Las reglas
Los juegos de rol siguen siendo juegos y, al igual que la mayoría de los juegos, tienen reglas. La principal regla es que el ZM y los jugadores se diviertan.
Las reglas no son necesarias para muchas de las cosas que harán los personajes. Las cosas sencillas, como hablar o coger un objeto,no requieren reglas. Sólo si el resultado de la acción es dudoso,y las consecuencias de esa acción son importantes, entrarán en juego las reglas. Ahí es cuando empiezas a tirar dados.El dado de diez caras (D10) es el que se utiliza más comúnmenteen el juego. Las Pruebas y los Chequeos se resuelven con un dado de diez (1D10). Básicamente, el jugador tira 1D10 y suma el Atributo apropiado y / o la habilidad al número que se ha obtenido.Si el resultado es 9 o más, la acción ha tenido éxito. Si es menos de 9, ha fallado. Un total mayor equivale a un éxito más espectacular,y algunas acciones pueden ser más difíciles que otras (cuando se aplican modificadores). Cuando detrás de una tirada de dado aparezca un número entre paréntesis, corresponde al resultado mediode la tirada (por si no quiere realizarse ésta).La mayoría de las acciones son consideradas Pruebas, y éstas utilizan un Atributo y una Habilidad para determinar una acción en particular. El ZM determina siempre qué Atributo y qué Habilidad debería utilizarse para una acción en concreto.Los Chequeos se utilizan cuando no hay una habilidad apropiada.En lugar de sumar un Atributo a una Habilidad, el jugador sólo utiliza el valor del Atributo. Hay dos tipos: Sencillo y Complicado.En un Chequeo Sencillo, el valor del Atributo se duplica y se suma
al resultado del dado. En un Chequeo Complicado, el valor del Atributo no se duplica antes de sumar la tirada del dado. El ZM determina qué Atributo se utiliza para el Chequeo y si es Sencillo o
Complicado.
Si un personaje no tiene la habilidad apropiada, se puede intentar un Intento no cualificado. Utiliza el Atributo apropiado (sin duplicarlo)con una penalización mínima de –2. Sin importar el resultado del intento, el Nivel de Éxito nunca será superior a Decente (ver más adelante). Por ejemplo, Zoe no tiene la Habilidad de Conducir y aun así está al volante de un coche. Pasa por un bache de hielo y el vehículo empieza a girar. Lanza 1D10 y suma su (Destreza –2) a la tirada. Como su Destreza es 3, sólo se suma 1 a lo que salga en
el dado. Mejor será que saque algo alto.
El papel de la Suerte
No todo va a ser simple cuestión de éxitos o fracasos. Algunos éxitos son tan asombrosos que el personaje sabe que jamás podrá repetirlo. A veces, un personaje la pifiará en una tarea sencilla.Cuando se saca un 1 o un 10 en una tirada (antes de sumarle o restarle nada), sucede algo muy malo o muy bueno, respectivamente.Con un 10 natural, el jugador tira 1D6 y lo suma al resultado. Si obtiene 6 en el D6, tira de nuevo. De esta manera, pueden generarse números realmente altos. Con un 1 natural, el jugador tira 1D6 y
resta el resultado. Si saca 1 en el D6, tira y resta de nuevo. Esto puede dar como resultado números negativos muy bajos.
Modificadores
A veces, las circunstancias pueden hacer que una Prueba sea más fácil o más difícil. En ese caso, puede añadirse al intento un modificador positivo o negativo, determinado por el ZM. La siguiente
tabla muestra algunos modificadores que pueden utilizarse.
Tabla de Modificadores Básicos
Rutinario: No hace falta tirar.
Fácil: +5 o más a la tirada.
Moderado: +3 ó +4 a la tirada.
Normal: +1 ó +2 a la tirada.
Desafiante: (incluye la mayoría de tiradas de combate): Sin modificador.
Difícil: -1 ó –2 a la tirada.
Muy Difícil: de –3 a –5 a la tirada.
Heroico: de –6 a –9 a la tirada.
Casi Imposible: –10 o peor.
Tabla de Resultados
Normalmente, un resultado de 9 significa que se consigue lo que se intenta, pero a veces el nivel de éxito es importante. En ese caso,toma el resultado final (incluyendo todos los modificadores positivos
y negativos) y consulta la siguiente tabla:
9-10 Primer nivel (Válido): Se supera la Prueba o Chequeo,pero no es nada especial.
11-12 Segundo nivel (Decente): La Prueba o Chequeo se supera con facilidad y hasta un poco de elegancia. Las Pruebas complicadas requieren un 10% menos del tiempo máximo requerido. Las habilidades sociales consiguen algunos beneficios para el personaje (incluyendo un +1 a futuros intentos con
la misma persona en situaciones similares).
13-14: Tercer nivel (Bueno): La Prueba o Chequeo se completa con facilidad. Los resultados artísticos son muy valorados por los entendidos y bien recibidos por el público. Las Pruebas complicadas consumen un 25% (una cuarta parte) menos de lo normal. Las habilidades sociales obtienen un +2 en futuros intentos con la misma gente (no es acumulativo con las siguientes tiradas; utiliza sólo la bonificación más alta).
15-16: Nivel cuatro (Muy bueno): La Prueba o Chequeo se supera con gran éxito. Las pruebas complicadas pueden terminarse en la mitad del tiempo. Las habilidades sociales provocan una impresión duradera en la gente , concediendo una bonificación +3 en todos los futuros intentos de esa habilidad con las mismas personas. En combate, aumenta la tirada de daño en 1 antes de aplicar el multiplicador.
17-20: Nivel cinco (Excelente): La Prueba o Chequeo consigue un resultado excelente. Los logros artísticos consiguen la fama y un gran reconocimiento. Las habilidades sociales obtienen una bonificación posterior de +4. Aumenta la tirada de daño en 2 antes de aplicar el multiplicador.
21-23: Nivel Seis (Extraordinario): La Prueba o Chequeo tiene unos resultados asombrosos, logrando más de lo que se esperaba. Los artistas consiguen fama con esa tirada, pero todos sus logros futuros serán comparados con éste. Las habilidades sociales ganan una bonificación posterior de +5. Incrementa la tirada de daño en 3 antes de aplicar el multiplicador.
Niveles posteriores (Alucinante): Por cada +3 al total por encima de 23, aumenta el Nivel de Éxito en 1, las bonificaciones de las habilidades sociales en 1, y suma un +1 a la tirada de daño por cada
Nivel de Éxito adicional.
Asustarse
Como éste es un juego de terror, los personajes experimentarán sucesos terroríficos de vez en cuando. En tales circunstancias deben realizar un Chequeo de Miedo. Si se falla el Chequeo, estalla el pánico. Los humanos Normales deben pasar un Chequeo Complicado de Voluntad. Como en cualquier otro Chequeo, se pueden
aplicar modificadores a discreción del ZM. Cuando un personaje falla un Chequeo de Miedo, utiliza la Tabla
de Miedo. Tira 1D10 y resta la Voluntad del personaje al resultado.
Luego aplica cualquier penalización del Chequeo como bonificación. Así, si el personaje tuvo un –4 a su Chequeo de Miedo, tendría un
+4 al tirar en esa tabla. Si el resultado es menor de 9, la víctima sencillamente se asusta durante unos segundos. Si es más de 9, la Tabla
de Miedo utiliza los Niveles de Éxito para determinar el efecto del miedo en ese personaje. Como siempre, si el ZM cree que el resultado
es inapropiado, puede cambiarlo por otro.
Tabla de miedo
Nivel de Éxito Efecto
1 Temblores: Todas las acciones del personaje sufren un –2 durante 2 Turnos, y pierde 1 punto de Esencia.
2 Huida: La víctima escapa gritando durante 1 turno. Si no tiene escapatoria, puede luchar o reaccionar de una manera más racional. El personaje pierde 2 puntos de Esencia.
3 Reacción física: El miedo provoca una reacción física algo desagradable (relacionada normalmente con
funciones corporales que dejamos a vuestra imaginación). No sólo es embarazoso, sino que impone una penalización –1 a todas las acciones durante 1D4 (2) turnos. El personaje pierde 1D4 (2) puntos de Esencia.
4 Parálisis: El personaje no puede moverse durante 1D4(2) turnos. Sólo la intervención de otros personajes
(que pueden sacudirle, abofetearlo o forzarlo a actuar de alguna otra forma) le permitirá realizar cualquier acción. Pierde 1D6 (3) puntos de Esencia.
5 Desmayo: La conmoción y el miedo son tan intensos que el personaje cae inconsciente. Se necesita un
Chequeo Complicado de Constitución para recuperar el conocimiento; esto puede intentarse cada minuto o
cada vez que algo mueva al personaje. El personaje pierde 1D10 x 4 (20) puntos de Resistencia y 1D8 (4)
puntos de Esencia.
6 Histeria total: La víctima se convierte en un maníaco balbuceante, vociferante y completamente inactivo
durante 1D8 (4) Turnos. Pierde 1D10 (5) puntos de Esencia.
7+ Todavía peor: Los resultados más altos se dejan a la imaginación del Zombie Master. Éstos pueden incluir
efectos que pongan en peligro su vida, como ataques al corazón o comas, o un ataque de locura que dure hora
o peor...
Combate
Zombie es un juego de horror y supervivencia y, con frecuencia, los acontecimientos se convierten en una lucha a vida o muerte. Las acciones violentas se resuelven como cualquier otra acción: mediante el uso de una tirada de Prueba adecuada. Para simplificar las cosas, el combate se separa en una serie de acciones llamadas Turnos. Un Turno dura entre 1 y 5 segundos de Tiempo de Juego. Es suficiente para desenfundar una pistola, cortar la cabeza de un zombie, dar un puñetazo en la cara a alguien o esconderse detrás de unas cajas para cubrirse. Al principio de cada Turno, los jugadores declaran las intenciones de sus Miembros del Reparto. Aquí es cuando dicen "quiero desenfundar la pistola" o "quiero cortarle la cabeza al zombie". El ZM decide si la acción es posible en un Turno. Las acciones más sencillas se podrán realizar en un solo Turno; pero si el personaje quiere esconderse detrás de unas cajas, bendecir en Latín un frasquito de agua bendita, destaparlo y lanzar el agua a la cara de la criatura no-muerta que se aproxima tambaleándose hacia él, va a necesitar más de cinco segundos.
El ZM determina la iniciativa. La mayoría de las veces es cuestión de sentido común. Quien iniciase la violencia va primero al principio de la batalla. Después de ese primer Turno, la iniciativa se determina según lo que pasara antes. El combatiente que consiguió propinar un golpe va primero. Un personaje con un arma a distancia va antes que alguien que sólo tenga un arma de combate cuerpo a cuerpo (o que no tenga armas). En la mayoría de circunstancias, un ataque mágico o psíquico activado por el pensamiento va antes que un ataque a distancia o que un ataque cuerpo a cuerpo. Coger a alguien por sorpresa concede la iniciativa al personaje. Como siempre, el ZM tiene la última palabra. Una vez se ha decidido la iniciativa, se tiran las Pruebas o Chequeos que se decidieron. Normalmente, un personaje sólo realiza una acción por Turno. Si desea realizar más de una, cada acción adicional sufre una penalización acumulativa de –2. Así, la primera acción en un Turno se resuelve con normalidad, una segunda acción realizada en el mismo Turno sufre una penalización de –2, una tercera acción un –4, y así sucesivamente. El combate cuerpo a cuerpo (luchar con un oponente a distancia de puñetazo o más cerca) es algo diferente: se permiten una Prueba de ataque y una de defensa por Turno. Aparte de eso, se aplica la penalización acumulativa de –2.
En combate cuerpo a cuerpo, el personaje con la iniciativa golpea primero mientras que el oponente se defiende. Atacar es una Prueba en la que se utiliza la habilidad apropiada (Pelear, Artes Marciales, Arma Cuerpo a Cuerpo) y Destreza. Si el objetivo tiene
un arma de mano, puede intentar parar con una Prueba de Arma Cuerpo a Cuerpo y Destreza. Los personajes con Artes Marciales pueden intentar parar un arma con sus manos desnudas; aquellos con Pelear o sin ninguna habilidad de lucha no podrán. Sin embargo, cualquiera puede intentar esquivar un ataque. Si el personaje tiene la habilidad de Esquivar, se utiliza una Prueba de Esquivar y Destreza. Si no la tiene, se requiere un Chequeo Complicado de Destreza. Los ataques y las defensas son tratados como Pruebas Resistidas.
Los ataques a distancia utilizan una Prueba de la habilidad en el arma y Destreza. Esta Prueba tiene modificadores según la distancia. Estar a bocajarro suma +1 a la Prueba y +1 al Multiplicador de Daño. No hay modificador a Corto alcance. A Largo alcance, hay un –3 a la Prueba para acertar y el Multiplicador de Daño se reduce en 1. El alcance Extremo sufre un –6 a la Prueba y un –2 al Multiplicador de Daño. Las armas a distancia diferencian las distancias en metros, separándolas mediante barras (por ejemplo, una escopeta de postas tiene 10/30/50/100/200). La iluminación puede afectar a cualquier combate. Una mala iluminación (un callejón oscuro o la luz de la luna) impone un –1 a la Prueba de combate. Una pésima iluminación (una noche sin luna) impone un –4. La oscuridad absoluta es un caso especial. Tira 1D10 y sólo con un 9 natural o más se consigue acertar al blanco. Si el personaje supera un Chequeo Complicado de Percepción puede añadir el nivel de éxito a la tirada de 1D10. Esto significa que se usan otros sentidos aparte de la vista para alcanzar al objetivo. Los disparos múltiples son posibles con las armas a distancia. Por cada disparo adicional en un solo Turno, la Prueba para acertar sufre un –1 acumulativo o un –2 en caso de armas con mucho retroceso. Algunas armas tienen miras. Éstas añaden entre +2 y +5 a la Prueba para golpear. El tiroteo puede distraerte bastante. Todo el que sea objetivo de un disparo debe superar un Chequeo Sencillo
de Voluntad para seguir adelante con sus intenciones. De otra manera, se queda paralizado, duda o se esconde tras una esquina e intenta desesperadamente que no le alcancen. Una vez todo el mundo haya terminado de golpear, rajar o disparar
a quien tenía pensado, se determina el daño de acuerdo al arma utilizada. El objetivo tira los Valores de Blindaje (si es necesario) y se restan del daño infligido. En el caso de una bala, el daño restante se duplica. El Daño que queda después de restar el blindaje (si lo hay) reduce los Puntos de Vida del objetivo. Si éstos quedan reducidos a 0,
el personaje está gravemente herido y en peligro de muerte. En el Unisystem, la mayoría del daño se determina tirando un dado y multiplicando el resultado por el Multiplicador de Daño. Por ejemplo, una pistola del calibre .22 inflige 1D4 x 2. El 2 es el multiplicador. Se tira 1D4 y el resultado se multiplica por 2. Esa es la cantidad
de daño causado.
Los efectos del Daño
Un personaje con sus Puntos de Vida reducidos a 5 está herido de gravedad. Le resulta difícil hacer cualquier cosa, y todas sus acciones sufren un modificador negativo entre –1 y –5. Con 0 puntos o menos, el personaje es derribado y queda aturdido y medio inconsciente. Se debe superar un Chequeo de Consciencia (Con y Vol menos el número de Puntos de Vida por debajo de cero). Así, con –7 Puntos de Vida, un Chequeo de Consciencia sufre un –7. Con –10 Puntos de Vida, se requiere un Chequeo de Supervivencia (Con y Vol menos 1 por cada 10 Puntos de Vida por debajo de cero). Debe superarse un Chequeo de Supervivencia cada minuto hasta que el personaje reciba primeros auxilios. Cada Chequeo adicional sufre un –1 acumulativo. Por ejemplo, a Liz Rosen le disparan dos veces con una 10mm, infligiéndole un total de 50 puntos de daño. Tenía 22 puntos de vida y ahora está a –28. Su Constitución es 2 y su Voluntad, también 2 El total de 4 quedará reducido a 2 (1 por cada 10 puntos por debajo de cero) para su Chequeo de Supervivencia. Necesita sacar 6 o más para vivir. Si no recibe algún tipo de atención médica, un minuto más tarde tendrá que hacer otra Tirada de Supervivencia con una penalización de –1. Si vive, debe pasar un Chequeo de Consciencia para evitar perder el conocimiento. Será a –28, por lo que, si no obtiene una serie de dieces, va a quedar inconsciente.
Pérdida de Resistencia
El trabajo duro (como huir de una horda de muertos hambrientos) puede reducir los Puntos de Resistencia del personaje al ritmo de 1 por cada diez minutos de esfuerzo. El trabajo muy duro reduce la Resistencia en 1D4 cada minuto. La actividad frenética reduce la Resistencia en 1D4 cada Turno.
Pérdida de Esencia
A elección del ZM, el estrés mental y el cansancio pueden reducir la Reserva de Esencia del personaje. Por cada hora que los personajes pasen en una situación estresante que no sea de combate (como estar atrapado en una casa rodeado de hordas de muertos hambrientos), pierden 1D4 puntos de Esencia que no pueden ser recuperados hasta que cambie la situación. En combate, se pierden 2 Puntos de Esencia por Turno de combate a distancia y 3 puntos por Turno de combate cuerpo a cuerpo.