Los Brujah todavía no han entrado en la decadencia, aunque, si las palabras de sus antiguos más fatigados son ciertas, se encuentran en el borde del abismo. Como clan, parecen de demencia precoz, por decirlo en la jerga del Doctor Freíd, ya que alguno de ellos se aferran a un noble legado de origen clásico, mientras que otros se han dejado degradar con el tiempo y convertirse en un sombrío reflejo de los mayores fracasos de la era Victoriana.
Si se sigue la historia de los Brujah, teniendo en cuanta su fiabilidad, se puede encontrar un amplio espectro de Vástagos. Desde los reyes filósofos de la antigüedad hasta los alborotadores y los gamberros aplastadores de cráneos del EAST END londinense, los Brujah parecen unidos sólo por su disparidad.
Sin embargó, éste no es el caso, ya que los Brujah están tal vez más cerca del mundo mortal que el resto de la raza de Caín en lo que respecta a sus emociones. En muchos de los no-muertoes parpadea y se desvanece la llama de la vida, como una luz de gas que se queda sin combustible. Sin embargo, en los corazones inmortales de los Brujah todavía brilla la pasión, lo que da pie a su reputación como clan “enérgico”, por decirlo diplomáticamente, o como dementes temerarios, parafraseando a los miembros de la sociedad Vampírica que los deploran.
Los Brujah su han extendido a lo largo y ancho del imperio de la Reina Victoria, y sea cual sea su origen étnico o cultual, son uno de los clanes más dados a “hacerse nativos” de cualquier lugar concreto. Del mismo modo, los Brujah victorianos se extienden a lo largo de todos los aspectos sociales, pero tienden a congregarse en los extremos de éste. Dentro de la elite, los Brujah más maduros e intelectuales frecuentan los salones y Elíseos de la Estirpe. Al mismo tiempo, las calles se encuentran verdaderamente abarrotadas de Chuma, desde Ladronzuelos y matones hasta proxenetas, contrabandistas y hombres de reputación dudosa.
De hecho, el Clan Brujah tiende a encanar los conceptos deckensiano y victoriano de lo más alto y lo más bajo al mismo tiempo. Como los Brujah tienden a congregarse en los dos extremos de la escala, sus actividades se entremezclan con facilidad con las de los pudientes y los no pudientes de la sociedad mortal. Como sus pasiones oscilan enormemente, encuentran en la era victoriana un cuerno de la abundancia de intereses civiles. Los Brujah se cuentan entre los fenianos colocadores de bombas, seguidores de las teorías de Marx defensores del darwinismo, miembros de la s filas del Canciller de Hierro, los Fabianos de Londres (y agitadores de la misma causa dentro del Sabbat) e incluso entre los francmasones.
En el pasado, los Brujah ostentaban un legado de sabiduría que templaba su pasión, y se entregaban a causas que reflejaban los fuegos que ardían eternamente en sus corazones muertos. Sin embargo, en la actualidad, los Brujah adolecen de un mal espiritual que podría resultar su perdición si no sanan rápidamente. Es casi como si el mundo hubiese cambiado demasiado para los Brujah, y tal vez los haya dejado detrás. En estas noches, los antiguos están fatigados por el peso de siglos de lucha por causas que avanzan con dolorosa lentitud, sólo para verse eclipsados en unas pocas décadas por los cambios provocados por los retoños de la era victoriana. Los jóvenes Brujah, que carecen de la experiencia de los siglos para equilibrar sus ambiciones, esperan que las costumbres de estos tiempos tumultuosos posean el mismo peso ante los ojos de otros Vástagos. Es decir, están tan acostumbrados rápidos y radicales de la época que no comprenden que su inclinación hacia las novedades significativas los aparta no sólo de sus propios mayores (cuyas ideas de “progresista” podrían incluir todavía conceptos despóticos), sino también de los miembros más conservadores de otros clanes. Los Brujah han pasado rápidamente de representantes idealistas del nuevo orden Vástago a neonatos marginados y antiguos abusivos.
El dominio es una idea curiosa en los que respecta a los Brujah. Por otra parte, el clan en conjunto es muy territorial, y sus miembros ostentan el poder sobre ciertos territorios y los protegen celosamente ante la sola idea de la falta de respecto de otros hacia su poder. Por otra parte, los Brujah a menudo son tan desorganizados que les resulta imposible mantener controlados sus dominios. Por esta razón hay tan pocos príncipes Brujah, y los que existen rara vez muestran la misma dedicación fervorosa a la causa que presentan sus compañeros de clan “menos competentes”.
Geográficamente, los Brujah tienden a formar bolsas de poder numéricos, pero esto se debe tanto a su hábito de dar el Abrazo a proles mayores como a que cualquier región en especial sea más apropiada para sus gustos que otras. Las regiones del poder Brujah incluyen Italia, parte de Gran Bretaña (como Londres y Gales), e incluso parte de las tierras bárbaras de Europa Oriental (especialmente el sur, donde se suponen que se asentaron tras verse arrastrados fuera de su Roma por parte de los Ventrue en noches remotas). Dentro del Sabbat, la presencia de los Antiguos Brujah es notable en España, y superada sólo por el dominio Lasombra, y en enclaves de la Mano Negra esparcidos también por Italia.
Un fenómeno extendido en la época victoriana es una especie de toma de posesión "comunal" sobre el dominio. En ciudades donde se asientan proles de Brujah, o en zonas menos urbanas en las que estos se reúnen o engendran progenie, el concepto de dominio se aplica ocasionalmente a territorios propiedad de facciones o familias de Canalla, y no de un vástago en particular. Estos dominios pueden resultar realmente terroríficos pra curiosos a los que se descubra en ellos, ya que los Vástagos que ostentan su posesión persiguen a los intrusos por sus territorios al igual que los lobos que ahuyentan a sus presar en un bosque a la luz de la luna. Esto se aplica especialmente a los humanos, que pueden verse acosados por una cuadrilla de monstruos sedientos de sangre entre las chimeneas y las casas de vecinderios que desconocen.
Nadie puede decir si estos dominios compartidos han surgido como resultado de algún estímulo moderno (algunos estudiosos han advertido un aumento en esta costumbre desde la publicacion del Manifiesto Comunista) o como reacción a la sobrepoblación sin precedente de las ciudades.
Los propios Brujah no parecen declararse abiertamente, y los que busca una razón empírica pueden terminar pisando terrenos hostiles.
Los Brujah de clases superiores a menudo ven con malos ojos a estas "manadas deplorables", aunque muchos se abandonan a esa misma costumbre también, si bien de un modo más refinado. Estas proles no son los hambrientos perros mestizos que se encuentran en las calles manchadas de hollín, sino más bien pandas, sociedades secretas o incluso familias aristocráticas. En estos casos, las proles de Brujah se forman en casa parroquiales ancestrales o se quedan como invitados durante una larga temporada (normalmente mediante palabras seductoras o a la fuerza) en los terrenos de algún apoderdo.
Los demás no-muertos ven en el mejor de los casos estas cohabitaciones de Vástagos con curiosidad, y en el peor como indecorosas. Una vez más, se dan acalorados debates sobre el tema. Algunos sugieren que, aunque la ética victoriana imperante estima en lo más alto la intimidad, los rebeldes Brujah se reúnen en grupos para oponerse a la norma cultural. La propia Chusma no tiene reparos en comentar el tema. Las cosas son como son, y no hay motivo para echar por tierra los gustos de los Vástagos.
Los individuos inteligentes son conscientes de que las proles no son el único tipo de presencia de los Brujah en la era Victoriana. En muchos lugares, especialmente entre los antiguos, un solo Brujah basta ys obra, idea que comparten muchos de estos Brujah solitarios. Esta Chusma tiende más a lo erudito que a lo iconoclasta, y aprovecha al máximo la maldición de su no-vida para estudiar algún asunto de importancia personal o a perseguir una causa con la gallardía estoica de los mártires. Estos Vástagos suelen ser huraños, solitarios, poco acostumbrados a recibir compañía, pero entusiasmados en secreto con el contacto con cualquiera que comparta sus intereses o pueda debatir otros temas interesantes. De hecho, estos Brujah son en cierto modo similares a los vetustos e introvertidos Tzimisce, y se convierten en "señores de la montaña" en Europa Occidental o en ermitaños enclaustrados en escenarios más civilizados.
INTERESES
El Grueso del Clan Brujah es tan tumultuoso en la época victoriana como lo ha sido siempre a lo largo de la historia, ya que parece eternamente enzarzado en alguna cuestión iconoclasta u otra. Por lo tanto, es típico que gran parte del clan ignore que ese asunto es tema del debate, al tiempo que otros miembros discutan acaloradamente hasta el último detalle del mismo. Aunque este comportamiento podría parecer una comedia de errores para un observador exterior, los Vástagos sabios son concientes de que no es así. De hecho, arrojar luz sobre el asunto es una forma de ganarse la enemistad de un Brujah, ya que ¿Quiénes son los demás para meter las narices en las graves cuestiones de los demás apasionados de entre los Condenados? Pocos adversarios son tan tenaces y mortíferos como un Brujah que se sienta desairado.
El tema de debate actual para la Canalla es la participación del clan en la secta conocida como la Camarilla. Hace siglos, cuando la sociedad de los Vástagos había de valerse de sus garras para evitar a la Inquisición y las hogueras, la Camarilla cumplía su función de protección mutua. Sin embargo, en la actualidad, el gran consejo se ha derrumbado por su propio peso. Los antiguos de otros clanes fomentan la desconfianza hacia los progresistas Brujah, y los Vástagos de todos los clanes han dejado de lado el gran propósito de la Camarilla, y ahora lo usan como cortina de humo para quitar de en medio a otros que se oponen entre ello y sus planes insignificantes.
Las facciones moderdas obtienen el apoyo constante de la Camarilla, pero bajo una postura formalmente opuesta. Esos Brujah piensan que la Camarilla todavía tiene potencia, pero que necesita controlar los excesos de sus miembros más abusivos. Existe un elemento radical que propone la escisión, el abandono de la anquilosada Torre de Marfil y la participación informal en el llamado fenómenos de los "clanes independientes". Para estos Brujah, la Camarilla fracasa no sólo en la práctica, sino también en concepto; no hay nada que salvar. Aparte de estos dos grupos principales de opinión, a veces se presentan otras posturas más radicales, pero rara vez tienen consecuencias o duran mucho tiempo. El Sabbat, evidentemente, es una pesadilla satánica y las demás pocas opciones marginales ni siquiera son dignas de perder el tiempo comentándolas.
Aparte de esta preocupación general, pocos Brujah tienen cualquier cuestión que los una más allá de las fronteras geográficas o sociales. La mayoría se contentan con ocuparse de sus propios asuntos o planes personales, y éstos a menudo ocupan una porción importante de su tiempo libre. Desde las causas sociales, políticas y militares hasta cubrirse completamente con el sudario de la Yihad, los Brujah a menudo son proprenso a encontrar una cuestión que les inspire o les enfurezca, y después pasan una considerable cantidad de tiempo ocupándose de él.
A menudo se asocian el delito y los aspectos criminales con los Brujah, y no necesariamente sin razón. Como no-muertos, la Canalla no desconoce las actividades ilegales. Entre los Brujah se encuentran cabecillas de bandas, peristas, contrabandistas, asesinos, matones, piratas y otras ramas de profesionales del delito.
Los Brujah también son elocuentes agitadores y animan tanto a otros vástagos como a mortales a seguir sus propias causas. Su habilidad natural con la Disciplina de Presencia incluso les permite utilizar de modo sobrenatural la fuerza de su carisma sobre un grupo. De hecho, ésta es una actividad corriente para los Brujah y, una vez más, su amplio abanico de intereses les proporciona muchas opciones al enfrentarse al desafío de oponerse a una cosa o promover otra. Ya se ocupe de ensalzar la virtud del gobierno zarista de Rusia o de condenar públicamente las inhumanidades de la revolución industrial, un Brujah habilidoso no tendrá problema para convencer a otros de lo justo de su cruzada personal.
Celeridad, Potencia y Presencia.
DEBILIDADES
Los miembros de este clan caen en frenesí mucho más fácilmente que los demás vampiros. Sin embargo, los Brujah lo niegan de plano; de hecho, pueden volverse extremadamente irritables (hasta el punto del frenesí) si se saca a colación el tema. La dificultad para las tiradas de frenesí siempre es dos unidades mayor que el número normal que se dé.
Estos tiempos que tenéis ante vosotros son materia prima para el cambio. Ahora el mundo es diferente, y los días de la aristocracia y la tiranía tocan a su fin. No, todavía no es el momento de que suceda, no soy tan ingenuo como para creerme el único impulsor del progreso en el mundo ahora mismo. Pero soy uno de los impulsores. y cuando el mundo de los Vástagos ya nos haya visto sacudir la planta baja de la Torre de Marfil lo suficiente, no tendrá más remedio que cambiar para atender a nuestras necesidades o derrumbarse a nuestros pies.
-Piotr Sielanovith, revolucionario Brujah
No vengas aquí a alimentar, chupón. Este es mi dominio. De hecho, todo es mi dominio, mientras siga siendo más rápido que tú.
Las Vástagos Incautos no toman en serio a los Gangrel, y basándose en las apariencias, los consideran perros leales de la Camarilla o bárbaros furiosos demasiado salvajes como para someterse a cualquier sociedad de los no-muertos.
La realidad, por supuesto, se encuentra en un punto medio. Los Gangrel son suficientemente astutos como para darse cuenta de que la Camarilla tiene su lugar, Pero no son fervorosos como para permitir que los Vástagos conspiradores de ésta se aprovechen de ellos (normalmente…).
Sea cual sea el objetivo de su lealtad, todos los Vástagos saben que los páramos de las afueras den una cuidad y los terrenos de más allá pertenecen a los Gangrel. Que los Ventrue conspiren en sus “cortes” insignificantes y los Toreador se oculten tras los dandis amanerados de la época. Los Gangrel saben que ser un Vástago es estar condenado para siempre, y la parafernalia de una época o de otra no son más que granos de un reloj de arena. Ya posean un aire bestial de majestuosidad o de semblantes de un monstruo merodeador, los Gangrel rara vez se molestan en cargarse a las espaldas el rígido equipaje de la conducta de esta época distinguida.
En cierto sentido, los Gangrel son los defensores de la Camarilla, ya que sus dominios situados en las afueras de una ciudad serían los primeros en sufrir una invasión. Además, los Animales poseen tremendas habilidades de combate, para el caso de que el contacto con un desconocido se torne violento. Por esta razón, los Príncipes astutos tratan bien a los Gangrel, porque saben que sus propios dominios bien podrían enfrentarse a más peligros en caso de que los Gangrel no estén allí para acometerlos.
RESUMEN
El sobrenombre de “aventurero” lleva consigo una gran carga de sarcasmo durante la época victoriana. A los aventureros rara vez se les considera arrojados héroes de ficción o de hazañas inconmensurables. Más bien se les tiene por embaucadores, buscavidas, depredadores de los desprevenidos y granujas. Este arquetipo de corresponde bien con muchos Gangrel, ya que son dados a la inquietud viajera y ciertamente no les importa tomar un poco de vitae de aquí y de allá para mantenerse, y dejar la tristeza tras de sí. Sin embargo, acusa a los Gangrel de maldad es hacer una afirmación excesiva.
Sencillamente hacen lo que deben para poder sobrevivir. Aunque unos pocos Gangrel crueles pueden disfrutar de la tragedia que crean, a la mayoría les da igual, porque nunca se les pasa por la mente.
Como han sido siempre, los Gangrel son en parte un clan fiero, y normalmente tiene más en común con los abínales (u otros habitantes manos naturales de los bosques) que con los mortales. Hay algo en el Abrazo de los Gangrel que acerca a los miembros del Clan a la Bestia que acecha dentro de todos los Vástagos. Los Gangrel Victorianos a veces forman parte de la jerarquía oficial de sus sectas para contrarrestar esto: muchos se convierten en “azotes” de las afueras de sus ciudades en dominio de la Camarilla o se unen a las filas de las diversas órdenes de caballería apocalípticas del Sabbat.
Unos pocos se convierten en autarcas, y escogen seguir su propio camino en la noche, ignorando así los deseos de los príncipes.
Tal y como están las cosas, la mayoría de los Gangrel pertenecen a la Camarilla, aunque su interés por el clan, que nunca ha sido de tendencias políticas, he ido menguando a lo largo de las últimas décadas. Los Gangrel, si la historia oral de los Vástagos es fiable, se unieron a la secta con el mismo fin que cualquier otro clan: la seguridad del grupo. Sin embargo, con el peso de los años, éstos han visto a la secta pasar de ser una organización protectora de una entidad exclusivista que sólo recompensa a los que tienen la suerte de heredar su favor. Lo único que de verdad mantiene a la mayoría de los Gangrel en la Camarilla es la apatía en cuando a este punto, aunque todavía creen que su objetivo original es valioso y ayudan gustosamente a la secta cuando les necesita.
En la era victoriana, los Gangrel se encuentran divididos no sólo geográficamente, sino también por los caminos que deciden seguir en sus no-vidas. Especialmente en Europa Oriental, muchos Gangrel abandonan por completo las lindezas de la sociedad mortal y se convierten casi en bestias ellos mismos, y toman posesión de terribles dominios en territorios lejos de las moradas de los mortales. Este destino es peligroso, ya que estas zonas remotas a menudo están repletas de servidores de otros vampiros que aún conservan ideas atrasadas sobre la aristocracia, por no hablar de los Lupinos, que consideran los bosquees sus propias tierras por derecho. Otros Gangrel se han aliado con las fuerzas civilizadoras del Imperio, ya que creen que el verdadero depredador debe seguir a su presa, y si el mundo mortal decide resguardarse en comunidades de ladrillo y cristal, ¿quiénes son ellos para discutirlo? Estos Gangrel a menudo llegan a parecerse a animales de los que se encuentran en las calles y los callejones de las ciudades, desde ratas hasta perros mestizos, hasta cornejas, felinos y criaturas urbanas más esotéricas en ciertos asentamientos remotos.
En las no-vidas de muchos Gangrel, la necesidad de asentarse viene y va, y ciertos miembros del clan crean refugios y se quedan en ellos durante un tiempo antes de volver a vagar por los confines del mundo al cabo de un tiempo. Raro es el Gangrel que permanece en el mismo dominio durante toda su existencia, aunque esto a veces sucede, y ay de aquel que no se tome en serio a quien lo haga, ya que éste ciertamente habrá aprendido muchos secretos y lecciones de astucia a lo largo de sus muchos años. Entre los más dados a permanecer en un lugar están los que adquieren una posición como antiguos u otro puesto importante entre los Vástagos de su zona. Aunque los Gangrel detestan admitirlo, muchos aprecian los puestos que se han ganado. Sin embargo, esto es tanto por lo práctico como por cualquier otra razón. Después de todo, si los no- muertos ya reconocen a un Animal como vampiro peeminente de su clase en un determinado dominio, ¿que se gana con ir a otro lado y volver a empezar desde el principio?
La forma más común de dominio entre los Gangrel as la franja hostil de territorio de las afueras de una ciudad. Como a los Gangrel no suelen importarle los juegos políticos de otros Vástagos,a menudo quedan relegados a los dominios menos deseables, aunque este arreglo les viene a pedir de boca. Que los otros no muertos se queden con sus pompas y su lujo en la ciudad. Lo unico que necesita un Gangrel es un pedazo de tierra poblado por suficientes recipientes como para mantener su vitalidad.
En la época victoriana, al sentirse muchos Vástagos atraídos hacia las ciudades y al abandonar estos los dominios menos formales que los mantienen en el pasado, el territorio escasea. Los dominios de los Gangrel en ocasiones se solapan, y cuando esto sucede, sin duda es probable que se desencadenen una relación primaria. Esto a veces tiene como resultado que un Gangrel se gane el reconocimiento como “alfa”, como importante entre los demás Animales de la cuidad, y que ocasionalmente obtenga un puesto como primogenitura del clan, si el príncipe se molesta en darle el titulo. En otras ocasiones, surgen feroces rivalidades, y los Gangrel se lanzan literalmente unos al cuello de otros en zonas donde el dominio es escaso o los recipientes que contiene éste sólo bastan para una alimentación de subsistencia. Ciertos Vástagos malintencionados incluso han aprovechado circunstancias como éstas, y conspiran para mantenerlos enfrentados para evitar que supongan un peligro en potencial para sus propios planes.
De todos los Vástagos, los Gangrel se encuentran entre los más solitarios, y la dedicación a sus propias causas y el mantenimiento de sus propios dominios dan sentido a su existencia. En las noches góticas no es raro ver que un Gangrel toma posesión de un dominio enorme y lo custodia vigorosamente. Especialmente en las tierras bábaras ajenas al Imperio, esto puede producir historias terribles de monstruos sedientos de sangre que merodean por los bosques. Comunidades enteras hasn sufrido el terror de un solo Cainita potente, y cierran bien las puertas para protegerse de este peligro en cuanto el sol se pone en el horizones. Otros Gangrel se oponen al crecimiento de las ciudades durante la época victoriana, y acechan fuera de estos terrenos, poniendo a prueba así la habilidad de un príncipe de proteger su dominio, y a pesadumbrando a otros Vástagos significativamente. En las mentes de éstos, la ley natural nunca ha dejado de existir, y la cuestión del dominio verdaderamente tiene que ver con los derechos de caza que corresponden al depredador más hábil.
El Abrazo de los miembros de este clan también impone cierto comportamiento de dominio en ocasiones. Aunque la mayoría de los Animales dan el Abrazo a descendientes y los abandonan para que sobrevivan solos poco después, ciertos Gangrel poseen un instinto de manada más pronunciado. Aunque no son tan dados a crear proles como los Brujah, algunos dan el Abrazo a un chiquillo y luego ocupan un dominio con él. Este comportamiento es especialmente habitual en las tierras bárbaras de Europa Oriental, donde los dominios aún son suficientemente amplios y los recipientes están adecuadamente aterrorizados ante la posibilidad de que pueda ocurrir algo así, pero ciertos Animales especialmente civilizados del Imperio también se han dado a esta costumbre. Cuando los Gangrel adoptan este tipo de existencia, a menudo se vuelven muy territoriales, y reservan a cualquier invitado no deseado una hostilidad digna del peor de los enemigos (ya que así consideran a los intrusos).
Los refugios individuales en estos dominios adoptan muchas formas, desde vulgares imágenes de las residencias que poseían en vida hasta poco más que agujeros llenos de lodo, donde los Animales excepcionalmente feroces pueden acostarse de día y evitar el sol. Las cuevas y cavernas siguen siendo populares en los dominios más rústicos; los urbanos van desde casa abandonadas y fábricas cerradas hasta cloacas compartidas con los Nosferatu e incluso guaridas artificiales construidas bajo puentes o junto a muelles de embarque.
La presencia de los Gangrel varía ampliamente dependiendo de la zona. Como fuerzas animales y monstruos de leyenda, merodean por la "tierra de más allá del bosque", Transilvania, y otros territorios de Europa Oriental. Muchos poseen dominios en regiones aisladas de Italia, en lodazales de Irlanda y Escocia, e incluso en las colinas del País Vasco y Cataluña en España, y en Aquitania. Sin duda, los Gangrel abundan en Escandinavia, donde su propia historia los relaciona inextricablemente con la cultura de la zona. Pueden ser incluso superiores en número a cualquier otro clan en Noruega, Dinamarca, Suecia, Islandia y Finlandia si se hace un recuento, pero dada su tendencia al viaje y su negativa habitual a participar en las actividades organizadas por los Vástagos, sería imposible realizar este tipo de censo.
En conjunto, los Gangrel son demasiado dispares como para tener objetivos comunes. Mientras que un Gangrle puede preferir las colinas serpenteantes y los bosques densos, otros pueden estar igual de cómodo entre callejones estrechos y viviendas altas.
Más que nada, la mayoría prefiere la autonomía y hacer lo que sea necesario por establecer la soberania de sus territorios de caza. Auque rara vez llegan a excluir a cualquier secta a la que deban fidelidad, esto a llegado a ocurrir, y se sospecha que existe un número mayor de Gangrel entre los anarquistas y autarcas que de miembros de cualquier otro Clan.
A pesar de esta tendencia de la autonomía, muchos Gangrel realmente disfrutan uniendo sus destinos al éxito de la Camarilla. Aunque sólo obtienen un verdadero respeto a duras penas, muchos se han ganado una reputación al servicio de príncipes como sabuesos, azotes, sheriffs y demás servidores de la voluntad de la Torre de Marfil. Es rara vez tiene que ver con un deseo de contribuir a los intereses de la secta (como se menciona anteriormente, los Gangrel tienden a lo apolitico y a la apatía), sino más bien con un deseo de ganarse cierta comodidad sin atraer la ira de los poderes establecidos. Para algunos se trata de pragmatismos ya que saben que con su desorganización no pueden aspirar a enfrentarse a la Camarilla como institución. Para otros Gangrel el apoyo de la Camarilla no es más que el camino de menor resistencia, y mediante el cual tienen más que ganar.
Animalismo, Fortaleza y Protean.
Los Gangrel se vuelven progresivamente similares a animales cada vez que caen en frenesí; el jugador de un personaje Gangrel deberá escoger un rasgo animal cada vez que el personaje sufra un frenesí. Según envejecen los Gangrel, se van pareciendo más a lo que verdaderamente son: la Bestia.
Estos rasgos tienden a afectar negativamente a las habilidades sociales del personaje. Por cada cinco rasgos animales obtenidos, el jugador deberá reducir en un punto uno de los Atributos Sociales del personaje.
Es la ley de la selva, la supervivencia del más hábil. Pero para que sea más interesante, te daré ventaja.
-Endimión, ancilla Gangrel
Las noches de la era victoriana representan un período feliz para los locos del Clan Malkavian. Aunque es un clan demasiado fraccionado como para presentar una postura fuerte ante a otros Vástagos, los Malkavian individualmente han cobrado fama merecida en todo el Imperio, e incluso en menos medida en los terrenos indómitos de más allá de éste. Ellos mismos no suelen reconocer el fenómeno, y o bien disfrutar con emoción de su nueva influencia o siguen siendo tan inescrutable como siempre sin entender aparentemente su posición prominente.
Los observadores avezados de la época atribuyen el auge de la influencia de los Malkavian al hecho de que su idiosincrasia se corresponde con el espíritu de la época del Imperio. Los Malkavian son el nexo entre la realidad (que no a cordura) y el misticismo. Por cada Lunático que recibe el Abrazo bajo la luz esclarecedora de la nueva ciencia de Freíd, acecha un profeta merodeador en la oscuridad, con un semblante oculto de tiempos más supersticiosos.
En la época victoriana, los Malkavian son tan representativos como los imperiosos Ventrue o los anacrónicos Tzimisce, y habitan entre el misticismo y el pensamiento científico.
Estas atrevidas afirmaciones, no obstante, proporcionan a los Malkavian más credibilidad de la que merecen como clan. Este linaje no suele actuar de forma unida, y el aumento de su prestigio sólo se debe a los ideales del momento en comparación con los logros de cada Malkavian en cuestión. De hecho el respeto hacia ellos es un hecho ajeno al propio clan, producto de una época que ha comenzado a ver la locura como una enfermedad codificable más que una maldición por parte de poderes divinos. Al mismo tiempo, esta locura está “en boga” entre los artistas populares del mundo, y la novela gótica explota la locura y las historias espeluznantes de las cales sobre crímenes no del todo sanos.
Como siempre los Malkavian de la época victoriana siguen estando decididos y Motivados por sus propios estímulos inescrutables. Sin embargo, han alcanzado una posición de importancia que les estaba vedada hasta ahora. Poco de esto tiene que ver con el clan en sí, y la mayoría de sus miembros no suscriben los mismos conjuntos de valores culturales y sociales que otros clanes aprecian, y sólo actúan de acuerdo con lo que sus propias mentes fracturadas consideran adecuadas. Lo que sucede es que la sociedad de los Vástagos contempla a los Malkavian como una nueva fascinación durante este período. Al igual que la sociedad mortal ha incorporado culturalmente la idea de que la locura es más que una simple aberración, los Vástagos también lo han hecho, y muchos vampiros ahora examinan a los Lunáticos curiosidad morbosa.
Por otra parte los Malkavian no sean más que productos distorsionados de estos tiempos turbulentos, y la moderna “comprensión” hacia ellos no sea más que simpatía por los endemoniados.
A lo largo y ancho del Imperio han aparecido vagos rumores sobre la aparición de algunos políticos del clan, entre los que se cita a antiguos influyentes, audaces arcontes e incluso príncipes. De hecho, los Malkavian parecen tener más que ver con el mundo que en ningún momento. Son luminarias de la Camarilla, líderes del Sababt, benefactores de las artes, eruditos de los arcanos, descubridores de misterios y guardianes de conocimientos que seria mejor ignorar. Los Malkavian dirigen cuadrillas con las bendiciones de la Torre de Marfil, y se ganan un gran respeto apoyando a la secta. Gozan enormemente en los territorios bárbaros, saltando sobre fuego y haciendo cumplir derechos blasfemos. Durante la época victoriana, se diría que los únicos límites al potencial de los Lunáticos son las profundidades de su propia depravación.
Los Malkavian, un grupo amplio y variado, siguen siendo típicamente difíciles de clasificar en materia de dominio. Aunque tienden a ser menos fieros que los Gangrel y menos dados al vagabundeo que los Ravnos, algunos prefieren mantener dominios relativamente apartados de otros Vástagos. En ciertos casos, esto es el resultado de la mera competición, ya que el Lunático en menos dado a defender en dominio apartado de los territorios prestigiosos de la ciudad. En otros casos, el Malkavian queda enamorado o fascinado por algún aspecto del dominio.
Dado el auge social de los Malkavian en esta época, algunos príncipes progresistas han concedidos a muchos Lunáticos sus propios territorios mediante concesiones, apaciguamiento o incluso invitación la alianza, al igual que en el caso de muchas estrellas emergentes del clan. A menudo, éstos son dominios sombríos, a los que se les da cierto lustre o cuya apreciación se infla artificialmente por parte del séquito de un príncipe, pero el mero hecho de que un dominio reconocido entre en posesión de los Malkavian en de por sí un paso significativo.
Ciertos territorios han sido tradicionalmente dominios de los Malkavian hasta donde alcanza la memoria de los Vástagos. El clan siempre parece salir de la cruz cuando en una conversación se habla sobre Roma, aunque los Nosferatu posean un dominio más asentado en la ciudad, al menos asta donde puede decirse que cualquier Vástago posea influencia allí. Tal vez sea una consecuencia del considerable poder de los Malkavian durante la época del imperio romano. También gozan de un importante poder en la zona del Benelux, así como en parte aisladas de Italia.
Incluso en estas zonas de influencia reconocida, la fuerza de los Malkavian varía en función de los esfuerzos de los propios lunáticos. Al igual que a menudo olvidan las zonas de los dominios que ostentan, también olvidan ocasionalmente su influencia. Por ejemplo, aunque son numerosos en Londres, ostentan un grado despropocionadamente bajo de autoridad política, debido a que están demasiado fraccionados y ocupados con sus propios planes, sean los que sena, como para poder formar un frente en común.
Algunos Malkavian mantienen lazos con familias aristocráticas en declive, y mantienen a duras penas sus no-vidas miserables en mansiones ruinosas o fincas ancestrales destartaladas. Otros se escabullen sigilosamente, ocultos en comunidades religiosas, distritos mugrientos de las ciudades, zonas suburbanas retiradas y otros territorioas poco deseables para la mayoría de Vástagos. Como suele suceder con la mayoría de las decisiones de los Lunáticos, su elección de dominios es tan intensamente personal como su locura.
Los Malkavian se han lanzado como nunca antes a la política vampírica, e incluso a la mortal en los casos en los que han tenido ocasión. Los Vástagos que miran con emoción el fin de sigle del XIX, los ven como oráculos del fin del mundo, y les otorgan un inusual grado de influencia cuando otros los consideren insufribles. Los propios Malkavian, al menos los que se han involucrado en la política, se han metido de lleno en este papel. Afortunadamente (en opinión de sus detractores), el clan sigue estando demasiado deslavazado como para tener “efecto Malkavian” universal que haya barrido la política de la Camarilla de una forma u otra. Aunque está extendida, su influencia sigue siendo un fenómeno localizado y aislado. Puede obtener individualmente un poder sin precedentes en consejos de primogenituras hablar con la autoridad del príncipe como senescales, dedicar sus intensos institutos a la labor de sheriff o incluso tomar posesión de dominios como príncipes.
Sin embargo, no todos los Malkavian participan de la magnificencia política de sus compañeros. El lento desarrollo de la “sanidad” también tiene su parte de benefactores del clan, desde alienistas y pacientes de los diversos manicomios hasta personal de noche en sanatorios o médicos privados en servicio exclusivo a familias adineradas. Las casas de mala nota y los baluartes del submundo también atraen a los Malkavian, y por las venas de más de una importante figura criminal corre la sangre maldita de la demencia.
Aunque los Malkavian a menudo se ven relegados a estratos sociales menos distinguidos, las extrañas inclinaciones igualitarias por parte de algunos Vástagos de la época han permitido a los Lunáticos ganarse verdaderamente la estima de los demás no-muertos. Aunque desprecian la alta política de los príncipes y sus séquitos, algunos acumulan poder entre los salines de la política mortal. Los comentarios en voz baja sobre generales locos, monjes degenerados, aristócratas disfuncionales y doctores sádicos pueden tener que ver con los Malkavian o referirse a ellos, suponiendo que no sean producto de las mentes confusas por el láudano de los poetas de la época. Aún así, difícilmente se pueden achacar a las deprevaciones de los Lunáticos todos los aspectos de la época victoriana, o incluso la mayoría de ellos. Entre sus filas se encuentran los partidarios más fervientes de la Camarilla, desde neonatos hasta antiguos, e incluso sus mentes enfermas saben lo importante que resulta ocultarse de la mirada de los vivos. Por esta razón, muchos lunáticos optan por apoyar a la Torre de Marfil aunque no crean en la política a gran escala de la secta. Puede que estos Malkavian no posean ningún título dentro de la Camarilla, pero alabarán estrepitosamente las virtudes de ésta, aunque tal vez omitan mencionar el nombre de la Torre de Marfil si sus gustos personales difieren de los de ésta.
La época victoriana constituye un período de cambios significativos, y algunos Malkavian se apuntan a los adelantes que tienen lugar casi todas las noches. El cambio de la luz de gas a la electricidad podría haber sido una de sus predicciones vocingleras hace sólo 20 años, mientras que los avances en ciencia y medicina que tienen lugar a una velocidad alarmante (al menos para los Vástagos formales) podrían haber isdo la más absoluta fantasía en las gacetas universitarias del cuarto menguante. Aunque no suelen estar a la cabeza de estos adelantos, los Lunáticos los adoran, ya que representan la consagración definitiva de las capacidades de la mente. Es decir, son manifestaciones de la mente hecha realidad y, ¿que Malkavian no querría hacer que el contenido de sus sueños enfebrecidos se presentase en el mundo, sólo por ver qué ocurre? Desde el maníaco más caótico hasta el erudito más intelectual, el triunfo de la razón que caracteriza a la época victoriana, junto con el misticismo ilimitado que le da color, es la actualización personal definitiva para los Malkavian.
Recuerda que la época victoriana precede a la “gran travesura” de los Malkavian que tuvo lugar a finales del siglo XX. Para las crónicas de Vampiro. Edad Victoriana, los Malkavian de la Camarilla poseen las Disciplinas de Auspex, Dominación y Ofuscación, mientras que los del Sabbat practican el Auspex, la Dementación y la Ofuscación.
Todos los miembros de este clan tienen algún tipo de Trastorno Mental. De hecho, los personajes comienzan el juego con uno. El jugador puede escoger cualquier Trastorno Mental, pero el personaje jamás podrá superarlo completamente, da igual cuanta Fuerza de Voluntad se gaste. El toque de la locura siempre está sobre los miembros de esta línea.
Sólo unos pasos más, mi casa está a la vuelta. Tengo láudano, tengo absenta, tengo opio... Podemos pasar el tiempo en una espléndida felicidad hasta que haya que alimentar a la cuchilla. Oh, no me hagas caso. Sólo me estoy dejando llevar por tu belleza. Tu belleza y mi sed.
-Frances Gibson Copplewhite, el Carnicero de Leicestershire
Aunque los confines del imperio de la Reina Victoria podrían incluir algunas de las vistas mas gloriosas que jasas hayan deleitados a los ojos de los mortales, también albergan algunos de los seres mas nauseabundos que jamás hayan surgido de ellas. En el subsuelo de las calles, acechando bajo los muelles ocultos en las sombras y tas las agujas góticas de las iglesias corretean los abominables Nosferatu. Esta es una época de pudientes y no pudientes, y las Ratas de Cloacas ciertamente encarnan la difícil situación de lo segundo. El destino de los Nosferatu, resignados a sus propios dominios mugrientos y mal vistos por prácticamente todos los demas Vástagos, es básicamente el mismo que desde hace tiempo inmemoriales.
Sin embargo, los Nosferatu nunca han sigo vampiros que se acobarden ante lo que el destino les depara, y en la época victoriana se encuentran tras robustos como siempre. Siguen siendo los amos sin discusión a la hora de ocultarse de la mirada de aquellos quienes no desean que les vean, y esta habilidad les permite también hacer acopio de información, al estar ocultos para los sentidos menos aguzados. Cuando se quiere información, uno va a las Ratas de Cloaca, todo el mundo lo sabe.
Sin embargo, lo que no tanta gente sabe es el potencial que poseen algunos Nosferatu para la humanidad ilimitada. Parece ser que la Maldición de Caín que los desfigura físicamente también tiende a provocar una simpatía que rara vez se encuentra en otro miembro de la Estirpe. Éste no es siempre el caso, y un intruso que suplique clemencia en el dominio territorial de una Rta de Cloaca y espera escabulirse sano y salvo bien podria terminar bastante vapuleado, cuando no incluso hallan la Muerte Definitiva.
Los Nosferatu llevan haciendo uno de su negocio de intercambio de información desde siempre, por lo que cualquier Vástago puede recordar, y la época victoriana desde luego no va a cambiar esto. De hecho, el progreso tecnológico de los tiempos ha proporcionado a las Ratas de Cloaca cada vez más oportunidades de intercambiar sus vetustos fragmentos de información. El telegrama hace que la comunicación entre las madrigueras de los Nosferatu sea extremadamente fluida, el ferrocarril permite a los colegas Nosferatu visitarse con menos problemas durante los viajes por territorios salvajes, y el ocultismo emergente de la época incluso permite a los propios hechiceros Nosferatu existentes intercambiar sabiduría por medio más arcanos.
Sin embargo, los Nosferatu no son solo simples espías. Muchos de los iconos de la época, como los barrios bajos y las mansiones apolilladas también atraen su atención. Lo que no tienen de bello, lo compensan en versatilidad, y se adaptan a los desafías y a los cambios de los tiempos con una velocidad casi imposible para un Vástago. Aunque muchos no-muertos permanecen bloqueados debido a su condición de Condenados, los Nosferatu reaccionan con velocidad a los cambios en el mundo que los rodea. Aunque sea propio de los Ventrue y los Toreador ir por ahí haciendo cabriolas y emocionándose al pensar en los legados perdidos de sus ancestros de las noches de antaño, las ratas de Cloaca saben que para formar parte de un mundo que avanza inexorablemente, uno no puede permitirse ser un anacronismo.
Los Nosferatu, amos del mundo animal superados solo por los Gangrel, suelen ostentar el control sobre las criaturas de las ciudades. No suelen convertirse en señores de los dominios de los bosques. En lugar de esto, sus esbirros bestiales son las alimañas y otras especies repugnantes de las comunidades de los mortales. Aunque un Gangrel pueda hacerse señor de los lobos, un Nosferatu puede proclamarse reina de las moscas o señora de las ratas, los Vástagos con medios más elevados no suelen apreciar la diferencia, pero ésta es importante para los que se sumergen en la inmundicia de las ciudades.
Mientras que los Brujah poseen pasiones y causas que seguir, los Nosferatu suelen tener intereses, y lo único que diferencia ambas cosas es el grado de implicación emocional del Vástago en cuestión. Los Nosferatu prefieren las aficiones, los campos de estudio, las corrientes de pensamiento; sus fines tienden a lo práctico, e incluso a lo temporal o secular. Hasta cierto punto, esto refleja su naturaleza. Después de todo, buscan información, o tal vez un vehículo externo que les permita evitar la introspección. Aún así, los Nosferatu se cuentan entre los Vástagos más astutos (al menos, los que no entran dentro del vilipendio que les depara el mundo victoriano) en muchos casos, y otros, entre los más sensatos.
DOMINIO
Los Nosferatu, que a menudo deben mantenerse de sobras, metafóricamente hablando, en lo que se refiere al dominio, sienten un perverso deleite al escoger los emplazamientos más horribles que pueden encontrar para sus dominios y sus refugios. Naturalmente, su sobrenombre da una falsa impresión sobre sus gustos en este sentido, y muchos se resignan a ocupar refugios bajo las calles, pero eso no quiere decir de ningún modo que todas las Ratas de Cloaca hagan del lodo del sistema de desagüe su reino. Algunos escogen lugares apartados, tales como iglesias abandonadas, o los hogares olvidados de familias venidas a menos, para aislarse mejor del desprecio de otros Vástafos. Otros prefieren la mugre y el bullicio de las ciudades, y habitan en nidos de cuervos en medio de los barrios de mala fama, bajo los muelles de vías acuáticas y dentro de esas partes de las ciudades por las que las gentes honradas haría mejor en no pasar. Aún otros se distraen el aislamiento de sus cuerpos deformes retirándose del mundo en otros sentidos, y se unen a los monjes escolásticos de monasterios en activo o juegan al leproso y el señor ante los nobles rurales que todavía mantienen sus tierras.
Los Nosferatu, más que ningún otro clan, adaptan la naturaleza del depredador solitario al mundo floreciente de las ciudades. Mientras los Brujah forma proles descendientes de un solo sire, bajo las calles de las ciudades se han formado madrigueras enteras de Nosferatu, compuestas por todas las Ratas de Cloaca desventuradas que decidan permanecer allí y no despertar demasiado la ira de sus compañeros. Tal vez la desgracia compartida es menos, o tal vez la mentalidad de los Nosferatu tiende al punto de vista de "nosotros contra ellos". Sea cual sea el caso, las Ratas de Cloaca son los Vástagos más dados a cohabitar en un solo dominio, o a permitir ciertos "solapamientos" de terreno que sólo se aplican en su caso.
Varios territorios parecen dar una idea de preeminencia Nosferatu, pero la carestía relativa de príncipes y otras luminarias entre las Ratas de Cloaca implica que, incluso en los puestos de poder de los Nosferatu, dicho poder procede de algo externo a los canales tradicionales de la Camarilla. Se rumorea que, en Roma, por ejemplo, existe un enorme número de Ratas de Cloaca, tal vez suficiente como para considerarse un "reino", por usar la jerga Nosferatu, pero la fuerza de la fe que conspira para mantener a los vampiros en su lugar en una ciudad tan sagrada, sin duda sugiere que su caso es único. Por lo demás, en todas partes hay grandes y terribles Nosferatu que crean dominios en los que merodear sin rivales, como monstruous de la noche, mientras los mortales que los rodean se mueven sigilosamente por miedo a despertar a la Bestia que camina entre ellos.
Aunque esta clase de dominios son los más frecuentes en las tierras bárbaras, las regiones del Imperio algo apartadas de las intrigas principales de la Camarilla también contienen estos horrores rústicos.
En ciudades civilizadas, cas siempre se reconoce a un Nosferatu como ser importante entre sus iguales. La disparidad entre las Ratas de Cloaca da color a sus relaciones: el más antiguo normalmente es el más respetado y de igual modo ostenta el título de primogenitura si el príncipe reconoce ese puesto a los Nosferatu. Por debajo de él (para respetar el sentido de vaga jerarquía que siguen de forma casi incongruente las Ratas de Cloaca), unos pocos ancillae desperdigados tal vez se disputen las pocas influencias que puedan quedar, mientras que los neonatos se dedican a graznar y sisearse entre sí y a otros Vástagos por los pocos despojos que no importan ni a los ancilla. De hecho, esta podría ser la causa del fenómeno de anidamiento entre los Nosferatu: ¿Por qué molestarse en tomar posesión de una cloaca propia cuando todos los pisoteados pueden unirse (al menos a ojos de los demás) y hacer que su dominio en común sea mayor que la suma de sus partes?
INTERESES
Los Nosferatu se llevan sus influencias e intereses allá donde pueden, lo que a menudo es, rencorosamente, a donde otros Vástagos les permitan. Aunque no es inaudito que un Nosferatu se establezca como benefactor de las artes, becario de una escuela (mediante intermediarios, por supuesto) o consejero de un aristócrata, éstas son más bien excepciones. En la mayoría de los casos, los Nosferatu se ven relegados a las filas del submundo o las masas de los desamparados. Los proxenetas y las madames Nosferatu se aprovechan de las casa de meretrices; los ladrones envían a sus pillos escurridizos a robar a otros pobres. Los jefes criminales de poca monta venden mercancía robada en la calle o usan sus poderes de ofuscación para colarse en casa y museos y robar los objetos ellos mismos.
Raro es el Nosferatu que supera la ruina inflingida sobre él por el Abrazo. El mundo victoriano depende demasiado del valor de las apariencias como para siquiera considera que algo tan aparentemente demoníaco como un Nosferatu no sea el horror infernal que aparenta ser. En vista de esto, las Ratas de Cloaca tienen a tomar una decisión pronto, y ésta determina el carácter de sus personalidades en la no-vida desde ese momento en adelante.
Algunos Nosferatu se toman al pie de la letra la mentalidad victoriana, y se convierten en encarnaciones de las maldades más negras que representan visiblemente. Estos Nosferatu son verdaderos horrores, en inflingen dolor y consternación sólo por la emoción indirecta que eso les produce y se echan a graznar siempre que otra maldad se les pone por delante. Estas Ratas de Cloaca suelen ser los matones y los terrores de sus respectivos nidos y se ceban incluso en otros Nosferatu cuando no tienen delante un objetivo mejor. Afortunadamente, éstos rara vez acumulan influencia o de valor o duración permanente, y pronto quedan abatidos por el peso de su propia maldad. A la postre terminan destruyéndose a sí mismos u obligando a otros a hacerlo. Cuando no caen el as garras de la Bestia podo cespués de convertise en criaturas tan malvadas, pocos de sus ocmpañeros de clan tiene algún escrúpulo ante la posibilidad de convencer a otros Vástagos de que sólo es cuestión de tiempo hasta que lo hagan, y que es por el interés de todos el librarse de ellos cuanto antes.
Potros Nosferatu se deslizan hacia el otro extremo del espectro. Entre estas Ratas de Cloaca se cuentan los gentiles ermitaños que siguen códigos de moralidad casi imposibles para negar sus naturalezas bestiales, los "nobles salvajes" de las tierras bárbaras o los que simplemente desmienten la imperante moralidad victoriana de presunción y autocomplacencia. Algunos de estos Nosferatu incluso están considerados entre los demás Vástagos como verdaderos santos. La verdad de esto sigue siendo cuestionable, por supuesto, ya que ¿que santo se mantiene con la sangre de otros? Sin embargo, la sabiduría y la fuerza de voluntad que demuestran estos Nosferatu da fe de la fragilidad de los prejuicios victorianos, al menos en cuanto al carácter. Del mismo modo, estas ratas de cloaca rara vez se forjan influencias de gran valor, pero eso se debe más a la falta de contacto que a un deseo apóstata de echar a peder el mundo para que esto se asemeje a su propio semblante monstruoso.
La mayoría de los Nosferatu están en algún punto medio del espectro, y ocasionalmente sucumben a los ardides de la Bestia, pero normalmente también reconocen el valor del Hombre interior. Aún así, el mundo conspira en su contra debido a su fealdad, y sus intereses suelen estar donde los Nosferatu pueden acumularlos razonablemente: en los puestos inferiores de la policía, en le bajo vientre infecto de la sociedad, entre los que se sitúan por encima de las preocupaciones pasajeras (como los que se unen a órdenes monásticas o se lanzan al estudio de las ciencias) o incluso fuera completamente del modelo social, convertidos en autarcar con el deseo de conducir sus propias existencias como mejor les parezca.
Animalismo, Ofuscación y Potencia.
Los Nosferatu son tan feos que tienen una Apariencia de cero. Simplemente tacha el Atributo entero de la hoja del personaje. Los Nosferatu fallan cualquier acción que implique su Apariencia (realmente son horrorosos).
¿El Jubileo de Diamante? No seáis absurdos. Nosotros no vemos muchos diamantes por aquí abajo, desgraciados. Vemos el fango que no queréis, la porquería que tiráis por los desagües y los restos que dejáis porque no podéis molestaros en limpiar por donde pasáis. Sois derrochadores, orgullosos y estúpidos... ¿Y tenéis el valor de mirarnos por encima del hombro? Una noche todo esto cambiará... y hasta entonces, volveremos por cualquier medio que tengamos.
-Des Coates, expatriado parisino del dominio de Francois Villon
El Clan de la Rosa se ha asociado durante mucho tiempo con la riqueza, la comodidad y los atavíos externos de la opulencia. Por lo tanto, no sorprende a nadie que los Toreador medren durante las noches de la época victoriana. Ya se tratase de asistir a una velada aristocrática o de conspirar contra otros Vástagos, los Degenerados disfrutaron durante este período de las mayores comodidades. Como pastores de los mortales (al menos en sus mentes), la grandeza de la época se debe en gran parte a ellos.
En realidad, los Toreador se han abierto paso como siempre. Aunque el término “pastor” podría tener un halo de verdad, los Toreador sencillamente son los más dados a seguir las corrientes de los mortales, aunque rara vez las provocan ellos. Aunque el mecenazgo de los Toreador ciertamente pueda dar credibilidad a una moda o a un movimiento cultural, especialmente en al caso de los Degenerados, extremadamente influyentes, estas corrientes se originan entre los propios mortales. Como parásitos, los Vástagos no hacen más que seguir lo que ven, y los Toreador son los más hábiles a la hora de hacerlo. Aunque otros no-muertos contemplen las oleadas cambiantes del mundo mortal, lo admitan o no, los Degenerados normalmente son los que más tienen que ver con los comportamientos humanos que siguen los Vástagos.
En la Mayoría de los casos, los Toreador atraen la atención sobre este punto sólo cuando hace falta. Como veteranos de la Yihad, la sutileza está a su favor, y aunque puedan pavonearse y posar, esto se debe en gran medida a un deseo de aparentar ineficacia ante los demás. Los que ven más allá de la fachada de los asuntos de los Vástagos comprenden el verdadero poder que ostentan los Toreador.
Los Degenerados pueden crear o destruir el destino social de un vampiro al ver comportamiento de un modo desfavorable o cambiar la opinión de los Vástagos sobre las tendencias que sigue. En una sociedad tan dependiente de la opinión de los demás como en la victoriana, los que pueden manipular la opinión popular poseen muchas más influencia de la que sospechan los incautos.
Como intermediarios entre el mundo de los vivos y el de los no-muertos, los Toreador tratan con mortales individuales con mucha más frecuencia que cualquier otro clan. Aunque otros Vástagos pueden asociarse con el ganado aquí y allá, el tráfico con los mortales es el negocio exclusivo de los Toreador. Se asocian con grupos e individuos; contemplan el curso de la opinión mortal y se asocian con ella para poder tener “la voluntad del mundo a nuestro favor”, como dijo un estimado miembro del clan.
Los estrechos contactos de los Toreador con el mundo mortal llevan a muchos Vástagos a despreciarlos, por considerarlos diletantes y sibaritas, aunque esto sólo es cierto en el caso de los más disipados del clan. De hacho, los Toreador podrían ser los más adeptos de todos los Vástagos que se hacen pasar por mortales, debido a los cerca que llevan los caprichos de los vivos de sus corazones no-muertos, y cuando uno quiere que lo tomen por algo más que un monstruo, parar por un mortal es una forma primordial de hacerlo. Aunque ocultar la verdadera naturaleza de uno puede resultar de mal gusto para algunos Vástagos, especialmente entre los orgullosamente no-muertos y fervorosos miembros del Sabbat, los Toreador se han convertido en maestros a la hora de hacer cumplir la voluntad mediante la influencia y las apariencias más que con sangre y fuego.
Otros vampiros tienden a crear estereotipos estrictos sobre a los Toreador: los ignoran, tomándolos por dandis amanerados estúpidos que se miran el ombligo o burgueses corrompidos. Por su parte, los propios Toreador se limitan a asentir sonriendo, ya que saben que un enemigo infravalorado es un Vástago que tiene la sartén por el mango. Dejar que la vanidad de los Vástagos confunda a estos otros vampiros. Un vistazo a la historia de los Condenados arrojaría luz sobre la verdad, y mostraría la fuerza de los Toreador, tanto individualmente como en conjunto. La propia Camarilla surgió en gran parte como resultado de la influencia de los Toreador. El príncipe de una de las ciudades más importantes del mundo, París, pertenece al Clan Toreador. Aunque pude que los Ventrue vayan a la cabeza, sus deberes resultarían mucho más difíciles sin el apoyo de los Degenerados: el poder pertenece a los que son capaces de manipular la opinión pública lo suficiente para apoyar sus propios deseos.
La práctica del Abrazo por parte de los Toreador a veces es una virtud y a veces se un inconveniente. Muchos Degenerados escogen a sus chiquillos a lo loco, y dan el Abrazo a mortales hacia los que se sienten apasionadamente atraídos. Estas coqueterías rara vez producen Vástagos que se estimen a sí mismos demasiado. La pasión es fugaz, y los ampulosos romances tan endémicos de la época victoriana han producido muchos Toreador que han recibido el abrazo de forma negligente. Por otra parte, la pasión de los Degenerados también llena las filas del clan con una diversidad que no se encuentra a menudo en otro clan. Un Toreador puede enamorarse brevemente de alguien a quien no considere para el Abrazo, y luego introducir involuntariamente a ese individuo en el mundo de los Vástagos. De esta forma, lo que podría parecer un error apasionado en realidad ensancha los horizontes, tanto del clan como de los Vástagos en conjunto. Ciertamente, el Clan Toreador es uno de los más cosmopolitas, una vez que el observador astuto aprende a ver más allá de los estereotipos cuidadosamente cultivados de benefactora del arte y aristócratas anacrónicos. Esto no quiere decir que todos sus chiquillos aparezcan como resultado de un capricho poco meditado, sino simplemente que sucede con suficiente frecuencia como para llamar la atención de ciertos Vástagos observadores. Algunas relaciones entre chiquillos y sires se desarrollan durante décadas o incluso siglos; éstas son la materia de la leyenda Toreador y la adoración gótica.
DOMINIO
Al ser uno de los clanes más poderosos y preeminentes, los Toreador no se arredran al tomar posesión de los dominios más prestiguisos de una ciudad. Compiten entre sí y con los Ventrue (y los otros pocos Vástagos capaces de mantenerse "a su altura") por territorios de primera calidad. Por ejemplo, un antiguo discreto con numerosos terrenos tanto dentro como fuera de una ciudad, así como derechos de uso de los terrenos de caza preferidos de un príncipe probablemente ostente más influencia que un alborotador miembro de una primogenitura cuyo propio dominio consista en poco más que el vecindario en el que tiene su refugio principal. Una palabra de este segundo tiene sólo el peso que otros le otorguen, mientras que el antiguo más prominente, si bien más sutil, habla con la evidente ventaja de la experiencia próspera.
Este concepto, visto más de cerca, delata la estrecha relación entre posición social y el concepto de dominio para los Toreador. Esto a menudo resulta frustrante para los neonatos y ancilla que se ven desafiados, cuyos antiguos ya han arrebatado lo que parecen ser todos los dominios importantes. Sin embargo, llegados a este punto, entra en juego la notable aptitud de los Toreador para vigilar el mundo mortal. Un antiguo puede haber hecho presión para que su museo privado se declare Elíseo (¡y a fe mía que fue una gran hazaña!), pero el neonato es más dado a oír la "voz de la calle" sobre un nuevo teatro al que llegan en manada los mortales eminentes. Si ese neonato puede solicitar al príncipe el dominio sobre este lugar, la posición importante que tiene para los mortales de la ciudad se traduce en la agradable distinción por parte de los Condenados, y ese neonato está en el buen camino para establecerse.
Son inusuales los Toreador que comparten dominios, especialmente de acuerdo con el Abrazo. En opinión de la mayoría de sires, una vez que un chiquillo ha aprendido las costumbres de los Condenados, está mejor solo. Si se queda en el dominio de su sire, solo resulta un estorbo y, posiblemente, implique una competición por unos recursos que ya son limitados, mientras que actuar por su propia cuenta y hacerse un nombre afectará positivamente a la opinión de su sire sobre él. Aunque sólo los sires más duros o insensibles arrojan de su lado a los chiquillos sin antes instruirles sobre las costumbres de los Vástagos, los Degenerados suelen animar a sus chiquillos a "volar por sí solos".
La fuerza de los Toreador se encuentra repartida por el Imperio y varios bastiones de poder eclipsan a otras ciudades que se aproximan a ellos en grandeza. Por ejemplo, París: ¿a quién más que a los Toreador podría pertenecer? Muchas otras partes de Francia se encuentran también entre los dominios de los Toreador, aunque ninguna eclipsa a París. En España, donde la influencia de los feroces Lasombra va menguando, los Toreador se van iluminando progresivamente. Italia también alberga varios territorios fuertes del clan, que se enfrentan por sí solos a las depredaciones del Sabbat. Edimburgo resulta un contrapunto Toreador ante el Londres Ventrue, y aunque Inglaterra ha sobrepasado históricamente en importancia a escocia de forma global, pocos pondrían en duda la fuerza o la importancia de ese feudo de los Degenerados.
INTERESES
Los ajenos al clan los llamarían egoístas, codiciosos o incluso avariciosos, pero los Toreador reconocen la envidia en cuanto la oyen. De hecho, poseen intereses no muy diferentes a los del propio Imperio: mejorar sus propias posiciones es sencillamente uno de los beneficios adicionales de llevar la cultura al resto del mundo y a los vástagos que lo habitan.
Los Toreador participan en la polícia prácticamente sin competencia entre los Vástagos aparte de los Ventrue. Muchos príncipes proceden de este clan, como la gran mayoría de las arpías y otros cargos de importancia social predominante. Los Degenerados se encuentran entre los defensores más numerosos del Elíseo, y a menudo fomentan la expansión de los lugares protegidos bajo esa distinción. Sólo la ciudad más pequeña (o tal vez una ciudad que carezca de una población significativa de Toreador) carece de primogenitura de este clan, y algunas ciudades poseen más de una.
Aparte de la política, la sociedad sigue siendo la savia vital del Clan Toreador, y los Degenerados se encuentran en la cúspide de todos los estratos sociales. Desde los nobles, embajadores, aristócratas y consejeros situados en lo más alto de la sociedad hasta el influyente clero, los líderes situados en lo más alto de la sociedad hasta el influyente clero, los líderes de las florecientes clases medias y los respetados especialistas del centro hasta los cabecillas criminales, estafadores y alborotadores de las capas bajas de la sociedad, los Toreador se mueven con gran gracia a la cabeza de sus respectivas clases. De este modo, juegan a un juego peligroso, ya que deben acumular suficiente influencia para competir con sus iguales en cuestiones de posición en el clan y en la Yihad en el ámbito general, a la vez que ocultan su naturaleza vampírica a aquellos a quienes frecuentan.
Aunque esta no es de ningun modo una característica definitoria del clan, muchos Toreador, tal vez la mayoría, poseen alguna influencia en el campo de las artes. En la mayoría de los casos, esta influencia llega como resultado de su interés superficial en las corrientes sociales, pero en muchos casos, los Toreador practican individualmente algún arte propio. Más que en ninguna época pasada (ya que muchos Toreador antes de la época victoriana era más artesanos que artistas), con la posible excepción del renacimiento, el período gotico permite a las chispas de la creatividad llamear dentro del corazón de los Toreador. No es casualidad que esta participación de los Toreador en la creación personal del arte en cualquier forma -poesía, literatura, arte gráfico o cualquier otro- tenga su auge durante un periodo en el que se la fomenta.
En no poca medida, el interés de los Toreador imita las corrientes sociales de los mortales en cualquier momento. Muchos Degenerados se sienten fascinados por las nuevas direaccion que adoptan la medicina y la psicología, y unos cuantos charlatanes ocultistas han sido desenmascarados o aupados a lo más alto por los Toreador que tuviesen algo que ganar de su fracaso o su éxito. Aunque muchos de ellos consideran la política mortal aburrida o distraída (ya que, quién tiene tiempo para la política mortal cuando los Condenados la practican con mucha más habilidad), pocos pondrían en duda que los propios políticos ostentan una influencia importante, y que utilizar dicha influencia para los fines propios de un tiene su valor. Del midmo modo, algunos Toreador colaboran con movimientos e instituciones sociales, como los Fabianos (y sus homónimos del Sabbat entre los antitribu Toreador), la Iglesia, células marxistas formadas en Alemania y los partidarios de la teoría de la evolución, más que cuon individuos clave de dichos movimientos. En lugar de tomar bajo su dominio a uno de los líderes de estos movimientos, los Toreador se convierten en figuras respetadas en estas organizaciones (aunque no suelen ser líderes, ya que son propensos a despertar la atención no deseada) y tiran de sus hilos, al menos en el ámbito local. Una vez más, los Toreador son tal vez los mejores de entre todos los Vástagos a la hora de seguir las tendencias mortales, por lo que también reconocen la importancia de mantenerse apartados de la mirada de las personas inadecuadas.
Auspex, Celeridad y Presencia.
Los miembros de este clan son en igual medida prisioneros de su visión y sensibilidad artística y beneficiarios de ellas. A menudo se ven superados por la belleza que ven alrededor y se quedan inmovilizados por su fascinación. Cosas tales como pinturas, señales fluorescentes o incluso amaneceres pueden cautivarles.
Se necesita tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad para romper rápidamente la fascinación; de no ser así, el Toreador permanecerá de pie, estupefacto e indefenso, durante minutos o incluso horas. Este rasgo explica por qué los Toreador se enamoran tan a menudo de mortales.
El esplendor y la opulenia no son nada sin la sofisticación necesaria para apreciarlos; la comodida engendra comodidad. Si se posee suficiente comodidad, uno puede ofrecer a sus enemigos parte de ella, con lo que se les da una corra de oro que los ciega de envidia a la vez que los ata.
-Lady Besse Dancort, Príncipe de Edimburgo
¿Quién habría imaginado, hace más de ocho siglos, que los Brujos sobrevivían a su tumultuosa transición al mundo de los Condenados y rechazarían las hostilidades de los clanes superiores a ellos durante milenios, para alzarse a una posición prominente a fines del siglo XIX y destacar sin comparación como practicantes de su estilo único de poder no-muerto? Para los Tremere, el camino ha sido largo y duro, pero al concentrarse como los demás Vástagos condenables no han podido hacerlo desde su concepción bíblica (¿¡bah!), han eliminado toda duda sobre su habilidad.
La época victoriana parece estar hecha a medida de los propósitos de los Tremere. Con el entusiasmo de estos tiempos por lo oculto, incluso hasta el extremo de reconocer a sociedades secretas dedicadas a estos propósitos, y el interés de los legos en los secretos de la hechicería, los Brujos disfrutan de una libertad de movimientos inaudita en todo el Imperio y más allá. Mientras que antaño la Inquisición prohibía la participación de lo oculto por medio de la excomunión o la muerte, la cultura secular moderna restringe el marco de actuación de ésta, lo que a su vez relaja las ataduras impuestas a los Tremere y les proporciona más libertad aún. Incluso los individuos interesados en lo espiritual ya no rinden cuentas necesariamente a Roma, gracias este nuevo misticismo espiritual, los Brujos gozan de más latitud aún.
Como resultado, una especie de arrogancia desmedida se ha apoderado de ellos. Al oír hablar a unos poces de ellos, uno pensaría que ya no son vampiros, sino que finalmente al alcanzado la crisálida hacia la “inmortalidad” que descubrieron y que les arrastró originalmente a la condenación. De hecho, el Clan Tremere presenta un rostro muy sociable ante el mundo durante la época victoriana, pero no mediante sus propias acciones. Esto último es algo de lo que muchos de ellos no se dan cuenta: su importancia actual no se debe a la cuidadosa reinvención que practican los Toreador, ni la dependencia de lo conservador que presentan los Ventrue. Más bien, la exaltación actual de los Tremere es poco menos que la coincidencia. ¿Acaso es de extrañar que a finales de la época victoriana, con todas sus simpatías por lo oculto, los Tremere vayan a terminar marginados de nuevo? Sin embargo, la verdadera cuestión es, ¿qué aprenderán los Brujos de la experiencia?
La razon de ser de los Tremere siempre ha sido la autoconceptualización, y la comprensión de esta, como resultado del nacimiento de la Psicología, se alinea como el meteórico ascenso el clan durante este período. Los Tremere siempre han considerado a sí mismo hechiceros primero que Vástagos después, hecho que podría ser en gran medida responsable de la desconfianza que otro Vástago sienten por ellos. Sin embargo, ahora, las simpatías del mundo les proporcionan esta amplitud de movimientos, y a medida que aumenta su poder temporal, pocos Tremere se topan con el resentimiento que su filosofía ha engendrado en otros miembros de la Raza de Caín. Incluso aquellos que los reconocen, lo ignoran por considerarlo envidia por parte de criaturas de misticismo inferior.
Por lo tanto, la altivez caracteriza a los Tremere en la época victoriana tanto como su magia. Ciertamente, la práctica de la magia los convierte en aliados valiosos, y asienta finalmente su posición dentro de la nueva hegemonía de clanes políticos junto con los Toreadores y Ventrue, al menos dentro de la Camarilla. Sin embargo, estos aliados no tardarán en apuñalar por la espalda a los Tremere una vez que se desvanezca la pasión por el ocultismo. Que comprendan esto o no sigue en duda, ya que gozan de su recién adquirida preeminencia con toda la gracia que cabría esperar de tipos pedantes y solitarios sobre quienes sin saberlo recae la luz del favor popular.
Esto no significa que los Tremere sean presumidos. Más bien sucede que su arrogancia va pareja a su cautela, y su naturaleza pragmática evita que se vuelvan insoportables. De este modo, muchos se han dado a la política nocturna con fervor renovado, con la esperanza de extender en la medida de lo posible lo que consideran una situación temporal. Las alianzas de los Clanes, el apoyo de los príncipes de las ciudades, el intercambio de magia de sangre por favores… todas estas actividades se han convertido en el modo operando de los Tremere.
Sin embargo, las viejas costumbres se resisten a desaparecer, y los miembros más experimentados del clan han demostrado una notable resistencia a la gloria que la época es depara. Para otros Vástagos maduros, el coqueteo de los mortales con las ciencias ocultas pasará, y al no abandonarse nunca a los excesos que ése les permite, nunca terminarán añorando el esplendor perdido. Aunque esto todavía no se ha desarrollado hasta formar un cisma dentro del clan (y, ¿cómo podría en un período de 2 años en el caso de una criatura para quien en un año pasa en un momento?), sí es motivo de intensos contrastes en el punto de vista de antiguos y neonatos.
El Abrazo de los Tremere sigue siendo tan riguroso como siempre, y los sires escogen a posibles chiquillos según el grado de utilidad que puedan tener para el clan. En la mayoría de los casos, esto se traduce en la habilidad para a hechicería, o la capacidad académica, pero en otros casos, el clan necesita a unos cuantos diplomáticos de pico de oro y a gente de la alta sociedad que les permitan aprovechar al máximo el potencial que les ofrece el espíritu cultural de la época. Por lo tanto, en estos tiempos no es raro que reciba el Abrazo un Tremere procedente de las filas de la nobleza añeja o de una familia de comerciantes bien relacionada, o que incluso que un Tremere dé el Abrazo a un contrabandista con gran habilidad para obtener artefactos olvidados y escamotearlos a las autoridades dudosas.
DOMINIO
La mayoría de los Vástagos se sorprenderían si supieran que los Tremere siempre han tenido territorios que parecerían superar su número relativamente bajo. Sin embargo, muchos de ellos buscan su dominio en fortalezas remotas o en los confines de las tierras civilizadas y en las antiguas regiones de los bosques bárbaros del Sabbat. Como baluarte contra los temidos Tzimisce, los Tremere construyeron una capilla en los Alpes Transilvanos hace siglos, aunque aún actualmente sólo unos pocos conocen su nombre, y su destino es un secreto para la mayoría. Otras casa de brujería, por su misma naturaleza, tuvieron que cerrarse y protegerse de los incendios de la Inquisición, y se encuentran en terrenos montañosos similares o en lo más profundo de los pantanos, bosques o incluso en las catacumbas bajo las ciudades. Hasta la sede misma del clan, en Viena, se encuentra peligrosamente cerca del territorio del Sabbat.
Los Tremere de Durham han creado una potente entidad política, al igual que los Tremere de Londres que han podido ganar en posición social durante el letargo del Príncipe Mithras, de esa ciudad. Los Tremere asímismo poseen numerosos dominios en Alemania y Austria, y su predominio es algo menos en las partes occidentales de Europa Oriental, fuera del poder de la Espada de Caín y en Italia.
En realidad, las capillas de los Tremere se encuentran en casi todas las poblaciones de mayor importancia en el centro del Imperio y más allá, algunas con un solo miembro, pero todas ellas dedicadas fialmente (hasta donde pueden llegar las lealtades de un vampiro) a la estructura piramidal del clan. Sus intereses incluso han seguido la colonización británica de la India y partes de Oriente lejano, así como de las zonas más accesibles de África.
En su mayor parte, los Tremere nunca han sido Vástagos que busquen dominios individuales, y prefieren establecer zonas de caza en las que sus miembros puedan dedicarse a esta actividad con mayor facilidad para luego volver a dedicarse a las artes arcanas. Por supuesto, hay excepciones, pero es raro que un Tremere tome posesión de un territorio que no muestre cierto grado de hospitalidad a un compañero de clan que realmente la necesite. Sin embargo, vale la pena mencionar que se crean cruentas rivalidades entre los miembros del clan, y alguien a quien uno de ellos haya jurado enemistad, probablemente no debería esperar de él ninguna misericordia, aunque pueda alegar contactos del clan o incluso de su sire. Normalmente, la logística determina que los Tremere pasen menos tiempo ocupándose de las funciones nocturnas de su existencia y el bien del clan está por encima del de un Tremere en particular. En la práctica, por supuesto, esto puede no ser así.
INTERESES
Como cabría esperar, la mayoría de las vidas de estos Tremere se desarrollan alrededor del estudio o el servicio de los antiguos. Incluso aquellos que carecen de habilidad en las artes taumatúrgicas suelen trabajar con un Tremere que se dedique por entero a ellas, ya sea como observadores o como buscadores de componentes para los rituales, como socios (en lo político y en lo profesional) de otros Vástagos, o como agentes y esbirros.
La influencia de los Tremere, a pesar de ser mayor en la época victoriana, predomina en el ambiente ocultista, aunque las conexiones con organizaciones como los francmasones, han introducido a los Brujos en otras esferas de contactos. Como muchos de los Tremere ahora influyentes solo han obtenido sus contactos recientemente mediante sociedades secretas, la cantidad de favores que pueden solicitar y el número de conocidos que tienen aumenta despacio. Aunque unos pocos Vástagos notables han ido adquiriendo influencias no tradicionales con el paso de los años, como el puñado de Brujos que van acumulando poder dentro de la Iglesia y los que han tenido éxito en los negocios en la Compañía de las Indias Orientales, los Tremeres siguen sin ostentar el poder mundano del que hacen gala los Ventrue o los Toreador, o incluso los miembros bien situados de otros clanes.
La descripción de los dominios Tremere menciona las "funciones nocturnas" de la existencia de los Vástagos, lo que también pesa sobre ellos mucho más de lo que gran parte del clan estaría dispuesto a admitir. Aunque se consideran hechiceros antes que vampiros, la realidad de la cuestión es más bien al contrario. Todavía necesitan alimentarse de sangre de vivos para sobrevivir; todavía temen al sol, y el fuego los abrasa tan ferozmente como a cualquier otro vampiro. Muchos candidatos a la jerarquíe Tremere tienen dificultades para reconciliar estos hechos (anti)naturales con su estructura social artificial, y la humanitas se desvanece rápidamente en los Tremere sedientos de poder durante la época victoriana. Como respuesta, muchos de ellos terminan trabajando como funcionarios del séquito de un príncipe, tanto por el poder político que esto implica como para demostrar que el número enojosamente creciente de Brujos "descarriados" que caen en las garras de la Bestia no debería dar una imagen pobre del clan en conjunto. De hecho, un sheriff, azote o sabueso dotato de las habilidades de la magia de sangre no es como para tomárselo a broma.
El clan sigue explotando los cauces tradicionales de influencia Tremere, por supuesto, ya que sus miembros consideran que no tiene demasiado sentido abandonar las costumbres asentadas a lo largo de los siglos en favor de su nueva posicion preeminente. De éstas, la enseñanza sigue siendo popular, y adopta diversas formas. Los tutores Tremere se enclaustran en monasterios olvidados, cuyos monjes todavía se afanan en confeccionar reproducciones a mano de libros demasiado delicados, raros o peligroso como para el consumo masivo por parte de las prensas. Aún otros se establecen en las escuelas y universidades de las ciudades, donde pasan por alto las excentricidades de un erudito por consideración a su sagacidad.
Naturalmente, muchos Tremere se encuentran más comodos rodeados de la parafernalia del ocultismo, y las sociedades secretas de la época les proporcionan la oportunidad de hacer precisamente eso al tiempo que expanden su base de poder. Desde los rituales formalizados de los francmasones hasta la Orden Hermética del Dorado Amanecer, hasta el vendedor de libros arcanos o la pitonisa de la esquina, el interés del público por el saber místico permite a los Brujos entablar contactos con mortales hasta ahora prohibidos o heréticos. Unos pocos emprendedores incluso han adoptado la no-vida del charlatán y enseñan unos cuantos rituales de medio pelo o trucos de magia limitados a los ricos ociosos y con una curiosidad morbosa a cambio de favores monetarios.
Auspex, Dominación y Taumaturgia.
Todos los neonatos Tremere, cuando son creados, deben beber sangre de los siete Antiguos del clan. Esto quiere decir que todos los Tremere están al menos un paso más cerca de tener un Vínculo de Sangre con el clan y, por lo tanto, deben vigilar sus pasos con mucho cuidado cuando estén cerca de sus jefes.
Los misterios que yacen enterrados en el interior del mundo no son nuevos, aprendiz. ¿Por qué crees que los enterraron? Sólo porque la gente de la época los aprecie ahora en lugar de condenarlos no varía su naturaleza. Es un tiempo feliz para nosotros, un tiempo en el que podemos usar nuestras hechicerías a voluntad sin temer a los fuegos de los cazadores de brujas. Bueno, sin tener que temerlos demasiado. Los hombres todavía odian lo que no comprenden.
-Edward Bainbridge, Primogénito Tremere de Londres
En muchos sentidos, Los Ventrue son el propio imperio, tanto respecto a la Camarilla como tanto a la extensión de territorio que ostenta la propia Reina Victoria. Venerable, distinguido, poderosos, influyente, ubicuo… defectuoso, conservador, imperialista y construido con el sudor de aquellos a quienes su sistema no beneficia.
La época victoriana representa un período de transición para los Ventrue. Para los Nobles, este apodo también indica cambio. Tiempo ha que pasaron las noches del señor absoluto en su castillo, pero el tiempo todavía no ha convertido al hombre en un amo indiscutible. Por lo tanto, su mote significa dos cosas: hace referencia al tiempo en el que las familias reales daban forma a los destinos del mundo, pero también se aplica a la carga de liderazgo que han acarreado por el bien de todos los demás Vástagos.
Las filas de los Ventrue han tenido que diversificarse cada vez más para evitar quedar fuera del lugar “dentro de la evolución”, por usar la jerga de los asuntos candentes de la noche. Sin duda, todavía se cuentan entre las familias aristócratas y los generales de la época (o, más bien, consejeros de generales y otros altos cargos para quienes los horarios inusuales resultarían una notable preocupación), pero ahora también incluyen al comerciante, el académico, el embajador colonial y el personaje de la alta sociedad. En un mundo cada vez más moderno, las masas son las que poseen la verdadera voz, y el feudalismo se ha dado por vencido, ya que las visiones más democráticas del liderazgo han alzado la cabeza.
Esta idea concreta es el motivo de regocijo agridulce entre los antiguos más egregios del clan, que recuerdan las noches de la republica de Roma y la elevación de la aristocracia. Esta situación moderna es un pálido reflejo de aquella, y la caída de una nobleza que no tiene en cuenta los verdaderos orígenes de los Ventrue como clan de liderazgo las hace sacudir la cabeza con desaprobación.
“Allá donde va el Imperio van los Ventrue”, o eso dice la frese inicial de una ponencia por parte de un orador Malkavian en una reciente reunión del Consejo Interno. Lo que los representantes de la Reina Victoria son para el ganado, los Ventrue lo son para los Vástagos, árbitros de disputas y agentes del orden. Sin embargo, son más que funcionarios, ya que se han entregado por completo a la causa que de la Camarilla. Que se mofen los demás clanes, ya que no comprenden el verdadero valor de la nobleza. Incluso dentro del modelo feudal, los señores tenían cierta responsabilidad para con sus vasallos, y, por tanto, los Ventrue se toman su misión de liderazgo tan en serio como los deberes que tienen para con los demás Vástagos. Puede que Rafael de Corazón fuese el Toreador que hiciese poesía de la Camarilla y convenciese a otros Vástagos para acudir en manada bajo su estandarte, pero el autor de la propia idea era Hardestadt, nada menos que el propio Ventrue.
Sin embargo, no todos los Ventrue son tan nobles como pretende su ambiguo sobrenombre. Muchos son cómplices y maquinadores, herederos de un legado de sires que ostentan por derecho de linaje y generación. Éstos encarnan los peores aspectos del clan, y sólo exhiben codicia y un sentido anacrónico de la titulación.
Otros Ventrue abanderan los éxitos de la secta o del clan, al oponerse fuertemente al Sabbat o comentar racionalmente las ofensas do otros Vástagos enfrentados. Sin un orden, Los Vástagos se volverían contra sí mismos, y toda la raza de Caín sufriría. Después de todo, la anarquía y el cinismo provocan la Revuelta Anarquista y la Inquisición, y la función de un clan de líderes es, bueno, liderara a los Vástagos para que eviten sus ansias autodestructivas.
La mayoría de los Ventrue se encuentran en un punto medio entre estos dos extremos de idealismo, aunque desgraciadamente tienes a la avaricia y el abuso de poder de los que se les acusa tan a menudo. Sin embargo, ¿qué decir de esto? Es una época decadente, rica en placeres y comodidades, y ¿de qué sirve al conjunto de los Vástagos el que un Ventrue no aproveche las ventajas que le corresponden? ¿A quién beneficia el que otro se quede sin?
Los Ventrue hacen de sus Abrazo grandes espectáculos. Esto no significa necesariamente que el acto en sí lleve consigo una pompa y circunstancias innecesarias, sino, más bien, que la puesta en práctica del acontecimiento implica mucha ceremonia Muchos Ventrue realizan un período de instrucción casi al estilo clásico, durante el cual, sus descendientes aprenden cómo es la cultura de los Vástagos. Recitan linajes, celebran las fechas de ancestros exaltados y respetan las antiguas costumbres de la hospitalidad, que sin duda sirven más para incordiar al anfitrión que para beneficiar al huésped. La no-vida del Ventrue es un mundo de dualidad: sacrificio con beneficios, ganancia en alto precio, nobleza obliga en una guarida de opulencia. Y no lo cambiarían por nada.
DOMINIO
Siempre que un Ventrue toma posesión de un dominio, cualquier Vástago con dos dedos de frente pensará que implica esto antes de refutarlo o reírse. Como los Nobles dan tanta importancia a sus deberes como líderes, el dominio de un Ventrue no es sólo el territorio en el que tiene la última palabra. El dominio de un Ventrue, efectivamente, conlleva el peso del reconocimiento. Esto es, si otro Ventrue visita el dominio y le parece que es totalmente insuficiente, el dueño no sólo se convertirá en motivo de burla entre otros Nobles, sino que habrá fracasado en su misión. Ciertamente, algunos se toman su causa con más sobriedad que otros, pero su sangre es orgullosa y es raro el Noble que acepte de buen grado las bromas de los demas. Por esta razón, los Ventrue desprecian los dominios miserables y los territorios dispuetados a no ser que no haya nada más disponible, e incluso en este caso, probablemente harán todo lo posible por convertir el dominio en algo digno de su presencia en él.
Los rasgos de los dominios Ventrue, por lo tanto, tienden a lo prominente o prestigioso. Los distritos gubernamentales suelen reunir estas características, así como las zonas de finanzas y los vecindarios ricos. Aunque los distritos culturales y artísticos normalmente también cumplen estos criterios, los Ventrues suelen dejárselos a los Toreador, que están mucho más interesados en el aspecto tangible de la prosperidad de un dominio que en el beneficio menos tangible del patronazgo. Los Ventrue especialmente dedicados a veces toman dominios difíciles, con el fin de enmendar los problemas de éstos, o al menos usar su influencia para encauzarlos, con lo cual cumplen sus obligaciones como líderes y se ganan acólitos recurrentes. Recientemente, han adaptado el concepto de dominio para incluir a sectores del ganado además de las regiones de una ciudad. En Londres, un Ventrue tiene como dominio la policía, mientras que en la ciudad de Ámsterdam, los muelles quedan dentro del dominio de un Vástago, mientras que los estibadores en sí entran dentro de la esfera personal de otro.
Las proles y los linajes de los Ventrue a veces surgen del dominio de un sólo señor poderoso, pero sólo sobreviven las menos de las veces si no se separan. En muchos de estos casos, el sire extiende los beneficios (y las responsabilidades) del dominio a sus chiquillos. Es cierto que esta situación puede ser cómoda, pero tambien es cierto que no sirve de gran cosa a los chiquillos ya que, hasta que hagan algo ellos mismos, seguirán bajo las faldas de sus progenitories. Los sires a veces legan prociones de sus dominios a sus chiquillos, pero esto sucede muy pocas veces, ya que perpetúa el nepotismo a la vez que empequeñece el dominio del sire. En la mayoría de los casos, un sire puede dejar algún tipo de testamento adaptado a la no-vida, por el cual los chiquillos puedan distribuir porciones de su dominio entre ellos tras su defunción (Dios no lo quiera). Ni que decir tiene que estos suelen ser motivo de acaloradas disputas y una parte siempre creerá que ha salido peor parada en el trato, e intentará mejorar su posición por todos los medios.
Las zonas de influencia Ventrue a menudo se solapan con las regiones de preeminencia del Imperio. Lo primero que viene a la mente es el ejemplo de Londres, así como las regiones de Francia que no están infestadas de Toreador o miembros del Sabbat. Los Ventrue poseen dominios en algunas partes de España, pero muchos menos que los Brujah, Toreador o el Sabbat. Europa central tradicionalmente ha pertenecido siempre a los Ventrue ya que antes de la época del Sacro Imperio Romano Germánico y, posiblemente, desde tiempos de la expansión del Imperio Romano anterior. Algunas partes de Italia son dominios Ventrue, así como ocasionalmente algún dominio de Europa Oriental disputado con el salvaje Sabbat, los Gangrel y Nosferatu territoriales de la zona y los sigilosos Tremere. Los restos de una facción conocida como los "Señores del Este" han conseguido mantener el dominio sobre zonas aisladas repartidas a lo largo y ancho de la franja occidental de Europa Oriental, y unos pocos incluso han extendido su influencia a territorios tradicionalmente Tzimisce, incluso más al este. Sin embargo, estos dominios tienden a ser pequeños y humildes, al menos en opinión de un Ventrue.
INTERESES
Si da dinero, a los Ventrue les interesa. Mercenario, pero cierto. Los Ventrue no pierden el tiempo con la modestia, para gobernar hacen falta recursos. Sin embargo, la distinción entre la época victoriana y otros momentos está en la naturaleza de estos intereses. Mientras que antes los Ventrue podía afiliarse a la nobleza (o declararse nobles ellos mismos) y desvalijar arcas aristocráticas, esas noches hace tiempo que pasaron. En la actualidad, los negocios comenrciales amenazan con suplantar a la "antigua economía" de los Ventrue. La banca, las inversiones, la navegación, el comercio y el imperialismo a la antigua usanza aportan numerosos beneficios a los Ventrue.
Naturalmente, la política también sigue estando en el centro de los intereses de los Ventrue. Estadísticamente hablando, es probable que este clan posea más príncipes dentro de sus filas que ningún otro, y podría incluso considerarse la posibilidad de que tengan más príncipes que todos los demás clanes juntos. Sus naturalezas severas y sus personalidades diligentes también convierten a muchos Ventrue en candidatos a sheriff y azote, aunque muchos consideran que el título de sabueso es indigno de ellos. De hecho, de un modo muy parecido a los hijos de los nobles de la época feudal que no tenían oportunidad de heredar tierras y a menudo entraban a formar parte de la Iglesia, muchos Ventrue que no pueden tomar posesión por sí mismos de un dominio importante ganan posición y consideración sirviendo a la Camarilla en otros aspectos. No pocos Ventrue se cuentan entre las primogenituras, y muchas ciudades con príncipes Ventrue también poseen primogenituras del mismo clan, una táctica inteligente que príncipes y simpatizantes del clan usan para manipular en su favor el consenso general de ese organismo. Incluso el puesto informal de arpía a veces se ve bajo la influencia de los Ventrue, que se concentran menos en el aspecto social del cargo y hacen del titulo uno de liderazgo moral o ético.
Algunos Ventrue siguen el ejemplo de los caballeros de la época feudal y entran a formar parte del cuerpo de agentes de la Camarilla en lugar de tomar posesión de un dominio o un refugio en una sola ciudad. Al igual que los arcontes, estos Nobles poseen cierto grado de influencia, aunque esta estima procede de la fuerza de la Camarilla, a diferencia de cualquier logro en solitario por parte del propio Ventrue. Al final, estos Vástagos podrían convertirse realmente en arcontes, o al menos afiliarse al cuerpo de Vástagos que les ayudan. En cualquier caso, pueden servir como ojos y oídos, e incluso como confesores o confidentes de los arcontes e incluso de los justicar.
Los Ventrue jóvenes a menudo se ven perdidos en cuanto a su finalidad, sobre todo a finales de la época victoriana. Los antiguos poseen todos los dominios principales, los ancillae poseen las sobras de los antiguos o entran al servicio de algún poderoso amo principesco. ¿Qué más puedehacer un neonato? Muchos de estos Vástagos terminan formando cuadrillas a las que sus sires consideran un mal necesario, ya que les permite "calmarse" durante su adolescencia, antes de encontrar su verdadera vocación como miembros del Clan de la Realeza. A menudo, estos jóvenes Ventrue sirven como portavoces de la época, y proporciona nuevas oportunidades a Vástagos antiguos que no pueden seguir el ritmo apresurado de la no-vida moderna. Incluso este fenómeno tiene su cantidad de jóvenes Nobles obligados por su deber, y algunos ponen su perspicacia al servicio de los antiguos a cambio de su parte de los beneficios, mientras que otros fingen estar ayudándolos cuando en realidad conspiran contra ellos y reservan para sí los beneficios.
Dominación, Fortaleza y Presencia.
Los Ventrue tienen gustos exigentes y muy especiales, incluso cuando se trata de la sangre. El jugador debe escoger una restricción sobre el tipo de sangre de la que puede alimentarse su personaje. El personaje no se alimentará de otro tipo de sangre, aun si está famélico o bajo una compulsión.
Ah, la reina lleva casi ocho décadas de reinado... Qué encantadores, los mortales, con su idea insignificante del tiempo.
-Klara Jurgensblut, conspiradora Ventrue.