una tirada de autodefensa obtienes (4), puedes elegir entre:
Cargar el Mega Buster (puede cargarse un máximo de 5 veces por combate)
Disparar el Mega Buster: Cada carga acumulada es igual a 1 de daño.
Proto Shield: si en una tirada de autodefensa obtienes (4), pueden suceder dos cosas:
Si hay algún (3), éste podrá anularse con el resultado de (4)
Si no hay ningún (3), se infringe un punto de daño adicional al enemigo por cada (4)
Beat: el uso es automático cuando alguien fracase en un salto.
Rush Coil: cuando sea necesario alcanzar algún punto elevado, el director lo indicará.
Tango: en una tirada de autodefensa, podrás ocasionar 1 punto de daño por cada (4) obtenido.
Eddie: el uso es automático cuando el jugador lo deseé.
¿Y quién empieza el combate si somos un grupo?
Debido a que los enemigos en sí mismos no lanzan un dado, el orden de iniciativa se elige por consenso entre los propios jugadores. ¿Debería lanzar primero Mega Man?¿o aquel que tiene más ansias por combatir? En caso de que no haya acuerdo que sea el narrador quien lo imponga para agilizar el proceso.
¿Cómo funcionan los turnos?
Para empezar hay que diferenciar entre turno y ronda:
Un turno sería la realización de una tirada por parte del jugador. 1 tirada = 1 turno.
Una ronda contempla cuando todos los jugadores han jugado su turno. De modo que si solo hay un jugador, una ronda contendrá tan solo un turno. Si hubiese 4 jugadores, una ronda contendrá 4 turnos.
Lo importante a la hora de llevar a cabo los turnos es que solamente se realiza una tirada por personaje. Si por ejemplo tres personajes se enfrentan contra un enemigo, cada uno de ellos hará su turno donde solo hace la respectiva tirada una vez para determinar si se acaba o no con la amenaza.
¿Existe opción de escapar de un combate?
Sí. Basta con declarar en el turno que no se van a lanzar dados de autodefensa sino una tirada de Atletismo que requerirá tantos éxitos como salud tenga el enemigo del que se quiera huir. Además, contará como situación desfavorable con lo cual tirará un dado menos de los que le pertenece. En caso de fallar el personaje perderá una vida por cada fracaso acumulado (es decir, tras equilibrar éxitos y fracasos). Si sobrevive, podrá reintentar la huida en la siguiente ronda.
Sinergias grupales o cómo ayudarse entre miembros del grupo
Existe la opción de que varios compañeros de grupo decidan actuar en conjunto o apoyándose entre sí para superar desafíos. Algunos ejemplos podrían ser el querer cargar con alguien a cuestas para sortear un obstáculo o realizar una maniobra conjunta de ataque + distracción (por poner solo dos ejemplos aleatorios). Simplemente, cuando se quieran combinar los esfuerzos de dos personajes para realizar una única acción simplemente hay que aclararlo al director para que éste decida qué debe tirar cada persona involucrada (y evaluar de paso la viabilidad de la hazaña)
La regla de oro es: ante la duda ¡preguntad si es posible!
¿Como funcionan las heridas o la destrucción?
Como es de esperar, los héroes se exponen ante un peligro donde corren el riesgo de ser destruidos. Todos comienzan con una cantidad definida de salud.
La salud mide de forma numérica la cantidad de heridas o daños que puede recibir el personaje antes de necesitar reparaciones o ser destruido por completo.
Cuando un personaje tiene cinco puntos de vida, significará que necesita ser reparado.
En el momento que un personaje llega a 0 de puntuación, explotará y será destruido.
¿Cómo puedo repararme?
Existen tres maneras de recuperar salud:
Empleando objetos de recuperación de vida.
Transfiriendo salud, es decir, un personaje puede transferir salud a otro personaje.
Intento de reparar: el personaje realiza una tirada de Inteligencia, cada 2 éxitos reparan +, sin embargo cada fracaso restará - (siempre hablamos del resultado final, ajustando éxitos/fracasos)