Partida Rol por web

Nace una nueva Era

Reglas

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22/01/2014, 14:49
Director

Tengo pensado hacer un pequeño resumen de las reglas. Aunque la mecanica del juego la conoceis más o menos nunca viene mal. Sobretodo para aclarar las reglas caseras y esas cosas.

De momento voy dejando una descripción de los tipos de equipo que se puede tener.

Dispositivos básicos. Armas no letales, armaduras y dispositivos normalmente militares o versiones miniaturizadas de artilugios ya existentes: cables de escalada automáticos, lentes de visión nocturna o termal, filos retráctiles, comunicadores subvocálicos, rastreadores tamaño botón, cámaras miniaturizadas, guantes táser, microcargas explosivas, etc. El personaje puede empezar con dispositivos de este tipo en su equipo, describiéndolos con el permiso del DJ y siempre en una cantidad razonable (lo que es razonable lo decidirá, cómo no, el DJ, pero a nuestro juicio 4 ó 5 dispositivos debería ser el máximo para un justiciero cualquiera). Otros dispositivos de este tipo puede añadirse al repertorio del personaje durante el juego, con una prueba de Intelecto + habilidad tecnológica a dificultad 20 o mayor.

 

Dispositivos avanzados. Dispositivos de ciencia ficción que claramente no existen en el mundo actual ni existe la tecnología necesaria para crearlos (de momento) o son, sencillamente, demasiado poderosos: inteligencias artificiales, gases de control mental, coches voladores, dispositivos de camuflaje o invisibilidad... Sólo pueden desarrollarse durante el juego, con una tirada de Intelecto + habilidad tecnológica apropiada a dificultad 25 (o más, según el criterio del DJ y lo poderoso del dispositivo) y el gasto de un punto dramático por parte del inventor. Son siempre dispositivos temporales: funcionará durante una escena, una sesión de juego o una aventura, según parezca más apropiado, pero luego dejarán de estar disponibles (estropeados por ser muy delicados, consumida su energía o lo que corresponda). Volver a ponerlos en funcionamiento en otra escena (o sesión o lo que corresponda) requiere otra prueba de Intelecto + habilidad tecnológica a dificultad 20 y el gasto de un nuevo punto dramático. A discreción del DJ, si el dispositivo ha parecido ya en varias ocasiones (digamos cuatro o cinco puntos dramáticos gastados en usos anteriores) puede pasar al repertorio del justiciero sin necesidad de nuevas tiradas ni gastos de puntos.

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29/01/2014, 21:25
Director

EL SISTEMA HITOS
La Mirada del Centinela usa un sistema de juego ligero, basado en la interpretación y la narración que se denomina sistema Hitos. Lo explicaremos en profundidad más adelante, pero aquí mencionamos algunos conceptos clave que conviene que conozcas para que resulte más fácil la comprensión posterior.

DADOS
Para representar las variaciones del azar, el sistema Hitos utiliza tres dados de diez caras. En la mayoría de las tiradas, deberás lanzar los tres dados, ordenarlos de mayor a menor y quedarte con el valor  central. Si dos dados obtienen el mismo resultado, entonces dicho resultado es el valor central de la tirada.

PUNTUACIONES
Los personajes se describen habitualmente mediante una serie de valores numéricos o puntuaciones que reflejan lo buenos que son en sus capacidades innatas (características) y aprendidas (habilidades). Estas puntuaciones se suman al resultado de las tiradas de dados para determinar si los personajes tienen éxito en las acciones que emprenden. Habitualmente, a cada tirada se añade una habilidad y una característica.

ASPECTOS
Además de las puntuaciones, los personajes están formados por aspectos: cualidades o frases que describen cómo es el personaje o hechos importantes de su pasado. Los aspectos influyen en la acción y en la narración de las historias, profundizaremos en esto más adelante.

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29/01/2014, 21:27
Director

MECÁNICA BÁSICA
El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determinar la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito o no en una acción que lleve a cabo debe lanzarse 3 dados de 10 caras (3d10) y comprobar el resultado de la tirada. Una vez se ha realizado la tirada tendremos tres resultados (uno en cada dado), que variarán entre 1 y 10. Esto nos dará tres valores, el dado con el resultado más bajo (al que denominaremos dado menor, abreviado “m”), el dado con el resultado más alto (al que denominaremos dado mayor, abreviado “M”) y el dado con el resultado medio (denominado dado central, abreviado “C”). Lógicamente en ocasiones es posible que dos dados (o incluso los tres) tengan el mismo resultado, lo que implica que el dado central tendrá el mismo valor que uno de los otros dos.

Para determinar el éxito de una acción, escoge el dado central de la tirada y súmale la característica y habilidad aplicables. Ese será el resultado de la tirada. La suma final se compara con un número objetivo: la dificultad (Dif). Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la dificultad, la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.

Aunque normalmente se utilizará el dado central para resolver las tiradas, algunas circunstancias especiales que se describen más adelante pueden hacer que utilicemos otro de los valores; el dado menor si estamos en una situación desfavorable o el dado mayor si nos favorece, o incluso puede que sumemos varios dados.

Una acción puede llevar más o menos tiempo dependiendo del tipo de acción que se realice. En algunos casos algunas acciones se realizarán en muy poco tiempo, como por ejemplo disparar, mientras que otras acciones requerirán más tiempo antes de terminarlas, como por ejemplo rebuscar en un fichero para buscar un documento en concreto. Es tarea del Director de Juego determinar el tiempo requerido para cada prueba.

PRUEBAS ENFRENTADAS
En algunas ocasiones los personajes realizarán acciones opuestas a otros personajes. En ese caso, en lugar de comparar el resultado final con la dificultad, se compara con la tirada del otro personaje. Aquél que consigue el resultado más alto gana.

Un ejemplo de prueba enfrentada es el intento de tu personaje para engañar a un PNJ: mientras que tú harías una tirada de “Intelecto + Mentir” (o cualquier otra habilidad adecuada) el Director de Juego tiraría “Intelecto + Discernir Engaño” (o equivalente) para tu objetivo.

Si logras superar el resultado de tu oponente, entonces has tenido éxito.

Si el resultado de una prueba enfrentada es un empate y el resultado de la acción permite que se produzca un empate (por ejemplo, tablas en el ajedrez) entonces eso es precisamente lo que ocurre. En cambio, si la acción no lo permite vuelve a repetir las tiradas y utiliza el nuevo resultado para decidir quién gana.

CRÍTICO Y PIFIA
Si durante una tirada se obtiene un doble o triple 10 el resultado es un crítico. Una tirada cuyo resultado es un crítico es un éxito automático independientemente de la dificultad de la tirada. Además el crítico puede ir acompañado de algún aspecto temporal, o algún beneficio adicional.

Por otro lado, si durante una tirada se obtiene un doble o triple 1 el resultado es una pifia. Una tirada cuyo resultado es una pifia es un fallo automático aunque se haya superado la dificultad de la tirada.

Además una pifia puede ir acompañada de algún tipo de resultado catastrófico en la prueba o de una Secuela si el Director de Juego lo cree conveniente.

PUNTOS DRAMÁTICOS
Los puntos dramáticos permiten a los jugadores de La Mirada del Centinela influir de manera activa en la historia y en las acciones que realizan sus personajes. Todos los personajes comienzan cada sesión de juego con tantos puntos dramáticos como su puntuación de Drama.

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29/01/2014, 21:30
Director

ASPECTOS
Cualquier frase que describa a un personaje es un aspecto. Desde el concepto a las complicaciones, los aspectos dan profundidad y vida a los personajes, así como también a los lugares, situaciones o cualquier otro elemento de la historia. A efectos de juego, existen cuatro tipos de aspectos: propios, ajenos, de situación e implícitos.

ASPECTOS PROPIOS
Un aspecto propio es todo aquello que describa al personaje y esté escrito en su ficha. Los aspectos propios de cada personaje son: concepto, rasgos descriptivos, hitos, habilidades, complicación y cualquier aspecto temporal que tenga el personaje.

ASPECTOS AJENOS
Los aspectos ajenos son como los aspectos propios pero con la diferencia de que pertenecen a otros personajes, jugadores o no. Es importante tener en cuenta que un jugador puede activar un aspecto deotros personajes distintos al suyo ya sea para beneficiar a su personaje como para perjudicar a los demás.

ASPECTOS DE SITUACIÓN
Los aspectos de situación no pertenecen a ningún personaje sino que pertenecen al entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir localizaciones, objetos, situaciones o cualquier otro elemento presente durante una escena. En términos de juego, cualquier cosa que el Director de Juego haya usado para describir la situación puede ser activada como un aspecto por todos los personajes presentes de la misma manera que activarían cualquier otro aspecto.

ASPECTOS IMPLÍCITOS
No siempre todos los aspectos de la situación, de los objetos o de los personajes no jugadores serán expresamente mencionados por el Director de Juego. Habrá veces en las que se podrá deducir claramente del propio concepto un aspecto utilizable. Siempre, claro, con el beneplácito del Director de Juego.

ACTIVAR ASPECTOS
Durante el juego, los aspectos de los personajes entrarán a formar parte de la historia modificándola y cambiando sus posibilidades de éxito o fracaso en ciertas situaciones. Aunque los aspectos de un personaje están siempre disponibles para describirle y nos ayudan a entender mejor cómo es, en términos mecánicos sólo afectan al juego cuando son activados. La activación de un aspecto requiere habitualmente tres componentes: una situación dramática adecuada, un aspecto que tenga sentido para lo que quiere conseguirse y el gasto de un punto dramático por parte del jugador que activa el aspecto. El Director de Juego tiene la última palabra para determinar si un cierto aspecto es relevante para la situación o acción en curso y, por tanto, si puede ser activado.

Los aspectos pueden ser activados fundamentalmente con tres finalidades: afectar a una tirada  positivamente, afectarla negativamente o introducir un elemento narrativo o dramático.

AFECTAR A UNA TIRADA POSITIVAMENTE
Puedes activar un aspecto a tu favor para mejorar el resultado en una tirada que te beneficia, normalmente una tirada tuya, pero puede ser la de otro personaje si te afecta directamente. Gasta un punto dramático y repite cuantos dados quieras de la tirada. En esta nueva tirada los resultados dobles se suman y escoges el dado mayor o la suma de los dobles, lo que dé un resultado más alto. Ahora bien, ten en cuenta que un doble o triple 1 continúa siendo una pifia.

AFECTAR A UNA TIRADA NEGATIVAMENTE
Es posible activar un aspecto de otro personaje, o de la situación, en su contra, si tiene sentido en la circunstancia en la que está. En ese caso le obligas a repetir tantos dados como quieras de su tirada. En esta nueva tirada considera negativo cualquier resultado doble o triple (dos seises equivaldrían a -6, tres cuatros equivaldrían a -4), escogiéndose el resultado del dado menor o el valor negativo si lo hubiera. La única excepción es que un doble o triple 10 continúa siendo un crítico. Si activas un aspecto de esta forma, das uno de tus puntos dramáticos al jugador afectado, aunque éste puede rechazar este efecto antes de repetir la tirada ofreciéndote a ti a su vez uno de sus puntos dramáticos, de forma que en vez de gastar un punto lo ganarías.

INTRODUCIR UN ELEMENTO NARRATIVO O DRAMÁTICO
Puedes activar un aspecto para introducir un elemento narrativo. Por ejemplo, conocer a alguien que puede ayudarte en una situación concreta, disponer de acceso a un lugar determinado, etc. Gasta un punto dramático e introduce el elemento narrativo, que debe contar con la aprobación del Director de Juego. Puedes hacer esto mismo para introducir un elemento que afecte negativamente a otro personaje. Por ejemplo, poniendo en juego una complicación de dicho personaje. En ese caso, el punto dramático que gastas lo gana el personaje afectado, aunque éste puede rechazar tu elemento narrativo pagándote a ti a su vez un punto dramático.

AGOTAR ASPECTOS
La clave del sistema Hitos es el uso de los aspectos y los puntos dramáticos son un vehículo para hacerlo, pero ¿qué ocurre cuando un personaje no tiene puntos dramáticos o no quiere gastarlos? Si se desea activar un aspecto sin utilizar puntos dramáticos, debe agotarse dicho aspecto. En lugar de utilizar puntos dramáticos para activarlo, el aspecto activado queda agotado y no puede volver a ser utilizado por el jugador hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesión de Juego o la siguiente historia, según la naturaleza del aspecto y el criterio del Director de Juego. Un aspecto agotado, en todo caso, sigue pudiendo ser activado por otros jugadores o por el Director de Juego en contra del personaje.

Un jugador sólo puede agotar los aspectos de su personaje, nunca los de la situación o los de otros personajes. Si agotas un aspecto, táchalo o haz una marca visible junto a él en la hoja de personaje. Obviamente, tampoco pueden agotarse aspectos implícitos. Interpreta un aspecto agotado según la situación: quizás tus compañeros de Harvard están hartos de hacerte favores, con lo que más vale dejarles tranquilos una temporada, o puede que ese último esfuerzo para tumbar el enorme armario haya cansado tus “brazos fuertes”.

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29/01/2014, 21:33
Director

COMBATE
Gran parte de las reglas en los juegos de rol van enfocadas hacia las escenas de acción. Esto es fundamentalmente porque al ser el rol un entretenimiento narrativo, la mayor parte de las cuestiones sociales y mentales pueden resolverse fácilmente mediante la interpretación, mientras que las escenas de acción necesitan ser regladas de manera más específica.
El combate es el rey de las mecánicas de acción en la mayoría de los juegos de rol: tarde o temprano en el juego alguien quiere resolver sus diferencias mediante la violencia y son necesarias unas reglas para arbitrar estas situaciones. El sistema de combate de Hitos es una implementación del sistema general y está enfocado a la narración, por lo que puede que el jugador experimentado lo encuentre ligero y muy  dejado a la imaginación del Director de Juego y los jugadores. Eso está hecho a consciencia, de manera que esperamos que tomes las reglas presentadas como una ayuda para la historia y no como un sistema de juego táctico.

SECUENCIA
El combate es cíclico. Todo el mundo actúa una vez en cada ciclo regular, denominado asalto o turno de combate, que equivale a entre cinco y diez segundos de tiempo dentro de la narración. La secuencia normal de desarrollo de un combate es la siguiente:

1. Cada combatiente comienza el enfrentamiento desprevenido. Un personaje desprevenido tiene un –3 a su Defensa. Una vez que un combatiente actúa por primera vez deja de estar desprevenido.

2. El Director de Juego determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate. Si hay combatientes que no son conscientes de sus oponentes tiene lugar un asalto sorpresa antes de que comience el asalto normal. Los combatientes conscientes de sus oponentes pueden actuar en el asalto sorpresa, de modo que realizan una tirada de iniciativa para determinar el orden en el que actúan. En orden de iniciativa, de mayor a menor, los combatientes que empezaron el combate conscientes de sus oponentes realizan una acción durante el asalto sorpresa.
Los combatientes que no sean conscientes de sus oponentes no reciben acción en el asalto sorpresa. Si ninguno o bien todos los combatientes comienzan el enfrentamiento siendo conscientes de sus oponentes, no existe el asalto sorpresa.

3. Cualquier combatiente que no haya tirado iniciativa aún lo hace en este momento. Todos los  combatientes se encuentran ahora preparados para empezar su primer asalto normal.

4. Los combatientes actúan en orden de Iniciativa. Durante su turno, el personaje puede llevar a cabo una acción o acciones que sean razonables para la duración del asalto (cinco o diez segundos): disparar un arma y moverse unos pasos, correr hasta una localización cercana, buscar un objeto en una mochila, etc. Acciones más complejas tendrán una duración de varios turnos, determinada por el sentido común del Director de Juego. Ejemplos de estas acciones serían: buscar una información en Internet, cablear un vehículo, convencer a otra persona de que haga algo, realizar primeros auxilios sobre alguien, forzar una cerradura con el equipo apropiado, etc.

5. Cuando todos han tenido un turno de acción el combatiente con el total de iniciativa más alto vuelve a actuar, y los pasos 4 y 5 se repiten hasta que el combate termina.

INICIATIVA
El orden en que actúan los personajes en un asalto se determina al comienzo del combate con una prueba de Iniciativa. El resultado obtenido es el valor de Iniciativa del personaje para el resto del combate. En cada asalto, comienza a actuar el personaje con el resultado de Iniciativa más alto, siguiéndole los demás en orden descendente. En caso de empate, realiza una nueva prueba de Iniciativa entre los empatados para resolver el orden entre ellos.

Para realizar una prueba de Iniciativa, cada jugador realiza una tirada normal (3d10, quedándose el valor del dado central) y añade su puntuación de Iniciativa (Reflejos + Intelecto/2). También es posible queotras circunstancias modifiquen la tirada.

ATAQUE
Siempre que un personaje trata de impactar a otro mediante una agresión directa, sea con armas cuerpo a cuerpo, desarmado o con armas a distancia, se usará una acción de ataque. Se realizan como una acción normal usando siempre Reflejos más la habilidad de combate, pero con la importante diferencia de que la dificultad no la fija el Director de Juego con antelación, sino que depende del objetivo al que se quiera atacar. La dificultad será el valor de Defensa del personaje objetivo, que es 5 más su habilidad de Defensa, usualmente la habilidad de combate u otra que parezca apropiada, más sus Reflejos.

Las reglas suponen que el blanco del ataque se está defendiendo, por eso la dificultad es su Defensa. La dificultad de atacar a una persona indefensa es 5, mientras que atacar a un blanco desprevenido pero que puede tratar de defenderse, penaliza en –3 a su Defensa. Si un personaje opta por dedicar el asalto sólo a defenderse (es decir, no realiza ninguna otra acción durante su turno) recibe un +4 a su Defensa.

CRÍTICOS Y PIFIAS EN COMBATE
Un resultado de crítico siempre es éxito sin importar la Defensa del objetivo y el aspecto temporal al que da lugar será una secuela temporal, cuya duración es la que corresponde al tipo de crítico que la ha provocado. Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, triplica el daño producido por el ataque.

Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es un fallo de resultados catastróficos y supone además la ganancia de un aspecto temporal negativo. El Director de Juego debería considerar las posibilidades que ofrece la situación y los detalles de la acción que estaba realizándose, para decidir un efecto de la pifia que tenga sentido y que mueva la historia hacia donde le conviene.

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29/01/2014, 21:37
Director

DAÑO
El daño de un ataque se calcula a partir de la propia tirada de ataque  y no requiere de una nueva tirada. El daño sufrido por el blanco es la suma de uno o varios resultados de los dados de la tirada de ataque, según la categoría de arma utilizada tal como se indica más adelante.

NIVELES DE DAÑO
Categoría                                                                                           Nivel de daño
Animales pequeños o enjambres de alimañas                                              Un punto de daño (1)

Ataque sin armas                                                                                 El resultado del dado menor (m)

Armas cuerpo a cuerpo ligeras (Cuchillos, nudilleras, táser)                          El resultado del dado central (C)

Armas cuerpo a cuerpo (Espadas, hachas, bate de baseball,
porra antidisturbios)                                                                             El resultado del dado mayor (M)

Armas de fuego pequeñas (Pistolas)                                                        La suma del dado menor y el mayor (m+M)

Armas de fuego medias (Fusiles, subfusiles y escopetas)                            La suma del dado central y el mayor (C+M)

Armas de fuego grandes (Lanzacohetes, ametralladoras,
granadas)                                                                                          La suma de los tres dados (m+C+M)

 

SALUD
Cada vez que un personaje es víctima de un ataque u otros peligros, sufre un daño que representa lo leve o grave que es la herida recibida. En términos de juego, el personaje dispone de dos atributos para representar su resistencia al daño: su Aguante y su Resistencia.

El Aguante mide la dureza del personaje y lo fácilmente que puede encajar heridas. Es igual a su Fortaleza más la mitad de su Voluntad La Resistencia indica el estado de salud física actual del personaje. Su valor inicial (y máximo) es igual al triple del Aguante. A medida que el personaje sufra heridas, irá perdiendo puntos de Resistencia, de forma que si llegara a cero, caería agonizante.

Cada vez que un personaje es herido, compara el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior al mismo, el personaje sufre daño masivo y debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen. Si el personaje pasa la tirada o si el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.

En función de los puntos de Resistencia perdidos, el personaje se encontrará en un cierto estado de salud:

Sano: el personaje ha perdido menos puntos de Resistencia que su puntuación de Aguante y sólo tiene contusiones leves o heridas poco profundas en el peor de los casos.

Herido: la pérdida de Resistencia del personaje es mayor o igual que su Aguante, pero menos que el doble del mismo. El daño sufrido es doloroso e interfiere en el comportamiento del personaje, que quizás tenga algún hueso roto, hemorragias menores o una conmoción leve. Todas las acciones del personaje así como su Defensa tienen una penalización de –2.

Incapacitado: el personaje ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero menos que el triple de dicho atributo. El personaje sufre un dolor intenso e incapacitante que le impide actuar con normalidad. Tal vez tenga graves fracturas, una hemorragia seria o una conmoción severa, pero en todo caso todas sus acciones así como su Defensa tienen una penalización de –5.

Moribundo: el personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia y se encuentra con un pie en la tumba. Puede tener un daño orgánico grave, o una colección nutrida de fracturas, y hemorragias de diversa gravedad. El personaje cae incapacitado y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el Director de Juego lo considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en ese estado, debe hacer una prueba de Aguante con dificultad 15. Si falla, el personaje muere inmediatamente.

Si el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo. Un personaje puede estabilizarse también activando un aspecto adecuado (como “Duro de matar”, por ejemplo), o puede ser estabilizado por otro si éste tiene éxito en una prueba de Intelecto más Profesión médica o una habilidad similar, a dificultad 15.