Partida Rol por web

Mouse Guard: Primavera y verano de 1153

Sabiduría extrema!

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13/12/2015, 18:49
Liard

Creencia

La Creencia es una frase con cierto contenido ético o moral que resume la forma en la que el personaje ve el mundo. Es también es una forma de explorar el mundo de Mouse Guard por parte del jugador.

En el primer número del cómic, Kenzie le dice a Lieam su Creencia, que es uno de los lemas de la Guardia: “No importa contra qué luchas, sino por lo que luchas.” Esta frase se encuentra detrás de todas las decisiones de Kenzie. Está luchando por un propósito elevado, no la gloria ni el éxito personal, sino por el honor de la Guardia y la seguridad de los Territorios.

Escribe la Creencia de tu personaje. Las Creencias deben sugerir un propósito elevado. No deberían ser metas que alcanzar, sino ideales por los que vivir.

Representar la Creencia de tu personaje es una de las formas de ser recompensado en este juego. Si no estás jugando la Creencia de tu personaje, y por tanto no estás siendo recompensado, deberías cambiarla. Las Creencias pueden cambiarse al principio o al final de una sesión. Cómo escribir una Creencia y las recompensas asociadas se encuentran descritos en Es por lo que luchamos.

Objetivo

Cada personaje tiene un Objetivo; una tarea, misión o voto que trata de conseguir:

Descubriré por qué han cesado los mensajes de Conrad desde Calogero.

Éste es el Objetivo de Sadie durante su primera misión. Un Objetivo puede ser alcanzado en una sesión de juego. Esto significa que la mayoría de los Objetivos cambiarán cada sesión. Escribirás un nuevo Objetivo basándote en la misión que os ha dado el DJ y el resultado de la misión anterior.

Al conseguir tu Objetivo obtienes una recompensa. Querrás ser recompensado  de cumplir con lo que has decidido hacer! Cómo escribir un Objetivo y las recompensas asociadas se encuentran descritos en Es por loque luchamos.

Instinto

En este juego un Instinto es un hábito o un reflejo. Es algo que el personaje hace siempre. Si alguien describiera a tu personaje probablemente haría referencia a él.

Nunca retrasarse durante una misión.

Si juegas el Instinto de tu personaje, es decir, si actúas conforme a él cuando se dan las condiciones apropiadas, serás recompensado. Tanto este capítulo como Es por lo que luchamos hablan de los Instintos.

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13/12/2015, 18:59
Liard

Aptitudes intrínsecas

En Mouse Guard un personaje tiene cinco aptitudes intrínsecas: Naturaleza, Voluntad, Salud, Recursos y Círculos. Todos los ratones comparten las mismas cinco aptitudes.

Naturaleza

La Naturaleza representa las capacidades y tendencias naturales de un ratón. Representa lo que ha nacido para hacer, lo que le ayuda a sobrevivir en la naturaleza y el cruel mundo.

 

La Naturaleza es única entre todas las aptitudes. Aunque tiene un valor determinado, igual que cualquier otra aptitud o habilidad, también indica el animal al que pertenece e incluye tres o cuatro descripciones.

Para los personajes de Mouse Guard siempre será “Naturaleza (Ratón)”.

Para una serpiente será “Naturaleza (Serpiente)”; para una comadreja “Naturaleza (Comadreja)”.

La Naturaleza toma un valor entre 0 y 7. Cuanto más alto sea, más ratonil serás. Cuanto más bajo sea, más “humano” serás.

Para los ratones proporciona cuatro aspectos: Escaparse, Trepar, Esconderse, Forrajear. Describen las situaciones en las que podrás utilizar la Naturaleza sin penalización. Si usas tu Naturaleza en situaciones que no se puedan clasificar como escaparse, trepar, esconderse o forrajear, te arriesgas a perder un poco de ella.

Sadie usa su Naturaleza para escapar de Calogero tras encerrarla unos cangrejos en su interior.

La Naturaleza es una de las partes más importantes del juego. En la sección Naturaleza de Aptitudes y habilidades se encuentran todos los detalles jugosos.

Voluntad

La Voluntad representa cómo de tenaz, sociable y adaptable es tu ratón.

La Voluntad toma un valor entre 1 y 6. Es puesta a prueba cuando estás intentando resistirse a los intentos de otro personaje por convencerte de algo.

Sadie tiene una Voluntad de 4. Es equilibrada y dura, pero no es tan adaptable ni tiene tanta experiencia como, digamos, Kenzie.

La Voluntad también se usa para sobreponerse a las pruebas de resistencia mental a las que somete la vida en el camino, como la ira o la enfermedad. Además, también es utilizada para deshacer empates en pruebas que exijan fuerza mental o perspicacia. Busca en el capítulo Resolución las reglas de empates y cómo deshacerlos.

Salud

La Salud representa la fuerza física de tu razón, así como su estado de salud.

Los ratones más jóvenes tienden aestar más sanos que los viejos.

La Salud toma un valor entre 1 y 6. Suele ponerse a prueba cuando se intenta resistir a los desafíos más físicos que implica la vida en el camino; la fatiga y las heridas.

La Salud de Sadie es de 4. Es fuerte y está en buena forma. Sin embargo, ya no es una zarpa tierna. Así que no podrá recuperarse de los golpes y arañazos tan rápido como cuando era una ratona joven, como Lieam.

La Salud se utiliza para cualquier prueba física que no quede cubierta por la Naturaleza o una habilidad, como una carrera de larga distancia para entregar un mensaje, por ejemplo.

También se utiliza para deshacer empates en pruebas que requieran esfuerzo físico. Una vez más, busca en el capítulo Resolución las reglas de empates y cómo deshacerlos.

Recursos

La aptitud de Recursos representa qué recursos materiales puede obtener tu personaje. Puede ser una medida de su inventiva o de su riqueza, tú eliges. En cualquier caso, el valor de Recursos te permitirá conseguir cosas para tu personaje.

El valor de Recursos oscila entre 1 y 10. Si pasas una prueba de Recursos, obtendrás el objeto que buscabas. Si fallas una tirada de Recursos, el DJ decidirá si se aplicarán las reglas de fallo habituales o si se aplica una condición especial. Busca en la sección Recursos del capítulo Aptitudes y habilidades para obtener más detalles.

Tras la batalla de Lockhaven, Sadie usa sus Recursos para conseguir un nuevo bote de hoja, unos remos y equipo de supervivencia.

Círculos

La aptitud de Círculos determina cómo de bien conectado está tu personaje. Oscila entre 1 y 10. Cuando quieras encontrar a alguien en una ciudad, usarás tus Círculos.

Al volver a Lockhaven tras descubrir la naturaleza de la conspiración, Sadie usa sus Círculos para asegurarse de que Rand está de servicio cuando ella llega.

Al usar Círculos se introducirán en el juego personajes nuevos o sacados del pasado del guardián.

Poniendo a prueba Círculos

Cuando pongas a prueba Círculos, describe a quién estás buscando. ¿Cuál es el trabajo del ratón?, ¿qué actitud tiene? Si pasas la prueba de Círculos tu personaje encontrará al ratón que estaba buscando. Si fallas, el DJ podrá usar las reglas de fallo habituales o un giro especial llamado Condición de Enemistad. Busca en la sección Círculos del capítulo Aptitudes y habilidades para obtener más detalles.

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18/12/2015, 20:52
Liard

SACADO DE OTRA PARTIDA:

Orden Natural

El reino animal se rige por un orden natural, y los ratones se encuentran dentro de este orden. Debido a esto, hay ciertos animales a los cuales no les pueden hacer frente, debido a que por su naturaleza les es imposible.

Un animal tan solo puede matar a cualquier otro animal que se encuentre, como máximo, a un nivel en la escala por sobre él. A mas de un nivel, y entre uno y dos, tan solo puede herirlos, ahuyentarlos o capturarlos. A mas de dos niveles en la escala lo único que pueden hacer es ahuyentarlos, y incluso esto muchas veces es difícil.

Notas de juego

Esto es importante

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11/01/2016, 21:18
Liard

HABILIDADES

La siguiente lista detalla todas y cada una de las habilidades usadas en Mouse Guard. Para cada una se ofrece una descripción, sugerencias de suministros útiles, una lista de factores y una serie de otras habilidades que podrían ser útiles    para ayudar a la habilidad en cuestión.

Las habilidades están descritas desde un punto de vista muy general. Esto es así a propósito.

Utilízalas tanto para los obstáculos directamente relacionados con su propósito como para tareas que tengan alguna relación.

Un apicultor puede recoger miel y criar abejas, pero también fabricar velas a partir de cera.

Administrador

Un administrador gestiona pueblos, ciudades y otros grupos de ratones. Escribe leyes, asigna dinero a presupuestos, escribe informes y distribuye recursos.

Los administradores pueden recibir suministros en forma de registros y documentos preparados por archivistas.

Factores para Administrador

Tipo: informe, presupuesto, ley, órdenes de racionamiento.

Ámbito: ratón, patrulla, puesto, negocio, barrio, pueblo o ciudad pequeña, ciudad.

Sugerencias de ayuda para Administrador

Archivista, Orador y los Conocimientos apropiados.

Alfarero

Los alfareros crean una gran variedad de recipientes para beber, cocinar o almacenar la comida.

Factores para Alfarero

Para almacenar: productos no perecederos, líquidos.

Tipo: sencillo, funcional, hermoso.

Tamaño: pequeño, grande, producción en masa.

Sugerencias de ayuda para Alfarero

Cristalero, Panadero y los Conocimientos apropiados.

Apicultor

Un apicultor es un especialista que cría abejas y recoge su miel y su cera.

Factores para Apicultor

Abejas: zánganos, obreras, reina, colmena.

Producto: miel, cera.

Acción: aplacar, enfadar, dirigir enjambre.

Sugerencias de ayuda para Apicultor

Científico, Insectero, Erudito y los Conocimientos apropiados.

Archivista

Un archivista es un ratón que se especializa en dar cuenta de los eventos sucedidos en forma de registros históricos. También saben recorrer las profundidades de bibliotecas y archivos y en busca de información.

Los archivistas pueden recibir suministros en forma de papel fabricado por los Molineros y tinta preparada por los Insecteros.

Factores para Archivista

Escritura: precisión, claridad, simplicidad.

Investigación: específica, oscura, perdida, dañada.

Sugerencias de ayuda para Archivista

Cartógrafo, Administrador y los Conocimientos apropiados.

Armero

Los armeros forjan armas y armaduras para la Guardia y las milicias de las ciudades.

Los armeros pueden recibir suministros de los Insecteros, los Herreros y los Tejedores.

Factores para Armero

Los Armeros usan varios factores especiales que te permiten crear tus propias armas durante el juego.

Cuerpo a cuerpo (se empieza a contar en 1):

Pequeño y rápido, Útil, Mortal, Versátil, Enganchado, Difícil de evitar.

Lanzas y de proyectiles (se empieza a contar en 2):

Lanza, Arrojadiza, de Proyectiles.

Armaduras y escudos (se empieza a contar en 2):

Protección, Armadura ligera, Armadura pesada.

Si el armero falla, el DJ puede añadir una o dos de las siguientes condiciones a su creación:

Incómoda: +1 Ob a Defensa o Finta. Pesada: +1 Ob a pruebas de Salud para resistir el cansancio.

Lenta: +1 Ob a Defensa o Finta. Engorrosa: +1 Ob a Maniobra, +1 Ob a cualquier intento de esconderse o moverse en silencio.

Sugerencias de ayuda para Armero

Herrero, Científico y los Conocimientos apropiados.

Barquero

¡Un barquero se especializa en todo lo que tenga que ver con los barcos! Puede fabricar una gran cantidad de barcos, desde botes de hoja hasta barcas de madera. También puede usar sus conocimientos para navegar encima de un barco.

Los barqueros reciben suministros de los Carpinteros, o de los Cazadores (pieles) para fabricar los barcos más resistentes.

Factores para Barquero

Uso: un solo uso, varios usos.

Tamaño: un ratón, dos ratones, una patrulla, carga, una docena de ratones.

Sugerencias de ayuda para Barquero

Carpintero, Científico y los Conocimientos apropiados.

Campesino

Los campesinos son muy importantes para los pueblos y ciudades de los Territorios. Estos ratones hacen expediciones al campo en busca de granos, semillas, raíces, hierbas y otras necesidades.

Los campesinos pueden usar recipientes hechos por alfareros para almacenar sus hallazgos y evitar que se estropeen. Estos recipientes de barro cuentan como suministros.

Factores para Campesino

Tiempo: finales de verano y principios de otoño, finales de primavera y primeros de verano, finales de otoño, invierno.

Bocas: la patrulla, una familia grande, una panadería o restaurante, un vecindario, una ciudad pequeña, una ciudad grande.

Condiciones extremas (utiliza estos factores adicionales sólo si son aplicables durante el juego): inundación, sequía.

Sugerencias de ayuda para Campesino

Meteorólogo y los Conocimientos apropiados.

Carpintero

Un carpintero hace objetos útiles a partir de madera como sillas, puertas, armarios, escaleras, juntas, poleas y palancas. Los suministros en forma de madera recogidos por campesinos y obreros siempre son bien recibidos, al igual que las herramientas fabricadas por un herrero.

Factores para Carpintero

Tipo: objetos cotidianos (como cuencos), tableros y materiales de construcción, poleas y escaleras, muebles, pequeñas estructuras como una choza, una habitación o un muro exterior grande, una casa pequeña.

Sugerencias de ayuda para Carpintero

Científico y los Conocimientos apropiados.

Cartógrafo

Un cartógrafo confecciona e interpreta mapas. Los suministros utilizados por los cartógrafos son el papel de los molineros y la tinta de los insecteros.

Factores para Cartógrafo

Complejidad: mapa sencillo, mapa detallado, mapa preciso.

Información: zona explorada personalmente, información transmitida a través de notas (de alguien que no es cartógrafo), información transmitida de forma oral.

Sugerencias de ayuda para Cartógrafo

Archivista, Pionero y los Conocimientos apropiados.

Cazador

Un cazador es un ratón intrépido que se embarca en viajes al campo y se enfrenta a animales herbívoros, carroñeros e incluso depredadores.

Usa su habilidad y su astucia para preparar trampas y acechar, ahuyentar e incluso matar a su presa.

Factores para Cazador

Cazador se usa en pruebas enfrentadas contra Naturaleza o en pruebas independientes en conflictos que impliquen luchar contra animales.

Cazador también puede usarse para conseguir información sobre un animal: dónde le gusta comer, qué come o de qué armas dispone.

Costumbres animales: rastro, comida/presa, armas y nidos.

Sugerencias de ayuda para Cazador

Erudito y los Conocimientos apropiados.

Cervecero

Los cerveceros siempre son ratones muy

populares. Hacen cerveza para dar de beber

a las ciudades. Además, en algunas de ellas el

agua ni siquiera es potable, ¡así que lo único que

pueden beber es cerveza!

Un cervecero puede usar grano de un molinero y

miel de un apicultor como suministros.

Factores para Cervecero

Calidad: normal, buena, excelente.

Cantidad: un grupo, una taberna o

restaurante, una ciudad.

Sugerencias de ayuda para Cervecero

Científico y los Conocimientos apropiados.

Científico

Los científicos son ratones de estudios. Esta

habilidad incluye astronomía, biología, química,

ciencias de la tierra y física.

Los científicos pueden usar registros creados

por los archivistas o extractos hechos por

los insecteros como suministros para sus

experimentos. También pueden usar el musgo

de Elmoss y la savia de pícea de Sprucetuck para

hacer medicinas.

Factores para Científico

Campo: geología/minerales, química, física/

ingeniería, biología, astronomía.

Efecto deseado: dañino, beneficioso.

Sugerencias de ayuda para Científico

Los Conocimientos apropiados.

Cocinero

Todas las patrullas necesitan un cocinero. Un

cocinero puede hacer que el hambre desaparezca

cuando estás en medio del campo, lejos de casa

o de una acogedora taberna.

Los cocineros pueden recibir suministros de los

campesinos, molineros y el aspecto forrajear de

la Naturaleza Ratón.

La habilidad Cocinero puede utilizarse para aliviar

la condición Hambriento. Pon a prueba la habilidad

contra un obstáculo con los factores apropiados.

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Factores para Cocinero

Bocas: un ratón, dos ratones, la patrulla, una

familia grande, un restaurante, el vecindario.

Sugerencias de ayuda para Cocinero

Panadero y los Conocimientos apropiados.

Cristalero

Los cristaleros hacen recipientes de cristal,

cristales de ventanas y lentes. El trabajo de los

cristaleros es raro y muy buscado, ya que sus

productos son frágiles y caros de hacer.

Factores para Cristalero

Calidad: sencillo, funcional, bonito.

Tamaño: pequeño, mediano, grande.

Sugerencias de ayuda para Cristalero

Científico y los Conocimientos apropiados.

Embaucador

Un embaucador recurre a mentiras, medias

verdades, verdades desagradables, tópicos

tranquilizadores y la intimidación para conseguir

lo que quiere.

Factores para Embaucador

Embaucador se usa en pruebas enfrentadas

contra las habilidades Embaucador y Persuasivo

o la Voluntad del oponente. También puede

usarse en algunos conflictos como acción

independiente.

Sugerencias de ayuda para Embaucador

Persuasivo y los Conocimientos apropiados.

Erudito

Los eruditos estudian las costumbres y hábitos de

los animales. Gracias a sus conocimientos pueden

comunicarse de forma rudimentaria con ellos y

discernir los aspectos de la Naturaleza de un animal.

255

Aptitudes y habilidades

Factores para Erudito

Comunicación (empezar a contar en 2, ya

que esto es difícil): bestias emplumadas,

bestias peludas, bestias escamosas, bestias

acuáticas.

Naturaleza: puedes conocer los aspectos

de la Naturaleza de una criatura usando

la habilidad Erudito. Haz una prueba

enfrentada entre tu Erudito y la Naturaleza

del animal. Si se tiene éxito, el DJ deberá

decir al erudito los aspectos de la Naturaleza

de la criatura.

Sugerencias de ayuda para Erudito

Cazador, Científico y los Conocimientos

apropiados.

Estratega

Un estratega es quien sabe cómo organizar,

abastecer y dar órdenes a una fuerza de ratones

dispuesta para la batalla.

Los estrategas son raros entre los ratones. Va contra

la Naturaleza de los ratones reunirse en ejércitos y

lanzarse a una matanza de forma ordenada.

Factores para Estratega

Estratega se usa sobre todo para conflictos y

pruebas enfrentadas. Para otras pruebas utiliza

los siguientes factores:

Tradición: población con tradición militar,

población belicosa, población pacífica.

Tamaño: puesto, fuerte, ciudad pequeña, gran

ciudad, castillo.

Acción: destruir, defender o reforzar.

Sugerencias de ayuda para Estratega

Administrador y los Conocimientos apropiados.

Explorador

Un explorador es un experto en detectar

depredadores al acecho, moverse silenciosamente

tras las líneas enemigas, seguir el rastro de sus

enemigos y encontrar cosas escondidas.

Factores para Explorador

Explorador casi siempre se usa en pruebas

enfrentadas: Explorador contra Naturaleza o

Explorador contra Explorador.

Si se utiliza para buscar pruebas o algún otro

objeto escondido, usa los siguientes factores:

Tamaño: grande, del tamaño de un ratón,

pequeño, diminuto.

Ubicación: ubicación conocida, ubicación

conocida aproximadamente, “está más o

menos por ahí”.

Tiempo: abandonado durante esta estación,

abandonado durante la estación anterior,

abandonado durante el año pasado.

Sugerencias de ayuda para Explorador

Pionero, Cazador y los Conocimientos apropiados.

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Herrero

Los herreros hacen herramientas (agujas, útiles

de corte, cacharros de cocina y herramientas

para profesionales) y objetos similares, como

rodamientos y clavos. Herrero no sirve para

hacer armas.

Factores para Herrero

Tipo: objetos pequeños, cacharros de cocina,

estructuras pequeñas como una puerta,

estructuras grandes como una valla, un

suelo o un rastrillo.

Sugerencias de ayuda para Herrero

Obrero, Armero y los Conocimientos apropiados.

Insectero

Los insecteros son especialistas que usan

insectos (escarabajos, orugas, gusanos,

etc.) para una gran variedad de propósitos.

Entrenan escarabajos para que hagan trabajos

físicos; orugas y arañas para tejer tela; y

gusanos para airear el suelo que trabajan los

campesinos. Pueden enseñar a los grillos a

hacer de meteorólogos y entrenar hormigas para

que formen cadenas con las que transportan

pequeños objetos.

Factores para Insectero

Tipo: grillos, escarabajos, gusanos de seda,

hormigas, arañas.

Cantidad: uno, muchos, demasiados.

Resultado: trabajo físico (cargar), control

(obedecer), producción (fabricar algo).

Sugerencias de ayuda para Insectero

Erudito y los Conocimientos apropiados.

Luchador

Los ratones no son guerreros natos. La habilidad

Luchador permite a un ratón superar sus

inclinaciones naturales para poder capturar,

inutilizar o incluso matar a un oponente, ya sea

usando sus zarpas desnudas o cualquier arma

de la amplia variedad disponible.

Factores para Luchador

Luchador se utiliza en pruebas enfrentadas

contra la habilidad Luchador o la Naturaleza

del oponente. También puede usarse en ciertos

conflictos como acción independiente.

Sugerencias de ayuda para Luchador

Cazador y los Conocimientos apropiados.

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Aptitudes y habilidades

Maestro

Un maestro sabe cómo transmitir sus habilidades

a otro personaje.

Usado esta habilidad podrás darle a tu estudiante

una prueba de mejora para una habilidad. Tienes

que poseer la habilidad que estás enseñando a

un nivel superior al de tu estudiante, o tener a

mano otro guardián que cumpla con el requisito.

Si es el segundo caso, ambos enseñaréis al

estudiante trabajando en equipo.

Si la prueba de Maestro tiene éxito puedes dar

a tu estudiante una prueba para mejorar, con

éxito o fallada, la que prefieras. También puedes

utilizar la habilidad Maestro para otorgar a tu

estudiante una prueba para una habilidad que

esté en proceso de aprender.

Factores para Maestro

El obstáculo de una prueba de Maestro es el

valor de Naturaleza actual del alumno. Si la

Naturaleza ha sufrido deterioro, usa el valor

deteriorado como obstáculo. Si no, usa el valor

completo.

Sugerencias de ayuda para Maestro

Puede utilizarse la habilidad que se está

enseñando para ayudar.

Meteorólogo

La habilidad Meteorólogo se usa para detectar

nubes, conocer la dirección del viento y percibir

la humedad del ambiente, todo ello teniendo en

cuenta los fenómenos astronómicos y las pistas

que dejan el suelo y la flora.

Factores para Meteorólogo

Esta habilidad es muy poderosa dentro del juego.

Un Meteorólogo puede hacer una prueba para

determinar el clima. Si tiene éxito puede elegir qué

clima habrá durante el siguiente tramo de viaje.

El Meteorólogo debe hacer una prueba

enfrentada contra el clima de la estación actual:

Invierno 7, Primavera 6, Verano 4 u Otoño 5. El

DJ tira por el clima.

Si gana el jugador, éste podrá predecir cuál será

el siguiente cambio en el clima. Puede elegir

cualquiera de las opciones para la estación

actual de entre las presentadas en el capítulo

Estaciones. Si gana por dos o más puntos, podrá

escoger una opción de las indicadas como

inusuales para la estación.

El clima que ha sido predicho se empieza a

aplicar a partir de la siguiente sesión, o como

consecuencia de una complicación basada en

el clima durante la actual. El nuevo clima dura

hasta que surge una nueva complicación basada

en el clima o el final de la sesión. Si no se ha

258

predicho ningún clima, el DJ podrá decidir qué

clima usar al principio de la sesión y debido a

giros basados en el clima.

Esta habilidad es poderosa, pero puede tener

efectos secundarios muy interesantes. Por

ejemplo, si un jugador decide aplicar un clima

inusual muchas veces, esto podría causar efectos

a largo plazo, como sequías, inundaciones,

plagas o incluso la peste. Esas variaciones de

clima tan extremas suelen ser introducidas en

el juego por el DJ, que se basa en el estado del

clima en las últimas sesiones.

Sugerencias de ayuda para Meteorólogo

Científico y los Conocimientos apropiados.

Molinero

Los molineros usan una piedra de molino para

triturar sustancias, convirtiéndolas en polvo que

puede usarse para cocinar, hacer cerveza, o en

la industria.

Factores para Molinero

Tipo: moler grano, moler mortero, moler

papel.

Cantidad: para una patrulla, para una

vivienda, para un negocio o estructura

grande, para una ciudad pequeña, para una

gran ciudad.

Sugerencias de ayuda para Molinero

Científico y los Conocimientos apropiados.

259

Aptitudes y habilidades

Negociante

Negociante es una habilidad social que se utiliza

para regatear a la hora de comerciar con bienes

o productos. Negociante puede usarse para

reducir el obstáculo de una prueba de Recursos,

incrementar el precio de algo que quieres vender

o convencer a alguien de que tus servicios valen

lo que pides por ellos.

Factores para Negociante

Negociante casi siempre se usa como parte de

una prueba enfrentada contra Negociante o

Voluntad. También puede usarse en un conflicto

de negociación.

Superar una prueba de Negociante puede

aumentar o reducir un obstáculo de Recursos

en uno, dependiendo de qué querías conseguir.

Si fallas una prueba de Negociante, tu oponente

también puede reducir o aumentar un obstáculo

de Recursos, pero de tal forma que sea peor para

ti, no mejor.

Sugerencias de ayuda para Negociante

Persuasivo y los Conocimientos apropiados.

Obrero

Los obreros conforman la gran masa laboral de los

pueblos y ciudades de los ratones. Recogen madera

para los carpinteros, piedra para los picapedreros

y metal para los herreros. Cavan zanjas, cargan

con cosas y, en general, hacen lo que se les manda.

Los obreros necesitan herramientas fabricadas

por un herrero.

Obrero puede utilizarse para ayudar a las

siguientes habilidades: Alfarero, Apicultor,

Armero, Barquero, Campesino, Carpintero,

Cervecero, Científico, Cristalero, Herrero,

Insectero, Molinero, Panadero, Picapedrero,

Sanador y Tejedor.

Factores para Obrero

Trabajo: recoger madera, cortar piedra, minar

metal.

Sugerencias de ayuda para Obrero

Las habilidades apropiadas y los Conocimientos

apropiados.

Orador

Un orador pronuncia discursos para influenciar

a una masa de ratones. Esta habilidad no se usa

para convencer a un amigo, sino para animar a

actuar a un grupo grande.

Factores para Orador

Orador se usa principalmente en pruebas

enfrentadas contra Orador o Voluntad. Orador

contra Orador se usa para competir con

otra persona por las atenciones del público,

mientras que Orador contra Voluntad se usa

para enfervorizar a la multitud. Orador también

puede usarse para pruebas independientes

dentro de un conflicto.

Sugerencias de ayuda para Orador

Embaucador y los Conocimientos apropiados.

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Panadero

Un panadero prepara sabroso pan, deliciosas

galletas y dulces tartas.

Un panadero puede recibir suministros de

Cerveceros, Molineros y Apicultores.

Factores para Panadero

Materiales: grano molido, semillas

recolectadas, materiales forrajeados.

Cantidad: un ratón, dos ratones, una patrulla,

una familia, una panadería.

Sugerencias de ayuda para Panadero

Científico y los Conocimientos apropiados.

Persuasivo

Alguien persuasivo podrá convencer a otro ratón

de que haga lo que él quiera de manera amistosa.

Un ratón así te muestra por qué redunda en tu

beneficio ayudarle.

Esta habilidad no sirve para hacer discursos.

Sólo puedes usarla en conversaciones cortas.

Factores para Persuasivo

Persuasivo se utiliza en pruebas enfrentadas

contra Persuasivo, Embaucador o Voluntad.

También se usa en algunos conflictos como

prueba independiente.

Para convencer a otro personaje de que le

conviene hacer lo que dices, haz una prueba de

Persuasivo contra Voluntad. Dicho de otra forma,

si estás intentando convencer a un objetivo que

simplemente está diciendo “no”, haz una prueba

de Persuasivo contra Voluntad.

Para convencer a otro personaje de que estás en lo

cierto mientras él te está intentando convencer a ti

de otra cosa, tirad Persuasivo contra Persuasivo. Si

lo que sucede es que ambos estáis discutiendo e

intentando demostrar quién lleva la razón, entonces

haced una prueba de Persuasivo contra Persuasivo.

Sugerencias de ayuda para Persuasivo

Embaucador y los Conocimientos apropiados.

Picapedrero

Los picapedreros cortan la piedra y la usan para

construir murallas, puentes, arcos y edificios.

Los picapedreros siempre tienen la necesidad de

buenas herramientas obra de los herreros, para

que así su trabajo sea más fácil.

Factores para Picapedrero

Complejidad: estructura sencilla como un muro,

estructura medianamente compleja como una

columna, estructura compleja como un arco,

estructura reforzada como una fortificación.

Tamaño: pequeño como un banco,

moderadamente grande como un muro,

grande como unos cimientos o una casa.

Sugerencias de ayuda para Picapedrero

Obrero y los Conocimientos apropiados.

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Aptitudes y habilidades

Pionero

Un pionero crea nuevas sendas y delimita

caminos tanto para ir de una ciudad a otra

como para encontrar ciertos recursos y puntos

de interés: arroyos, manantiales, lagos o campos

de hierbas. La habilidad Pionero es una de las

más importantes.

Los pioneros pueden usar mapas creados por

cartógrafos como suministros.

Factores para Pionero

Intentar llegar al destino antes que otro grupo o

patrulla se resuelve como una prueba enfrentada

contra el otro grupo.

Destino: cerca, un viaje corto, un viaje largo,

remoto o aislado.

Ruta: muy conocida, poco usada, cubierta por

la vegetación o borrada por los elementos,

crear una senda nueva.

Sugerencias de ayuda para Pionero

Explorador, Cazador, Meteorólogo y los

Conocimientos apropiados.

Sanador

El sanador mantiene a los ratones saludables y

sin enfermedades.

Un sanador puede recibir suministros de

campesinos y científicos en forma de hierbas y

medicinas.

Un sanador puede crear emplastos y pociones

para ayudar a los ratones a recuperarse de

estar Cansados y Enfadados. Cuentan como

suministros para las tiradas de Voluntad y Salud

para recuperarse de condiciones.

Factores para Sanador

Sanador usa como factor para tratar a los

Heridos y Enfermos un valor fijo de Ob 3.

Emplastos: Cansado, Enfermo, Herido,

Hambriento, Enfadado.

Sugerencias de ayuda para Sanador

Científico y los Conocimientos apropiados.

Superviviente

Los supervivientes saben cómo hacer refugios,

encontrar agua, encender fuegos y reparar

herramientas.

Esta habi lidad tiene

una condición especial

asociada a ella. Un ratón

con esta habilidad no

puede acabar Enfadado

por culpa de una prueba

de Superviviente fallida.

Factores para

Superviviente

Acción: construir un refugio, encontrar agua, encender un fuego en malas condiciones, arreglar una herramienta temporalmente, arreglar un bote temporalmente.

Cantidad: para un ratón, para una patrulla, para un grupo grande.

Sugerencias de ayuda para Superviviente

Cazador, Meteorólogo y los Conocimientos apropiados.

Tejedor

Un tejedor puede fabricar telas y confeccionar capas, delantales, sábanas, mantas y tapices.

Los productos obra de un tejedor pueden usarse como suministros para recuperarse de la condición Cansado cuando ésta se ha obtenido a consecuencia de pasar frío o estar mojado.

Los Tejedores pueden usar pelajes traídos por los cazadores, fibras recogidas por los campesinos o sedas producidas por los insecteros. Los tintes son obra de los picapedreros, los científicos y los insecteros.

Factores para Tejedor

Tipo: mantas, ropa de cama, capas, ropas, tapices.

Sugerencias de ayuda para Tejedor

Los Conocimientos apropiados.

Conocimientos

Un conocimiento es un área del saber en la que un ratón es experto. Los Conocimientos pueden ponerse a prueba igual que las habilidades para obtener información sobre un tema concreto. El tema en cuestión está limitado por el nombre del Conocimiento, no por la descripción de la habilidad como pasa con el resto de habilidades.

De hecho, los Conocimientos no están descritos de forma individual. Están pensados para que queden definidos simplemente por su nombre.

El DJ y los jugadores deben interpretar los Conocimientos y decidir cómo y por qué piensan que son apropiados para una situación concreta.

Factores para Conocimientos

Acceso a la información: conocimiento común, un hecho interesante, detalles, conocimiento infrecuente, información rara, conocimiento extraño u oculto, información específica y detallada.

Sugerencias de ayuda para Conocimientos

Habilidades apropiadas para el Conocimiento y, claro está, otros Conocimientos.

Notas de juego

Empece a editar las habilidades pero no me dio tiempo a terminar.

Hago copy pega de los rasgos y los vamos editando igual.

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11/01/2016, 21:19
Liard

RASGOS 

Alerta

La mayoría de los residentes de Elmoss se

ganan la vida como campesinos. Registran el

bosque circundante y vuelven a la ciudad para

vender los frutos de su labor. Durante sus tareas

tienen que permanecer alerta, pues pueden ser

atacados por depredadores o el mal tiempo.

Los que se obsesionan mucho con esto acaban

volviéndose paranoicos y asustadizos.

Alto

La mayoría de los ratones de los Territorios son

aproximadamente de la misma altura, pero de

vez en cuando una orgullosa madre da a luz a

un hijo más grande que el resto. Es una cualidad

muy útil a la hora de alcanzar a mamá esa jarra

que está en lo alto del armario o mangonear a

los hermanos. No es tan útil cuando hay que

meterse en algún lugar estrecho.

Astuto

Los ratones astutos son especialistas en engañar

y preparar trampas. Suelen ser elitistas y

arrogantes. Si se les pilla con las manos en la

masa, tienden a mentir.

Audaz

Los audaces se lanzan a la acción sin pensar en

su propia seguridad. Las estratagemas atrevidas

y un comportamiento desenfrenado y temerario

son la marca de alguien audaz. Reflexionar y

tener cuidado no son conceptos que entiendan.

Bajo

Algunos ratones son más bajos que otros. Se les

da especialmente bien colarse entre las grietas y

alcanzar lugares poco accesibles. A cambio, les

será difícil llegar a lugares altos o bajar jarras de

lo alto del armario.

Buena vista

Un ratón con buena vista siempre es bienvenido

en una patrulla. Esta característica le convierte

en un buen explorador o cazador. A veces, y tras

pasar varios días vigilando setos, un ratón con

buena vista puede acabar sobresaltándose ante

cualquier movimiento.

Callado

Los ratones son callados por naturaleza, pero

algunos lo son aún más. Son callados en todo lo que

hacen; su forma de hablar, el modo en que trabajan

y la manera de caminar. Algunos son tan callados

que es muy difícil que salgan de su caparazón.

Calmado

Es difícil enfadar a un ratón calmado, ya que se

les da bien ignorar cualquier emoción que pueda

atenazar sus corazones. A cambio, corren el

riesgo de acabar siendo demasiado tranquilos y

pasar por alto un peligro.

Cola larga

A veces un ratón nace con una cola anormalmente

larga. Con un poco de práctica podrá aprender a

hacer todo tipo de trucos con ella. A cambio, en

ocasiones verá como su cola acaba enganchada

en puertas, atrapada en ruedas, pisoteada o

tironeada.

Compasivo

Los ratones compasivos pueden detectar y

entender los problemas y puntos de vista de sus

oponentes. Esto representa una gran ventaja

en la mayoría de los casos, pero hace su labor

difícil cuando llega la hora de ser implacable.

Curioso

Los ratones curiosos siempre están deseosos de

aprender y descubrir nuevas facetas de la vida en

los territorios. Pero hay un dicho en Lockhaven

que todo ratón debería tener en cuenta: “La

curiosidad mató al ratón.”

Decidido

Los ratones decididos centran sus esfuerzos

en conseguir sus objetivos. Aunque es una

característica muy útil, la decisión puede

convertirse fácilmente en obsesión.

Defensor

Durante la guerra del Invierno de 1149, algunos

civiles fueron llamados a defender sus hogares

de la invasión. Estos civiles lucharon sin

entrenamiento ni apoyo, e incluso sin el equipo

adecuado. Estos ratones saben lo que cuesta

defender el propio hogar.

Delgado

Es bueno estar delgado, pero también es

importante no sacrificar la salud por ello.

Dientes afilados

Algunos ratones tienen los dientes afilados de

forma natural, y no dudan en utilizarlos en una

lucha o situación similar. Estos ratones suelen

tener problemas cuando frotan sus dientes

entre sí, algo que todos los roedores hacen

mientras duermen para que no les crezcan

indefinidamente. ¡El fuerte ruido que producen

impedirá dormir a toda su patrulla!

Duro

Algunos ratones son más resistentes que otros.

Se les da mejor sobreponerse a las heridas y

enfermedades, aunque esta capacidad puede

devenir en arrogancia. Son vulnerables frente a

ratones que apelen a su fortaleza.

Escéptico

Los ratones escépticos andan siempre al

acecho de mentiras y engaños. No es una mala

costumbre, pero pueden llegar a excederse si

piensan que los sinceros mienten.

Espabilado

Un ratón espabilado actúa siguiendo su instinto,

sin necesidad de pensar o concentrarse. Aunque

es una cualidad útil, puede ser perjudicial

cuando es necesaria la paciencia y una cuidada

planificación.

Estoico

Un ratón estoico nunca se queja de las

dificultades de la vida en la Guardia. Las acepta

y sigue hacia delante. Sin embargo, esta misma

cualidad le vuelve emocionalmente distante y

hace que para él sea difícil mostrar empatía,

amor o compasión.

Extrovertido

Los extrovertidos son especialistas en conocer

a otros ratones o presentarse frente a extraños.

La pega es que suelen llevar vidas públicas o

semipúblicas, así que es fácil seguirles, incluso

cuando no desean atraer la atención.

Fogoso

Los ratones fogosos saben cómo encender a la

multitud, pero también son fáciles de enfadar.

Generoso

Los ratones generosos siempre parecen tener

algo que dar a los demás, incluso aunque eso

signifique que ellos se quedan sin nada.

Gordo

La vida es difícil en los Territorios, pero unos

pocos ratones consiguen acumular reservas en

su cuerpo, normalmente a base de merodear

cerca de la panadería.

Grácil

Algunos ratones poseen una gracia y elegancia

que recuerdan a un gato al acecho o una garza

paseando. Sin embargo, estos ratones deben

tener cuidado de no acabar heridos o lesionados,

no vayan a perder para siempre sus dones.

Gruñón

Algunos guardianes acaban gruñones a

consecuencia de sus tareas. Consideran que sus

esfuerzos no sirven para nada. Este sentimiento

puede protegerles de los frecuentes disgustos

que caracterizan la vida en la Guardia, pero

también les acaba pesando. Les cuesta sentirse

optimistas.

Guardaespaldas

Un guardaespaldas está entrenado para

proteger a su cliente de cualquier daño,

peligro o amenaza. Los guardaespaldas son

un recurso muy valioso, pero pueden acaban

sobreprotegiendo y obstaculizando a aquel al

que deben guardar.

Hastiado

La vida en la Guardia endurece a algunos

ratones y les vuelve insensibles. Esto les protege

de las locas y estúpidas ideas de la juventud o

del heroísmo, pero también hace que les cueste

más aceptar otras formas de pensar.

Hocico de lobo

Algunos ratones tienen un sentido del olfato muy

desarrollado. Se dice que poseen el “hocico de

un lobo”, en referencia al más terrible enemigo

de los ratones, el mayor de los depredadores.

Este rasgo es muy útil para cazar, pero un ratón

con este don debe tener cuidado de no volverse

salvaje y violento como los lobos.

Honrado por la

Guardia

Aquellos que viven o han sido criados en

Lockhaven guardan una relación especial

con la Guardia. Conocen cómo funciona, sus

necesidades y el duro trabajo que desempeña.

Vivir tan cerca de la Guardia hace que estos

ratones reciban el rasgo Honrado por la Guardia.

Tienen una conexión mucho más íntima con

el lado económico y social de la Guardia y se

deposita en ellos una gran confianza. Aunque si

un ratón traicionara alguna vez esta confianza,

sería expulsado de Lockhaven. Quizá incluso se

le exiliaría más allá de las Fronteras Olfativas.

Independiente

Los ciudadanos de Copperwood son famosos

por su fuerte individualismo. Prefieren hacer

las cosas ellos mismos y a su manera. Sienten

que las zarpas que intentan ayudar no hacen

sino estorbar.

Inocente

Los ratones inocentes se caracterizan por una

honestidad y simplicidad que hace difícil negarse

a sus peticiones. Sin embargo, a veces conciben

el mundo de forma demasiado inocente.

Inquisitivo

Los ratones más estudiosos de Sprucetuck son

famosos por su naturaleza inquisitiva. Siempre

están buscando el sentido y la verdad tras las cosas.

Un comportamiento que, como es lógico, les lleva

a meterse en todo tipo de situaciones peligrosas.

Intrépido

Los guerreros intrépidos cargan contra el peligro

sin pensar en su propia seguridad. Sin embargo,

tienden a olvidar que la discreción tiene que

preceder al valor.

Joven

Este ratón, independientemente de su edad

real, es vigoroso, juvenil, saludable y rara vez

se cansa. Su exuberancia juvenil suele venir

acompañada de la impaciencia.

Líder

La Guardia siempre anda buscando líderes

fuertes. Estos ratones gozan de la rara cualidad

de ser capaces de inspirar a grupos de ratones

para que les presten atención, incluso cuando

hablan suavemente o con indirectas. Sin

embargo, es importante que estos líderes no

abusen de su poder y sigan siendo capaces de

seguir las órdenes de otros.

Ligero

A un ratón ligero se le da bien saltar y trepar.

aunque cuando los demás no están mirando

son tan torpes como cualquier otro. Puede que

incluso más.

Listo

Los ratones listos son útiles en todos los campos

del saber. Se les da bien encontrar respuestas

a los problemas más difíciles. Sin embargo, los

Territorios están plagados de historias sobre

ratones que fueron demasiado listos para su

propio bien.

Madrugador

Los madrugadores son los primeros en

levantarse por la mañana. Despiertos antes de

que salga el sol, tienen la cabeza despejada y

están atentos mientras los demás aún se están

desperezando. Como es lógico, tienen que irse

pronto a la cama para poder madrugar.

Motivado

Los ratones motivados seguirán sus creencias

cueste lo que cueste. Si no tienen cuidado, el

coste puede ser demasiado alto.

Nocturno

Algunos ratones conservan sus hábitos

nocturnos. Cuando otros están durmiendo, ellos

permanecen despiertos y activos, atentos y con

la cabeza despejada. A cambio, se quedarán

durmiendo hasta mediodía.

Oído agudo

Los ratones con el rasgo Oído agudo pueden

escuchar los sonidos más leves, pero a cambio

son especialmente sensibles a los ruidos fuertes

y el bullicio de las ciudades.

Perdido

Algunos ratones no tienen sentido de la

orientación. Son incapaces de trabajar como

pioneros pero, a cambio, es difícil seguir su rastro.

Racional

Las escuelas de Sprucetuck enseñan siguiendo

una tradición de pensamiento científico y

racional. Los ratones que aprenden en estas

escuelas son persuasivos a la hora de aplicar

la lógica y la razón. A cambio, su máscara de

educación se vendrá abajo si dejan que las

emociones les dominen.

Reflexivo

Un ratón reflexivo considerará todas sus opciones

y las posibles consecuencias antes de tomar una

decisión. Es algo útil cuando se dispone del tiempo

necesario para planear o meditar, pero perjudicial

cuando es necesario actuar rápidamente.

Sabio

La sabiduría es rara en estos tiempos. Muchos

ratones juzgan con celeridad y no recuerdan

las enseñanzas del pasado. Este ratón lleva su

sabiduría consigo, y ésta le ayuda a decidir el

mejor curso de acción. Pero no debe bajar la

guardia ante sus demonios interiores, o correrá

el peligro de que su sabiduría se transforme en

arrogancia y orgullo.

Secuelas

Muchos de los ratones de la Guardia que han

sobrevivido a la Guerra contra las comadrejas

han acabado sufriendo secuelas. Son duros

y no se dejan amedrentar por el miedo o las

heridas. A cambio cargan con algún tipo de

daño permanente, físico o psicológico, recibido

durante sus duras vivencias.

Sentido de la

orientación

Lo opuesto a Perdido. Los ratones con buen

sentido de la orientación siempre parecen

saber dónde se encuentran. También tienden a

padecer un ansia desmedida por viajar, lo que

hace que se sientan incómodos cuando pasan

mucho tiempo en ciudades o pueblos.

Sentido del clima

Algunos ratones nacen con un sentido innato

del clima, mientras que otros pueden predecirlo

gracias a su amplia experiencia; lo sienten en los

huesos. Lo malo es que cuando puedes predecir

el clima todo el mundo te echa la culpa si llueve.

Suspicaz

La vida entre los ratones de los Territorios no se

caracteriza por su perfecta armonía. Se traman

planes y conspiraciones. Los ratones suspicaces

siempre andan atentos ante la presencia de

dichas conspiraciones, aunque a veces tienden

a verlas donde no las hay.

Temeroso

Hay un dicho en Walnutpeck que reza: “Un

ratón temeroso es un ratón sabio.” Dicho de otra

forma, es mejor huir de un posible depredador

que esperar a ser sorprendido. Este instinto

ayuda a sobrevivir a los ratones de zonas

peligrosas, pero también les perjudica cuando

les toca residir en ciudades más civilizadas y

lidiar con la vida en sociedad.

Tenaz

Es bueno defender aquello en lo que crees, pero

ten cuidado de no excederte. Otros ratones

podrían pensar que eres poco cooperativo e

intransigente.

Tolerante

La cultura de Shaleburrow es muy liberal y

progresista. Son gente de mente abierta. Esto

se refleja en su gobierno democrático y en la

proliferación de muchos tipos de escuelas.

Trabajador

Los ratones de Ivydale son famosos por su ética

de trabajo. ¡Ningún ratón trabaja más duro o

durante más tiempo que los de Ivydale! Por otra

parte, estos trabajadores rara vez se toman unas

vacaciones, y algunos acaban cavando su propia

tumba a base de trabajar.

Valiente

Los valientes no dudan a la hora de enfrentarse

a lo desconocido. Prestan atención a la historias

sobre lugares lejanos y aventuras peligrosas.

Casi todos los ratones valientes odian que

les llamen cobardes. Es la forma más fácil de

despertar su ira.

Viejo

Los ratones viejos hace tiempo que dejaron atrás

su época de atletas. A cambio, los viejos poseen

la sabiduría de quién ha vivido más.

Zarpas firmes

Las zapas firmes características de Barkstone se

deben a una tradición de habilidosos artesanos,

en especial los herreros. ¡Algunos herreros

tienen sus zarpas en tan alta estima que han

firmado pólizas de seguro para protegerlas!

Zarpas grandes

Los ratones con este rasgo tienen las zarpas

grandes. Se les dan bien las tareas físicas que

exigen zarpas fuertes y anchas, como las que

llevan a cabo los Picapedreros, Carpinteros y

Obreros. Son un poco torpes con las tareas que

exigen movimientos delicados.