Partida Rol por web

MIRU I (Solo)

SISTEMA

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11/02/2025, 16:56
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LO BÁSICO

ESTRUCTURA DEL JUEGO:

Este es un juego de aventura analógico, enfocado en el modo solitario. Dibujarás un mapa mientras exploras la naturaleza y sobrevives a situaciones peligrosas. Estás completamente solo ahí fuera, pero esta guía debería ayudarte en el camino.

MATERIALES NECESARIOS:

  • 2x D20 (dados de 20 caras)
  • 4x D6 (dados de 6 caras)
  • 1x Mapa
  • 1x Hoja de personaje
  • 1x Bolígrafo/Lápiz

PREPARACIÓN:

  1. Coloca ambos D20 sobre las secciones de SALUD y ENERGÍA en tu hoja de personaje. Ajusta ambos a 10.
  2. Marca en tu hoja de personaje que tienes 3 barras de comida.
  3. El juego comienza en cualquier casilla de la fila 01 del mapa. Asegúrate de que la brújula del mapa apunte hacia el norte.
  4. Día 01: Lanza los dados para determinar el terreno.

CONDICIÓN DE VICTORIA:

Mata a DIOS.

MODO MULTIJUGADOR:

Puedes jugar con cualquier número de personas. Dividid las tareas y tomad decisiones en grupo para controlar un único personaje principal.

MUERTE:

Si tu PG llega a 0, mueres.
Para continuar… ve a la página 53.

EL CALENDARIO:

Lleva un registro de los días en tu hoja de personaje para seguir la historia. Los días en negrita indican eventos importantes de la trama.

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11/02/2025, 17:01
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PASOS EN UN TURNO

La mayoría de los turnos son bastante sencillos (A-G). Ocasionalmente, puedes retroceder o visitar una casilla y explorada. Consulta esta sección cuando no estés seguro de qué hacer.

A. Muévete a una casilla diferente.
B. Lanza 1x D6 para determinar el terreno.
C. Lanza 1x D6 para determinar el clima (opcional).
D. Lanza 2x D6 para determinar el evento.
E. Lanza 1x D6 para aclarar algunos eventos.
F. Sobrevive al evento.
G. Acampa por la noche y ajusta tus estadísticas.
H. Encuentra el evento del ícono.
I. Encuentra el evento de encuentro que lanzaste.

 

EL DINERO DE MIRU

En la década de 2040, un multimillonario intentó crear una moneda digital. Para promocionarla, imprimió una gran cantidad de monedas físicas de oro que representaban el dinero digital, pero esto solo confundió a todos. Ahora, la mayoría se intercambia entre coleccionistas, a menudo con forasteros que se aventuran en la peligrosa naturaleza.

Todos llaman a estas monedas Bitlitos o BITS para abreviar.

 

INICIO / FIN DE TURNO

  • ¿Casilla nueva y en blanco?
    A → B

    • Si sacas 1 en el paso 8: F → G
    • Si sacas 2-6 en el paso 8: C → D → E → F → G
  • ¿Cualquier casilla con un ícono? (Tesoro, Misión o Enemigo)
    A → C → H → F → G

  • ¿Cualquier casilla con una aldea?
    A → H → F → G

  • ¿Casilla antigua sin ícono?
    A → C → E

    • Si sacas un número impar en el paso E: I → F → G
    • Si sacas un número par en el paso E: G

 

MODO DESAFÍO

Añade una tirada de 1d6 de climatología tras tirar por el tipo de tierra en una nueva casilla.

 

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11/02/2025, 17:12
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USANDO EL MAPA

 

En esta aventura, estás cazando a un dios. Pero, ¿estarás listo cuando lo encuentres? Explorar fuera de tu aldea es algo nuevo para ti. Tómate tu tiempo. El mundo se revelará a medida que avances en este viaje, una casilla a la vez.

 

TERRENO

Al comienzo de cada día, cuando pisas una nueva casilla, lanza 1x D6 para determinar el terreno en el que has entrado.

1 - Herida leve (pág. 11)
2 - El bosque (pág. 12)
3 - Las montañas (pág. 16)
4 - Las praderas (pág. 20)
5 - El desierto (pág. 24)
6 - El pantano (pág. 28)

 

¡CONSEJO PARA EL JUGADOR!

Acelera el lanzamiento de los dados para el día tirando 4x D6 al mismo tiempo. Luego, divídelos así:

  • 1x D6: Terreno
  • 1x D6: Claridad
  • 2x D6: Evento

 

EVENTOS

Después de conocer el terreno, lanza 2x D6 para determinar el tipo de evento que ocurre. La suma de los dados indica la categoría del evento. Puedes descubrir lo siguiente:

  • Ruinas – Restos del pasado emergen tras siglos de desgaste.
  • Encuentros – El peligro suele estar cerca, mantente alerta.
  • Aldeas – Pequeñas comunidades donde las personas viven como tu gente.
  • Intransitable – Algunas áreas simplemente no pueden ser atravesadas.
  • Nada – En ocasiones, aunque rara vez, no sucede nada interesante.

Las Ruinas y Encuentros requieren una prueba de Claridad. Lanza 1x D6 para ver qué descubres. Solo hay 6 de cada uno, y podrías obtener el mismo número más de una vez. Pero los eventos no se repiten en Miru.

En lugar de repetir un evento, tienes dos opciones:

  1. No hacer nada ese día. Es totalmente válido y, a menudo, la opción más segura.
  2. Elegir el evento anterior o posterior al número que sacaste.
    • Si sacaste un número par (2, 4, 6), selecciona el evento anterior (1, 3 o 5).
    • Si sacaste un número impar, haz el evento posterior (2, 4 o 6).

Si ya hiciste ambas opciones, no pasa nada. ¡Los eventos no se repiten!

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11/02/2025, 21:33
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CÓMO MARCAR TU MAPA

Antes de finalizar cada día, debes actualizar tu mapa y diario. (Lleva un registro de 1-2 frases diarias en tu diario para un relato más detallado de tu aventura).
Esto te ayudará a no perder el hilo de los eventos a tu alrededor. Aquí tienes algunas sugerencias de casillas que puedes usar para crear el mapa de tu viaje.

 

DIRECCIONES

A veces se te pedirá que marques tu mapa con información sobre una ubicación o dirección específica.
Si un lugar o una dirección no es accesible por alguna razón, usa esta brújula de prioridad para determinar la siguiente mejor opción.
El cero indica dónde se encuentra el objeto de interés.

 

ICONOS DEL MAPA

Descubrirás muchas cosas interesantes cuya ubicación querrás recordar mientras exploras.
Usa estos iconos para marcar tu mapa.

¡IMPORTANTE!

Es posible que encuentres objetos duplicados a lo largo de tu viaje. Sin embargo:

  • Solo puedes beneficiarte de un objeto de cada.
  • Los efectos pasivos no se acumulan.
  • La única excepción es la comida.
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12/02/2025, 20:52
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COMBATE Y SUPERVIVENCIA

 

CAMPAMENTO

Después de sobrevivir a los eventos del día, deberás acampar por la noche. Para ello, debes comer al menos 1 alimento y luego dormir. Estos pasos no pueden omitirse. Si no los sigues, sufrirás hambre o privación del sueño.

 

 

COMIDA

No comer tiene consecuencias. Debes consumir al menos 1 alimento por día, hasta un máximo de 3.

Efectos del hambre:

Día Penalización
Día 1 -2 PG
Día 2 -4 PG
Día 3 -6 PG
Día 4 -8 PG
Día 5 -10 PG
Día 6 -12 PG
Día 7 -14 PG
Día 8 Muerte

 

ALIMENTOS

 

  • Barra de comida → +2 PG y +1 PE
  • Fruta → +1 PG y +2 PE

EXCLUSIVO DE ALDEA:

  • Comida de taberna → +10 PG y +4 PE (Coste: 3 CR)

Es difícil encontrar suficiente comida en la naturaleza, ¡asegúrate de abastecerte en las aldeas!

 

DORMIR

Debes dormir todas las noches siempre que sea posible.

Opciones de descanso:

  • Acampar al aire libre → +3 PG y +2 PE
  • Dormir en una taberna → +5 PG y +4 PE

No dormir tiene consecuencias.

Efectos de la privación del sueño:

Día Penalización
Día 1 -2 PE
Día 2 -4 PE
Día 3 -8 PE
Día 4 -16 PE
Día 5 Muerte

Consejo: ¡Busca mejor equipo de campamento para mejorar tu descanso!

 

ARMAS

Tu ataque base es 1 usando solo los puños. Para sobrevivir en la naturaleza y enfrentarte a un dios, necesitarás armas y herramientas.

Tipos de armas:

  • Cuerpo a cuerpo → Peleas de cerca, arriesgadas pero poderosas con las habilidades adecuadas.
  • A distancia → Los arcos requieren flechas, pero pueden dejar efectos duraderos en el enemigo.

Nota: El arma que encuentras en el Día 03 no encaja en estas categorías.

 

COMBATE

El combate es por turnos.

  • Los enemigos siempre atacan primero.
  • Fórmula de daño: ATQ - DEF = Daño
  • El enemigo lanza 1x D6 para determinar su ataque. Consulta su carta de combate para ver sus estadísticas.

Opciones de acción en combate:

  1. Ataque básico
  2. Habilidad técnica
  3. Huir

Si sobrevives al combate, lanza 1x D6 para buscar objetos cercanos. Consulta la carta del enemigo y las tablas de saqueo.

EFECTOS DE ESTADO

Algunos ataques aplican efectos extra durante el combate. Estos duran toda la pelea.

  • Quemadura → El enemigo recibe X daño al inicio de su turno. Se acumula hasta 3 veces.
  • Aturdimiento → Al inicio del turno enemigo, lanza X D6. Si sacas 4, el enemigo pierde su turno. Se acumula hasta 3 veces.

 

ATAQUE BÁSICO

Usa cualquier arma disponible para atacar. El ataque básico siempre acierta. Solo aplica la fórmula de daño.

 

HABILIDAD TÉCNICA

Son habilidades que aprenderás en tu aventura. Permiten atacar con mayor poder y efectos adicionales.

  • Requieren entrenamiento para mejorar la precisión.
  • Deben usarse con el arma correcta.

 

Cómo usar habilidades técnicas:

  • Lanza 1x D6 por cada habilidad técnica que conozcas (máximo 3 dados).
  • Si el resultado es igual o menor que el nivel actual de la habilidad, aciertas y subes de nivel.
  • Si fallas, tu turno termina.

 

 

HUIDA

Intentar huir cuesta -2 PE.

Lanza 1x D6. Debes sacar más que el número de escape (ESC) del enemigo. Si escapas, muévete a otra casilla. El enemigo permanece en su lugar sin curarse.

Consecuencias de fallar:

Resultado Penalización
Par El enemigo gana +1 ATQ por 1 turno.
Impar No puedes huir en el siguiente turno.

 

Consecuencias de tener éxito:

Resultado Penalización
Par No puedes comer ni dormir ese día.
Impar No puedes comer ese día.
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12/02/2025, 21:03
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ENEMIGOS Y RECOMPENSAS

ENEMIGOS:

El mundo está lleno de encuentros peligrosos. Cuando un enemigo te ataque, consulta su carta de enemigo en la parte inferior del evento para ver sus estadísticas y ataques.

Nivel de habilidad del enemigo:

Los puntos negros en la carta del enemigo indican:

  1. Su nivel de habilidad.
  2. Cuántos dados lanzar para determinar la recompensa tras vencerlo.

Cada enemigo tiene una Recompensa Especial.

  • Si sacas un 11 o 12 al buscar una recompensa, puedes elegir esta opción especial.

 

RECOMPENSAS:

Para reclamar una recompensa, lanza 1x D6 por cada punto negro en la carta del enemigo derrotado.

  • Puedes elegir cualquier combinación de los números obtenidos para seleccionar tu recompensa.
  • Si ganas una Recompensa de Alijo, elige un objeto de la lista según los números que sacaste.

 

TABLA DE RECOMPENSAS:

Resultado Recompensa
1-2 Nada
3-4 3x Frutas
5-6 3x Barras de comida
7-8 3x Bitliths
9-10 6x Bitliths
11-12 Recompensa Especial
13-14 Alijo General
15-16 Alijo Limitado
17-18 1x Espada Láser

 

Alijo Limitado:

Resultado Recompensa
1-2 Nada
3 Mapa del Tesoro 3
4 Mapa del Tesoro 4
5 Mapa del Tesoro 5
6 1x Escudo Menor Hackeado

 

Alijo General:

Resultado Recompensa
1 1x Arco Fuerte
2 1x Casco Militar
3 1x Guantes de Escalada
4 1x Arco Pequeño
5 10x Flechas
6 1x Cuchillo de Caza

 

EJEMPLO DE TIRADA DE RECOMPENSA:

Supongamos que vences a un enemigo con 3 puntos negros, lo que significa que lanzas 3 dados.
Tus resultados son: 3, 5 y 6
La suma total es 14

Opciones de recompensa:

Opción Combinación de dados Resultado
A 3 + 5 + 6 14Alijo General
B 8 + 6 14Alijo General
C 5 + 9 14Alijo General
D 3 + 11 Recompensa Especial
E 14 Puedes elegir 3, 5 o 6 para una recompensa menor

 

Notas Finales:

  • Si sacas 11 o 12, puedes elegir la Recompensa Especial en vez de otra opción.
  • Si ganas un Alijo General o Limitado, eliges 1 objeto de la lista correspondiente.
  • Si no te gustan las opciones, puedes tomar recompensas menores según los valores obtenidos.