¡Bienvenid@ a mi morada! Entre libremente, por su propia voluntad, y deje parte de la felicidad que trae. Ahora que lo dice, creo que no tengo el placer de conocerle... Me encantaría poder saber algo más sobre una criatura tan exquisita y deliciosa como la que tengo ante mi:
Nombre: | Naturaleza: | Generación: | |||||||||||||||
Jugador: | Conducta: | Sire: | |||||||||||||||
Crónica: | Concepto: | Clan: | |||||||||||||||
Atributos | |||||||||||||||||
Físico | Sociales | Mentales | |||||||||||||||
Fuerza |
• |
Carisma |
• |
Percepción |
• |
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Destreza |
• |
Manipulación |
• |
Inteligencia |
• |
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Resistencia |
• |
Apariencia |
• |
Astucia |
• |
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Habilidades | |||||||||||||||||
Talentos | Técnicas | Conocimientos | |||||||||||||||
Alerta | Armas CaC | Academicismo | |||||||||||||||
Atletismo | Armas de Fuego | Ciencias | |||||||||||||||
Callejeo | Equitación | Enigmas | |||||||||||||||
Empatía | Etiqueta | Finanzas | |||||||||||||||
Esquivar |
Interpretación | Investigación | |||||||||||||||
Expresión | Pericias | Leyes | |||||||||||||||
Intimidación | Seguridad | Lingüistica | |||||||||||||||
Liderazgo | Sigilo | Medicina | |||||||||||||||
Subterfugio | Supervivencia | Ocultismo | |||||||||||||||
Pelea | Trato con Animales | Política | |||||||||||||||
Fuerza de Voluntad | |||||||||||||||||
Conciencia | • | Autocontrol | • | Coraje | • | ||||||||||||
Disciplinas | |||||||||||||||||
Méritos y Defectos | |||||||||||||||||
Nombre | Puntos | Efecto | Tipo | ||||||||||||||
Humanidad/Senda | |||||||||||||||||
Reserva de Sangre | |||||||||||||||||
Salud | |||||||||||||||||
Magullado | Lesionado (-1) | Malherido (-2) | Incapacitado | ||||||||||||||
Lastimado (-1) | Herido (-2) | Tullido (-5) | |||||||||||||||
Puntos de Experiencia Totales | 0 | Puntos de Experiencia Sin Gastar | 0 |
PASO UNO: CONCEPTO DE PERSONAJE
CONCEPTO:
Como te iba diciendo... deja que te conozca un poco más. ¿Quién eres? ¿De dónde vienes? ¿A qué te dedicas? ¿Hace mucho que llegaste a Londres? ¿Cuáles son tus sueños y aspiraciones? Háblame de cuál es tu lugar dentro de este mundo oscuro y depravado, en el que nada es lo que parece y todos parecen engañar.
¿Eres quizás uno de esos opulentos ricachones que contemplan el mundo tras una copa de fino cristal de bohemia, degustando sus exquisitos licores mientras el resto del mundo se hunde en la mas hedorosa ponzoña? ¿O tal vez te sueles mover más por esos oscuros y sucios callejones en los que los excesos, el vicio y el crimen son el pan nuestro de cada día? ¿Uno de esos comerciantes que van de país en país con un maletín vendiendo sueños y remedios milagrosos tal vez? ¿O un vil asesino carente de escrúpulos capaz de acechar a sus víctimas entre las sombras, al cobijo que concede el anonimato?
Sé quien seas, se quien quieras ser... nuestro Londres tiene cabida para todo el mundo... o eso es lo que dicen.
CLAN:
Vale, es cierto. Nosotros no somos los que éramos antes, y tampoco en el futuro seremos como ahora. Somos, como todos, víctimas de las circunstancias, estamos sujetos al mundo, a la sociedad, a su moral, su ideología, sus costumbres. Aún así, muchas cosas han cambiado para nosotros en las últimas décadas y quizás, antes de posicionarte, creas conveniente echar un ojo y ver cómo somos cada uno de nosotros y quien, de entre todos, es capaz de ofrecerte aquello que buscas, aquello que anhelas.
NATURALEZA Y CONDUCTA:
Todo el mundo lo sabe: una cosa es lo que eres, y otra lo que aparentas ser. No, no voy a intentar engañarte con esas estúpidas falacias sobre la honestidad, la transparencia, y esa basura sobre la mujer del César. ¿A quien pretenden engañar?
Vivimos en la Inglaterra del siglo XIX, la cuna de la hipocresía y las falsas apariencias; el lugar en el que la gente normalmente se comporta de forma totalmente opuesta a como realmente es; donde las putas juegan a ser señoras, las señoras disfrutan pareciendo putas, los más puritanos caballeros llevan a cabo los más depravados actos y el cándido barbero al que saludas cada mañana es en realidad un cruento asesino en serie.
Sin embargo, no negaré que hay algo divertido en todo este juego: la posibilidad de jugar a ser quien se quiera ser, de aprovechar este baile de máscaras para permanecer oculto, en el anonimato, mientras uno vive dentro de una sociedad en la que nadie quiere saber realmente quien eres, sino quién dices ser.
Así pues, continúa... sigue contándome quién eres, cómo eres, cuán oscura es tu alma. Y luego, háblame de quién quieres ser, y de cómo quieres que te conozcan tus vecinos, esos que te saludan cada noche cuando te ven salir de casa, con esa fachada perfecta.
Desde luego, y a pesar de que hay rasgos que se comparten a través de los tiempos, bien es cierto que existen ciertos arquetipos de personalidad típicos de esta Era Victoriana:
Además de ellos, también están aquellos arquetipos que se mantienen inmutables a través del tiempo:
PASO 2: ATRIBUTOS
Así que así es cómo eres, cómo piensas, cómo sientes... Curioso, muy curioso...
Bueno, no te preocupes. A estas alturas, dudo mucho que vaya a sorprenderme. Si supieras la cantidad de gente que se ha cruzado en mi camino... Algún día te hablaré de ellos, y te contaré sus historias y como acabaron cada una de ellas. Pero ahora estamos hablando de ti, y lo siguiente que necesito es que me cuentes cuales son tus dones, cuáles son los atributos que más has desarrollado.
Los atributos se dividen en tres grandes categorías que, a su vez, se dividen en los tres rasgos principales que representan a cada una de las categorías:
Atributos físicos:
Como podrás imaginar, los atributos físicos están relacionados con todo relacionado con tu condición física. ¿Eres una persona fuerte, o por el contrario eres rápida, o flexible? ¿Soportas bien el dolor y los golpes? ¿Eres una persona débil? Este es el lugar en el que debes reflejarlo. Sin embargo, para que puedas hacerte una idea mejor de dónde encajarías, seremos algo más precisos con cada uno de estos atributos.
• Malo: Puedes levantar 30 kg
•• Normal: Puedes levantar 50 kg
••• Bueno: Puedes levantar 125 kg
•••• Excepcional: Puedes levantar 200 kg
••••• Sobresaliente: Puedes levantar 325 kg
• Malo: Eres bastante torpe. Baja ese estoque antes de que te hagas daño.
•• Normal: No eres patoso, pero tampoco una bailarina.
••• Bueno: Tienes un cierto potencial atlético.
•••• Excepcional: Si quisieras podrías ser acróbata.
••••• Sobresaliente: Tus movimientos son líquidos e hipnóticos, casi sobrehumanos.
• Malo: No soportas un viento fuerte.
•• Normal: Estás en buena forma y puedes aguantar un par de puñetazos.
••• Bueno: Tu condición física es muy buena y apenas padeces enfermedades.
•••• Excepcional: Podrías correr (y quizá ganar) una maratón.
••••• Sobresaliente: Tu constitución es realmente hercúlea.
Atributos sociales:
Los atributos sociales son aquellos que te haran destacar en círculos sociales, lugares públicos y a la hora de relacionarte con el entorno que te rodea. Representan tu aspecto físico, tu belleza, tu encanto o tu facilidad para embaucar a las personas. Son estos atributos los que reflejan la buena (o mala) impresión que causas en las personas, o esos modales tuyos dignos de la realeza.
• Malo: Deja de meterte el dedo en la nariz.
•• Normal: Sueles caer bien y tienes algunos amigos.
••• Bueno: La gente siempre confía en ti.
•••• Excepcional: Posees un gran magnetismo personal.
••••• Sobresaliente: Culturas enteras podrían seguir tu luz.
• Malo: Una persona de pocas (e ineficaces) palabras.
•• Normal: A veces puedes engañar a algunos, como casi todo el mundo.
••• Bueno: Siempre consigues que te rebajen ese par de peniques en cualquier tienda.
•••• Excepcional: Podrías ser político o líder de un culto.
••••• Sobresaliente: "¡Por supuesto! ¡Le diré al príncipe que fui yo el que le clavó la estaca!".
• Malo: Más feo que pegar a un padre.
•• Normal: No resaltas, para bien o para mal.
••• Bueno: Los extraños te pagan bebidas en los salones de té.
•••• Excepcional: Eres lo suficientemente atractivo como para ser modelo; la gente hace todo tipo de cosas por ti.
••••• Sobresaliente: Los demás reaccionan ante ti con unos terribles celos o con una admiración beatífica.
Atributos Mentales:
Por útlimo, los atributos mentales definen aquellas habilidades relacionadas directamente con tu psique. Tu inteligencia, tu perspicacia, tu memoria o tu astucia se miden con este tipo de atributos. Los atributos mentales reflejarán tu capacidad para reaccionar o aprender, incluso para comprender tu entorno, o los retos que la vida te plantea. ¿Eres de los que opina que el verso es mas poderoso que la espada? Entonces esta es tu categoría.
• Malo: Quizá estés totalmente absorto en ti mismo o que seas sencillamente estúpido; en cualquier caso, no detectas ni las cosas más evidentes.
•• Normal: Lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general.
••• Bueno: Percibes ambientes, texturas y cambios minúsculos en tu entorno.
•••• Excepcional: Prácticamente nada se te escapa.
••••• Sobresaliente: Observas inmediatamente cosas casi imperceptibles para los sentidos humanos.
• Malo: No eres el cuchillo más afilado del cajón (Coeficiente Intelectual 80).
•• Normal: Lo suficientemente listo como para saberte normal (Coeficiente Intelectual 100).
••• Bueno: Más despierto que las masas (Coeficiente Intelectual 120).
•••• Excepcional: No solo eres listo, sino realmente brillante (Coeficiente Intelectual 140)
••••• Sobresaliente: Genio certificado (Coeficiente Intelectual 160+).
• Malo: ¿Cómo...?
•• Normal: Sabes cuándo apostar y cuándo plantarte en el póquer.
••• Bueno: No suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras.
•••• Excepcional: Eres de esos tipos que hacen que al día siguiente todos piensen: "Ooh, debería haber dicho...".
••••• Sobresaliente: Respondes a la velocidad del pensamiento.
Atributos
Físicos (*) |
Sociales (*) |
Mentales (*) |
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Fuerza |
• |
Carisma |
• |
Percepción |
• |
Destreza |
• |
Manipulación |
• |
Inteligencia |
• |
Resistencia |
• |
Apariencia |
• |
Astucia |
• |
Esta es la tabla de atributos. El primer punto en todos los atributos es de regalo y obligatorio. Se debe tener un mínimo de un punto en cada atributo y el máximo es de 5. Estos son los puntos a repartir en atributos para vampiros de 10º Generación:
10/7/5
Cada número tendréis que ponerlo en una de las columnas, al lado del atributo principal, algo así: Físicos (5) y deberéis repartir esa misma cantidad de puntos entre las tres habilidades incluídas en esa misma columna.
Si alguien compra una generación inferior es posible que estos valores se vean alterados.
PASO TRES: HABILIDADES
Bien. Ya sabemos quién eres y cómo eres. Cuáles son tus atributos y tus puntos fuertes y débiles. Ahora quiero ir algo más allá... Quiero que me hables de tus habilidades, de cuáles son tus dones, de qué es lo que más te gusta, lo que mejor se te da, aquello que te fascina.
Desde luego, hay algunas habilidades que son más propias de esta época oscura de que de otras. ¿Se corresponde alguna de ellas contigo?
Talentos ajustados a Edad Victoriana:
Sólo las formas específicas y extendidas de los talentos difieren en esta época. En la correcta sociedad inglesa, talentos como empatía y subterfugio son más refinados, pero funcionan básicamente del mismo modo. Los púgiles son peleadores bien educados. Las forma de expresión experimentan revoluciones de mayor o menor importancia durante la época victoriana. Por lo demás, el resto permanece inalterable.
Técnicas ajustadas a Edad Victoriana:
Aparte de la falta de automóviles, la mayoría de técnicas se adaptan bien a la época victoriana. Conducir no está disponible en esta era. Sin embargo, equitación sí que lo estará. Etiqueta también es especialmente importante si quieres tener cierta importancia social. Es mucho menos sospechoso (y caro) practicar la habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo en esta época. También hay mucha gente que se gana la vida con pericias, ya que los trabajadores siguen siendo más económicos para muchas fábricas que las máquina.
Además, el arte dramático, los bailes galantes y las operetas de Gilbert y Sullivan son formas populares de interpretación. En cuanto a la seguridad, las impresiones en cera de llaves y el uso de dinamita son algunas de sus aplicaciones en esta era. La esgrima aún es popular, aunque los juicios que se resolvian mediante duelos ya han pasado a la historia. También es bastante popular la cría de perros y caballos entre los aristócratas, y podria enriquecerte bastante si escoges Trato con Animales.
Las técnicas normalmente se obtienen trabajando como aprendiz o practicándolas. Por lo tanto, las carreras que duran toda una vida son más comunes, ya que la experiencia es el método más fiable de conseguir buenos trabajadores.
• Novato: Todo lo que no sean viajes y mantenimiento de rutina te parece trabajoso.
•• Iniciado: Puedes defenderte galopando, haciendo un giro difícil o un pequeño salto.
••• Competente: Cabalgas en cacerías y con mal tiempo, realizas saltos estupendos y evitas rozaduras con la silla de montar.
•••• Experto: Te sientes tan cómodo sobre la silla de montar como en el salón.
••••• Maestro: Las cabriolas espectaculares y la esgrima a caballo son tu razón de ser.
Poseída por: Cazadores, cocheros, mensajeros, élite rural.
Especialidades: Saltos, Carreras, Combate a caballo, Urbana, Presentación.
Conocimientos ajustados a Edad Victoriana:
Durante la época victoriana, no habia ningún nivel normal o extendido de educación como para proporcionar puntos en Conocimientos, por lo que no se puede dar por sentado ninguna familiarizacion con conceptos como Ciencias o Academicismo. No existe la escuela pública, y gran parte de la clase alta no la considerará una inversión útil. Algunos pobres u oprimidos quizás obtenga educación a través de la caridad, pero es poco probable. La mayoria de la población es absolutamente analfabeta y morirá siéndolo, alrededor de los 45 años.
En esta época, sin embargo, si que aparecen filosofias políticas nuevas constantemente y se etiqueta a algunos intelectuales o bohemios según su orientación politica. La moda y la supersticion del viejo mundo hacen que el Ocultismo sea mucho más comun en esta época, pero rara vez se profundiza mucho en él. Los conceptos ingleses de las Leyes se practican totalmente o en parte en todo el imperio Británico. Alienistas y arqueólogos, que a menudo trabajan a camino entre la ciencia y el ocultismo, capturan la imaginación de los escritores de la epoca. La tecnología medieval realmente no ha avanzado tanto desde la guerra civil americana. Las jeringuillas hipodérmicas y el estetoscopio son relativamente nuevos. La ciencia acaba de empezar a considerar las ramificaciones de la teoría de la evolución y la tabla periódica está en proceso de creación.
Obviamente, el Conocimiento de Infórmatica no está disponible en esta época. En su lugar, se describe la habilidad de Enigmas. En esta época no es muy común que alguien tenga estos conocimientos como habilidades primarias, a menos que forme parte de una universidad o se dedique profesionalmente a saber cosas. Por lo demás, todos los conocimientos permanecen intactos salvo los siguientes.
• Estudiante: Sabes leer. Puede que seas capaz de recitar pasajes importantes de los clásicos que has aprendido en el internado.
•• Licenciado: comprendes pasajes importantes de los clásicos, lees libros por placer y estás suscrito al Times.
••• Posgraduado: Comprendes las tendencias artísticas, tanto históricas como modernas, y estás al día en las nuevas ciencias sociales. Podrías publicar tu trabajo.
•••• Doctorado: Puedes enseñar en privado o dar clases públicas y a veces te invitan a actividaes universitarias y en museos para intelectuales y personajes resabiados.
••••• Erudito: Se te conoce en todo el imperio como una de las grandes mentes de la civilización.
Poseída por: profesores, bohemios, benefactores, antiguos, la élite.
Especialidades: egiptología, Revolución Americana, Mitología Comparada, Prerrafaelitas, Reales Expediciones Geográficas.
• Estudiante: se te dan bien los crucigramas de los periódicos.
•• Licenciado: con suficiente tiempo, eres capaz de enfrentarte a acertijos extensos y complejos.
••• Posgraduado: reconoces, resuelves y explicas acertijos con facilidad.
•••• Doctorado: identificas y resuelves acertijos que llevan siglos inadvertidos.
••••• Erudito: encuentras códigos en los galimatías y secuencias lógicas en el caos.
Poseída por: místicos, agoreros, espías, paranoicos, jugadores.
Especialidades: poemas-acertijo en Inglés antiguo, descifrado de códigos, tarjetas perforadas, algoritmos, jeroglíficos.
HABILIDADES INMUTABLES
TALENTOS:
• Novato: No eres un alelado
•• Practicante: Cotilla Ocasional
••• Competente: Siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor.
•••• Experto: Ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja.
••••• Maestro: Tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje.
• Novato: Tuviste una niñez activa.
•• Practicante: Atleta de instituto.
••• Competente: Atleta profesional.
•••• Experto: Entre la elite de tu deporte.
••••• Maestro: Medallista olímpico.
• Novato: Sabes dónde están los mejores fumaderos de opio.
•• Practicante: Se te respeta en las calles.
••• Competente: Podrías dirigir tu propia banda.
•••• Experto: No tienes nada que temer ni en los peores barrios.
••••• Maestro: Si no lo has oído es que no ha pasado.
• Novato: Sueles prestar el hombro para que lloren.
•• Practicante: A veces puedes sentir literalmente el sufrimiento ajeno.
••• Competente: Comprendes las motivaciones de la gente.
•••• Experto: Es casi imposible mentirte.
••••• Maestro: El alma humana no tiene secretos para ti.
• Novato: Te cubres la cabeza de forma instintiva.
•• Practicante: Has dado clases de defensa personal.
••• Competente: Puedes esquivar piedras, incluso cuchillos.
•••• Experto: Hay que ser bueno para conseguir conectarte un puñetazo.
••••• Maestro: Casi eres capaz de esquivar balas en campo abierto.
• Novato: Tu talento ha superado la fase de las poesías cutres en un cuaderno.
•• Practicante: Podrías dirigir el grupo de debate de la universidad.
••• Competente: Podrías ser un escritor de éxito.
•••• Experto: Tu obra es carne de Premio Nobel.
••••• Maestro: Un visionario como tú solo surge una vez cada generación.
• Novato: Matón adolescente.
•• Practicante: Atracador.
••• Competente: Sargento de instrucción.
•••• Experto: Tu aire de autoridad amedrenta a los transeúntes ocasionales.
••••• Maestro: Puedes hacer huir a animales salvajes.
• Novato: Capitán de equipo infantil.
•• Practicante: Delegado estudiantil.
••• Competente: Dueños de una fábrica.
•••• Experto: Presidenciable.
••••• Maestro: Podrías ser amo y señor de una nación.
• Novato: Te pegabas de pequeño.
•• Practicante: Has visto alguna trifulca tabernaria.
••• Competente: Peleas de forma habitual, saliendo casi siempre mejor parado que tu oponente.
•••• Experto: Podrías ser un serio contrincante en un circuito de boxeo.
••••• Maestro: Puedes matar a tres hombres en cuatro segundos.
• Novato: Cuentas alguna mentirijilla ocasional.
•• Practicante: Un vampiro.
••• Competente: Abogado criminalista.
•••• Experto: Agente encubierto.
••••• Maestro: Eres la última persona de la que se sospecharía.
TÉCNICAS
• Novato: Sabes cómo blandir un cuchillo.
•• Practicante: Te has metido en alguna pelea callejera.
••• Competente: Podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela.
•••• Experto: Podrías mantener el orden en cualquier sitio.
••••• Maestro: Tus enemigos prefieren enfrentarse a Scotland Yard.
• Novato: De niño tenías una pistola de aire comprimido.
•• Practicante: Te pasas a veces por el club de tiro.
••• Competente: Has sobrevivido a un par de tiroteos.
•••• Experto: Podrías ganarte la vida cargándote gente.
••••• Maestro: Algunos niños traen un pan bajo el brazo cuando nacen. Tu traías un arma.
• Novato: Sabes cuándo tener la boca cerrada.
•• Practicante: Has ido a un par de fiestas de etiqueta.
••• Competente: Sabes manejarte hasta con la cubertería más complicada.
•••• Experto: Su Majestad te consideraría encantador.
••••• Maestro: Si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podrías detener guerras… o comenzarlas.
• Novato: Podrías cantar en el coro de la iglesia.
•• Practicante: Podrías ser protagonista en una función universitaria.
••• Competente: Los locales solicitan tus servicios.
•••• Experto: Tienes talento para ser una sensación nacional.
••••• Maestro: Eres un virtuoso sin competencia.
• Novato: Trabajos manuales en el instituto.
•• Practicante: Comienzas a desarrollar tu propio estilo.
••• Competente: Podrías ganarte la vida con tu obra.
•••• Experto: Tu obra puede aparecer en libros de texto.
••••• Maestro: Tu arte no tiene parangón.
• Novato: Puedes abrir una cerradura sencilla.
•• Practicante: Sabes hacer un puente.
••• Competente: Puedes superar o desactivar las alarmas de las casas.
•••• Experto: Puede abrir una caja fuerte.
••••• Maestro: Podrías sacar (o meter) una bomba en Buckingham
• Novato: Puedes ocultarte en una habitación oscura.
•• Practicante: Puedes seguir a alguien yendo de farola en farola.
••• Competente: No tienes dificultad encontrando presas.
•••• Experto: Sabes moverte en silencio sobre hojas secas.
••••• Maestro: NIN-JA.
• Novato: Puedes sobrevivir una caminata de 10 km.
•• Practicante: Acampabas con regularidad.
••• Competente: Distingues las setas venenosas de las comestibles.
•••• Experto: Puedes vivir meses en cualquier terreno de tu elección.
••••• Maestro: Te podrían tirar desnudo en los Andes y lograrías sobrevivir.
• Novato: Puedes hacerte amigo de un animal domesticado.
•• Practicante: Puedes adiestrar a un perrito.
••• Competente: Podrías entrenar a un perro de muestra.
•••• Experto: Podrías entrenar a un animal de circo.
••••• Maestro: Podrías domesticar a un animal salvaje.
CONOCIMIENTOS
• Estudiante: Conoces lo básico de muchas ciencias.
•• Licenciado: Conoces las principales teorías.
••• Posgraduado: Podrías enseñar en la universidad.
•••• Doctorado: Eres capaz de avanzar los conocimientos en tu campo.
••••• Erudito: El Nobel te está esperando…
• Estudiante: Has dado algunas clases de Economía.
•• Licenciado: Tienes experiencia práctica y puedes mantener los libros en orden.
••• Posgraduado: Serías un buen economista.
•••• Doctorado: Las grandes compañias siguen tus dictados.
••••• Erudito: Podrías convertir un billete de 20 en una fortuna.
• Estudiante: Has leído muchas novelas de misterio
•• Licenciado: Oficial de Policía.
••• Posgraduado: Detective privado.
•••• Doctorado: Miembro de Scotland Yard
••••• Erudito: Sherlock Holmes.
• Estudiante: Has leido muchos casos de abogados
•• Licenciado: Has realizado estudios de Derecho.
••• Posgraduado: Vas a los hospitales en busca de clientes.
•••• Doctorado:Las principales figuras tienen tu número.
••••• Erudito: Serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo.
• Estudiante: Un idioma.
•• Licenciado: Dos idiomas.
••• Posgraduado: Cuatro idiomas.
•••• Doctorado: Ocho idiomas.
••••• Erudito: Dieciséis idiomas.
• Estudiante: Sabes de remedios caseros y ungüentos de tu abuela.
•• Licenciado: Enfermero.
••• Posgraduado: Médico general.
•••• Doctorado: Puedes realizar operaciones.
••••• Erudito: Eres respetado en la comunidad médica como un Escolapio moderno.
• Estudiante: Estas enganchado a todas esas historias populares sobre criaturas misteriosas.
•• Licenciado: Parece que detrás de los rumores hay algunas verdades inquietantes.
••• Posgraduado: Has oído muchas cosas y has presenciado algunas personalmente.
•••• Doctorado: Puedes reconocer las falsedades evidentes y hacer suposiciones correctas sobre el resto.
••••• Erudito: Conoces casi todas las verdades básicas sobre el mundo de lo oculto.
• Estudiante: Activista.
•• Licenciado: Estudiante de Ciencias Políticas.
••• Posgraduado: Aspirante a politico
•••• Doctorado: Senador.
••••• Erudito: Podrías ser elegido el próximo presidente de los Estados Unidos.
En este caso, he añadido tanto las habilidades propias de Edad Victoriana, como las que siguen siendo atemporales. Sin embargo, debéis tener en cuenta a la hora de adjudicar puntos el contexto en el que se desarrollan las habilidades. Asimismo, os recomiendo que elijáis especialidad para cada una de las habilidades al adjudicar vuestro tercer punto a una habilidad, y que penséis en qué váis a centraros.
Por ejemplo, no es lo mismo un médico del siglo XIX que un cirujano de hoy en dia. Cada uno estará especializado en un tipo de medicina y tendrá unos conocimientos y unos procedimientos diferentes. Tampoco será igual el dominio de las armas de fuego, ni las especialidades que puedan escogerse en la Edad Victoriana que en la era actual. Así pues, tenedlo en cuenta a la hora de adjudicar puntos. En esta ocasión, siendo de 10º Generación, los puntos a repartir son los siguientes:
20/12/8
Habilidades | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Talentos | Técnicas | Conocimientos | |||||
Alerta | Armas CaC | Academicismo | |||||
Atletismo | Armas de Fuego | Ciencias | |||||
Callejeo | Equitación | Enigmas | |||||
Empatía | Etiqueta | Finanzas | |||||
Esquivar |
Interpretación | Investigación | |||||
Expresión | Pericias | Leyes | |||||
Intimidación | Seguridad | Lingüistica | |||||
Liderazgo | Sigilo | Medicina | |||||
Subterfugio | Supervivencia | Ocultismo | |||||
Pelea | Trato con Animales | Política |
Os recuerdo que aquí no se regala ningún circulito y que el máximo es de TRES círculos en este punto.
Si alguien compra una generación inferior es posible que estos valores se vean alterados.
PASO CUATRO: VENTAJAS (1)
¡Magnífico! Ya podemos decir que eres todo un personaje victoriano. Ahora, sin embargo, te falta escoger qué será lo que diferencie como hijo de la noche, qué será lo que te hará un vampiro singular. Perdón, ¿he dicho vampiro? Debe habérseme escapado...
Las ventajas se dividen en tres subcategorías: Disciplinas, Trasfondos y Virtudes.
Disciplinas
Todos los vampiros tienen disciplinas, es decir, poderes sobrenaturales que han adquirido a través del abrazo. Son estas las capacidades que los separan de los humanos, y lo que les proporciona su superioridad física y espiritual. Ningún vampiro conoce con seguridad el origen de estas capacidades. Algunos aseguran que son dones de Caín o de Lilith; otros creen que son habilidades sobrenaturales innatas... Sea como sea, es el dominio de las disciplinas, por encima de cualquier otro factor, lo que permite a un Vástago vivir para contarlo.
Cada clan tiene sus propias características y, por lo tanto, hay ciertas disciplinas que se relacionan más con unos clanes que con otros. Escoge bien dónde estarán tus lealtades, ya que tus disciplinas dependerán inicialmente de ello.
Puedes ver cuáles son las diferentes disciplinas aquí.
Comenzáis a jugar con DIEZ puntos de Disciplinas. Se pueden adquirir puntos adicionales mediante puntos gratuitos. La selección inicial de disciplinas viene determinada por el Clan, pero se pueden adquirir puntos en otras Disciplinas a través de los puntos gratuitos.
Disciplinas | |||||||
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He cogido las disciplinas de Vampiro La Mascarada (2ºEdicion) para no hacerme la picha un lio, basicamente :D
PASO CUATRO: VENTAJAS (2)
Trasfondos
Yo soy yo y mis circunstancias.
No hay mejor frase para definir qué son los trasfondos. Por suerte o por desgracia, no estamos sólos en el mundo, lo que implica que no sólo basta con nuestras habilidades, nuestras aptitudes, o nuestros dones para definirnos. También nuestros contactos, nuestros conocidos, nuestras posesiones incluso, forman parte de nosotros, haciéndonos quienes somos. Por eso necesito que, en esta ocasión, me hables de todas esas cosas, de cómo es tu relación con el mundo... ¿Podrás hacerlo?
Sin embargo, una vez más no solo el lugar, sino también el tiempo en el que vivimos será determinante a la hora de elegir nuestros trasfondos.
Trasfondos ajustados
La rápida expansión de las líneas de comunicación aumenta la base de poder de muchos Vástagos antiguos, a la vez que abruma a príncipes y arzobispos con menos recursos. La velocidad a la que funciona la civilización se vuelve rápidamente increíble. La información viaja más rápido y más lejos que nunca por telégrafo y ferrocarril. Los secretos, una vez revelados, pueden viajar por tren desde tus aliados en París, hasta tu Némesis en Praga en menos de cuatro noches. Por supuesto, los trenes tienen horarios. No sólo es posible enviar a un neonato en persecución de algún criado ghoul que se dirige en tren con un mensaje que destruirá la influencia de su mentor si llega a Praga, sino que además podría ser una historia fascinante.
La sociedad de los Vástagos todavía está ampliamente dividida por los peligros de viajar durante el día. Muchos círculos sociales de vampiros siguen siendo pequeños y aislados. Los antiguos que gozan de repeto y reconocimiento en Budapest pueden descubrir que al llegar a Londres no son absolutamente nadie. Aliados y contactos pueden estar limitados tan sólo a ciertas regiones del continente. A medida que se expanden las esferas de poder, crece más y más el número de personas a las que hay que seguir el rastro. Los principes que no se preparan para el protocolo victoriano puede acabar bajo la luz del sol, ya que ahora los rivales pueden oir cualquier rumor sobre su debilidad y llegar en tan solo unas pocas noches.
Aquellos que gozan de fama son más proclives a encontrar admiradores en ciudades lejanas. Gracias al fonógrafo y la fotografía es posible, por primera vez, que la fama viaje, aunque la expansion de la fama a través de la tecnología es imperfecta. No hay fotografías de cantantes famosos en la portada de Rolling Stone. Los famosos quedan ilustrados a mano en la portada de Vanity Fair o en aquellos estilizados carteles del Art Nouveau. Estas representaciones facilitan bastante la confusión de identidad, desde luego.
Y no solo eso. Recuerda que, en la época victoriana, los criados eran especialmente importantes. Los Vástagos que intentan hacerse pasar por mortales deberán tener al menos un ayudante de cámara que pueda proporcionar excusas durante el día, ocuparse de su calendario social y de citas y sustentar su falsa imagen. Sin embargo, recuerda que en esta época el equilibro entre recursos, influencia y humanidad es delicado e importante para no llamar la atencion ni despertar las sospechas de nadie.
Además, es más fácil que nunca tener varios refugios por Europa, y ahora es mucho más seguro recorrer grandes distancias. Si se dispone de los suficientes recursos, podrian poseerse incluso un carruaje privado sin ventanas, para poder viajar de día. Incluso podrias enviarte como mercancía en un buque de vapor...
• 9ª Generación: reserva de sangre 14, puedes gastar dos puntos de sangre por turno.
••• 8ª Generación: reserva de sangre 15, puedes gastar 3 puntos de sangre por turno.
•••••7ª Generación: reserva de sangre 20, puedes gastar 4 puntos de sangre por turno.
Generación | Reserva | Rasgo Máximo | Puntos/turno |
---|---|---|---|
Tercera | ??? | 10 | ??? |
Cuarta | 50 | 9 | 10 |
Quinta | 40 | 8 | 8 |
Sexta | 30 | 7 | 6 |
Séptima | 20 | 6 | 4 |
Octava | 15 | 5 | 3 |
Novena | 14 | 5 | 2 |
Décima | 13 | 5 | 2 |
Undécima | 12 | 5 | 1 |
Duodécima | 11 | 5 | 1 |
Decimotercera | 10 | 5 | 1 |
La producción en masa está en los comienzos, pero ya existen abundantes "artículos de consumo" para que el proletariado desperdicie su salario en ellos y mantenga su posición económica. En la sociedad victoriana, no basta con gastar dinero. Es necesario que a uno lo vean gastarlo. Por supuesto, la clase alta también considera apropiada la caridad, aunque existen normas muy específicas (y tendenciosas) para determinar dónde debería ir convenientemente ese dinero.
Los bienes líquidos pueden ser inestables, incluso con una puntuación de Recursos alta. Los lores ingleses pueden pasar un año malo, pero gran parte de su riqueza normalmente se encuentra invertida en cosas como bienes inmobiliarios y arte, que no pueden gastarse fácilmente. Igualmente, aunque cada vez es más habitual que mimebtos de las clases altas se ganen sus fortunas mediante inversiones en negocios, no son inusuales las asignaciones por parte de sus padres. Por lo tanto, las preocupaciones puramente sociales pueden tener un gran impacto sobre el gasto de un inglés, pero no cambiarán demasiado su nivel de vida. El contrapunto a esto lo ponen las condiciones de los pobres, que tienen pocas oportunidades de escapar de sus alquileres o trabajos manuales aunque tengan un certero golpe de fortuna. A no ser que se les acepte dentro de los círculos sociales de la burguesía, el dinero en sí no afectará a su modo de vida.
• Pequeños ahorros: varias semanas pagadas en tu casa de huéspedes. Todo lo que poseas probablemente viaja contigo, incluyendo reliquias familiares y objetos similares. Vendiendo todas las posesiones se conseguirían 15 libras. Ingresos mensuales de 7 libras.
•• Clase media: Apartamento en un edificio de planta baja. Vendiendo todas las posesiones se conseguirían 300 libras. Ingresos mensuales de 40 libras.
••• Burguesía: residencia o chalé en el campo. Vendiendo todas las posesiones se conseguirían 7.000 libras. Ingresos mensuales de 450 libras.
•••• Posición desahogada: miembro de la clase alta. Residencia lujosa o una finca extensa en el campo. Vendiendo todas las posesiones se conseguirían 200.000 libras. Ingresos mensuales de 4.000 libras.
••••• Tremendamente opulento: Un respetado terrateniente poseedor de la riqueza acumulada de generaciones. Puedes tener múltiples residencias y terrenos en toda Inglaterra y en el continente. Se esperará de ti que demuestres tu riqueza. Vendiendo todas las posesiones se conseguiría al menos 1.000.000 de libras. Ingresos mensuales de 12.000 libras.
Un vampiro con una alta puntuación en Arcano puede intentar desaparecer de la vista, o parecer demasiado corriente para no llamar la atención). No es igual a Ofuscación y no ayuda en situaciones de combate (el vampiro no se desvanecerá en una nube de humo ante los ojos de su enemigo), pero si alguien le busca, es muy posible que no obtenga ningún resultado. De alguna forma nadie lo recuerda o la cámara tenía el carrete agotado, o el guardia estaba demasiado lejos para dar una buena descripción.
La puntuación de Arcano del vampiro se resta a cualquier reserva de dados utilizada para buscarle activamente (generalmente tiradas de Percepción e Investigación). Pero también puede ”desactivarse” en caso de que el Vástago lo desee.
Ningún personaje puede adquirir el trasfondo Arcano si ya tiene Posición, Prestigio del clan o Fama. Arcano no tiene efecto con Vástagos de la 8ª generación o menores, ya que los antiguos son demasiado antinaturales para escurrirse con tanta facilidad.
• Fácil de pasar por alto.
•• Difícil de seguir.
••• Hace falta de un detective para seguirle la pista.
•••• Puede que pasase por aquí hace un par de años.
••••• Nunca han oído hablar de ese tipo.
TRASFONDOS INMUTABLES
• Un aliado, de poder e influencia moderadas
•• Dos aliados, de poder moderado.
••• Tres aliados, uno de ellos muy influyente.
•••• Cuatro aliados, uno muy influyente.
••••• Cinco aliados, uno extremadamente influyente.
• Un contacto importante.
•• Dos contactos importantes.
••• Tres contactos importantes.
•••• Cuatro contactos importantes.
••••• Cinco contactos importantes.
• Eres conocido en un determinado circulo de tu ciudad (Por ejemplo, las tabernas locales)
•• La mayoría de la población reconoce tu cara, eres una celebridad local.
••• Tienes el reconocimiento de tu estado.
•••• Famoso en todo el país: todos saben al menos tu nombre y algo de ti.
••••• Eres un icono mediático famoso en el mundo entero.
• Moderadamente Influyente, importante en tu barrio.
•• Tienes buenos contactos, importante en la ciudad.
••• Tienes una buena posición o influencia, importante en el estado.
•••• Gran poder personal: importante en el país.
••••• Enorme influencia: todo el mundo atiende a tus palabras.
Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo, el don de tu vitae o el uso de Disciplinas. Los criados nunca serán “leales hasta la muerte”. Si les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti.
• Un criado
•• Dos criados
••• Tres criados
•••• Cuatro criados
••••• Cinco criados
Ten en cuenta que este rasgo no es una tarjeta de “Queda libre de la cárcel”; tu mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro, y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor. El mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería, pero te abandonará sn pensárselo dos veces si resultas ser un “aprendiz” problemático o indigno.
• Tu mentor es un ancilla con poca influencia.
•• Tu mentor es respetado; por ejemplo, un antiguo.
••• Tu mentor es muy influyente, como un miembro de la primogenitura.
•••• Tu mentor tiene un gran poder en la ciudad; podría ser príncipe o arzobispo.
••••• Tu mentor es extraordinariamente poderoso, quizá un Justicar o un miembro del Inconnu.
• Tres recipientes.
•• Siete recipientes.
••• Quince recipientes.
•••• Treinta recipientes.
••••• Sesenta recipientes.
Comenzáis a jugar con QUINCE puntos de Trasfondos. Se pueden adquirir puntos adicionales mediante puntos gratuitos.
PASO CUATRO: VENTAJAS (3)
Virtudes
Un poquito más y ya casi estamos. Espero no estar aburriéndote. Es sólo que despiertas mi curiosidad. En esta ocasión, me gustaría saber qué es lo que te mueve. Cuál es tu código ético, si es que tienes uno, y hasta qué punto hay un compromiso con él. Así pues... ¿Cuáles son los valores que rigen tu vida?
Las Virtudes sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser, no para obligar a los jugadores a representarlos de un modo determinado. Sin embargo, todo el mundo sabe que los Vástagos son criaturas apasionadas, y algunas situaciones pueden obligar a comprobar cómo reacciona el personaje a un estímulo dado. Las Virtudes entran en juego cuando un vampiro se enfrenta a un posible frenesí, cuando hace algo éticamente cuestionable (de acuerdo a su moralidad, claro está) o cuando se enfrenta a algo que le aterroriza o le turba.
Estos Rasgos quedan determinados por su Senda, su código ético particular. Casi todos los Vástagos de la Camarilla mantienen su valores mortales, por lo que siguen la llamada Senda de la Humanidad (o Humanidad simplemente), pero otros vampiros puede seguir filosofías completamente diferentes. Hablaremos de la Humanidad al final de este paso.
• Insensible
•• Normal
••• Ético
•••• Justo
••••• Santo
• Inestable
•• Normal
••• Templado
•••• Inalterable
••••• Autodominio Total
• Tímido
•• Normal
••• Resuelto
•••• Arrojado
••••• Héroe
HUMANIDAD Y FUERZA DE VOLUNTAD
Dejémoslo claro: sólo porque un vampiro siga la Senda de la Humanidad no significa que sea un santo amable y generoso. Los vampiros son depredadores por naturaleza y la Humanidad sólo les da la habilidad de aparentar que no lo son. Es una fachada interna que protege al vampiro de sí mismo, de la misma forma que la Mascarada protege a los vampiros de los mortales.
Por desgracia, la mera naturaleza de la existencia vampírica es anatema para la Humanidad. A medida que pasan los siglos la Bestia se va haciendo con el control y el vampiro se preocupa cada vez menos por el bienestar del “ganado” mortal (después de todo, antes o después todos desaparecerán). Es normal que los personajes pierdan Humanidad en el transcurso del juego.
Los humanos también suelen seguir esta Senda, aunque normalmente lo hacen por pura ignorancia, ya que desconocen que podrían ser cualquier otra cosa. Por tanto, las cuestiones mecánicas de la moralidad no suelen aplicárseles. Cierto, algunos mortales (violadores, asesinos, etc.) tienen bajas puntuaciones en Humanidad, pero no tienen un Bestia oculta en su interior como los Vástagos. ¡Un vampiro con una alta puntuación en este Rasgo puede ser más humano que muchos mortales!
La puntuación de Humanidad inicial de un personaje es la suma de su Conciencia y su Autocontrol, lo que dará un valor entre 5 y 10. Se recomienda aumentar este Rasgo con puntos gratuitos, ya que un valor bajo indica una mayor proximidad de la Bestia a la superficie.
X Monstruoso
• Horrible
•• Bestial
••• Frío
•••• Insensible
••••• Distante
••••• • Reservado
••••• •• Normal
••••• ••• Sensible
••••• •••• Compasivo
••••• ••••• Santo
La puntuación inicial de Fuerza de Voluntad del personaje es igual a su Coraje, por lo que puede ir desde 1 hasta 5. Se recomienda aumentar este valor con puntos gratuitos, ya que se trata de un Rasgo vital para resistirse al Frenesí, realizar tareas especialmente difíciles y alimentar ciertas Disciplinas.
Tus puntuaciones temporal y permanente de Fuerza de Voluntad miden la capacidad de controlar los impulsos y deseos que amenazan con dominar a tu personaje. Representan su firmeza frente a la oposición, su habilidad para resistir frente a fuerzas manipuladoras y su determinación ante la tentación.
Un personaje tiene una Fuerza de Voluntad temporal y otra permanente. Cuando se usa un punto de Fuerza de Voluntad, se gasta de la reserva temporal.
En cualquier momento en que tu personaje haya de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, debes usar la reserva permanente a menos que la regla diga específicamente otra cosa.
Si un personaje se queda sin Fuerza de Voluntad, está mentalmente exhausto y no tiene fuerzas ni para lanzar una maldición.
Puntuaciones de Fuerza de Voluntad
• Débil
•• Pusilánime
••• Inseguro
•••• Vacilante
••••• Seguro
••••• • Confiado
••••• •• Tenaz
••••• ••• Firme
••••• ••••Férreo
••••• •••••Implacable
Comenzáis a jugar con SIETE puntos de Virtudes. Se pueden adquirir puntos adicionales mediante puntos gratuitos.Como en el caso de los atributos, aquí os regalo un punto automáticamente en cada campo.
Fuerza de Voluntad | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Conciencia | • | Autocontrol | • | Coraje | • |
Humanidad/Senda |
---|
Doy por sentado que todos escogéis la Senda de Humanidad. Si alguien quiere alguna otra, que me lo diga y lo hablamos :D:D
PASO CINCO: MÉRITOS Y DEFECTOS
No está nada mal. Creo que ahora puedo hacerme más o menos una idea de quién eres, y qué eres. Ya solo queda una cosa más. Una nimiedad sin importancia.
Ya sabes lo que dice, ¿no? Que nadie es perfecto. Bueno, ahora es tu turno de demostrar si me equivoco... o no.
Cuéntame, antes de llegar al final, cuáles son tus méritos... Y tus defectos.
Antes de nada, recuerda que estos Rasgos son opcionales. A menudo resulta más eficaz y sencillo describir a un personaje mediante características e interpretación que a través de méritos y defectos. Pero, si aún así, has decidido escoger algunos de ellos, te daré alguna guía para que sepas cuáles son los más comunes en esta época oscura.
En realidad, como pasó con nuestras habilidades, prácticamente todos los méritos y defectos siguen siendo los mismos, pase o no el tiempo. Ahora bien, es posible que haya que adaptar algunos, como por ejemplo en el caso de los Portadores de Enfermedad que durante esta época no transmitirán el VIH... ¡No desesperes! ¡Hay decenas de horribles enfermedades que puedes coger durante esta época, como la malaria!
También hay que tener cuidado con los defectos físicos. Es normal encontrar mortales Desfigurados o con Cojera en la era victoriana, y no todos los vampiros abrazan a gente peculiar. También son muy frecuentes las adicciones, desde los tugurios hasta los clubes de caballeros, siendo una práctica extendida e invisible que, además, no se diagnosticará como problema hasta el siglo siguiente. La medicina es, en general, muy pobre, y las consecuencias de un mal cuidado médico persisten incluso en un cuerpo no muerto.
Sin embargo, no es necesario que adaptes tu personaje a los méritos y defectos de esta época. Eres un vampiro, un ser excepcional, asi que tu personalidad tambien puede serlo.
Los siguientes méritos y defectos son específicos de la era victoriana:
MÉRITOS DE EDAD VICTORIANA
DEFECTOS DE EDAD VICTORIANA
La viruela tiene igualmente un estigma social. Tu semblante se parece al de la enfermedad que has contraído. La rubéola deja cicatrices pustulosas en la cara de sus víctimas, mientras que la consunción desgasta sus energías. La Apariencia se reduce en 1. Este defecto se contrarresta tan solo alimentándose de sangre fresca y pura, como se dice más arriba.
MÉRITOS Y DEFECTOS INMUTABLES
Como ya he comentado, aparte de los méritosy defectos propios de la era victoriana, siguen siendo válidos los siguientes méritos y defectos:
FÍSICOS
MENTALES
SOCIALES
SOBRENATURALES
- Si revelas un secreto que se te confió, la traición se volverá contra ti para dañarte de algún modo (1 punto).
- Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).
- Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuando tratas de usarlas (3 puntos).
- Estás condenado a hacer enemigos de aquellos que amas o admiras (4 puntos).
- Todos tus logros y triunfos terminarán mancillados o fallarán de algún modo (5 puntos).
Cualquier otro Defecto también se puede usar como una maldición. La manera de levantar la maldición depende del Narrador, pero generalmente suele consistir en hacerte perdonar por aquél al que hayas ofendido.
He puesto algunos méritos y defectos no sólo de Vampiro, sino de Mundo de Tinieblas en general. De todas formas, si queréis algún mérito/defecto que no está en esta lista, comentádmelo y lo miramos :D
Méritos y Defectos | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nombre | Puntos | Efecto | Tipo | |||||
De entrada os regalo un Mérito de 2 puntos, pero tenéis que coger como mínimo 1 Defecto. El resto quedan a vuestra elección, pero sed razonables. No vayáis a haceros un personaje injugable :D
PUNTOS GRATUITOS Y RESUMEN DE FICHA
Bueno, bueno, bueno... Pues ahora sí, hemos llegado al final. Ahora es el momento de premiar tu interés, tu constancia, tu esfuerzo y tu motivación. Permíteme, entonces que te haga este pequeño regalo. Podrás encontrarlo en breves en tu escena privada.
Podrás gastarlos como quieras, siempre y cuando tengas en cuenta los siguientes valores:
Rasgo |
Coste |
Atributo |
5 Puntos/Círculo |
Habilidad |
2 Puntos/Círculo |
Trasfondo |
1 Punto/Círculo |
Virtud |
2 Puntos/Circulo |
Fuerza de Voluntad |
1 Punto/Círculo |
Además de eso, también otorgaré algunos puntos de experiencia que podréis gastar libremente, teniendo también en cuenta los siguientes valores:
RASGO | COSTE |
---|---|
Atributo | Puntuación Actual x 4 |
Nueva Habilidad | 3 |
Habilidad | Puntuación Actual x 2 |
Virtud | Puntuación Actual x 3 |
Camino | Puntuación Actual x 2 |
Fuerza de Voluntad | Puntuación Actual x 2 |
Nueva Disciplina | 10 |
Disciplinas de Clan | Puntuación Actual x 5 |
Otras Disciplinas | Puntuación Actual x 7 |
Nueva Senda (Taumaturgia/Nigromancia) | 7 |
Senda de Taumaturgia/Nigromancia (Secundaria) | Puntuación Actual x 4 |
Gástalos sabiamente.
En cuanto llegues a este paso, sólo necesitarás una buena historia y estarás listo para sumergirte en este Londres de finales del Siglo XIX.
Bienvenid@ seas...
RESUMEN DE FICHA:
Atributos: 10/7/5
Habilidades: 20/12/8
Disciplinas: 10
Trasfondos: 15
Virtudes: 7
Puntos Gratuitos: -Méritos y Defectos: 1 Mérito gratuito de 2 puntos/Mínimo 1 Defecto.