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Naciones en conflicto

Funcionamiento del sistema y reglamento

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10/08/2015, 05:17
Director

Reglamento y funcionamiento del sistema de juego

Funcionamiento del sistema de juego

Sistema narrativo

El juego se nutrirá principalmente de la creatividad e imaginación de los jugadores, serás libre completamente de administrar tu nación de la forma que quieras, así agregando o quitando lo que se antoje, lo que te pondrá un paro para pensar lo que estás haciendo serán las limitaciones que tendrás por cada turno y las consecuencias que puede afrontar tu país.

Movimientos

Serán el tipo de acciones que hagamos en nuestro país o fuera de él, dentro de un turno tienes permitido hacer un total de 4 movimientos independiente de si son políticos, económicos, militares, etc, y estos son los que determinarán lo que podrá generar en tu población, o en tu economía, o como se comportará tu ejército después de esto, por lo tanto queda EXTRICTAMENTE PROHIBIDO determinar las consecuencias de tus movimientos, es decir, no puedes decir que "creaste una industria armamentista, y forzaste a hacer 50.000 fusiles para tu ejército, y tu país mejoró económicamente", acá se usa la lógica y de acuerdo a las características de tu nación, se determinará si hay una baja económica o hay una subida, y este importante paso lo realizará el director. Cuando finalice el turno, el master de la partida agregará todos los movimientos de los jugadores y las consecuencias que ocasionaron en un mensaje tras el termino de éste (el turno), así que hay que estar atento para poder maniobrar tu próxima jugada.

Movimientos secretos

¿En qué consiste? tienes la capacidad de hacer un movimiento secreto dentro de los 4 disponibles que tienes por turno, es decir, nadie sabe que lo hiciste y solamente tú, guardas lo que hiciste en algún bloc de notas y al momento de necesitar mostrarlo como avance tecnológico (es un ejemplo) se lo pasas al director por privado, él no lo agregará tu movimiento resumido al final del turno, solo lo tendrá en cuenta.

Turnos

Esto ya lo conoce todo el mundo, pero igual daré una breve explicación de como funciona acá. Acá un turno funcionará como una serie de movimientos por jugador, se dará un tiempo hasta el otro turno, después de que pase ese tiempo si se establece ya el siguiente turno no puedes hacer tus movidas, perdiste el turno, por lo tanto igual tus movimientos, después el director hará como un resumen de los movimientos hechos por todos los jugadores, en donde agregará todos los cambios que se hicieron durante el mapa con una muestra gráfica en caso de movimientos de tropas, barcos, aviones, tanques, anexiones, ocupaciones, etc.

En qué nos basamos

Nos basamos en hechos reales hasta el año 1938 (un año antes del conflicto), así que cuando comience la partida podemos empezar a agregar hechos que ni siquiera ocurrieron en la época, podemos ser Alemanes y aliarnos a Francia, atacar aAustria y anexar a Italia, es decir, todo queda a decisión de uno mismo, pero las consecuencias te las agregará el director finalizada una partida, y esto puede afectar enormemente en el aspecto social y formar un descontento, así que ¡ten cuidado al planificar tus jugadas! recuerda siempre usar la lógica, y basarte en las características de tu país, tampoco es necesario inventarse un cuento y hacer cualquier cosa, porque lo divertido de acá es eso, que cada movimiento tenga una consecuencia en nuestro país, así elegimos mejor en el próximo turno.

Sistema económico

La economía es la que mantiene al país en alto y logra desarrollar industrias que beneficiarán a nuestros soldados en la guerra. Ahora, ¿hay un límite o un tipo de lista en donde tengamos qué elegir las empresas / industrias qué agregar a nuestro país? para nada, esto es a creatividad propia y poner también cosas que nosotros mismos encontremos en Internet buscando sobre la época (queda demás decir que tampoco vayamos a inventar cosas imaginarias o fantasiosas). El tipo de sistema económico queda a decisión nuestra, las consecuencias y descontento social que puedan comenzar a aparecer ya finalizado el turno no queda a nuestro criterio, lo agrega el master, y en gran parte tu decisión es la que elige el final del turno.

Sistema político

Queda en nuestras manos cambiar políticamente al país para mejorar su rendimiento y esperanza de la gente, podemos realizar una campaña propagandística para aumentar la felicidad y satisfacción de nuestra población, o podemos crear un régimen totalitario / militar para mantener el orden y la paz social (nada de esto se medirá con estadísticas, ni tablas, simplemente se dará y repercutirá en lo social).

Sistema social

Funciona de una manera simple, el jugador hará cambios económicos o políticos, y esto traerá consecuencias en el ámbito social, es decir, que si realizamos cierto cambio, la gente se verá feliz o descontenta con ésto, y esto puede influenciar un poco en tu rendimiento industrial y militar, quedará finalmente decidido tras los cambios que tu realices, si la gente se siente o no comprometida con su país o quieren cambiar el sistema. ¿Es al azar o queda a decisión del master las consecuencias sociales de mi país? nada de eso, solo tienes que revisar la historia del país que estés manejando, y realizar procesos (campañas políticas en este caso) que vayan finalmente adaptando a la gente al cambio que hayas hecho, o sea, no puedes cambiar de un día a otro los sistemas que están instaurados, porque habría descontento y muchas dudas, así que ten en cuenta eso al momento de hacer cambios, no importa si duran un par de turnos si se hacen bien.

Sistema político

Creo que di a entender suficiente cómo funciona el sistema político en el texto de arriba, pero es muy simple, son procesos de campañas que tienes que hacer para que salga todo exitoso, o algún golpe militar para llevar a cabo un régimen totalitario, todo depende del país que estés interpretando y como estén saliendo las cosas, finalmente tu decides si las consecuencias de esto son positivas o negativas.

Sistema militar

Este sistema seguramente sea el más complejo aquí, pero no por eso será el más difícil de entender, ya que aunque sea algo extenso para los nuevos sigue siendo algo muy fácil de aplicar, y es la manera más adecuada que encontré para esta partida. Nos regiremos por tablas y características de cada pelotón/batallón/regimiento/etc (la organización de su ejército queda a decisión del jugador), comencemos por las características que debería tener cada batallón para poder ser eficaz durante una batalla:

  • Tecnología empleada, si tenemos una industria armamentista pobre y mal lograda, tendremos armas no muy eficacez al momento de usarlas, y si destacamos que estamos en guerra con un país bien logrado industrialmente, seguramente tengamos este punto en contra.
  • Mejor disciplina o doctrina política más fuerte, recordemos que un ejército sin esperanzas y sin sentimiento patriotico no sirve de nada, la propaganda política y la educación militar tendrán mucha importancia en estos casos.
  • Mayor cantidad, independiente completamente de si tenemos todos nuestros puntos a favores, es algo difícil que 200 soldados le ganén a 20.000 soldados enemigos, así que es un punto importante que destacar.
  • Mejor abastecimiento, ¡un ejército hambriento es un grupo de personas sin muchas esperanzas de vida! recuerda que no puedes dejar a tus soldados cinco días sin comer, necesitan tener energía para ocuparla en el campo de batalla.
  • Territorio a ocupar, recordemos que Alemania no pudo conquistar Rusia por las malas condiciones en las que estaban sus soldados en referencia al clima del territorio, no murieron por balas exactamente, el frío los debilitó y por eso terminaron perdiendo, Rusia no tenía gran tecnología, pero tenía el clima del territorio a favor. Hay que destacar que si en un turno un ejército se toma una ciudad y lleva ocupándola bastante, tendrá mayor ventaja que un ejército que vaya a defender la ciudad dos turnos después, así que la velocidad de ataque también definirá muchas cosas.

Ahora, ¿cómo funcionan estos cinco puntos? se supone que en un campo de batalla neutro todos serán tomados como un 20%, y el que tenga más capacidades de sobrevivir, ganará el conflicto, pero si destacamos que estamos en un lugar frío y no tenemos suficiente abastecimiento para sobrevivir, de nada nos servirá tener buenas armas, buena disciplina y ser un gran número, moriríamos de todas formas, así que un punto pasará a ser primordial sobre todos los demás, y esa será seguramente la causa única de nuestra derrota. 

¿Cuánto tiempo durará una batalla? eso depende del lugar, y la estrategia que usemos, pero si tenemos a un ejército mal abastecido, tendrás tiempo de enviarles proviciones, así que seguramente tu ejército dure uno o dos turnos más de lo usual, pero si un ejército contrario llega para aniquilar tu batallón, tu ejército seguramente dure hasta el próximo turno, depende si los tienes puestos de manera estratégica para que se puedan defender, o si los tienes tirados en mitad de un bosque. 

Ambos ejércitos nos enfrentamos, y ambos tenemos las cincos puntos a favor, ¿quién gana? aquí usaremos un poco el azar, el tirar dados definirá que ejercito vence y cuál no, además de la estrategia empleada, pero recordemos que si estamos muy parejos, en definitiva ambos batallones seguramente pierdan, uno será derrotado completamente y en el otro seguramente no quede más que el 5% de éste, así que es mejor emplear otro tipo de estrategia.

¿Daremos uso a algún tipo de tabla? sí, y seguramente esto será el que defina si tu batallón es superior al enemigo, la tabla estará compuesta por fuerza de ataque, velocidad de movimiento, resistencia física, resistencia mental, esos cuatro puntos serán de importancia al momento de la guerra (además de los cinco puntos que destaqué arriba), así será mucho más fácil diferenciar qué batallón tiene más capacidades, y cuál tiene menos. ¿Funcionamiento? todo batallón en total empezará con 1 punto de cada unos, cada movimiento (recuerda que tienes un total de 4) por turno funcionará como entrenamiento para que al siguiente turno este punto pasé a ser 2, y así sucesivamente. Recuerda que no podrás entrenar un ejército de 10 millones de soldados en una sola base militar, existen estructuras militares y tu mismo las tienes que administrar, parte por pelotón, batallón, división, regimiento y ejército (esas generalmente son las más usadas), y cada uno tiene una cantidad, es decir, un batallón puede tener 1.000 hombres o 1.500, y un regimiento puede ser la mezcla de tres batallones y tener unos 4.000, pero en realidad eso queda a tu desición, solo que al momento de hacer uso a las bases militares como entrenamiento para tus fuerzas, usa la lógica sobre todo, no puedes meter 20.000 soldados en una base, y que unos días ya todos salgan como fuerzas especiales, o aumenten sus capacidades.

¿Daremos uso a tanques, aviones y barcos? claro que sí, recordemos que durante la Primera Guerra Mundial se dieron un gran uso a los aviones y tanques, ahora la tecnología será la que haga la diferencia durante el conflicto, y los puntos a favor serán los mismos que los primeros que llegué a destacar (los cinco primeros), recordemos que los tanques son manejados por personas, y si esas personas no están abastecidas, el tanque queda inutilizado hasta que llegue otro grupo de personas y lo ocupe, incluso un pelotón enemigo puede capturar tu tanque y usarlo en tu contra.

¿Los tanques o aviones cuánta posibilidad tendrán frente a un batallón enemigo? es muy simple, veamos ahora a los tanques como que su fuerza es de 5 y a los aviones de 10 (OJO, estas cifras son frente a ejércitos, no a armas anti-aéres o anti-tanques), es decir, un pelotón tendrá una fuerza de 1 y un tanque de 5, dos pelotones tendrán fuerza de 2 y así, pero está claro que no es necesario tener cinco pelotones para destruir un solo tanque, podemos darle uso a las tácticas y a armas anti-tanques, así que incluso un pelotón puede destruir un tanque, pero el tanque siempre tendrá un poco más de posibilidades de acabar con el pelotón, todo dependerá de la situación y la forma en como se emplee. Postdata: Algo que me faltó añadir, es que las cifras que agregué son imaginarias, tampoco se van a usar de forma obligatoria, ya que la tecnología que use un tanque dependerá mucho si es fuerte o débil frente a un pelotón que seguramente lleva mucho entrenamiento sobre tácticas de guerra, solo es una forma de explicar la diferencia que hay.

¿Defensas aéreas, maritimas y terrestres? funcionará a base de tecnología empleada, y la cantidad que se encuentre en el lugar a defender, si tenemos un número mayor de armas anti-aéres y con gran capacidad de tecnológica de detectar aviones enemigos a distancia, un ataque aéreo será descartado en seguida, pero tenemos 2 diferentes posibilidades, ataques marinos y terrestres, la forma en como los hagamos será la que definirá la victoria o derrota.

¿Cómo funcionará la guerra maritima? se le dará el mismo uso que a una guerra entre tanques, ganará el que haga una mejor táctica militar, y tenga tecnología más avanzada, como también cantidad de barcos, así que no habrá mucha diferencia entre los diferentes tipos de ataque.

¿Quién definirá las victorias y las derrotas? el master de la partida lo hará, teniendo en cuenta todos los puntos anteriormente expuestos, es obvio que el entrenamiento y la tecnología empleada puede ser secreta y solamente expuesta al director, así nos evitamos que nuestro enemigo vea nuestros avances y decida adelantársenos, o simplemente te la guardas tu mismo y al momento de batallar expones al director los puntos de forma resumida (pero ojo, los puntos importantes, lo demás puede ser omitido). Ahora, si tienes una queja por una mala administración por parte del master, puedes exponer tu queja de manera pública para que todos opinen (en su sección correspondiente de quejas), o de forma privada para que solo discutas con el director.

Sistema diplomático

La diplomacia no funciona como parte de este sistema en sí, no te va a ocupar movimientos en tu turno, así que siéntete en la libertad de aprovecharla para generar propaganda en tu país, o generar algún miedo a tus adversarios. Para resumir un poco más, la diplomacia no es más que realizar tratos o declararle la guerra a un país, se puede hacer de manera pública con propaganda y avisos posteriores, o de forma privada, ¿funcionamiento? muy simple, te diriges por medio de mensajería privada al usuario con el que quieras hacer el trato. Tengo que destacar antes que nada que la diplomacia no es más que un "trato temporal o permantente", y como lo dice su nombre, no es nada mas que un trato, y no te va a servir de mucho, seguramente como propaganda política o meter algo de miedo a tus adversarios, pero no te otorga ejércitos, ni mayor territorio, además es muy posible que este tipo de tratos se rompan sin previo aviso y termines perdiendo por culpa de tu vecino que decide pasarse al otro bando, así que ¡ten cuidado!

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10/08/2015, 05:58
Director

Reglamento

Respeto mutuo entre jugadores

Está perfecto y no pasa nada si nos insultamos dentro de nuestras respectivas interpretaciones en la partida, no pasa nada con hacer propaganda contra otro país diciendo que son unos 'hijos de puta', porque estamos realizando correctamente nuestra interpretación como jugador en la partida, así que no pasa nada e incluso merecería un premio (no te daremos nada), pero fuera de nuestro personaje (nación/pais en este caso) se tratará al vecino con su debido respeto, e incluso si nos hemos peleado o algo por el estilo, lo ignoramos y allí queda el asunto, porque no voy a aceptar discusiones absurdas en esta partida (para algo están los mps u skype), aquí venimos a divertirnos y eso se hará.

Ortografía y redacción

Hay que destacar que para mantener una buena compresión lectora hay que leer un texto bien redactado y con una buena ortografía, sino no lo entenderíamos y tendríamos que sacar teorías para saber a lo que se está refiriendo ..- pasa lo mismo en esta partida, así que cuando vamos a poner nuestro mensaje y a hacer uso de nuestro turno, es de vital importancia tener una buena redacción y una buena ortografía, además de detallar lo que acabamos de hacer para que el director se entere y lo agregue como resumen después de finalizar el turno.

Notas

Es importante agregar de manera resumido los cambios qué hemos realizado durante nuestro turno, ya que normalmente no tenemos límite para expresarnos en nuestro mensaje normal, podemos detallar incluso de como era la situación social en nuestro país, y de ahí ir agregando que el gobierno hizo una campaña de propaganda para apoyar a los soldados en combate, peeeero en la parte de notas tenemos que agregar todo eso de forma resumida, solo poniendo lo más importante y nada más. ¿Fines de esto? que el master llegue a entender lo que escribes y así tenerlo en cuenta para cuando agregue lo que sucedió finalmente con el movimiento que hiciste (consecuencias), así que es obligatorio el uso de notas en todos tus movimientos, ya que esta no es un partida en donde se vean diálogos de personajes, se verán maniobras estrátegicas.

Movimientos exagerados

Al momento de hacer uso de los movimientos en nuestro turno hay que usar la lógica ("tener pies y cabeza"), así que no podemos exagerar, como por ejemplo, si tenemos una industria de tanques algo pobre, no podemos hacer de un día a otro 6.000 tanques para mandarlos al ataque, es obvio que tu industria no podría elaborar tantos tanques en un corto plazo si no tenemos los suministros necesarios, y además poseemos una industria de tanques muy mal preparada ..- ahora, ¿existe algún tipo de consecuencia? hay dos posibilidades, el director puede cancelarte ese movimiento (mas abajo explico de que se trata), o podrá agregarlo y permitirlo ya finalizado el turno, ahora tu país podría tener una baja económica tremenda y joderte completamente en ese aspecto, así que tendrías que dedicarte en tus otros turnos a aumentar tu economía para poder seguir, y eso te costaría muy caro. Ahora, ¿cuándo te dejaría pasar este movimiento? cuando a pesar de todas las circunstancias, se llega a la idea de forzar a tu país a hacer algo a lo que no está preparado, tienes las herramientas y algo de recursos, pero necesitarías todas tus fuerzas económicas para realizarlo, así que se realiza exitosamente, pero tu economía queda destrozada al finalizar el turno, así que no es muy recomendable hacerlo.

Movimientos cancelados

Cuando realizas un movimiento muy exagerado e ilógico, es normal que es el master te lo cancele, el director se dirigirá a ti de manera privada para indicarte de que edites el mensaje y agregues otro movimiento mucho más lógico, no sufrirás ninguna sanción ni nada por el estilo (si se reitera este error si habrán sanciones), pero tienes hasta que finalice el turno, o si no el master te cancelará definitivamente el movimiento y no podrás editar nada, quedará como realizaste 3 movimientos, y no 4.

Imágenes durante tu turno

Está totalmente permitido poner imágenes que representen algún movimiento que hayas hecho, como mover tropas de una ciudad a otra, o hacer propaganda para mejorar la situación socio-política. Recuerda situar bien la imagen para que no tape toda la pantalla y sea molesto, y también recuerda que no se podrá poner una imagen que demuestre las consecuencias de tal acción, ya que las consecuencias las mide el master y las agrega cuando se da paso al siguiente turno.

Prohibida la creación de armas de destrucción masiva

Crear bombas atómicas, o armas altamente efectivas queda estrictamente prohibido, ya que le quita la diversión al juego y a la estrategia que hay que hacer para llegar a la victoria. Está permitido crear aviones, barcos, e incluso armas biológicas (virus y todas esas cosas), pero si les tiene que dar un uso adecuado, y no abusar de ellas, hay que recordar que si el contrincante tiene defensas anti-aéreas, el ataque no funcionará y por tanto sufrirás bajas, así que hay que tener ojo en todo eso.