Usando las puntuaciones de característica
Seis características proporcionan una breve descripción de las características físicas y mentales de cada criatura:
• Fuerza, mide la potencia física
• Destreza, mide la agilidad
• Constitución, mide la resistencia
• Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria
• Sabiduría, mide la percepción y visión
• Carisma, mide la fuerza de personalidad
Cada una de las característica de una criatura tienen una puntuación, un número que define la magnitud de esa característica.
Regla Básica
Cuando el resultado de una acción es incierto, se determina mediante una tirada de un dado de 20 caras. Sigue los siguientes pasos:
- Tira el dado de 20 caras y añade el modificador de característica relacionado con la tirada.
- Aplica bonificadores o penalizadores pertinentes
- Compara el total con el número objetivo. Si la superas, tienes éxito.
Ventaja y Desventaja
A veces una circunstancia de ventaja o desventaja en una prueba de característica, una tirada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso sucede, lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor más alto de las dos tiradas si tienes ventaja, y usa la tirada más baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario tienes ventaja y sacas esos números, se utiliza el 17. Si las circunstancias provocan una tirada que tengas ventaja y desventaja, se considera que no tienes ninguno de ellos, y tiras sólo un d20.
Pruebas de Característica
El DM pide una prueba de característica cuando un personaje o monstruo intenta una acción (que no sea un ataque) que tiene una posibilidad de fracasar. Para hacer una prueba de característica, tira un d20 y agrega el modificador relevante. Al igual que con otras tiradas de d20, aplica bonificadores y penalizadores, y compara el total con el CD. Si el total es igual o superior a la CD, es un éxito de lo contrario, es un fracaso.
Tiradas enfrentadas
A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje se oponen directamente a los de otro. Esto puede ocurrir cuando dos de ellos están tratando de hacer lo mismo y sólo uno puede tener éxito, como intentar de arrebatar un anillo mágico que ha caído en el suelo. Ambos participantes realizan una tirada de la característica apropiada en sus esfuerzos. Se aplican todas las bonificaciones y penalizaciones pertinentes, pero en lugar de comparar el total contra un CD, se comparan los totales de sus dos chequeos. El que consiga el resultado mayor será el que gane. Ese personaje o monstruo tiene éxito en la acción o evita que el otro de tenga éxito.
Habilidades
Cada habilidad cubre una amplia gama de capacidades, incluyendo habilidades que un personaje o un monstruo pueden ser competentes. Una habilidad representa un aspecto específico de una puntuación de característica, y la competencia individual en una habilidad demuestra una enfoque en ese aspecto. A veces, el DM puede pedir una prueba de característica utilizando una habilidad concreta, por ejemplo, "Hacer una Prueba de Sabiduría (Percepción)". Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un peligroso acantilado, el DM puede pedir una Prueba de Fuerza (Atletismo) . Si el personaje es competente en Atletismo, se añade el bonificador de competencia del personaje a la prueba de Fuerza. Si el personaje no tiene esa aptitud, sólo haces una prueba de Fuerza.
Fuerza
Mide la potencia física, entrenamiento deportivo y situaciones en que se puede ejercer fuerza física. Una prueba puede involucrar cualquier intento de levantar, empujar, tirar o romper algo, forzar a tu cuerpo a pasar a través de un espacio o para aplicar de otro modo la fuerza bruta a una situación.
Atletismo: Los chequeos de Fuerza (Atletismo) cubre las situaciones difíciles que te encuentres al escalar, saltar o nadar.
Añades tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque y la de daño cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo, como una maza, un hacha de batalla o una jabalina. Utilizas armas cuerpo a cuerpo para hacer ataques cuerpo a cuerpo en el combate cuerpo a cuerpo, y algunos de ellas pueden ser lanzadas para hacer un ataque a distancia.
Destreza
Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Un control de Destreza puede representar cualquier intento de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio, o para mantenerte de pie al caer. Las habilidades de acrobacias, juegos de manos y sigilo reflejan la aptitud en ciertos tipos de controles de Destreza.
Acrobacias: Tu chequeo de Destreza (Acrobacia) cubre tus intentos de mantenerte en pie en una situación difícil, por ejemplo, cuando estas tratando de correr a través de una capa de hielo, en equilibrio en la cuerda floja o permanecer en posición vertical sobre una la cubierta del barco meciendose.
Conducir: Las bestias no son la única manera de transportarse, existen también vehículos que requieren de tu habilidad (Conducir) para ser manejados.
Juego de Manos: Cada vez que se intenta un acto de engaño manual o prestidigitación, como ponerle algo en otra persona u ocultar un objeto en tu persona, haces una prueba de Destreza (Juego de manos).
Sigilo: Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando tratas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los guardias, deslizarte sin que se note o acercarte sigilosamente a alguien sin ser visto ni oído.
Clase de Armadura: Dependiendo de la armadura que llevas, puedes agregar una parte o la totalidad de tu modificador de Destreza a tu Clase de Armadura.
Constitución
Mide la salud y el vigor. Los chequeos de Constitución son poco comunes, y no hay ninguna habilidad relacionada con esta habilidad, debido al detalle que lo que esta característica representa es en gran parte pasivo en lugar de participar en un efecto específico por parte de un personaje o un monstruo.
Inteligencia
Mide la agudeza mental, la exactitud recordando y la capacidad de razonar. Un chequeo de Inteligencia entra en juego cuando se necesita recurrir a la lógica, la educación intelectual, la memoria o el razonamiento deductivo. Las habilidades de Arcana, Historia, Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la aptitud en ciertos tipos de chequeos de inteligencia.
Arcana: Tus chequeos de Inteligencia (Arcana) mide tu capacidad para recordar información sobre hechizos, objetos mágicos, símbolos arcanos, las tradiciones mágicas, los planos de existencia y sus habitantes.
Historia: Tus chequeos de inteligencia (Historia) mide tu capacidad para recordar la información acerca de los eventos históricos, personajes legendarios, los reinos antiguos, disputas pasadas, guerras recientes, y civilizaciones perdidas.
Investigación: Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y hacer deducciones basándote en ellas, tienes que hacer un chequeo de Inteligencia (Investigación). Es posible deducir la ubicación de un objeto oculto, discernir por el aspecto de una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el punto más débil en un túnel que podría provocar que se colapser. Estudiando detenidamente un pergamino antiguo en busca de un fragmento oculto de conocimiento también podrías necesitar un chequeo de Inteligencia (Investigación).
Naturaleza: Tu chequeo de Inteligencia (Naturaleza) mide tu capacidad para recordar información sobre el terreno, plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.
Religión: Tus chequeos de Inteligencia (Religión) mide tu capacidad para recordar información acerca de las deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y las prácticas de cultos secretos.
Tecnología: Tus chequeos de Inteligencia (Tecnologia) mide tu capacidad en informática, conocimiento en objetos tecnológicos y/o al menos complicados, los campos virtuales y sus contenidos.
Los magos usan la Inteligencia como su capacidad de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar los CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lances.
Sabiduría
Refleja cómo estas en sintonía con el mundo a tu alrededor y representa la perspicacia e intuición.
Trato con Animales: Cuando hay alguna duda si se puede calmar a un animal domesticado, controlar a una montura espantada o intuir las untenciones de un animal el DM podría pedir un chequeo de Sabiduría (Manejo Animal). También haces un chequeo de Sabiduría (Manejo Animal) para controlar tu montura cuando se intentas una maniobra arriesgada.
Perspicacia: Tu chequeo de Sabiduría (Perspicacia) decide si se puede determinar las verdaderas intenciones de una criatura, como cuando se busca una mentira o la predicción de alguien próximo movimiento. Si lo hace, implica que recabas pistas del lenguaje corporal, hábitos del habla y los cambios en sus modales.
Medicina: Un chequeo de Sabiduría (Medicina) te permite probar para estabilizar un compañero moribundo o diagnosticar una enfermedad.
Percepción: Tu chequeo de Sabiduría (Percepción) te permite ver, oir o de otra manera detectar la presencia de algo. Mide tu consciencia general de tu entorno y la agudeza de tus sentidos.
Supervivencia: El DM puede pedirle que hagas un chequeo de Sabiduría (Supervivencia) para seguir huellas, cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos congelados, identificar signos que osos lechuzas viven cerca, predecir el tiempo o evitar arenas movedizas y otras amenazas naturales.
Los clérigos usan Sabiduría como su capacidad de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar los CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lance.
Carisma
Mide tu capacidad para interactuar de forma efectiva con otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia, y puede representar una personalidad encantadora o imponente.
Engañar: Tu chequeo de Carisma (Engaño) determina si de forma convincente puedes ocultar la la verdad, ya sea verbalmente o por medio de sus acciones. este engaño puede abarcar todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad a decir mentiras descaradas. Las típicas situaciones incluyen tratando de persuadir un guardia, tratar con un comerciante, ganar dinero con el juego, pasar disfrazado, difundir falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mientras cuentas una flagrante mentira.
Intimidación: Cuando intentas influenciar a alguien a través de amenazas abiertas, cciones hostiles y violencia física, el DM podría pedirte que hagas un chequeo de Carisma (Intimidación) . Los ejemplos incluyen intentar sacar la información de un prisionero, convencer a los matones de la calle a pensárselo antes de atacarte o utilizando el borde de una botella rota convencer a un visir burlon a reconsiderar una decisión.
Interpretar: Tu chequeo de Carisma (Interpretar) determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con la música, la danza, la actuación teatral, la narración de cuentos o alguna otra forma de entretenimiento.
Persuasión: Cuando intentas influenciar a alguien o un grupo de personas con tacto, gracia sociales o buenas maneras, el DM podría pedirte que hagas un chequeo de Carisma (Persuasión). Normalmente, se utiliza la persuasión cuando actuando de buena fe, fomentas la amistad, hacer peticiones cordiales o exhibir la etiqueta adecuada. Ejemplos de otros intentos de persuadir incluyen convencer a un chambelán que deje a su grupo ver al rey, la negociación de la paz entre tribus en guerra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.
Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan Carisma como su capacidad de lanzamiento de conjuros, que ayuda a determinar la CD de las Tiradas de salvación de los conjuros que lanzas.
Tiradas de Salvación
Una tirada de salvación -también llamada Salvación- representa tratar de resistirse a un conjuro, una trampa, un veneno, una enfermedad o una amenaza similar. Normalmente no se decide el hacer una tirada de salvación; se ven obligados a hacer una porque tu personaje o monstruo está en riesgo de sufrir daños.
Para hacer una tirada de salvación, tira un d20 y añade el modificador de la característica adecuada. Por ejemplo, utiliza tu Modificador de Destreza en una tirada de salvación de Destreza. Una tirada de salvación puede ser modificada por una situación bonificada o penalizada y puede verse afectada por la ventaja y desventaja, según lo determine el DM. El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida se detalla en el efecto que permite la salvación. Por lo general, una salvación exitosa significa que una criatura no sufre daño o reduce el daño de un efecto.
DATOS GENERALES
Nombre:
Nivel: 0
Raza:
Altura:
Peso:
CARACTERÍSTICAS
Nivel | Bono | Total | |
Fuerza | 0 | 0 | 0 |
Destreza | 0 | 0 | 0 |
Constitución | 0 | 0 | 0 |
Inteligencia | 0 | 0 | 0 |
Sabiduría | 0 | 0 | 0 |
Carisma | 0 | 0 | 0 |
DATOS DE COMBATE
Nivel | Bono | Total | |
Ataque | 0 | 0 | 0 |
Defensa | 0 | 0 | 0 |
Iniciativa | 0 | 0 | 0 |
Puntos de vida (10 base) | 0 | 0 | 10 |
Valocidad | Terrestre: | Vuelo: | Nado: |
Dotes:
Poderes:
Defectos:
HABILIDADES
Total | Nivel | Característica | Total | Nivel | Característica | ||
Acrobacias (Des) | Medicina (Sab) | ||||||
Arcana (Int) | Naturaleza (Sab) | ||||||
Atletismo (Fue) | Historia (Int) | ||||||
Conducir (Des) | - | Juego de Manos (Des) | |||||
Engañar (Car) | Percepción (Sab) | ||||||
Interpretación (Car) | Perspicacia (Sab) | ||||||
Intimidación (Car) | Persuasión (Car) | ||||||
Investigación (Int) | Religión (Int) | ||||||
Tecnología (Int) | Sigilo (Des) | ||||||
Trato con Animales (Sab) | - | Supervivencia (Sab) |