Partida Rol por web

MIRU I (Solo)

SISTEMA

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23/05/2024, 22:30
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CREACIÓN DE PERSONAJE

Pon tus contadores d20 en el valor 10. El máximo valor para estas características es 20.
Salud 10/20
Energía 10/20
Los otros dos valores iniciales de tu personaje son:
Ataque 1
Defensa 1
También comienzas con 3 barras de alimento.

 

ORDEN DE TURNO

Cada casilla que explores representa el paso de 1 día.
Las siguientes acciones siempre se cumplen en este orden:

  1. Comienza la jornada visitando una nueva casilla en cualquier dirección.
  2. Haz una tirada para determinar el tipo de terreno, tiara para ver posibles eventos y sobrevive.
  3. Toma al menos una ración de comida (Máximo 3 raciones por día). Si no puedes comer, pierdes -2 puntos de Salud. Cada día consecutivo sin comer, sumas -1 a la cantidad de puntos de Salud perdidos (Día 1 -2, día 2 -3, día 3 -4...)
    Si comes de tu MOCHILA (gratis):
    1 barra +2 puntos de Salud +1 punto de Energía.
    1 fruta +1 punto de Salud +2 puntos de Energía.

    Si comes en una TABERNA, en un pueblo (3 bits)
    +10 puntos de Salud +4 Puntos de Energía.

  4. Acampa para pasar la noche.
    Acampando en la NATURALEZA (Gratis) +3 puntos de Salud +2 puntos de Energía.
    Hacer noche en un PUEBLO (Gratis) +4 puntos de Salud +3 puntos de Energía.
    Hacer noche en un HOTEL, en un pueblo (3 bits) +10 puntos de Salud +6 puntos de Energía.

 

ANOTACIONES

Lleva la cuenta de cuántos días llevas explorando, los eventos relacionados con Dios ocurren en días concretos. Hay un calendario en tu hoja de personaje para facilitar esto.

 

TRANSACCIONES

En los pueblos la gente se intercambia objetos, pero los visitantes han de pagar con bits. Puedes comprar en las tiendas como parte del primer paso al visitar un pueblo.

 

REPETICIÓN DE EVENTOS

Si te sale el mismo resultado al tirar en las RUINAS o EVENTOS, puedes optar por considerar la casilla correspondiente como una de paso, en la que no ocurre nada, o puedes optar por escoger otro evento. Toma el evento superior si el resultado era impar o inferior si el resultado era par.

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23/05/2024, 23:19
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EXPLORANDO EL MAPA

 

EXPLORANDO UNA CASILLA EN BLANCO

 

  1. Tira 1d6 para determinar el tipo de terreno.
  2. Tira 2d6 y suma los resultados para ver qué encuentras.
  3. Sigue las acciones del Evento, en caso de haberlas.
  4. Come (Si tienes comida).
  5. Duerme.
  6. Toma notas en el mapa. Apunta en una frase los eventos del día, a modo de diario.

 

CASILLAS CON ICONOS

Algunos eventos te harán marcar casillas con iconos para futuras exploraciones.
Cuando caes en una casilla sin terreno, tira 1d6 para determinar su terreno.

  • TESORO: Si hay un icono de tesoro en la casilla, realiza las acciones pertinentes de este tipo de evento.
  • EVENTO DIVINO: Si en la casilla hay un icono de Evento Divino pero no has activado ese capítulo, ignóralo y tira 1d6. Si el resultado es par, no pasa nada, si es impar, realiza el evento de esa casilla partiendo del número que te ha salido. Si has activado ese capítulo, sigue el evento de dicha casilla.
  • DIOS: Si te encuentras a Dios en una casilla, puedes enfrentarte a él. SI no lo haces, te ocultas, terminando tu turno sin comer ni dormir.
TIPOS DE TERRENO
1 Daño menor
2 Bosque
3 Montaña
4 Pradera
5 Desierto
6 Pantano

Usa 3d6 al tirar para obtener un tipo de terreno. Ten en cuenta sus inmediaciones.Por cada 2 tipos de tierra iguales tocando a la nueva casilla, puedes fijar el número de uno de esos 3d6 con el número de esos terrenos adyacentes.

<h2>REVISITAR UN LUGAR</h2>

  • PUEBLOS: Puedes visitarlos tantas veces como quieras y hacer las siguientes acciones por orden:
    1 COMERCIAR
    2 REALIZAR UNA BÚSQUEDA (Solo una por pueblo)
    3 COMER (En la taberna o de tu mochila)
    4 DORMIR (En un hostal o al raso)
  • ENEMIGO EXPECTANTE: Si huiste de un rival con éxito, este sigue esperándote en el mismo lugar. Esta vez no puedes huir. No se cura durante tu ausencia.
  • CASILLA SIN ICONOS: Si vuelves a una casilla sin signos de ningún tipo, tira 1d6
    Si el resultado es par, no pasa nada. Si es impar, afronta el encuentro de esa casilla empleando el número que te haya tocado.

<h2>ICONOS</h2>
puedes emplear iconos para indicar la presencia de pueblos, tesoros o zonas infranqueables en el mapa. Si hay elementos repetidos (Como pueblos), emplea un númeor junto a los iconos para recordar su orden de aparición.

<h2>EVENTOS DIVINOS</h2>
Debes llevar la cuenta de los días que pasan, ya que hay eventos que ocurren en días concretos. Pondrás sus iconos en tus casillas del mapa.

  • DÍA 3: LOS DURMIENTES
  • DÍA 15: EL ALMACEN
  • DÍA 25: EL PROPIO DIOS
  • DÍA 40: LA TORRE DE RADIO
  • DÍA 50: EL SUMINISTRO DE ENERGÍA
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25/05/2024, 19:59
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COMBATE

Se basa en turnos. Tu enemigo siempre va primero
ATAQUE - DEFENSA = DAÑO
Si los puntos de Salud de uno de los contendientes llega a 0, este muere.

 

ACCIONES DE COMBATE

  • TURNO DEL RIVAL: Tira 1d6 para ver cuanto daño te hace tu enemigo.
  • En tu turno puedes hacer UNA de las siguientes acciones:
    - ATAQUE BÁSICO: Toma un arma de tu equipo y apúntala contra tu enemigo. Este ataque siempre da. Los arcos precisan flechas.
    - HABILIDAD TÉCNICA: Cuesta puntos de Energía.
    Las habilidades técnicas de 1 a 4 requieren una tirada de entrenamiento.
    Las habilidades técnicas de 5 a 7 no requieren tirada y sus efectos permanecen durante todo el combate.
    - ESCAPAR: Tira 1d6, si el resultado es mayor que el valor de Escape de tu enemigo (ESC), consigues huir pagas 2 Puntos de Energía y te saltas las fases de Comer y Dormir, perdiendo 2 Puntos de Salud automáticamente, por el hambre. Cambia el día y pasas a la siguiente casilla. Si fallas la tirada, no pasa nada y pierdes tu turno.

 

HABILIDADES TÉCNICAS

Son habilidades que aprendes en tu demabular. Cada HT te otorga 1d6 a usar al realizar tiradas de Habilidad Técnica, por un máximo de 3d6 por tirada.

  • Las habilidades de 1 a 4 hacen daño a tus oponentes y requieren una tirada de entrenamiento. Para poder usar una habilidad por primera vez, debes sacar un 1 en la tirada de entrenamiento, depués debes sacar 2 o menos para usarla por segunda vez, la siguiente vez, 3 o menos y así sucesivamente hasta llegar a usarla con éxito 6 veces. Tras ese punto ya no necesitas tirar el dado para tener éxito con esa habilidad. Si fallas con la tirada de Habilidad Técnica, tienes -2 de Defensa hasta tu próximo turno.
    - HT 1 - ESQUIVA Y GOLPEA (2 Puntos de Energía) ATAQUE +2
    Esquiva hacia un lado el ataque de tu rival y golpéalo, con cualquier arma.
    - HT 2 - RUEDA Y CORTA CABLES (3 PE) ATAQUE +4 SOLO AFECTA A ROBOTS
    Rueda bajo el robot y corta sus cables.
    - HT 3 - SALTA Y ATACA (4 PE) ATAQUE +6
    Salta contra el enemigo y atácalo con cualquier arma.
    - HT 4 - GRANADA ELECTROMAGNÉTICA (1 PE) SOLO AFECTA A ROBOTS NECESITA TASER SOLAR
    Alacanzas con tu taser a tu blanco, dejándolo aturdido por tantos turnos como tu tirada de Habilidad dividida entre dos, redondeando hacia arriba.
  • Las habilidades de 5 a 7 activan un efecto tras gastar su precio en Puntos de Energía. Tras hacer este gasto, termina tu turno, pero los efectos activados siguen activos hasta el final del combate.
    - HT 5 - CARERA (2 PE)

    Hace más sencilla la huida, restando -2 a la característica de ESCAPE de tu enemigo.
    - HT 6 - FLECHAS ELÉCTRICAS (2 PE) Ataque +2 por flecha REQUIERE ARCO REFORZADO Y TASER SOLAR
    Cargas de energái estática las puntas de tus flechas, soltando una descarga a tus enemigos.
    - HT 7 - FLECHAS FLAMÍGERAS (2 PE) Ataque +3 por flecha REQUIERE ARCO REFORZADO Y TASER SOLAR
    Prendes fuego a las puntas de tus flechas.

RECOMPENSAS

Si vences a tu rival, puedes tratar de ver si tiene algo de valor, tirando 1d6. Normalmente los restos de su última víctima no andan lejos...