Creencia
La Creencia es una frase con cierto contenido ético o moral que resume la forma en la que el personaje ve el mundo. Es también es una forma de explorar el mundo de Mouse Guard por parte del jugador.
En el primer número del cómic, Kenzie le dice a Lieam su Creencia, que es uno de los lemas de la Guardia: “No importa contra qué luchas, sino por lo que luchas.” Esta frase se encuentra detrás de todas las decisiones de Kenzie. Está luchando por un propósito elevado, no la gloria ni el éxito personal, sino por el honor de la Guardia y la seguridad de los Territorios.
Escribe la Creencia de tu personaje. Las Creencias deben sugerir un propósito elevado. No deberían ser metas que alcanzar, sino ideales por los que vivir.
Representar la Creencia de tu personaje es una de las formas de ser recompensado en este juego. Si no estás jugando la Creencia de tu personaje, y por tanto no estás siendo recompensado, deberías cambiarla. Las Creencias pueden cambiarse al principio o al final de una sesión. Cómo escribir una Creencia y las recompensas asociadas se encuentran descritos en Es por lo que luchamos.
Objetivo
Cada personaje tiene un Objetivo; una tarea, misión o voto que trata de conseguir:
Descubriré por qué han cesado los mensajes de Conrad desde Calogero.
Éste es el Objetivo de Sadie durante su primera misión. Un Objetivo puede ser alcanzado en una sesión de juego. Esto significa que la mayoría de los Objetivos cambiarán cada sesión. Escribirás un nuevo Objetivo basándote en la misión que os ha dado el DJ y el resultado de la misión anterior.
Al conseguir tu Objetivo obtienes una recompensa. Querrás ser recompensado de cumplir con lo que has decidido hacer! Cómo escribir un Objetivo y las recompensas asociadas se encuentran descritos en Es por loque luchamos.
Instinto
En este juego un Instinto es un hábito o un reflejo. Es algo que el personaje hace siempre. Si alguien describiera a tu personaje probablemente haría referencia a él.
Nunca retrasarse durante una misión.
Si juegas el Instinto de tu personaje, es decir, si actúas conforme a él cuando se dan las condiciones apropiadas, serás recompensado. Tanto este capítulo como Es por lo que luchamos hablan de los Instintos.
Aptitudes intrínsecas
En Mouse Guard un personaje tiene cinco aptitudes intrínsecas: Naturaleza, Voluntad, Salud, Recursos y Círculos. Todos los ratones comparten las mismas cinco aptitudes.
Naturaleza
La Naturaleza representa las capacidades y tendencias naturales de un ratón. Representa lo que ha nacido para hacer, lo que le ayuda a sobrevivir en la naturaleza y el cruel mundo.
La Naturaleza es única entre todas las aptitudes. Aunque tiene un valor determinado, igual que cualquier otra aptitud o habilidad, también indica el animal al que pertenece e incluye tres o cuatro descripciones.
Para los personajes de Mouse Guard siempre será “Naturaleza (Ratón)”.
Para una serpiente será “Naturaleza (Serpiente)”; para una comadreja “Naturaleza (Comadreja)”.
La Naturaleza toma un valor entre 0 y 7. Cuanto más alto sea, más ratonil serás. Cuanto más bajo sea, más “humano” serás.
Para los ratones proporciona cuatro aspectos: Escaparse, Trepar, Esconderse, Forrajear. Describen las situaciones en las que podrás utilizar la Naturaleza sin penalización. Si usas tu Naturaleza en situaciones que no se puedan clasificar como escaparse, trepar, esconderse o forrajear, te arriesgas a perder un poco de ella.
Sadie usa su Naturaleza para escapar de Calogero tras encerrarla unos cangrejos en su interior.
La Naturaleza es una de las partes más importantes del juego. En la sección Naturaleza de Aptitudes y habilidades se encuentran todos los detalles jugosos.
Voluntad
La Voluntad representa cómo de tenaz, sociable y adaptable es tu ratón.
La Voluntad toma un valor entre 1 y 6. Es puesta a prueba cuando estás intentando resistirse a los intentos de otro personaje por convencerte de algo.
Sadie tiene una Voluntad de 4. Es equilibrada y dura, pero no es tan adaptable ni tiene tanta experiencia como, digamos, Kenzie.
La Voluntad también se usa para sobreponerse a las pruebas de resistencia mental a las que somete la vida en el camino, como la ira o la enfermedad. Además, también es utilizada para deshacer empates en pruebas que exijan fuerza mental o perspicacia. Busca en el capítulo Resolución las reglas de empates y cómo deshacerlos.
Salud
La Salud representa la fuerza física de tu razón, así como su estado de salud.
Los ratones más jóvenes tienden aestar más sanos que los viejos.
La Salud toma un valor entre 1 y 6. Suele ponerse a prueba cuando se intenta resistir a los desafíos más físicos que implica la vida en el camino; la fatiga y las heridas.
La Salud de Sadie es de 4. Es fuerte y está en buena forma. Sin embargo, ya no es una zarpa tierna. Así que no podrá recuperarse de los golpes y arañazos tan rápido como cuando era una ratona joven, como Lieam.
La Salud se utiliza para cualquier prueba física que no quede cubierta por la Naturaleza o una habilidad, como una carrera de larga distancia para entregar un mensaje, por ejemplo.
También se utiliza para deshacer empates en pruebas que requieran esfuerzo físico. Una vez más, busca en el capítulo Resolución las reglas de empates y cómo deshacerlos.
Recursos
La aptitud de Recursos representa qué recursos materiales puede obtener tu personaje. Puede ser una medida de su inventiva o de su riqueza, tú eliges. En cualquier caso, el valor de Recursos te permitirá conseguir cosas para tu personaje.
El valor de Recursos oscila entre 1 y 10. Si pasas una prueba de Recursos, obtendrás el objeto que buscabas. Si fallas una tirada de Recursos, el DJ decidirá si se aplicarán las reglas de fallo habituales o si se aplica una condición especial. Busca en la sección Recursos del capítulo Aptitudes y habilidades para obtener más detalles.
Tras la batalla de Lockhaven, Sadie usa sus Recursos para conseguir un nuevo bote de hoja, unos remos y equipo de supervivencia.
Círculos
La aptitud de Círculos determina cómo de bien conectado está tu personaje. Oscila entre 1 y 10. Cuando quieras encontrar a alguien en una ciudad, usarás tus Círculos.
Al volver a Lockhaven tras descubrir la naturaleza de la conspiración, Sadie usa sus Círculos para asegurarse de que Rand está de servicio cuando ella llega.
Al usar Círculos se introducirán en el juego personajes nuevos o sacados del pasado del guardián.
Poniendo a prueba Círculos
Cuando pongas a prueba Círculos, describe a quién estás buscando. ¿Cuál es el trabajo del ratón?, ¿qué actitud tiene? Si pasas la prueba de Círculos tu personaje encontrará al ratón que estaba buscando. Si fallas, el DJ podrá usar las reglas de fallo habituales o un giro especial llamado Condición de Enemistad. Busca en la sección Círculos del capítulo Aptitudes y habilidades para obtener más detalles.
SACADO DE OTRA PARTIDA:
El reino animal se rige por un orden natural, y los ratones se encuentran dentro de este orden. Debido a esto, hay ciertos animales a los cuales no les pueden hacer frente, debido a que por su naturaleza les es imposible.
Un animal tan solo puede matar a cualquier otro animal que se encuentre, como máximo, a un nivel en la escala por sobre él. A mas de un nivel, y entre uno y dos, tan solo puede herirlos, ahuyentarlos o capturarlos. A mas de dos niveles en la escala lo único que pueden hacer es ahuyentarlos, y incluso esto muchas veces es difícil.
Esto es importante
HABILIDADES
La siguiente lista detalla todas y cada una de las habilidades usadas en Mouse Guard. Para cada una se ofrece una descripción, sugerencias de suministros útiles, una lista de factores y una serie de otras habilidades que podrían ser útiles para ayudar a la habilidad en cuestión.
Las habilidades están descritas desde un punto de vista muy general. Esto es así a propósito.
Utilízalas tanto para los obstáculos directamente relacionados con su propósito como para tareas que tengan alguna relación.
Un apicultor puede recoger miel y criar abejas, pero también fabricar velas a partir de cera.
Administrador
Un administrador gestiona pueblos, ciudades y otros grupos de ratones. Escribe leyes, asigna dinero a presupuestos, escribe informes y distribuye recursos.
Los administradores pueden recibir suministros en forma de registros y documentos preparados por archivistas.
Factores para Administrador
Tipo: informe, presupuesto, ley, órdenes de racionamiento.
Ámbito: ratón, patrulla, puesto, negocio, barrio, pueblo o ciudad pequeña, ciudad.
Sugerencias de ayuda para Administrador
Archivista, Orador y los Conocimientos apropiados.
Alfarero
Los alfareros crean una gran variedad de recipientes para beber, cocinar o almacenar la comida.
Factores para Alfarero
Para almacenar: productos no perecederos, líquidos.
Tipo: sencillo, funcional, hermoso.
Tamaño: pequeño, grande, producción en masa.
Sugerencias de ayuda para Alfarero
Cristalero, Panadero y los Conocimientos apropiados.
Apicultor
Un apicultor es un especialista que cría abejas y recoge su miel y su cera.
Factores para Apicultor
Abejas: zánganos, obreras, reina, colmena.
Producto: miel, cera.
Acción: aplacar, enfadar, dirigir enjambre.
Sugerencias de ayuda para Apicultor
Científico, Insectero, Erudito y los Conocimientos apropiados.
Archivista
Un archivista es un ratón que se especializa en dar cuenta de los eventos sucedidos en forma de registros históricos. También saben recorrer las profundidades de bibliotecas y archivos y en busca de información.
Los archivistas pueden recibir suministros en forma de papel fabricado por los Molineros y tinta preparada por los Insecteros.
Factores para Archivista
Escritura: precisión, claridad, simplicidad.
Investigación: específica, oscura, perdida, dañada.
Sugerencias de ayuda para Archivista
Cartógrafo, Administrador y los Conocimientos apropiados.
Armero
Los armeros forjan armas y armaduras para la Guardia y las milicias de las ciudades.
Los armeros pueden recibir suministros de los Insecteros, los Herreros y los Tejedores.
Factores para Armero
Los Armeros usan varios factores especiales que te permiten crear tus propias armas durante el juego.
Cuerpo a cuerpo (se empieza a contar en 1):
Pequeño y rápido, Útil, Mortal, Versátil, Enganchado, Difícil de evitar.
Lanzas y de proyectiles (se empieza a contar en 2):
Lanza, Arrojadiza, de Proyectiles.
Armaduras y escudos (se empieza a contar en 2):
Protección, Armadura ligera, Armadura pesada.
Si el armero falla, el DJ puede añadir una o dos de las siguientes condiciones a su creación:
Incómoda: +1 Ob a Defensa o Finta. Pesada: +1 Ob a pruebas de Salud para resistir el cansancio.
Lenta: +1 Ob a Defensa o Finta. Engorrosa: +1 Ob a Maniobra, +1 Ob a cualquier intento de esconderse o moverse en silencio.
Sugerencias de ayuda para Armero
Herrero, Científico y los Conocimientos apropiados.
Barquero
¡Un barquero se especializa en todo lo que tenga que ver con los barcos! Puede fabricar una gran cantidad de barcos, desde botes de hoja hasta barcas de madera. También puede usar sus conocimientos para navegar encima de un barco.
Los barqueros reciben suministros de los Carpinteros, o de los Cazadores (pieles) para fabricar los barcos más resistentes.
Factores para Barquero
Uso: un solo uso, varios usos.
Tamaño: un ratón, dos ratones, una patrulla, carga, una docena de ratones.
Sugerencias de ayuda para Barquero
Carpintero, Científico y los Conocimientos apropiados.
Campesino
Los campesinos son muy importantes para los pueblos y ciudades de los Territorios. Estos ratones hacen expediciones al campo en busca de granos, semillas, raíces, hierbas y otras necesidades.
Los campesinos pueden usar recipientes hechos por alfareros para almacenar sus hallazgos y evitar que se estropeen. Estos recipientes de barro cuentan como suministros.
Factores para Campesino
Tiempo: finales de verano y principios de otoño, finales de primavera y primeros de verano, finales de otoño, invierno.
Bocas: la patrulla, una familia grande, una panadería o restaurante, un vecindario, una ciudad pequeña, una ciudad grande.
Condiciones extremas (utiliza estos factores adicionales sólo si son aplicables durante el juego): inundación, sequía.
Sugerencias de ayuda para Campesino
Meteorólogo y los Conocimientos apropiados.
Carpintero
Un carpintero hace objetos útiles a partir de madera como sillas, puertas, armarios, escaleras, juntas, poleas y palancas. Los suministros en forma de madera recogidos por campesinos y obreros siempre son bien recibidos, al igual que las herramientas fabricadas por un herrero.
Factores para Carpintero
Tipo: objetos cotidianos (como cuencos), tableros y materiales de construcción, poleas y escaleras, muebles, pequeñas estructuras como una choza, una habitación o un muro exterior grande, una casa pequeña.
Sugerencias de ayuda para Carpintero
Científico y los Conocimientos apropiados.
Cartógrafo
Un cartógrafo confecciona e interpreta mapas. Los suministros utilizados por los cartógrafos son el papel de los molineros y la tinta de los insecteros.
Factores para Cartógrafo
Complejidad: mapa sencillo, mapa detallado, mapa preciso.
Información: zona explorada personalmente, información transmitida a través de notas (de alguien que no es cartógrafo), información transmitida de forma oral.
Sugerencias de ayuda para Cartógrafo
Archivista, Pionero y los Conocimientos apropiados.
Cazador
Un cazador es un ratón intrépido que se embarca en viajes al campo y se enfrenta a animales herbívoros, carroñeros e incluso depredadores.
Usa su habilidad y su astucia para preparar trampas y acechar, ahuyentar e incluso matar a su presa.
Factores para Cazador
Cazador se usa en pruebas enfrentadas contra Naturaleza o en pruebas independientes en conflictos que impliquen luchar contra animales.
Cazador también puede usarse para conseguir información sobre un animal: dónde le gusta comer, qué come o de qué armas dispone.
Costumbres animales: rastro, comida/presa, armas y nidos.
Sugerencias de ayuda para Cazador
Erudito y los Conocimientos apropiados.
Cervecero
Los cerveceros siempre son ratones muy
populares. Hacen cerveza para dar de beber
a las ciudades. Además, en algunas de ellas el
agua ni siquiera es potable, ¡así que lo único que
pueden beber es cerveza!
Un cervecero puede usar grano de un molinero y
miel de un apicultor como suministros.
Factores para Cervecero
Calidad: normal, buena, excelente.
Cantidad: un grupo, una taberna o
restaurante, una ciudad.
Sugerencias de ayuda para Cervecero
Científico y los Conocimientos apropiados.
Científico
Los científicos son ratones de estudios. Esta
habilidad incluye astronomía, biología, química,
ciencias de la tierra y física.
Los científicos pueden usar registros creados
por los archivistas o extractos hechos por
los insecteros como suministros para sus
experimentos. También pueden usar el musgo
de Elmoss y la savia de pícea de Sprucetuck para
hacer medicinas.
Factores para Científico
Campo: geología/minerales, química, física/
ingeniería, biología, astronomía.
Efecto deseado: dañino, beneficioso.
Sugerencias de ayuda para Científico
Los Conocimientos apropiados.
Cocinero
Todas las patrullas necesitan un cocinero. Un
cocinero puede hacer que el hambre desaparezca
cuando estás en medio del campo, lejos de casa
o de una acogedora taberna.
Los cocineros pueden recibir suministros de los
campesinos, molineros y el aspecto forrajear de
la Naturaleza Ratón.
La habilidad Cocinero puede utilizarse para aliviar
la condición Hambriento. Pon a prueba la habilidad
contra un obstáculo con los factores apropiados.
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Factores para Cocinero
Bocas: un ratón, dos ratones, la patrulla, una
familia grande, un restaurante, el vecindario.
Sugerencias de ayuda para Cocinero
Panadero y los Conocimientos apropiados.
Cristalero
Los cristaleros hacen recipientes de cristal,
cristales de ventanas y lentes. El trabajo de los
cristaleros es raro y muy buscado, ya que sus
productos son frágiles y caros de hacer.
Factores para Cristalero
Calidad: sencillo, funcional, bonito.
Tamaño: pequeño, mediano, grande.
Sugerencias de ayuda para Cristalero
Científico y los Conocimientos apropiados.
Embaucador
Un embaucador recurre a mentiras, medias
verdades, verdades desagradables, tópicos
tranquilizadores y la intimidación para conseguir
lo que quiere.
Factores para Embaucador
Embaucador se usa en pruebas enfrentadas
contra las habilidades Embaucador y Persuasivo
o la Voluntad del oponente. También puede
usarse en algunos conflictos como acción
independiente.
Sugerencias de ayuda para Embaucador
Persuasivo y los Conocimientos apropiados.
Erudito
Los eruditos estudian las costumbres y hábitos de
los animales. Gracias a sus conocimientos pueden
comunicarse de forma rudimentaria con ellos y
discernir los aspectos de la Naturaleza de un animal.
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Aptitudes y habilidades
Factores para Erudito
Comunicación (empezar a contar en 2, ya
que esto es difícil): bestias emplumadas,
bestias peludas, bestias escamosas, bestias
acuáticas.
Naturaleza: puedes conocer los aspectos
de la Naturaleza de una criatura usando
la habilidad Erudito. Haz una prueba
enfrentada entre tu Erudito y la Naturaleza
del animal. Si se tiene éxito, el DJ deberá
decir al erudito los aspectos de la Naturaleza
de la criatura.
Sugerencias de ayuda para Erudito
Cazador, Científico y los Conocimientos
apropiados.
Estratega
Un estratega es quien sabe cómo organizar,
abastecer y dar órdenes a una fuerza de ratones
dispuesta para la batalla.
Los estrategas son raros entre los ratones. Va contra
la Naturaleza de los ratones reunirse en ejércitos y
lanzarse a una matanza de forma ordenada.
Factores para Estratega
Estratega se usa sobre todo para conflictos y
pruebas enfrentadas. Para otras pruebas utiliza
los siguientes factores:
Tradición: población con tradición militar,
población belicosa, población pacífica.
Tamaño: puesto, fuerte, ciudad pequeña, gran
ciudad, castillo.
Acción: destruir, defender o reforzar.
Sugerencias de ayuda para Estratega
Administrador y los Conocimientos apropiados.
Explorador
Un explorador es un experto en detectar
depredadores al acecho, moverse silenciosamente
tras las líneas enemigas, seguir el rastro de sus
enemigos y encontrar cosas escondidas.
Factores para Explorador
Explorador casi siempre se usa en pruebas
enfrentadas: Explorador contra Naturaleza o
Explorador contra Explorador.
Si se utiliza para buscar pruebas o algún otro
objeto escondido, usa los siguientes factores:
Tamaño: grande, del tamaño de un ratón,
pequeño, diminuto.
Ubicación: ubicación conocida, ubicación
conocida aproximadamente, “está más o
menos por ahí”.
Tiempo: abandonado durante esta estación,
abandonado durante la estación anterior,
abandonado durante el año pasado.
Sugerencias de ayuda para Explorador
Pionero, Cazador y los Conocimientos apropiados.
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Herrero
Los herreros hacen herramientas (agujas, útiles
de corte, cacharros de cocina y herramientas
para profesionales) y objetos similares, como
rodamientos y clavos. Herrero no sirve para
hacer armas.
Factores para Herrero
Tipo: objetos pequeños, cacharros de cocina,
estructuras pequeñas como una puerta,
estructuras grandes como una valla, un
suelo o un rastrillo.
Sugerencias de ayuda para Herrero
Obrero, Armero y los Conocimientos apropiados.
Insectero
Los insecteros son especialistas que usan
insectos (escarabajos, orugas, gusanos,
etc.) para una gran variedad de propósitos.
Entrenan escarabajos para que hagan trabajos
físicos; orugas y arañas para tejer tela; y
gusanos para airear el suelo que trabajan los
campesinos. Pueden enseñar a los grillos a
hacer de meteorólogos y entrenar hormigas para
que formen cadenas con las que transportan
pequeños objetos.
Factores para Insectero
Tipo: grillos, escarabajos, gusanos de seda,
hormigas, arañas.
Cantidad: uno, muchos, demasiados.
Resultado: trabajo físico (cargar), control
(obedecer), producción (fabricar algo).
Sugerencias de ayuda para Insectero
Erudito y los Conocimientos apropiados.
Luchador
Los ratones no son guerreros natos. La habilidad
Luchador permite a un ratón superar sus
inclinaciones naturales para poder capturar,
inutilizar o incluso matar a un oponente, ya sea
usando sus zarpas desnudas o cualquier arma
de la amplia variedad disponible.
Factores para Luchador
Luchador se utiliza en pruebas enfrentadas
contra la habilidad Luchador o la Naturaleza
del oponente. También puede usarse en ciertos
conflictos como acción independiente.
Sugerencias de ayuda para Luchador
Cazador y los Conocimientos apropiados.
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Aptitudes y habilidades
Maestro
Un maestro sabe cómo transmitir sus habilidades
a otro personaje.
Usado esta habilidad podrás darle a tu estudiante
una prueba de mejora para una habilidad. Tienes
que poseer la habilidad que estás enseñando a
un nivel superior al de tu estudiante, o tener a
mano otro guardián que cumpla con el requisito.
Si es el segundo caso, ambos enseñaréis al
estudiante trabajando en equipo.
Si la prueba de Maestro tiene éxito puedes dar
a tu estudiante una prueba para mejorar, con
éxito o fallada, la que prefieras. También puedes
utilizar la habilidad Maestro para otorgar a tu
estudiante una prueba para una habilidad que
esté en proceso de aprender.
Factores para Maestro
El obstáculo de una prueba de Maestro es el
valor de Naturaleza actual del alumno. Si la
Naturaleza ha sufrido deterioro, usa el valor
deteriorado como obstáculo. Si no, usa el valor
completo.
Sugerencias de ayuda para Maestro
Puede utilizarse la habilidad que se está
enseñando para ayudar.
Meteorólogo
La habilidad Meteorólogo se usa para detectar
nubes, conocer la dirección del viento y percibir
la humedad del ambiente, todo ello teniendo en
cuenta los fenómenos astronómicos y las pistas
que dejan el suelo y la flora.
Factores para Meteorólogo
Esta habilidad es muy poderosa dentro del juego.
Un Meteorólogo puede hacer una prueba para
determinar el clima. Si tiene éxito puede elegir qué
clima habrá durante el siguiente tramo de viaje.
El Meteorólogo debe hacer una prueba
enfrentada contra el clima de la estación actual:
Invierno 7, Primavera 6, Verano 4 u Otoño 5. El
DJ tira por el clima.
Si gana el jugador, éste podrá predecir cuál será
el siguiente cambio en el clima. Puede elegir
cualquiera de las opciones para la estación
actual de entre las presentadas en el capítulo
Estaciones. Si gana por dos o más puntos, podrá
escoger una opción de las indicadas como
inusuales para la estación.
El clima que ha sido predicho se empieza a
aplicar a partir de la siguiente sesión, o como
consecuencia de una complicación basada en
el clima durante la actual. El nuevo clima dura
hasta que surge una nueva complicación basada
en el clima o el final de la sesión. Si no se ha
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predicho ningún clima, el DJ podrá decidir qué
clima usar al principio de la sesión y debido a
giros basados en el clima.
Esta habilidad es poderosa, pero puede tener
efectos secundarios muy interesantes. Por
ejemplo, si un jugador decide aplicar un clima
inusual muchas veces, esto podría causar efectos
a largo plazo, como sequías, inundaciones,
plagas o incluso la peste. Esas variaciones de
clima tan extremas suelen ser introducidas en
el juego por el DJ, que se basa en el estado del
clima en las últimas sesiones.
Sugerencias de ayuda para Meteorólogo
Científico y los Conocimientos apropiados.
Molinero
Los molineros usan una piedra de molino para
triturar sustancias, convirtiéndolas en polvo que
puede usarse para cocinar, hacer cerveza, o en
la industria.
Factores para Molinero
Tipo: moler grano, moler mortero, moler
papel.
Cantidad: para una patrulla, para una
vivienda, para un negocio o estructura
grande, para una ciudad pequeña, para una
gran ciudad.
Sugerencias de ayuda para Molinero
Científico y los Conocimientos apropiados.
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Aptitudes y habilidades
Negociante
Negociante es una habilidad social que se utiliza
para regatear a la hora de comerciar con bienes
o productos. Negociante puede usarse para
reducir el obstáculo de una prueba de Recursos,
incrementar el precio de algo que quieres vender
o convencer a alguien de que tus servicios valen
lo que pides por ellos.
Factores para Negociante
Negociante casi siempre se usa como parte de
una prueba enfrentada contra Negociante o
Voluntad. También puede usarse en un conflicto
de negociación.
Superar una prueba de Negociante puede
aumentar o reducir un obstáculo de Recursos
en uno, dependiendo de qué querías conseguir.
Si fallas una prueba de Negociante, tu oponente
también puede reducir o aumentar un obstáculo
de Recursos, pero de tal forma que sea peor para
ti, no mejor.
Sugerencias de ayuda para Negociante
Persuasivo y los Conocimientos apropiados.
Obrero
Los obreros conforman la gran masa laboral de los
pueblos y ciudades de los ratones. Recogen madera
para los carpinteros, piedra para los picapedreros
y metal para los herreros. Cavan zanjas, cargan
con cosas y, en general, hacen lo que se les manda.
Los obreros necesitan herramientas fabricadas
por un herrero.
Obrero puede utilizarse para ayudar a las
siguientes habilidades: Alfarero, Apicultor,
Armero, Barquero, Campesino, Carpintero,
Cervecero, Científico, Cristalero, Herrero,
Insectero, Molinero, Panadero, Picapedrero,
Sanador y Tejedor.
Factores para Obrero
Trabajo: recoger madera, cortar piedra, minar
metal.
Sugerencias de ayuda para Obrero
Las habilidades apropiadas y los Conocimientos
apropiados.
Orador
Un orador pronuncia discursos para influenciar
a una masa de ratones. Esta habilidad no se usa
para convencer a un amigo, sino para animar a
actuar a un grupo grande.
Factores para Orador
Orador se usa principalmente en pruebas
enfrentadas contra Orador o Voluntad. Orador
contra Orador se usa para competir con
otra persona por las atenciones del público,
mientras que Orador contra Voluntad se usa
para enfervorizar a la multitud. Orador también
puede usarse para pruebas independientes
dentro de un conflicto.
Sugerencias de ayuda para Orador
Embaucador y los Conocimientos apropiados.
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Panadero
Un panadero prepara sabroso pan, deliciosas
galletas y dulces tartas.
Un panadero puede recibir suministros de
Cerveceros, Molineros y Apicultores.
Factores para Panadero
Materiales: grano molido, semillas
recolectadas, materiales forrajeados.
Cantidad: un ratón, dos ratones, una patrulla,
una familia, una panadería.
Sugerencias de ayuda para Panadero
Científico y los Conocimientos apropiados.
Persuasivo
Alguien persuasivo podrá convencer a otro ratón
de que haga lo que él quiera de manera amistosa.
Un ratón así te muestra por qué redunda en tu
beneficio ayudarle.
Esta habilidad no sirve para hacer discursos.
Sólo puedes usarla en conversaciones cortas.
Factores para Persuasivo
Persuasivo se utiliza en pruebas enfrentadas
contra Persuasivo, Embaucador o Voluntad.
También se usa en algunos conflictos como
prueba independiente.
Para convencer a otro personaje de que le
conviene hacer lo que dices, haz una prueba de
Persuasivo contra Voluntad. Dicho de otra forma,
si estás intentando convencer a un objetivo que
simplemente está diciendo “no”, haz una prueba
de Persuasivo contra Voluntad.
Para convencer a otro personaje de que estás en lo
cierto mientras él te está intentando convencer a ti
de otra cosa, tirad Persuasivo contra Persuasivo. Si
lo que sucede es que ambos estáis discutiendo e
intentando demostrar quién lleva la razón, entonces
haced una prueba de Persuasivo contra Persuasivo.
Sugerencias de ayuda para Persuasivo
Embaucador y los Conocimientos apropiados.
Picapedrero
Los picapedreros cortan la piedra y la usan para
construir murallas, puentes, arcos y edificios.
Los picapedreros siempre tienen la necesidad de
buenas herramientas obra de los herreros, para
que así su trabajo sea más fácil.
Factores para Picapedrero
Complejidad: estructura sencilla como un muro,
estructura medianamente compleja como una
columna, estructura compleja como un arco,
estructura reforzada como una fortificación.
Tamaño: pequeño como un banco,
moderadamente grande como un muro,
grande como unos cimientos o una casa.
Sugerencias de ayuda para Picapedrero
Obrero y los Conocimientos apropiados.
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Aptitudes y habilidades
Pionero
Un pionero crea nuevas sendas y delimita
caminos tanto para ir de una ciudad a otra
como para encontrar ciertos recursos y puntos
de interés: arroyos, manantiales, lagos o campos
de hierbas. La habilidad Pionero es una de las
más importantes.
Los pioneros pueden usar mapas creados por
cartógrafos como suministros.
Factores para Pionero
Intentar llegar al destino antes que otro grupo o
patrulla se resuelve como una prueba enfrentada
contra el otro grupo.
Destino: cerca, un viaje corto, un viaje largo,
remoto o aislado.
Ruta: muy conocida, poco usada, cubierta por
la vegetación o borrada por los elementos,
crear una senda nueva.
Sugerencias de ayuda para Pionero
Explorador, Cazador, Meteorólogo y los
Conocimientos apropiados.
Sanador
El sanador mantiene a los ratones saludables y
sin enfermedades.
Un sanador puede recibir suministros de
campesinos y científicos en forma de hierbas y
medicinas.
Un sanador puede crear emplastos y pociones
para ayudar a los ratones a recuperarse de
estar Cansados y Enfadados. Cuentan como
suministros para las tiradas de Voluntad y Salud
para recuperarse de condiciones.
Factores para Sanador
Sanador usa como factor para tratar a los
Heridos y Enfermos un valor fijo de Ob 3.
Emplastos: Cansado, Enfermo, Herido,
Hambriento, Enfadado.
Sugerencias de ayuda para Sanador
Científico y los Conocimientos apropiados.
Superviviente
Los supervivientes saben cómo hacer refugios,
encontrar agua, encender fuegos y reparar
herramientas.
Esta habi lidad tiene
una condición especial
asociada a ella. Un ratón
con esta habilidad no
puede acabar Enfadado
por culpa de una prueba
de Superviviente fallida.
Factores para
Superviviente
Acción: construir un refugio, encontrar agua, encender un fuego en malas condiciones, arreglar una herramienta temporalmente, arreglar un bote temporalmente.
Cantidad: para un ratón, para una patrulla, para un grupo grande.
Sugerencias de ayuda para Superviviente
Cazador, Meteorólogo y los Conocimientos apropiados.
Tejedor
Un tejedor puede fabricar telas y confeccionar capas, delantales, sábanas, mantas y tapices.
Los productos obra de un tejedor pueden usarse como suministros para recuperarse de la condición Cansado cuando ésta se ha obtenido a consecuencia de pasar frío o estar mojado.
Los Tejedores pueden usar pelajes traídos por los cazadores, fibras recogidas por los campesinos o sedas producidas por los insecteros. Los tintes son obra de los picapedreros, los científicos y los insecteros.
Factores para Tejedor
Tipo: mantas, ropa de cama, capas, ropas, tapices.
Sugerencias de ayuda para Tejedor
Los Conocimientos apropiados.
Conocimientos
Un conocimiento es un área del saber en la que un ratón es experto. Los Conocimientos pueden ponerse a prueba igual que las habilidades para obtener información sobre un tema concreto. El tema en cuestión está limitado por el nombre del Conocimiento, no por la descripción de la habilidad como pasa con el resto de habilidades.
De hecho, los Conocimientos no están descritos de forma individual. Están pensados para que queden definidos simplemente por su nombre.
El DJ y los jugadores deben interpretar los Conocimientos y decidir cómo y por qué piensan que son apropiados para una situación concreta.
Factores para Conocimientos
Acceso a la información: conocimiento común, un hecho interesante, detalles, conocimiento infrecuente, información rara, conocimiento extraño u oculto, información específica y detallada.
Sugerencias de ayuda para Conocimientos
Habilidades apropiadas para el Conocimiento y, claro está, otros Conocimientos.
Empece a editar las habilidades pero no me dio tiempo a terminar.
Hago copy pega de los rasgos y los vamos editando igual.
RASGOS
Alerta
La mayoría de los residentes de Elmoss se
ganan la vida como campesinos. Registran el
bosque circundante y vuelven a la ciudad para
vender los frutos de su labor. Durante sus tareas
tienen que permanecer alerta, pues pueden ser
atacados por depredadores o el mal tiempo.
Los que se obsesionan mucho con esto acaban
volviéndose paranoicos y asustadizos.
Alto
La mayoría de los ratones de los Territorios son
aproximadamente de la misma altura, pero de
vez en cuando una orgullosa madre da a luz a
un hijo más grande que el resto. Es una cualidad
muy útil a la hora de alcanzar a mamá esa jarra
que está en lo alto del armario o mangonear a
los hermanos. No es tan útil cuando hay que
meterse en algún lugar estrecho.
Astuto
Los ratones astutos son especialistas en engañar
y preparar trampas. Suelen ser elitistas y
arrogantes. Si se les pilla con las manos en la
masa, tienden a mentir.
Audaz
Los audaces se lanzan a la acción sin pensar en
su propia seguridad. Las estratagemas atrevidas
y un comportamiento desenfrenado y temerario
son la marca de alguien audaz. Reflexionar y
tener cuidado no son conceptos que entiendan.
Bajo
Algunos ratones son más bajos que otros. Se les
da especialmente bien colarse entre las grietas y
alcanzar lugares poco accesibles. A cambio, les
será difícil llegar a lugares altos o bajar jarras de
lo alto del armario.
Buena vista
Un ratón con buena vista siempre es bienvenido
en una patrulla. Esta característica le convierte
en un buen explorador o cazador. A veces, y tras
pasar varios días vigilando setos, un ratón con
buena vista puede acabar sobresaltándose ante
cualquier movimiento.
Callado
Los ratones son callados por naturaleza, pero
algunos lo son aún más. Son callados en todo lo que
hacen; su forma de hablar, el modo en que trabajan
y la manera de caminar. Algunos son tan callados
que es muy difícil que salgan de su caparazón.
Calmado
Es difícil enfadar a un ratón calmado, ya que se
les da bien ignorar cualquier emoción que pueda
atenazar sus corazones. A cambio, corren el
riesgo de acabar siendo demasiado tranquilos y
pasar por alto un peligro.
Cola larga
A veces un ratón nace con una cola anormalmente
larga. Con un poco de práctica podrá aprender a
hacer todo tipo de trucos con ella. A cambio, en
ocasiones verá como su cola acaba enganchada
en puertas, atrapada en ruedas, pisoteada o
tironeada.
Compasivo
Los ratones compasivos pueden detectar y
entender los problemas y puntos de vista de sus
oponentes. Esto representa una gran ventaja
en la mayoría de los casos, pero hace su labor
difícil cuando llega la hora de ser implacable.
Curioso
Los ratones curiosos siempre están deseosos de
aprender y descubrir nuevas facetas de la vida en
los territorios. Pero hay un dicho en Lockhaven
que todo ratón debería tener en cuenta: “La
curiosidad mató al ratón.”
Decidido
Los ratones decididos centran sus esfuerzos
en conseguir sus objetivos. Aunque es una
característica muy útil, la decisión puede
convertirse fácilmente en obsesión.
Defensor
Durante la guerra del Invierno de 1149, algunos
civiles fueron llamados a defender sus hogares
de la invasión. Estos civiles lucharon sin
entrenamiento ni apoyo, e incluso sin el equipo
adecuado. Estos ratones saben lo que cuesta
defender el propio hogar.
Delgado
Es bueno estar delgado, pero también es
importante no sacrificar la salud por ello.
Dientes afilados
Algunos ratones tienen los dientes afilados de
forma natural, y no dudan en utilizarlos en una
lucha o situación similar. Estos ratones suelen
tener problemas cuando frotan sus dientes
entre sí, algo que todos los roedores hacen
mientras duermen para que no les crezcan
indefinidamente. ¡El fuerte ruido que producen
impedirá dormir a toda su patrulla!
Duro
Algunos ratones son más resistentes que otros.
Se les da mejor sobreponerse a las heridas y
enfermedades, aunque esta capacidad puede
devenir en arrogancia. Son vulnerables frente a
ratones que apelen a su fortaleza.
Escéptico
Los ratones escépticos andan siempre al
acecho de mentiras y engaños. No es una mala
costumbre, pero pueden llegar a excederse si
piensan que los sinceros mienten.
Espabilado
Un ratón espabilado actúa siguiendo su instinto,
sin necesidad de pensar o concentrarse. Aunque
es una cualidad útil, puede ser perjudicial
cuando es necesaria la paciencia y una cuidada
planificación.
Estoico
Un ratón estoico nunca se queja de las
dificultades de la vida en la Guardia. Las acepta
y sigue hacia delante. Sin embargo, esta misma
cualidad le vuelve emocionalmente distante y
hace que para él sea difícil mostrar empatía,
amor o compasión.
Extrovertido
Los extrovertidos son especialistas en conocer
a otros ratones o presentarse frente a extraños.
La pega es que suelen llevar vidas públicas o
semipúblicas, así que es fácil seguirles, incluso
cuando no desean atraer la atención.
Fogoso
Los ratones fogosos saben cómo encender a la
multitud, pero también son fáciles de enfadar.
Generoso
Los ratones generosos siempre parecen tener
algo que dar a los demás, incluso aunque eso
signifique que ellos se quedan sin nada.
Gordo
La vida es difícil en los Territorios, pero unos
pocos ratones consiguen acumular reservas en
su cuerpo, normalmente a base de merodear
cerca de la panadería.
Grácil
Algunos ratones poseen una gracia y elegancia
que recuerdan a un gato al acecho o una garza
paseando. Sin embargo, estos ratones deben
tener cuidado de no acabar heridos o lesionados,
no vayan a perder para siempre sus dones.
Gruñón
Algunos guardianes acaban gruñones a
consecuencia de sus tareas. Consideran que sus
esfuerzos no sirven para nada. Este sentimiento
puede protegerles de los frecuentes disgustos
que caracterizan la vida en la Guardia, pero
también les acaba pesando. Les cuesta sentirse
optimistas.
Guardaespaldas
Un guardaespaldas está entrenado para
proteger a su cliente de cualquier daño,
peligro o amenaza. Los guardaespaldas son
un recurso muy valioso, pero pueden acaban
sobreprotegiendo y obstaculizando a aquel al
que deben guardar.
Hastiado
La vida en la Guardia endurece a algunos
ratones y les vuelve insensibles. Esto les protege
de las locas y estúpidas ideas de la juventud o
del heroísmo, pero también hace que les cueste
más aceptar otras formas de pensar.
Hocico de lobo
Algunos ratones tienen un sentido del olfato muy
desarrollado. Se dice que poseen el “hocico de
un lobo”, en referencia al más terrible enemigo
de los ratones, el mayor de los depredadores.
Este rasgo es muy útil para cazar, pero un ratón
con este don debe tener cuidado de no volverse
salvaje y violento como los lobos.
Honrado por la
Guardia
Aquellos que viven o han sido criados en
Lockhaven guardan una relación especial
con la Guardia. Conocen cómo funciona, sus
necesidades y el duro trabajo que desempeña.
Vivir tan cerca de la Guardia hace que estos
ratones reciban el rasgo Honrado por la Guardia.
Tienen una conexión mucho más íntima con
el lado económico y social de la Guardia y se
deposita en ellos una gran confianza. Aunque si
un ratón traicionara alguna vez esta confianza,
sería expulsado de Lockhaven. Quizá incluso se
le exiliaría más allá de las Fronteras Olfativas.
Independiente
Los ciudadanos de Copperwood son famosos
por su fuerte individualismo. Prefieren hacer
las cosas ellos mismos y a su manera. Sienten
que las zarpas que intentan ayudar no hacen
sino estorbar.
Inocente
Los ratones inocentes se caracterizan por una
honestidad y simplicidad que hace difícil negarse
a sus peticiones. Sin embargo, a veces conciben
el mundo de forma demasiado inocente.
Inquisitivo
Los ratones más estudiosos de Sprucetuck son
famosos por su naturaleza inquisitiva. Siempre
están buscando el sentido y la verdad tras las cosas.
Un comportamiento que, como es lógico, les lleva
a meterse en todo tipo de situaciones peligrosas.
Intrépido
Los guerreros intrépidos cargan contra el peligro
sin pensar en su propia seguridad. Sin embargo,
tienden a olvidar que la discreción tiene que
preceder al valor.
Joven
Este ratón, independientemente de su edad
real, es vigoroso, juvenil, saludable y rara vez
se cansa. Su exuberancia juvenil suele venir
acompañada de la impaciencia.
Líder
La Guardia siempre anda buscando líderes
fuertes. Estos ratones gozan de la rara cualidad
de ser capaces de inspirar a grupos de ratones
para que les presten atención, incluso cuando
hablan suavemente o con indirectas. Sin
embargo, es importante que estos líderes no
abusen de su poder y sigan siendo capaces de
seguir las órdenes de otros.
Ligero
A un ratón ligero se le da bien saltar y trepar.
aunque cuando los demás no están mirando
son tan torpes como cualquier otro. Puede que
incluso más.
Listo
Los ratones listos son útiles en todos los campos
del saber. Se les da bien encontrar respuestas
a los problemas más difíciles. Sin embargo, los
Territorios están plagados de historias sobre
ratones que fueron demasiado listos para su
propio bien.
Madrugador
Los madrugadores son los primeros en
levantarse por la mañana. Despiertos antes de
que salga el sol, tienen la cabeza despejada y
están atentos mientras los demás aún se están
desperezando. Como es lógico, tienen que irse
pronto a la cama para poder madrugar.
Motivado
Los ratones motivados seguirán sus creencias
cueste lo que cueste. Si no tienen cuidado, el
coste puede ser demasiado alto.
Nocturno
Algunos ratones conservan sus hábitos
nocturnos. Cuando otros están durmiendo, ellos
permanecen despiertos y activos, atentos y con
la cabeza despejada. A cambio, se quedarán
durmiendo hasta mediodía.
Oído agudo
Los ratones con el rasgo Oído agudo pueden
escuchar los sonidos más leves, pero a cambio
son especialmente sensibles a los ruidos fuertes
y el bullicio de las ciudades.
Perdido
Algunos ratones no tienen sentido de la
orientación. Son incapaces de trabajar como
pioneros pero, a cambio, es difícil seguir su rastro.
Racional
Las escuelas de Sprucetuck enseñan siguiendo
una tradición de pensamiento científico y
racional. Los ratones que aprenden en estas
escuelas son persuasivos a la hora de aplicar
la lógica y la razón. A cambio, su máscara de
educación se vendrá abajo si dejan que las
emociones les dominen.
Reflexivo
Un ratón reflexivo considerará todas sus opciones
y las posibles consecuencias antes de tomar una
decisión. Es algo útil cuando se dispone del tiempo
necesario para planear o meditar, pero perjudicial
cuando es necesario actuar rápidamente.
Sabio
La sabiduría es rara en estos tiempos. Muchos
ratones juzgan con celeridad y no recuerdan
las enseñanzas del pasado. Este ratón lleva su
sabiduría consigo, y ésta le ayuda a decidir el
mejor curso de acción. Pero no debe bajar la
guardia ante sus demonios interiores, o correrá
el peligro de que su sabiduría se transforme en
arrogancia y orgullo.
Secuelas
Muchos de los ratones de la Guardia que han
sobrevivido a la Guerra contra las comadrejas
han acabado sufriendo secuelas. Son duros
y no se dejan amedrentar por el miedo o las
heridas. A cambio cargan con algún tipo de
daño permanente, físico o psicológico, recibido
durante sus duras vivencias.
Sentido de la
orientación
Lo opuesto a Perdido. Los ratones con buen
sentido de la orientación siempre parecen
saber dónde se encuentran. También tienden a
padecer un ansia desmedida por viajar, lo que
hace que se sientan incómodos cuando pasan
mucho tiempo en ciudades o pueblos.
Sentido del clima
Algunos ratones nacen con un sentido innato
del clima, mientras que otros pueden predecirlo
gracias a su amplia experiencia; lo sienten en los
huesos. Lo malo es que cuando puedes predecir
el clima todo el mundo te echa la culpa si llueve.
Suspicaz
La vida entre los ratones de los Territorios no se
caracteriza por su perfecta armonía. Se traman
planes y conspiraciones. Los ratones suspicaces
siempre andan atentos ante la presencia de
dichas conspiraciones, aunque a veces tienden
a verlas donde no las hay.
Temeroso
Hay un dicho en Walnutpeck que reza: “Un
ratón temeroso es un ratón sabio.” Dicho de otra
forma, es mejor huir de un posible depredador
que esperar a ser sorprendido. Este instinto
ayuda a sobrevivir a los ratones de zonas
peligrosas, pero también les perjudica cuando
les toca residir en ciudades más civilizadas y
lidiar con la vida en sociedad.
Tenaz
Es bueno defender aquello en lo que crees, pero
ten cuidado de no excederte. Otros ratones
podrían pensar que eres poco cooperativo e
intransigente.
Tolerante
La cultura de Shaleburrow es muy liberal y
progresista. Son gente de mente abierta. Esto
se refleja en su gobierno democrático y en la
proliferación de muchos tipos de escuelas.
Trabajador
Los ratones de Ivydale son famosos por su ética
de trabajo. ¡Ningún ratón trabaja más duro o
durante más tiempo que los de Ivydale! Por otra
parte, estos trabajadores rara vez se toman unas
vacaciones, y algunos acaban cavando su propia
tumba a base de trabajar.
Valiente
Los valientes no dudan a la hora de enfrentarse
a lo desconocido. Prestan atención a la historias
sobre lugares lejanos y aventuras peligrosas.
Casi todos los ratones valientes odian que
les llamen cobardes. Es la forma más fácil de
despertar su ira.
Viejo
Los ratones viejos hace tiempo que dejaron atrás
su época de atletas. A cambio, los viejos poseen
la sabiduría de quién ha vivido más.
Zarpas firmes
Las zapas firmes características de Barkstone se
deben a una tradición de habilidosos artesanos,
en especial los herreros. ¡Algunos herreros
tienen sus zarpas en tan alta estima que han
firmado pólizas de seguro para protegerlas!
Zarpas grandes
Los ratones con este rasgo tienen las zarpas
grandes. Se les dan bien las tareas físicas que
exigen zarpas fuertes y anchas, como las que
llevan a cabo los Picapedreros, Carpinteros y
Obreros. Son un poco torpes con las tareas que
exigen movimientos delicados.