Pon tus contadores d20 en el valor 10. El máximo valor para estas características es 20.
Salud 10/20
Energía 10/20
Los otros dos valores iniciales de tu personaje son:
Ataque 1
Defensa 1
También comienzas con 3 barras de alimento.
Cada casilla que explores representa el paso de 1 día.
Las siguientes acciones siempre se cumplen en este orden:
Si comes en una TABERNA, en un pueblo (3 bits)
+10 puntos de Salud +4 Puntos de Energía.
Lleva la cuenta de cuántos días llevas explorando, los eventos relacionados con Dios ocurren en días concretos. Hay un calendario en tu hoja de personaje para facilitar esto.
En los pueblos la gente se intercambia objetos, pero los visitantes han de pagar con bits. Puedes comprar en las tiendas como parte del primer paso al visitar un pueblo.
Si te sale el mismo resultado al tirar en las RUINAS o EVENTOS, puedes optar por considerar la casilla correspondiente como una de paso, en la que no ocurre nada, o puedes optar por escoger otro evento. Toma el evento superior si el resultado era impar o inferior si el resultado era par.
Algunos eventos te harán marcar casillas con iconos para futuras exploraciones.
Cuando caes en una casilla sin terreno, tira 1d6 para determinar su terreno.
TIPOS DE TERRENO | |
---|---|
1 | Daño menor |
2 | Bosque |
3 | Montaña |
4 | Pradera |
5 | Desierto |
6 | Pantano |
Usa 3d6 al tirar para obtener un tipo de terreno. Ten en cuenta sus inmediaciones.Por cada 2 tipos de tierra iguales tocando a la nueva casilla, puedes fijar el número de uno de esos 3d6 con el número de esos terrenos adyacentes.
<h2>REVISITAR UN LUGAR</h2>
<h2>ICONOS</h2>
puedes emplear iconos para indicar la presencia de pueblos, tesoros o zonas infranqueables en el mapa. Si hay elementos repetidos (Como pueblos), emplea un númeor junto a los iconos para recordar su orden de aparición.
<h2>EVENTOS DIVINOS</h2>
Debes llevar la cuenta de los días que pasan, ya que hay eventos que ocurren en días concretos. Pondrás sus iconos en tus casillas del mapa.
Se basa en turnos. Tu enemigo siempre va primero.
ATAQUE - DEFENSA = DAÑO
Si los puntos de Salud de uno de los contendientes llega a 0, este muere.
Son habilidades que aprendes en tu demabular. Cada HT te otorga 1d6 a usar al realizar tiradas de Habilidad Técnica, por un máximo de 3d6 por tirada.
Si vences a tu rival, puedes tratar de ver si tiene algo de valor, tirando 1d6. Normalmente los restos de su última víctima no andan lejos...