Ejemplos de aplicación de las reglas (un tanto crípticas) que se proponen.
THE POOL
Un juego de rol de James V. West
The Pool es un sistema de juego orientado a la colaboración narrativa entre jugadores y el director de juego. Puedes utilizarlo para cualquier ambientación que se te ocurra. Uno de los jugadores debe ser el Director de Juego (DJ) -- esta es la persona que dirigirá el juego. Para jugar necesitarás muchos dados de seis caras (d6), incluyendo un puñado de dados del DJ que se distingan claramente de los demás.
Antes de empezar con la creación de personajes cada jugador necesita 15 dados para crear su Reserva inicial (pool). El resto de los dados va al montón común.
Uno: CREACIÓN DE PERSONAJES
Una vez que el grupo de jugadores ha decidido cuál va a ser la ambientación se pueden empezar a crear los personajes.
Crear los personajes es simple: sencillamente escribe una Historia en 50 palabras. Imagínate que estás escribiendo un libro y esta es la introducción del personaje principal. Sólo dispones de 50 palabras, así que céntrate en los elementos más importantes de tu nuevo personajes y en como encaja con la ambientación que el grupo ha escogido. Mencionar el nombre del personaje no cuenta para el límite de palabras.
EJEMPLO DE UNA HISTORIA:
He creado mi primer personaje de The Pool. La ambientación es un oscuro mundo de fantasía mágica.
Damart es un hechicero entrenado en magia elemental por la orden secreta de "La Tierra Perdida". Fue expulsado de la Orden por enamorarse de una joven iniciada que murió cuando éste intentó enseñarle un encantamiento que ella no pudo controlar. Ahora Damart está buscando los medios para conseguir devolverla a la vida.
Dos: RASGOS Y BONIFICACIONES
Ahora escoge los elementos más importantes de tu historia. Esos son los Rasgos que te ayudarán a conseguir el control narrativo durante el juego.
Los Rasgos pueden ser cualquier cosa, desde enemigos a un buen caballo o un don especial para meterte en problemas. Cualquier cosa sobre tu personaje que sea importante puede ser un Rasgo. Aunque puedes reescribir un Rasgo como mejor te parezca, asegúrate de que no contradice o expande tu Historia. Por ejemplo, la historia de Damart dice que busca los medios para volver a traerla a la vida, así que un Rasgo basado en esa frase podría ser: "Buscando la forma de resucitar a su amor" o algo similar. Pero llamar al Rasgo: "Tiene vasto conocimiento de la magia negra sobre la muerte y la resurrección" no sería correcto, porque la Historia no nos indica que tenga un conocimiento o habilidad especial para la magia negra.
Asegúrate de que los Rasgos son suficientemente específicos para evitar conflictos durante el juego derivados de su vaguedad. Por ejemplo, Damart es un hechicero elementalista. Utiliza magia elemental, no magia negra, o estrellas relampagueantes saliendo de sus dedos. Evita escribir Rasgos tan vagos como "Magia" o "Erudito" -- se específico.
Puedes asignar bonificaciones a los Rasgos importantes en forma de dados. Esas bonificaciones aumentarán la efectividad de los Rasgos durante el juego. No es necesario asignar bonificaciones a todos los Rasgos.
Para asignar una bonificación hay que gastar dados de tu Reserva inicial. El coste es igual al cuadrado de la bonificación deseada. Así, una bonificación de +1 costaría 1 dado, +2 costaría 4 dados, +3 costaría 9 dados, etc. Es muy importante dejar algunos dados en tu Reserva -- al menos 3 o 4.
EJEMPLO DE RASGOS Y BONIFICACIONES:
Después de escribir la Historia de Damart, escojo los Rasgos que quiero y les asigno Bonificaciones. Esas Bonificaciones me van a costar un total de 9 dados, lo que me dejará con 6 dados en mi Reserva.
• Magia elemental de la Orden de la Tierra Perdida +2
• Expulsado de la Orden de la Tierra Perdida
• Movido por el amor +2
• Buscando los medios de resucitar a su amor +1
Tres: LANZANDO LOS DADOS
Los dados se lanzan para determinar el resultado general de los conflictos. No es lo mismo que lanzar para realizar simplemente una acción. El tajo de una espada se realiza a través de un simple dialogo con el DJ, sin necesidad de lanzar ningún dado. El efecto de lanzar los dados en The Pool es mucho más amplio que el tajo de una espada.
Cualquiera puede anunciar o solicitar una tirada de dados cuando se haga patente que hay un conflicto, o cuando alguien quiera introducirlo. Sencillamente explica de forma amplia tu intención y lanza los dados.
Para conseguir la tirada necesitas obtener al menos un 1 en alguno de los dados. Ignora todos los otros resultados. Si no consigues ningún 1, la tirada ha fallado.
Antes de lanzar los dados, el DJ añadirá 1 a 3 dados de su montón. Si puedes demostrar una conexión obvia entre tu intención y alguno de los Rasgos de tu personaje, puedes añadir tantos dados como indique la Bonificación del Rasgo.
Además, puedes apostar hasta 9 dados de tu Reserva. Añadir dados a la tirada incrementa enormemente las posibilidades de conseguir al menos un 1. Si la tirada tiene éxito recuperas los dados apostados. Pero si fallas la tirada pierdes todos los dados que apostaste. Una mala tirada puede hacer desaparecer instantáneamente tu Reserva.
EJEMPLO DE TIRADA DE DADOS
Damart está en una antiquísima biblioteca. Quiero que descubra algún oscuro secreto que le ayude en su búsqueda. Así pues, solicito una tirada basada en el Rasgo que indica que busca los medios para resucitar a su amor +1. El DJ me da 1 dado de su montón (por el Rasgo +1) y decide darme otros 2 más (recuerda que puede darme entre 1 y 3 dados extras). Aún me quedan 6 dados en mi Reserva, así que añado 4 de ellos como apuesta para incrementar mis posibilidades.
Lanzo los 7 dados y, afortunadamente, consigo un 1. Si no hubiera conseguido ese 1 hubiera perdido los 4 dados que aposté de mi Reserva, lo que me hubiera dejado con sólo 2.
Cuatro: ÉXITO Y FALLO
Cuando consigues una tirada exitosa tienes dos opciones: añadir un nuevo dado a tu Reserva, o hacer un Monólogo de Victoria.
Si eliges añadir un dado a tu Reserva el DJ narrará un resultado favorable para ese conflicto, pero lo hará de la forma que él elija. Eso significa que las cosas podrían no resultar exactamente como querías.
Escoger un Monólogo de Victoria (MdV) es la única forma de asegurarte de que el resultado del conflicto es el que tú quieres. Lanzarse a un MdV es como tomar el control del juego por unos momentos. Puedes describir las acciones de tu personaje, las acciones de los que están alrededor y los resultados de todas esas acciones. Puedes incluso centrarte en elementos más indirectos del conflicto, como lo que ocurre en la habitación de al lado o en quién entra en la escena.
Puedes hacer prácticamente cualquier cosa. De hecho, estas son las únicas limitaciones reales que tienes que tener en cuenta:
1. No introduzcas alteraciones a los personajes de otros jugadores (como por ejemplo matarles). Puedes añadirles complicaciones y afectar a las cosas de su entorno, pero no te entrometas en la creación de uno de tus compañeros de juego.
2. Mantén tu narración dentro de las líneas establecidas por los hechos y tono del juego. Si necesitas preguntar algo al DJ o a los otros jugadores durante tu MdV, hazlo.
3. Haz que tu narración sea razonablemente corta.
Observando estas reglas de cortesía y continuidad ayudará a todos a disfrutar más del juego. Si ignoras estas reglas, el DJ puede interrumpir tu MdV en cualquier momento.
Si fallas una tirada ocurrirán dos cosas. Lo primero, perderás todos los dados que hayas apostado. Lo segundo, el DJ narrará un resultado que no era el que pretendías. Los detalles corren completamente de su cuenta. Puede introducir nuevas complicaciones para tu personaje o simplemente narrar una escena en la que lo que ocurre es justo lo contrario de lo que deseabas.
EJEMPLO DE MONOLOGO DE VICTORIA
Con el resultado exitoso de la tirada del ejemplo anterior, escojo hacer un MdV. El DJ se vuelve hacia mi, todos escuchan...
"Después de una par de horas frustrantes, buscando entre antiquísimos tomos, Damart se dispone a abandonar. No hay nada interesante aquí. Pero entonces nota algo muy extraño. En una oscura esquina hay un libro apoyado contra la pared. Pero no está sólo apoyado, ¡se mueve! Se acerca para mirarlo con más detenimiento y el libro se lanza debajo de la mesa. ¡Puede caminar! Arrastrándose penosamente debajo de la mesa, Damart consigue ponerle las manos encima. El libro se retuerce, pero no es lo bastante fuerte para liberarse. En su cubierta hay letras de un viejo idioma que le resulta familiar a Damart. Dicen, "La Tierra de los Muertos". Hay manchas de sangre en el borde de las páginas".
Decido que este es un buen sitio para parar. Todos los demás tienen curiosidad por saber más de este libro que camina y el DJ retoma el control del juego, tomando en consideración este nuevo elemento que acabo de inventar.
Cinco: LA CONTINUIDAD DE LA HISTORIA
Si al final de la sesión te quedan 9 dados o más en tu Reserva, comienzas la siguiente sesión con ese mismo número de dados. Si tienes menos, comienzas la siguiente sesión con 9 dados en tu Reserva.
Al final de cada sesión puedes añadir hasta 15 nuevas palabras a la Historia de tu personaje. Pueden ser nuevas líneas o añadidos a las antiguas. También puedes guardarlas hasta el final de la siguiente sesión y escribir entonces 30 nuevas palabras de una sola vez.
Puedes añadir nuevos Rasgos cuando te parezca. Puedes también añadir o incrementar las Bonificaciones de los Rasgos en cualquier momento, de la misma forma que cuando creaste el personaje: gastando tantos dados de tu Reserva como el cuadrado de la Bonificación (+2 cuesta 4 dados, +3 cuesta 9 dados, etc.)
Seis: A LAS PUERTAS DE LA MUERTE
Tu personaje no tiene puntos de golpe o cualquier otro tipo de medida asociada a su vida. Pero puede morir.
Si el personaje falla una tirada en una situación que el DJ considera sin lugar a dudas letal, puedes aceptar la muerte y hacer un último MdV para describirla (no hay necesidad de tirar más dados), o hacer una tirada final para intentar salvar su vida. En esa tirada no puedes utilizar ningún Rasgo, ni el DJ puede proporcionarte ningún dado. Debes apostar todos tus dados. Tus compañeros de juego puede pasarte dados de su Reserva, hasta 9 cada uno, para ayudar a tu personaje a sobrevivir.
Independientemente del resultado de la tirada todos los dados lanzados se pierden -- incluidos los dados apostados por otros jugadores.
Si la tirada es un éxito tu personaje ha sobrevivido al incidente, pero no obtienes un MdV ni recuperas los dados de tu Reserva. El DJ describirá como conseguiste engañar a la muerte.
Si fallas la tirada tu personaje muere. En ese caso, tienes un MdV para describir la muerte de tu personaje en detalla. Haz que sea memorable.
Normas de estilo:
-Las escenas se constituirán como capítulos. Entre los capítulos pueden existir interludios que atañan a los personajes individualmente, siempre por petición de ellos.
-La narración se realizará en tercera persona del pasado.
-El tono será realista, pulcro y deliberadamente épico.
-Las escenas de los capítulos quedarán limpias de cualquier otra cosa que no sean narraciones: las chanzas se reservarán para El bueno, el feo y el malo (off-topic); las peticiones de dados, las consultas sobre el trasfondo y las discusiones sobre las decisiones a tomar para Con sus mismas armas.
Aclaraciones sobre las reglas:
El rol por web es una buena oportunidad para demostrar que jugar al rol es en esencia contar una historia entre todos. Pero para ello necesitamos unas reglas. Una definición básica de un sistema de reglas es: procedimiento que resuelve los conflictos más allá del mero acuerdo. En The pool, el procedimiento se incardina al azar.
Se juega con d6’s.
Sólo los 1’s dan la victoria, y esto de dos formas:
-Podemos optar por sumar un dado a nuestra reserva.
-Podemos entonar un monólogo de victoria, arrebatar por un lapso la narración al director de juego. ¿Qué nos permite esta opción? Por ejemplo, salvar el pellejo de algún compañero. Pero hay que tener en mente tres reglas de cortesía:
1. No introduzcas alteraciones a los personajes de otros jugadores (como por ejemplo matarles). Puedes añadirles complicaciones y afectar a las cosas de su entorno, pero no te entrometas en la creación de uno de tus compañeros de juego.
2. Mantén tu narración dentro de las líneas establecidas por los hechos y tono del juego. Si necesitas preguntar algo al DJ o a los otros jugadores durante tu MdV, hazlo.
3. Haz que tu narración sea razonablemente corta.
Las victorias pueden corresponderse con rasgos de nuestro personaje. Los rasgos son las marcas que permiten reconocerlo ante sí mismo y los demás. Hay dos tipos de rasgos:
1. Rasgos que constituyen motivaciones: Protector de su hermano pequeño Johnny o Buscador de venganza contra los botas rojas son rasgos de este tipo. Hacen que el personaje se distinga de los secundarios y pueden constituir interludios entre capítulos.
2. Rasgos pragmáticos: Rápido al desenfundar o Vista de águila son rasgos utilitaristas.
El director no tira los dados, sino que los brinda a los jugadores. En las reglas se dice que puede dar de 1 a 3 dados; yo daré de 1 a 5 dados. A mayor número de dados concedidos, menor es la crudeza del fracaso. Si alguna vez os enfrentáis en duelo y os doy un dado, o si estáis en mitad de una estampida y os doy dos… Sabed que os aguarda lo peor en caso de fracasar la tirada. Pero incluso al borde la muerte hay una oportunidad: una última tirada en que los otros jugadores te pueden ceder dados de su reserva. Todos los dados se perderán después de la tirada, eso sí, haya 1’s o no.
Excepto la tirada de salvación, todas las demás son a petición de los jugadores. Una tirada no se corresponde con algo así como un asalto: decide el éxito o el fracaso de una cadena de acciones orientadas a un mismo objetivo: detener una estampida, acabar con tres bandidos emboscados, ganar una partida de cartas… Un rasgo o la unión de algunos dan dados a la tirada sólo si está justificado. Tened en cuenta que mientras menos ambiciosos sean vuestros objetivos, más dados os concederá el director: entrar en el saloon y cargarse a todos los hombres de Danvers… Bueno, ya me entendéis.
A menudo, los jugadores se coordinarán para llevar a cabo una misma acción. El derecho a narrar (la “iniciativa” al cantar victoria, si eso es lo que se ha escogido) se llevará a cabo según:
-El mayor número de 1's obtenido.
-En caso de empate en 1's, el valor mayor del rasgo que se ha puesto en juego.
-Número de dados en la reserva.
-Otras opciones.
Si todos los jugadores fracasan, la narración del director los afectará más o menos según:
-El menor valor del rasgo puesto en juego.
-En caso de empate entre valores de este rasgo, el menor número de dados en la reserva.
-Otras opciones.
Esto último respecto a la jerarquía de los resultados, ha merecido el siguiente comentario por parte del traductor del juego:
Cita:
El traductor desaconseja no emplear las jerarquías en los resultados, para no complicar el juego. Sin embargo, sí que lo haremos, hasta que le cojamos el truco al sistema.
Un ejemplo de juego cooperativo:
Dos pistoleros arriban a un corral en busca de cinco elementos, para saldar una deuda de sangre: va a tener lugar un tiroteo en toda regla.
Uno de los pistoleros (Johnny) tiene rasgos pertinentes cuales son:
-Excelente puntería +2
- Gatillo fácil +1
Como director determino que utilice: Gatillo fácil.
El otro (Edward):
-Nervios de acero +2
-Protector de su hermano menor, Johnny +1
Como director determino que utilice: Aprecio por su hermano menor, Johnny.
Los cinco cowboys a los que se enfrentan no dejan de ser unos fanfarrones, así que decido entregarles 3 dados a cada uno en razón del temple que demuestran, luego cada uno debería tirar:
Johnny: 4 dados
Edward: 4 dados
Aparte de esto, cada cual apuesta n y m dados respectivamente de sus reservas.
Así quedaría:
Johnny: 4 + n dados
Edward: 4 + m dados
Los jugadores lanzan. Supongamos ahora que Johnny consiguiese sacar un solo 1, y Edward ninguno: Johnny podría narrar entonces (en caso de que no decidiese sumar un dado a su reserva) dentro de unos límites bien reducidos (mientras más 1 se saquen, más rotundo es el éxito) un Monólogo de Victoria (para intentar salvar el pellejo a Edward.) Edward, en cambio, pierde los dados que apostó, y queda a merced de la narración de Johnny.
Ejemplo de Monólogo de Victoria para Johnny:
“Nuestros revólveres salieron primeros de sus fundas y escupieron fuego sobre aquellos bandidos. El más cercano a mí cayó doblándose en dos, ahora con dos ombligos. A continuación hería a otro en una pierna, y otro más tenía que huir de mis balas arrojándose en un abrevadero. Mi hermano, empero, apenas tuvo tiempo de afinar sus disparos, por culpa de esa dichosa obstinación por andar cuidando de mí; los dos cowboys de los que debía haberse ocupado pudieron escapar hacia el interior del granero.”
Depende de lo que los hermanos quieran hacer ahora, habrán de realizar una nueva tirada o no.
Un ejemplo de juego cooperativo:
Dos pistoleros arriban a un corral en busca de cinco elementos, para saldar una deuda de sangre: va a tener lugar un tiroteo en toda regla.
Uno de los pistoleros (Johnny) tiene rasgos pertinentes cuales son:
-Excelente puntería +2
- Gatillo fácil +1
Como director determino que utilice1: Gatillo fácil.
El otro (Edward):
-Nervios de acero +2
-Protector de su hermano menor, Johnny +1
Como director determino que utilice1: Aprecio por su hermano menor, Johnny.
Los cinco cowboys a los que se enfrentan no dejan de ser unos fanfarrones, así que decido entregarles 3 dados a cada uno en razón del temple que demuestran, luego cada uno debería tirar:
Johnny: 4 dados
Edward: 4 dados
Aparte de esto, cada cual apuesta n y m dados respectivamente de sus reservas.
Así quedaría:
Johnny: 4 + n dados
Edward: 4 + m dados
Los jugadores lanzan. Supongamos ahora que Johnny consiguiese sacar un solo 1, y Edward ninguno: Johnny podría narrar entonces (en caso de que no decidiese sumar un dado a su reserva) dentro de unos límites bien reducidos (mientras más 1 se saquen, más rotundo es el éxito) un Monólogo de Victoria (para intentar salvar el pellejo a Edward.) Edward, en cambio, pierde los dados que apostó, y queda a merced de la narración de Johnny.
Ejemplo de Monólogo de Victoria para Johnny:
“Nuestros revólveres salieron primeros de sus fundas y escupieron fuego sobre aquellos bandidos. El más cercano a mí cayó doblándose en dos, ahora con dos ombligos. A continuación hería a otro en una pierna, y otro más tenía que huir de mis balas arrojándose en un abrevadero. Mi hermano, empero, apenas tuvo tiempo de afinar sus disparos, por culpa de esa dichosa obstinación por andar cuidando de mí; los dos cowboys de los que debía haberse ocupado pudieron escapar hacia el interior del granero.”
Depende de lo que los hermanos quieran hacer ahora, habrán de realizar una nueva tirada o no.
1. Unas aclaraciones por parte del traductor del juego:
Cita:
Aprovecho para aclarar algo más sobre el sistema de juego:
Veis que ofrezco mucha información, como si se la proporcionase a un presunto lector. Los personajes, si bien pueden intuirla, por supuesto que la desconocen, aunque pueden acceder a ella. Por ejemplo, Bonito conocía a los pistoleros del inicio: podría invitarles a un par de copas y tratar de sonsacarles información, realizando una tirada pertinente, apostando sus dados para cambiar el curso de la historia. Y así con todo. La narración del director pretende crear conflictos, conflictos que los personajes pueden afrontar (arriesgándose con sus tiradas) o eludir. Hay otros personajes de los cuales se podría obtener ayuda, personajes a los que se podría amenazar, etc.
También hay acciones que sólo puede llevar a cabo un solo pj: por ejemplo, Zach es quien entiende de números entre vosotros, es uno de sus rasgos. Entended que trabarse dialécticamente con un comerciante en aquellos tiempos, no es asunto baladí: solían ser personas capaces de imponerse ante salvajes e iletrados, por presencia.