Notas secretas del master sobre la partida....
REGISTRO DE PX :
Calculo: Se calcularán los Px normalmente, pero el avance de la partida es lento, por lo que se otorgará la mitad de Px que normalmente se otorgan (Px x 0,5)
10.000 (inicio) [Nivel 5] --> 15.000 [nivel 6]
+600px Gnolls de Grakken (-20% fácil)
Total por Pj= 10.200
Siguiente nivel --> 15.000
TESOROS
EL BOSQUE DE GRAKKEN:
Torre abandonada --> Daga de gran calidad (Irindir), en realidad es una daga de gran calidad; Identificada.
[Lugar encontrado] --> Objeto según los jugadores (poseedor), objeto real; Estatus (según los pjs)
ENCUENTRO LA BELLA ARPÍA
PERSEGUIDORES
Draxor:Orco Ran 2/Lad 2; VD 4; humanoida mediano; DG (2d8+4)+(2d6+4); pg 27; Inic +2; Vel 30': CA 15 (16 con escudo), toque 12, desprevenido 13 (14 con escudo); Atq. base +3; Prs +5: Atq. o Atq. completo +6 c/c (1d6+2/19-20, espada corta de gran calidad) o +6 a distancia (1d6+2/x3, arco corto compuesto) o +4/+4 distancia (1d6+2/x3, arco corto compuesto con disparo rápido); AE ataque furtivo +1d6, Enemigo predilecto (Elfos +2daño y rastreo); CE empatia salvaje (+0, -4 bestias mágicas), encontrar trampas, evasión, sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad 60', AL LM; TS for +5, Ref +8, Vol +1; Fue 14, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 8.
Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +4, Percepción +3, Esconderse +9, Moverse en silencio +9, Nadar +4, Piruetas +5, Saber (Naturaleza) +6, Saber (Geografía) +6, Supervivencia +6 (+8 en ambientes naturales); Disparo a quemaropa, Disparo preciso, Disparo rápido, Rastrear.
Idiomas: Común y Orco
Sensibilidad a la luz: queda deslumbrado (-1 Atq. y percepción) a la luz del día o un hechizo del mismo nombre.
Pertenencias: Armadura de cuero tachonado de gran calidad, escudo ligero de acero de gran calidad, espada corta de gran calidad, Arco crto compuesto (+2 Fue), Brazales de arquería menores (+1 Atq. con arco), saco con Ambar (120mo), collar de oro con escrituras élficas [arrancado a un elfo noble que asesinó] (200mo), 65mo.
Freg: orco Brb 2; VD 2; humanoide mediano; DG 2d12+4; pg 22; Inic +1; Vel 40'; CA 14 (15 con esquiva), toque 11, desprevenido 14; Atq. base +2; Prs +6; Atq. o Atq. completo +6 c/c (1d12+6/x3, gran hacha) o +3 a distancia (1d4+4, honda); AE furia 1/día (7 asaltos); CE sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad 60'; AL NM; TS For +5, Ref +1, Vol +0; Fue 19, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 6.
Habilidades y dotes: Escuchar +3, Nadar +6, Piruetas +3, Saltar +7, Supervivencia +3, Esquiva.
Idiomas: comun, orco
Furia: gana +4 pg, CA 12, toque 9, desprevenido 12; Prs +8; Atq. o Atq. completo +8 c/c (1d12+9/x3, gran hacha); TS Fort +7, Vol +2; Fue 23, Con 18; Nadar +8, Saltar +9
Sensibilidad a la luz: queda deslumbrado (-1 Atq. y percepción) a la luz del día o un hechizo del mismo nombre.
Pertenencias: Armadura de cuero tachonado, Gran hacha, honda con 20 balas, 2 pociones de curar heridas moderadas (2d8+4), 3 onyx (50 mo c/u).
Combatientes orcos (15): Orco Cmb 1; VD 1/2; Humanoide mediano; DG 1d8+1; Pg 9,9,8,8,7,7,7,6,6,6,5,5,5,3,2; Inic +1; Vel 30'; CA 13, toque 10, desprevenido 13; Atq. base +1; Prs +4; Atq. o Atq. completo +4 c/c (2d4+4/18-20, alfajón); CE sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad 60'; AL CM; TS For +3, Ref +0, Vol -2; Fue 17, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 7.
Habilidades y dotes: Percepción +2; Alerta.
Idiomas: Orco
Sensibilidad a la luz: queda deslumbrado (-1 Atq. y percepción) a la luz del día o un hechizo del mismo nombre.
Pertenencias: Armadura de cuero tachonado, alfajón, 28mo.
EMBOSCADORES
Zhag: Orog Brb 2; VD 4; humanoide mediano; DG (3d8+6)+(2d12+4); pg 40; Inic +5; Vel 40'; CA 20, toque 11, desprevenido 20; Atq. base +3; Prs +7; Atq. o Atq. completo (+8 c/c (1d8+4, mangual); CE visión en la oscuridad 60', esquiva asombrosa; AE furia 1/día (7 asaltos); AL LM; TS For +6, Ref +4, Vol +1; Fue 18, Des 12, Con 15, Int 14, Sab 10, Car 12.
Habilidades y dotes: Percepción 11, Esconderse +7, Movimiento silencioso +7, Supervivencia +6, Intimidar +8, Iniciativa mejorada, Alerta, Soltura con arma (mangual)
Idiomas: comun, orco, gigante.
Furia: +10pg, CA 18, toque 9, Desprevenido 18; Prs +9; Atq. o Atq. completo +10 c/c (1d8+6, mangual); TS for +8, Vol +3; Fue 22, Con 19.
Pertenencias: armadura cuero tachonado +1, Mangual, ópalo de fuego (900mo), 2 pociones curar heridas moderadas (2d8+3).
Tesoro: 350mo, funda de espada corta finamente adornada (500mo), joyería varia por 700mo.
Ettin: Ettin Cmb1; VD 6; Gigante grande; DG 10d8+20; pg 75; Inic +3; Vel 30'; CA 18, toque 8, desprevenido 18; Atq base +7; Prs +17; Atq. o Atq. completo +12 c/c (1d10+6, mazo espinoso) o +12/+7 c/c (1d10+6, mazo espinoso); alcance 10'; CE visión en la penumbra; TS For +9, Ref +2, Vol +5; Fue 23, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 11.
Habilidades y dotes : Percepcion +12; Alerta, iniciativa mejorada, voluntad de hierro, ataque poderoso.
Idioma s: giganta y orco y goblin
Pertenencias: Armadura de pieles, 2 mazos espinosos.
Ogros (3): Ogro Cmb1; VD 3; Gigante grande; DG 4d8+11; pg 35,30,25; Inic -1; Vel 30'; CA 16, toque 8, desprevenido 16; Atq base +3; Prs +12; Atq. o Atq. completo +8 c/c (1d10+7, mazo espinoso); alcance 10'; CE visión en la oscuridad 60', visión en la penumbra; TS For +6, Ref +0, Vol +1; Fue 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
Habilidades y dotes: Escalar +5, Percepcion +3; Dureza, soltura con arma (mazo).
Idiomas: gigante.
Pertenencias: Armadura de pieles, 1 mazos espinosos.
Orogs (4): Orog Cmb1; VD 2; humanoide mediano; DG 3d8+3; pg 23,17,15,14; Inic +1; Vel 30'; CA 17, toque 11, desprevenido 16; Atq base +2; Prs +4; Atq. o Atq. completo +5 c/c (1d8+2/x3, hacha de batalla); CE ivisión en la oscuridad 60'; TS For +2, Ref +4, Vol +1; Fue 15, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 9.
Habilidades y dotes: Escalar +3, Esconderse +4, Percepción +5, movimiento silencioso +6; Alerta, soltura con arma (hacha de batalla).
Idiomas: Comun, orco
Pertenencias: Armadura de cuero, hacha de batalla, onyx (60mo), pocion curar heridas leves (1d8+3), 70mo.
Combatientes orcos (9): Orco Cmb 1; VD 1/2; Humanoide mediano; DG 1d8+1; Pg 9,8,8,7,7,6,6,5,5; Inic +1; Vel 30'; CA 13, toque 10, desprevenido 13; Atq. base +1; Prs +4; Atq. o Atq. completo +4 c/c (1d8+4/x3, hacha de batalla); CE sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad 60'; AL CM; TS For +3, Ref +0, Vol -2; Fue 17, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 7.
Habilidades y dotes: Percepción +2; Alerta.
Idiomas: Orco
Sensibilidad a la luz: queda deslumbrado (-1 Atq. y percepción) a la luz del día o un hechizo del mismo nombre.
Pertenencias: Armadura de cuero tachonado, hacha de batalla, 40mo.
TACTICAS
PIT --> [Emboscadores]=Ogro3, orco5 y orco6; [Perseguidores]=orco4, orco8, orco9, orco10, orco13 y orco15.
BATTLE--> [Emboscadores]=Ettin, Ogro1, Ogro2, orco1, orco2, orco3, orco4, orog1, orog2; [Perseguidores]=Draxor, Freg, orco1, orco2, orco3, orco5, orco6, orco7, orco11, orco12 y orco14.
OTROS PISOS--> [Emboscadores]=Zhag, orog3, orog4, orco7, orco8, orco9.
COMBATE:
- Cada Pj debe superar una tirada de fuerza con un DC de 11 (2 ogros hacen bull rush [no provocan ataques de oportunidad], el primero ayuda al siguiente (+2) y toman 10 en el bull rush (10 +5(FUE) +4(Size) +2(Help)).
En caso de fallo, caerán al pozo junto a otros combatientes (ver notas del post anterior).
- Aunque se trata de un combate de 3 bandos, es claro que la amenaza se centra en los gigantes y las tácticas de los "perseguidores" es atacar a los enemigos "emboscadores"; pero si se llega a dar el caso en que los gigantes mueren y los "emboscadores" están diezmados, la atención se centrará sobre los Pjs.
Todos seguirán esta táctica, excepto Draxor quien tiene enemigo favorable al elfo; en cuanto pille con la guardia baja a Irindir, lo atacará sin piedad, auqnue no es tan estúpido como para hacerlo frente a frente, prefiere vivir atacando junto a su séquito (y los Pjs) a los gigantes y luego encargarse del elfo.