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Muerte en Freeport

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13/01/2014, 09:42
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Sólo para el director

Bueno para empezar tenéis todos en vuestra ficha una plantilla para que vayáis rellenando conforme vayamos avanzando en la escena de creación.

Punto 1

Lo primero que hay que hacer es crear la estética del personaje, sexo, oficio, conducta. En la parte de descripción debéis poner eso, unas pinceladas para que el resto de compañeros y yo mismo nos hagamos una idea de como es físicamente vuestro personaje. El tema psicológico no es necesario ya que tampoco os conocéis tanto como para saberlo. La edad recomendada debería ir entre los 20 y los 50 (no tenéis ningún tipo de penalizadores por edad, aunque si lo queréis no hay problema.

El motivo por el que fuisteis iluminados y cual fue el arcángel que os iluminó.

Por otro lado si las tiradas no concuerdan con la idea que tenéis en mente de vuestro personaje se puede mirar y alterar en ciertos puntos.

Notas de juego

El tema de conducta es por ejemplo

- Entregado: El personaje deberá concentrarse en sus empresas hasta que las termine.
- Cobarde: El personaje huirá cuando una situación le supere por poco que sea.

No hay un listado, podéis elegir lo que queráis.

---------------------

En cuanto a los arcángeles hay tres y cada uno potencian una serie de atributos y otorgan una serie de poderes. Podéis descargaros del siguiente enlace el avance gratuito proporcionado por la editorial: Link. A partir de la página 15 tenéis los tres arcángeles, con sus descripciones, porque eligen a sus iluminados y que poderes les otorgan. Darles un ojo para ver cual os gustaría más jugar o cual se adapta mejor al personaje que tenéis en mente.

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13/01/2014, 09:44
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Sólo para el director

Punto 2

Deberéis elegir el momento de vuestra vida en el que fuisteis iluminados. Hay para esto tres posibilidades que paso a explicar brevemente:

Neonatos: Son los elegidos en el momento de su nacimiento para llevar la salvación a la Humanidad. Poseen los poderes desde el mismo momento de nacer y vivirán toda su vida con ellos si siguen el camino correcto. No tienen una iluminación propiamente dicha puesto que el arcángel no se les aparece hasta años después. Durante su niñez crecen sin saber su destino y sin que sus poderes se suelan manifestar salvo en casos excepcionales, pero al ir haciéndose mayores sufrirán episodios en los que sus poderes se desatarán por sí solos. Ventajas e inconvenientes: Gozan de un número mayor de Puntos de Luz. Parten con un +2 extra debido a su parte celestial, pero esa misma consonancia con lo místico hace que sean más propensos a los daños mágicos, por lo que reciben 2 puntos más de daño en cada ataque sufrido de ese tipo.

Adultos: Los que hayan demostrado su valía como luchadores por el bien y la justicia realizando algún acto heroico o viviendo una vida dedicada a ayudar a los demás, pueden ser imbuidos con los poderes de los arcángeles. Esta es la iluminación común tal y como se ha descrito anteriormente, con el sujeto teniendo ya una vida previa con sus virtudes y sus defectos. Claro está que ninguno está libre de pecado, pero un acto de gran nobleza y sacrificio, unido a una vida normal sin delitos graves ni pecados mortales, puede hacer a alguien merecedor de este don. Por tanto, no es imposible ver a algún ladrón imbuido de Poderes Divinos y convertido en un iluminado y a un policía ardiendo en el Infierno por ser un corrupto. Ventajas e inconvenientes: Este tipo de iluminados no recibe ninguna modificación extra
a la hora de crear el personaje.

Renatos: Cuando un ser humano realiza un acto heroico y le cuesta la vida, es posible que esta le sea devuelta potenciada con el don divino. La iluminación de esta manera se parece a la de un adulto vivo, pero varía sutilmente. El sujeto se encuentra de repente flotando entre nubes y con la luz cálida de tono dorado llenándolo todo sin recordar nada anterior a ese momento. Entonces se le aparece el arcángel, el cual le habla con su hipnótica voz pero sin explicarle que estaba muerto. Tras ello se produce un fogonazo de luz blanca y aparece en la Tierra, en algún punto desconocido sin saber dónde está, qué hace ahí, ni qué le ha pasado. La sensación de pérdida es absoluta, solo sabe que existe. Este tipo de personas no tienen nada en el mundo, no tienen a nadie. Tampoco recuerdan nada de su vida anterior. Ventajas e inconvenientes: Los que murieron y volvieron tienen cierta tolerancia a las desgracias de este mundo. Por ello tienen 2 P.I extra en cada miembro, pero su fuerza vital se encuentra mermada y sufren una penalización de Puntos de Vida del 10% menos redondeando hacia arriba puesto que la reencarnación deja sus secuelas.

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13/01/2014, 09:45
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Punto 3

Vamos a proceder ahora con las siempre tan esperadas y a la vez amadas y odiadas tiradas de dados para definir los atributos. Aquí entra en juego el arcángel que hayáis escogido; ya que os potenciará unos resultados u otros. Las tiradas se realizan en orden y el resultado que salga será el que quede asignado para esa característica no pudiendo colocarlos como nos plazca. El orden es el mismo que el de la ficha; pero lo dejo apuntado en notas.

En la siguiente tabla podéis ver según el resultado del dado y si el atributo está potenciado o no el valor de cada uno. Obviar la columna de Humano no iluminado ya que en esta partida no habrá.

1D10 Potenciado Humano iluminado Humano no iluminado
1 3 2 1
2 3 3 2
3 4 3 2
4 4 3 3
5 4 4 3
6 5 4 3
7 5 4 3
8 5 5 4
9 6 5 4
10 6 5 5

En la siguiente tabla tenéis los modificadores que os da cada uno de los atributos según el nivel que tengáis.

Nivel Modificador Descripción
1 -2 Deficiente
2 -1 Pobre
3 0 Normal
4 +1 Bueno
5 +2 Escelente
6 +3 Sobrehumano

Como veréis al ser iluminados lo habitual es que seáis humanos por encima de la media gracias a esta iluminación, no os preocupéis si en algún atributo tenéis menos de lo que os gustaría ya que con puntos gratuitos más adelanta estos se pueden mejorar. El tamaño es un valor que no puede ser potenciado por ningún arcángel y dependiendo del valor tendréis una serie de valores que podréis modificar ligeramente. El tamaño es importante ya que os puede dar ciertos beneficios y desventajas. En la siguiente tabla podéis ver vuestro peso y tamaño según la tirada.

Tamaño Peso (Kg) Altura(Cms)
1 Hasta 50 Hasta 145
2 65 160
3 80 175
4 95 190
5 110 205
6 125 220
7 ó + 150 240
*Por cada punto de tamaño por encima de 7 se sumará 40 kilogramos y 20 centímetros

Finalmente pongo los P.I.* extras según tamaño de cada uno de los miembros del cuerpo (este control lo llevaré yo por no saturaros con mucha cantidad de cosas, aunque a los que querías os puedo añadir a la hoja de personajes la parte de P.I. para que la llevéis también vosotros.

N. Atributo 1 2 3 4 5 6
P.I. Extra 0 +1 +1 +2 +2 +3

Notas de juego

Fuerza, Constitución, Destreza, Inteligencia, Percepción, Voluntad, Carisma, Empatía, Apariencia y Tamaño.

*Puntos de Integridad: Es la "vida" de cada uno de los miembros, y es independiente de la vida del personaje (se explicará en la sección de reglas) Los miembros por ir aclarando son cabeza, torso, brazos, manos y piernas (diferenciando cada uno de los dos lados)

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13/01/2014, 09:45
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Punto 4

Ahora vamos a ver las ganancias mensuales que tenéis por vuestros trabajos así como los ahorros de los que disponéis.

Para lo primero hay que hacer una tirada de 1D10 y según sea el resultado será el sueldo mensual*

Tirada 1D10 Sueldo
1 Desempleado: 100 €
2 Trabajo de media jornada: 300 €
3 Mínimo: Cerca de 600 €
4 Medio-Bajo: Rondando los 700 €
5 Medio: Aproximadamente 800€
6 Medio-Alto: Unos 1000 €
7 Alto: Rondando los 1200 €
8 Destacado: Alrededor de 1400 €
9 Muy alto: Sobre 1800 €
10 Sobresaliente: 2000 € + 2D10 x100

En cuanto a los ahorros que se tiene en el banco.*

Tirada 1D10 Ahorros
1-2 La mitad del sueldo
3-5 Igual al sueldo
6-7 El 50% más del sueldo
8-9 El doble de su sueldo
10 El doble de su sueldo + 300 €

Notas de juego

*Los renatos tienen el problema de que no pueden trabajar, pues están legalmente muertos; por lo tanto a no ser que su resurrección haya sido antes de registrar su muerte, su salario y ahorros se verá reducido a la mitad teniendo que hacer encargos en negro, mendigar o incluso delinquir (aunque los delitos tienen que ir en consonancia con el personaje)

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14/01/2014, 10:57
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Punto 5

Habilidades

Se va a explicar cuantos puntos se tienen para repartir en habilidades y como hacerlo. La lista la podéis ver en la ficha. Si tenéis alguna duda con cualquier habilidad podéis comentarlo en vuestro apartado o en dudas y os la resolveré. Durante la creación del personaje ninguna habilidad puede estar por encima de 2, y el máximo siempre será de 3.

Para asignar habilidades hay que tener en cuenta que el primer punto cuesta 1 punto, pero el segundo cuesta 2 más el anterior nivel. De esta forma quedaría que el primer nivel cuesta 1 punto, el segundo 3 puntos y el tercero (aunque en la creación no podéis) cuesta 6 puntos.

Puntos de habilidades = Inteligencia x 3 + 5.

Puntos de Vida

Se empieza con una base de 50 y se suman 10 puntos más por cada punto que se tenga en Constitución. Si el personaje llega a 0. Muere. 

Aguante

Determina el número de turnos que un pejota puede correr sin parar y rápido así como el número de segundos que puede aguantar la respiración. Se contaría de la siguiente forma:
- 1 minuto corriendo = 1 X punto de constitución. 
- 15 segundos aguantando la respiración = 1 X punto de constitución.

Puntos de luz

Los puntos de luz expresan la energía divina que los arcángeles han otorgado a los personajes. Estos puntos se emplean para activar ciertos poderes. Cuantos más puntos de luz se posea, más veces se podrán usar los poderes y/o usar poderes más potentes.

Puntos de luz = 1D4 + 2

Puntos de poderes divinos

Los jugadores empiezan con 2 puntos de poderes divinos. Estos puntos se podrán invertir en poderes únicamente de su arcángel; pudiendo obtener dos poderes a nivel 1 o un poder a nivel 2. En cualquier caso no se podrá sobrepasar el nivel 2 de ningún poder con puntos gratuitos durante la creación del personaje.

Poderes divinos iniciales = 2

Puntos libres

Estos puntos se podrán usar para aumentar cualquier valor de la ficha; siempre siguiendo el coste de gasto de la tabla de abajo.

Puntos libres iniciales = 10

Acción Coste
Subir en +1 a un atributo 6
Subir en +1 a una habilidad 4
Subir en +1 los puntos de luz 5
Subir en +1 un poder 10
Subir en +100 € el sueldo 1
Nueva ventaja Ver ventajas*

* Ver tabla de ventajas más abajo


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14/01/2014, 10:57
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Punto 6: Ventajas

A continuación va un listado de las diferentes ventajas con su coste. No hay defectos. La forma de leer las ventajas es. Nombre, (coste en puntos libres / coste en puntos de experiencia o puntos de gracia divina) - Descripción.

Ambidiestro: (PL: 3 / PX: 6) - El personaje tiene la capacidad de poder utilizar las dos manos indistintamente con la misma eficacia. Debido a esto no se le aplica el penalizar  de mano torpe.

Auxilio Divino: (PL: 5 / PGD: 2) - Una vez por aventura se podrá implorar ayuda al arcángel que iluminó al personaje y, si al tirar 1d10 se saca de 8 a 10 esta ayuda será concedida. El arcángel hace invulnerable al personaje durante un turno de combate ya sea este o el siguiente. Mientras dura no puede atacar; solamente huir o actuar. Esta ventaja no inmuniza contra daños como caídas desde un rascacielos o si se te cae un edificio encima.

Comercial: (PL: 2 / PX: 4) - Al personaje le gusta el dinero, su mundo gira alrededor de él. Tanto que recibe 1D10 x 100 € extra como ahorros y tendrá +1 en tiradas de regateo y podrá tasar los objetos sabiendo si le intentan engañar o no.

Conocimiento oculto: (PL: 5) - Cuando fue iluminado parte del conocimiento místico se transfirió al personaje. Cada vez que se enfrente a una criatura sobrenatural, entre en algún sitio sagrado o presencie un evento paranormal, el iluminado tirará 1D10. Si saca de 8 a 10 sabrá de que se trata sin necesidad de haberlo visto antes.

Corpulento: (PL: 5) - El personaje es enorme. Tiene un atributo de Tamaño de 6; con los PI extra que ello conlleva, un +3 en total. Tiene un -1 a las tiradas de sigilo.

Desapercibido: (PL: 2 / PGD: 1) - Por algún motivo quien posea esta ventaja no puede ser detectado como un ser sobrenatural por ningún poder, ventaja, habilidad o aparato.

Detectar lo sobrenatural: (PL: 4 / PGD: 2) - Da la capacidad para detectar a las criaturas sobrenaturales en un radio de 20 metros, aunque no sabrá a que bando pertenecen.

Enfoque: (PL: 8 / PGD: 2) - Las energía divinas confluyen de forma especial en el personaje, de manera que los P. Luz se recuperan a un ritmo el doble de rápido de lo normal en descanso. Además se dispone de un punto extra.

Inmunidad a enfermedades y toxinas: (PL: 6 / PGD: 4) - El sistema inmunológico del iluminado fue potenciado haciendo que sea inmune a las enfermedades, infecciones, venenos y productos tóxicos.

Inmunidad frente a la locura: (PL: 4) - La mente del personaje esta protegido por el arcángel frente a la locura y los horrores del Apocalipsis. Esto hace que sea inmune a los transtornos permanentes pero no a los transitorios ni al infarto.

Mártir: (PL: 6 / PGD: 3) - El personaje tiene la capacidad de repartir parte de sus P. Vida y P. Luz a sus compañeros. Basta con tener contacto físico continuado para transferir 5 P. Vida o 1 P. Luz por cada turno de contacto; siendo el límite la mitad de los puntos que tenga en ese momento el mártir. El objetivo no puede tener cabeza ni torso destruidos.

Pistolero: (PL: 6 / PX: 12) - El personaje tiene una gran destreza con las armas de fuego de una sola mano. Esto le permite ignorar el penalizador por desenfundar y disfrutar de un +1 al ataque con este tipo de armas.

Poderes variados: (PL: 10) - Quien posea esta ventaja podrá aprender los poderes de todos los arcángeles, tanto del que lo iluminó como de los que no, e incluso los poderes de las criaturas a las que se enfrente. Este poder se obtiene al terminar la aventura y nunca en en un nivel superior al del que tuviera la criatura. El coste de los poderes  es el mismo que el de los Poderes Divinos.

Protegido por arcángel: (PL: 2 / PX: 4 / PGD: 1) - Una vez por partida el personaje podrá ignorar una tirada y repetirla, aunque sea cual sea el resultado tendrá que quedarse con el último.

Regeneración: (PL: 8) - El personaje recuperará 2 PI por cada miembro y 5p de Vida extra cuando descansa o es atendido médicamente. Además podrá regenerar brazos y piernas perdidas. El miembro se regenera  poco a poco a un ritmo de 2PI por día. Ver un miembro perdido regenerarse puede ocasionar algún transtorno.

Suerte: (PL: 1 por cada punto de suerte) - El personaje podrá gastar en una tirada hasta un máximo de 3 puntos de suerte. El uso de estos puntos debe declararse antes de realizar las tiradas y se perderán se superen o no. Al final de la partida se recuperarán todos los puntos.

Táctico: (PL: 4 / PX: 8) - Debido a un entrenamiento militar, instrucción policial o cualquier otro motivo el personaje posee mejores conocimientos y disciplina para entrar en combate. Esto otorga un +2 a la Iniciativa del personaje y un +1 a la de los compañeros que estén lo suficientemente cerca como para poder escuchar o seguir sus indicaciones. Esto no quiere decir que tenga que liderar o dirigir al grupo de jugadores.

Voluntad de Hierro: (PL: 3 / PX: 6 / PGD: 1) - La mente del personaje está tan centrada y es tan resistente que se le otorga un +1 extra a las tiradas de Frialdad, ya sea para resistir cualquier poder que requiera una tirada de este tipo o para las tiradas de moral.