Partida Rol por web

Natus Luciferi

DE RE LVDICA

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28/12/2011, 00:50
Director

En esta escena me puedes preguntar cualquier cosa que no entiendas del reglamento.

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28/12/2011, 00:58
Xoan Manoel

Muy bien, espero no tener que preguntar mucho :)

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29/12/2011, 01:56
Director

Te voy a explicar un poco por encima lo básico. Como me dijiste que estabas en otra partida de Aquelarre supongo que ya sabrás más o menos cómo funciona el juego, pero de todas maneras te explico algunas cosas.

Las tiradas son de 1d100 y suelen ser de competencias. Para tener éxito debes sacar con los dados lo mismo o menos que la puntuación que tengas. Otras veces se hacen tiradas de Caracterísiticas multiplicadas por un número (por ejemplo, Fuerza x3), y funciona igual que con las competencias.

La Suerte es algo muy importante y que debes reservar para momentos complicados. Si me dices que vas a usarla, sumo toda su puntuación a la competencia que vayas a usar. Cuando hagas la tirada, te resto tantos puntos de suerte como hayas necesitado para conseguir el éxito. Por ejemplo, si tienes 20 puntos en una competencia y tienes 40 puntos de Suerte, la competencia pasa a tener 20+40= 60 puntos. Si en la tirada sacas un 50, pues tendrías éxito pero tendría que restarte 30 puntos de Suerte, y te quedas con 10 para el resto de la aventura. Si sacaras por ejemplo un 80, además de que no tendrías éxito, te quedarías sin puntos de Suerte. Y si sacas por ejemplo 15 en la tirada (es decir, que habrías tenido éxito incluso sin usar la Suerte), te quito 1 punto de Suerte (el precio por haber querido usarla).

También te tengo que hablar un poco del combate. Si se da alguno, yo te guiaré, pero te adelanto algo por si acaso. Es muy fácil: en cada asalto puedes realizar dos acciones normales o una extendida. Hay acciones de movimiento, ataque, defensa y otras acciones. La única restricción es que no puedes hacer una acción de ataque seguida de una de movimiento (es decir, que no puedes atacar y huir en el mismo turno).

Tanto al atacar como al defender tienes que usar la competencia del arma que estés usando. Al defender con el arma, puedes evitar un ataque por acción de defensa. Sin embargo, si esquivas (con la competencia de esquivar), te sirve para todos los golpes que recibas de un mismo adversario en ese asalto.

Cuando atacas, si tienes éxito y el adversario no te para el golpe, primero tiras 1d10 para ver dónde le das, y luego tiras el daño del arma (te lo pondré cuando la elijas).

Conforme vas perdiendo Puntos de Vida, te vas debilitando. Puede llegar un punto en que hagas menos daño, incluso puedes desmayarte por el dolor.

Si surje algún combate, abriremos otra escena para irlo calculando, y dejamos la principal para narrarlo.

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05/01/2012, 01:46
Director

Bueno, pues tienes 30 Puntos de Aprendizaje (PA) por haber finalizado la aventura.

Con ellos puedes aumentar las competencias que tienes en negrita, según esta tabla:

Puntuación a la que quieres llegar Coste en Puntos de Aprendizaje
0 ó inferior Cuesta 10 PA aumentar +1
1 - 30 Cuesta 1 PA aumentar +1
31 - 60 Cuesta 2 PA aumentar +1
61 - 80 Cuesta 3 PA aumentar +1
81 - 90 Cuesta 4 PA aumentar +1
91 - 100 Cuesta 5 PA aumentar +1
Sobrepasar la caract. x 5 Cuesta 10 PA aumentar +1
101 o superior Cuesta 25 PA aumentar +1

Indícame aquí los cambios que haces y yo te cambio la hoja. La podrás usar en otras partidas si quieres seguir con este personaje.

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05/01/2012, 15:37
Xoan Manoel

Pues subo 5 en ballesta (10 pa)

7 en rastrear (7pa)

7 en escuchar (7pa)

3 en sigilo (6pa)

Si quisiese subir competencias que no esten en negrita, ¿cómo se haría?

 

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05/01/2012, 16:05
Director

Okey, cambio hecho.

En este juego solo se pueden mejorar las competencias que has usado con éxito durante la aventura. Te las he ido marcando en negrita.

También hay otras formas de aumentar las competencias, por ejemplo buscando un maestro que te enseñe (especialmente las de Cultura), pero eso queda para los periodos entre aventuras.