Partida Rol por web

Natus Luciferi

DRAMATIS PERSONAE

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28/12/2011, 00:52
Director

Aquí haremos el personaje. Después de los datos de la hoja de personaje, tendrás que escribir su historia.

Por lo pronto, por lo que me dijiste por MP, sería de Baja Nobleza, castellano (gallego), y de profesión Caballero de Santiago. Quedan por decidir muchas cosas, pero antes de nada tengo que saber si tienes el manual y puedes hacerte la ficha tú solo, o si te tengo que ayudar.

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28/12/2011, 01:08
Xoan Manoel

Hola, pues bufff, me tendrás que ayudar un poco, ya que no tengo ningún manual, pero me parece que se hacian tirando un montón de dados de 100, y eso te daba todos los datos de el personaje, dime lo que he de hacer, y yo creo que en nada ya podemos empezar a jugar.

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28/12/2011, 01:33
Director

Bien, pues te voy a ir guiando por el proceso de creación.

Lo que ya tienes es:

  • Reino: Corona de Castilla
  • Pueblo: Gallego
  • Posición social: Baja nobleza
  • Profesión: Caballero de Santiago

 

Primero necesitamos un nombre para tu personaje. Como va a ser de la baja nobleza, hay que pensar además en un apellido ilustre. Aquí tienes una lista que te sugiero de nombres gallegos, pero si se te ocurre algún otro también lo puedes elegir:

• Adrao
• Agostiño
• Alberte
• Aleixo
• André
• Anxio
• Antón
• Artús
• Bertomeu
• Bernal
• Bras
• Brandán
• Camiño
• Caitán
• Cibrao
• Cloio
• Estevo
• Euxeo
• Filipe
• Fuco
• Gorecho
• Leuter
• Liño
• Lois
• Manecho
• Roi
• Tiago
• Tomé
• Xacome
• Xan
• Xaquín
• Xelasio
• Xervasio
• Xenxo
• Xino
• Xurxo
• Xosé

 

Lo siguiente es la profesión paterna. Puedes elegir la que quieras entre las siguientes:

  • Alquimista
  • Ama
  • Caballero de orden militar
  • Clérigo
  • Cortesano
  • Infanzón (un soldado, pero noble)
  • Monje
  • Trovador

 

Ahora las Características Primarias. Hay siete, que son:

  • Fuerza (FUE)
  • Agilidad (AGI)
  • Habilidad (HAB)
  • Resistencia (RES)
  • Percepción (PER)
  • Comunicación (COM)
  • Cultura (CUL)

Tienes que repartir 100 puntos entre ellas, pero de manera que no tengas más de 20 ni menos de 5 en cada una de ellas. Además, debido a la profesión de tu personaje, debes pnerte un mínimo de 15 puntos en Agilidad y un mínimo de 15 en Cultura.

Después vienen las Características Secundarias, que son las siguientes:

  • Suerte: suma tus puntuaciones de COM, PER y CUL
  • Templanza: por ahora tienes 50 puntos, pero después puedes cambiarlo.
  • Racionalidad (RR) e Irracionalidad (IRR). Entre las dos deben sumar 100. Puedes tener un máximo de 75 en una y un mínimo de 25 en la otra. Básicamente, la Racionalidad hace que creas más en Dios y menos en cosas sobrenaturales y el demonio, mientras que la Irracionalidad hace que creas en la magia y en las leyendas.
  • Puntos de Vida (PV): son igual a tu RES.
  • Aspecto: por ahora tienes 15 puntos de Aspecto (normal), pero luego puede cambiar.
  • Edad: elige libremente la edad de tu personaje.
  • Altura y peso: en un principio elígelas libremente, luego te diré si es posible.

 

Competencias: cada una tiene una puntuación de base que depende de una de las siete características. Hay cuatro Primarias, que tienen la base x3, y ocho secundarias, que tienen la base x1. Tras calcular la base, tienes 100 puntos para repartir entre ellas, pero la puntuación no puede exceder la base x5, a excepción de las competencias de cultura (por ejemplo, si tienes 15 de base en cabalgar, esta competencia no puede exceder los 75 puntos). Las del caballero son las siguientes (entre paréntesis pongo la Característica de la que dependen):

  • Primarias: Cabalgar (AGI), Teología (CUL) y 2 competencias de armas.
  • Secundarias: Descubrir (PER), Elocuencia (COM), Empatía (PER), Escuchar (PER), Esquivar (AGI), Idioma Latín (CUL), Leer y escribir (CUL) y Mando (COM).

Las competencias de armas que puedes elegir son: Arcos (PER), Ballestas (PER), Cuchillos (HAB), Escudos (HAB), Espadas (HAB), Espadones (FUE), Hachas (FUE), Lanzas (AGI), Mazas (FUE) y Pelea (AGI).

Aparte, hay otras competencias, y en todas tienes la puntuación base igual a la característica que le corresponda, pero si quieres aumentarlas de partida te cuesta el doble (es decir, que para subir 1 punto tienes que gastarte 2). Estas son:

Alquimia (CUL), Artesanía (HAB), Astrología (CUL), Cantar (COM), Comerciar (COM), Conducir Carro (HAB), Conocimiento animal (CUL), Conocimiento de Área (CUL), Conocimiento Mágico (CUL), Conocimiento Mineral (CUL), Conocimiento Vegetal (CUL), Correr (AGI), Corte (COM), Degustar (PER), Disfrazarse (COM), Enseñar (COM), Escamotear (HAB), Forzar Mecanismos (HAB), Idiomas (CUL), Juego (HAB), Lanzar (AGI), Leyendas (CUL), Medicina (CUL), Memoria (PER), Música (CUL), Nadar (AGI), Navegar (HAB)m Ocultar (HAB)m Rastrear (PER), Saltar (AGI), Sanar (HAB), Seducción (Aspecto), Sigilo (AGI), Tormento (HAB), Trepar (AGI).

Ingresos mensuales: 500 maravedíes.

Gastos semanales: 100 maravedíes.

Si no entiendes algo, pregúntame.

Cuando lo tengas todo, seguimos.

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28/12/2011, 13:24
Director

Por cierto, te he hecho una hoja de personaje, pero no hace falta que la modifiques: ponme aquí las puntuaciones y yo te la voy rellenando.

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28/12/2011, 13:47
Xoan Manoel

Joder, que currada la ficha.

Comienzo:

nombre: Xoan Manoel

profesión paterna: alquimista

 

Fuerza (FUE) 16
Agilidad (AGI) 15
Habilidad (HAB) 13
Resistencia (RES) 13
Percepción (PER)15
Comunicación (COM) 10
Cultura (CUL) 18

Suerte: 43

Templanza: 50

Racionalidad (RR) 60

Irracionalidad (RR) 40

P.V.:15

Aspecto: 15

Edad: 27

Altura, peso: 1'75 y 80 kg

 

competencias primarias:

Cabalgar (AGI) 63

Teología (CUL) 54

Armas 1:ballesta (per) 55

Armas 2:espadon (fuer) 65

Secundarias:

Descubrir (PER), 15

Elocuencia (COM), 10

Empatía (PER), 15

Escuchar (PER), 15

Esquivar (AGI), 25

Idioma Latín (CUL), 18

Leer y escribir (CUL)  23

Mando (COM) 10

 

competencias generales:

Alquimia (CUL), 28

Artesanía (HAB), 13

Astrología (CUL), 23

Cantar (COM), 10

Comerciar (COM), 10

Conducir Carro (HAB),

Conocimiento animal (CUL), 18

Conocimiento de Área (CUL), 18

Conocimiento Mágico (CUL), 23

Conocimiento Mineral (CUL), 18

Conocimiento Vegetal (CUL), 18

Correr (AGI), 15

Corte (COM), 10

Degustar (PER), 15

Disfrazarse (COM),10

Enseñar (COM), 10

Escamotear (HAB), 13

Forzar Mecanismos (HAB), 13

Idiomas (CUL), 18

Juego (HAB), 13

Lanzar (AGI), 15

Leyendas (CUL), 18

Medicina (CUL), 18

Memoria (PER), 15

Música (CUL), 18

Nadar (AGI), 15

Navegar (HAB) 13

Ocultar (HAB)13

Rastrear (PER),15

Saltar (AGI), 15

Sanar (HAB), 28

Seducción (Aspecto), 15

Sigilo (AGI), 49

Tormento (HAB), 13

Trepar (AGI)15

Notas de juego

Reeditada para completar.

reparto de 25 puntos de profesión paterna:
Alquimia (CUL), +10
Astrología (CUL), +5
Conocimiento Mágico (CUL), +5
Leer/Escribir (CUL) +5

reparto de bonificación de 100 puntos:
cabalgar +10
arma 2 espadon +12
arma 1 ballesta +10
esquivar +10 (20 por no ser principal)
sanar +15 (30 por no ser principal)
sigilo +9 (18 por no ser la principal)

De orgullos y vergüenzas elijo:

orgullos:Clase Social Alta (2 puntos) + 1 punto  sigiloso (+25 en sigilo)
verguenzas:sennectud 1 punto (+10 competencias principales (subo 5 en cabalgar y 5 en espadón)) +1 reliquia familiar (anillo) +1 intransigente

En cuanto me des el visto bueno, le pongo cara :) (espero no haberme liado con las cuentas)

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28/12/2011, 16:27
Director

Todo bien, excepto los PV, que son 13 (son igual a tu Resistencia). Ya te lo he puesto todo en la hoja de PJ.

Con respecto a las competencias tienes razón, pero estaba esperando a que eligieras la profesión paterna para decírtelo. Como has elegido Alquimista, tienes 25 puntos más para gastarte exclusivamente en estas competencias: Alquimia (CUL), Astrología (CUL), Conocimiento Mágico (CUL), Leer/Escribir (CUL).

Después de distribuir los puntos, tienes que elegir Orgullos y Vergüenzas. Puedes elegir hasta 5 puntos de Orgullos, pero tienes que elegir los mismos puntos de Vergüenzas. Por ahora, tienes el orgullo "Clase Social Alta" (2 puntos), que te permite ser de la baja nobleza, y la vergüenza "senectud" (1 punto), que te da +10 puntos para gastarte en las competencias de tu profesión. Como mínimo, tendrías que elegir otra Vergüenza de 1 punto para igualar los 2 puntos de orgullo, y ya sabes que puedes llegar hasta los 5 puntos en ambas (es decir, que puedes elegir hasta 3 puntos más de orgullos y vergüenzas).

ORGULLOS

Adiestrado para el Combate (2 puntos)

Ya fuera porque ha sido educado por un padre o tutor instruido en las artes de la guerra, porque desee vengar algún tipo de afrenta realizada hacia su persona o familia o simplemente porque es una persona a la que le ha atraído el combate y la lucha, aunque luego ejerciera otro tipo de profesión, lo cierto es que el personaje ha recibido un adiestramiento especial en el manejo de las armas. Puede sumar +25% al porcentaje que posea en una competencia de armas. Este orgullo se puede escoger más de una vez, pero siempre para competencias de armas diferentes, nunca para la misma.

Aficionado a la Caza (2 puntos)

Haya escogido la profesión que haya escogido, lo cierto es que el personaje ha demostrado ser un maestro en el noble arte de la caza, y siempre que puede se escapa al bosque más cercano en busca de más presas a las que abatir, ya lo haga él mismo mediante el arco o utilizando halcones gracias a sus conocimientos de cetrería —la opción más adecuada si tu personaje es noble—. En todo caso, aumenta en +25% su porcentaje en Rastrear y súbele además la misma cantidad a Arcos, si usa el arma, o a Conocimiento Animal, si prefiere las artes de la cetrería.

Ágil (2 puntos)

Los movimientos del personaje son firmes, seguros y sobretodo rápidos, lo que le permite escalar paredes, muros o árboles con una considerable velocidad al tiempo que puede correr con una celeridad asombrosa. Aumenta en +25% su porcentaje en las competencias de Trepar y Correr.

Alto (1 punto)

El personaje es bastante más alto de lo normal, lo que le da un aire intimidador y majestuoso entre sus iguales, que suelen respetarle por ello. Aumenta su altura en +0,30 varas.

Ambidextro (2 puntos)

Ya sea desde nacimiento o porqué se ha empeñado desde joven en su uso, lo cierto es que el personaje tiene la facultad de poder usar con la misma fluidez la mano izquierda y la derecha, por lo que no tendrá ningún tipo de modificador negativo al usar su “mano torpe”.

Amistad (Variable)

El personaje posee un amigo bastante influyente en un determinado territorio y aunque no le acompañará de aventuras, podrá ayudarle si se encuentra en problemas en una zona a la que llegue su influencia. El coste varía dependiendo del tipo de amigo:
• Si se trata de una persona que pertenece a la burguesía o a la baja nobleza, el coste del orgullo es de 1 punto.
• Si es una persona que pertenece a la alta nobleza, el coste será de 2 puntos.
Se supone que la zona de influencia del amigo del personaje será una ciudad o una zona no más extensa que una comarca —una baronía, por ejemplo—. En caso de que su influencia se extendiera por todo un reino, el coste se multiplicará por 2. Lo que ya sería imposible es que el amigo del PJ tuviera autoridad en todos los reinos de la Península.

Característica Desarrollada (Variable)

El personaje ha desarrollado sobremanera una de sus Características primarias: aumenta el valor de dicha característica en +1 por cada punto de orgullo que adquieras. Este orgullo se puede escoger varias veces con diferentes características o con la misma.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Característica Debilitada, siempre que se trate de la misma característica; por ejemplo, si podemos tener el orgullo Fuerza Desarrollada y al mismo tiempo Agilidad Debilitada, pero no Fuerza Desarrollada y Fuerza Debilitada, ya que el orgullo y la vergüenza se anularían entre sí.

Carisma con los Animales (1 punto)

El personaje cae bien a los animales y éste se puede acercar sin problemas a ellos, pues nunca le atacarán, excepto si el PJ se muestra hostil hacia ellos, hacia sus cachorros, si el animal está muy hambriento o si ha sido entrenado para atacar a la orden de su amo. En todo caso, el PJ aumenta en +25% su competencia de Conocimiento Animal. Recordamos que dentro de la definición de animal no se encuentran las criaturas irracionales.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Antipatía Animal.

Cautivador (1 punto)

No hay nada que hacer: al personaje le atrae sobremanera la compañía del sexo opuesto, y siempre que se topa con un miembro del otro sexo no pierde ocasión en abordarlo para hablar con él, bromear, intimar y, a ser posible, yacer toda la noche en tan placentera compañía. Su porcentaje en Seducción se ve aumentado en +25%.

Clase Social Alta (Variable)

El personaje o su familia poseen una Posición Social por encima de la de villano. El coste del Orgullo aumentará conforme más alta sea la Posición Social escogida (para descripción de cada una de las Posiciones Sociales, consulta las tablas de la pág. XXX):
• Grandeza: La familia del personaje posee el título de duque o marqués si pertenece a la sociedad cristiana, o el de de Sharif o Shayj si es musulmán (los judíos no pueden escoger esta Posición Social). El personaje también pertenece a esa clase social, pero hasta que mueran sus padres será considerado un miembro de la baja nobleza, a no ser que adquiera el Orgullo Heredero. Cuesta 4 puntos de Orgullo.
• Alta Nobleza: La familia del personaje posee el título de conde, vizconde o barón si es cristiana, o el de emir o qadi si es de procedencia islámica (los judíos no pueden escoger esta Posición Social). El personaje también pertenece a esa clase social, pero hasta que mueran sus padres será considerado un miembro de la baja nobleza, a no ser que adquiera el Orgullo Heredero. Cuesta 3 puntos de Orgullo.
• Baja Nobleza: El personaje tiene una Posición Social de Baja Nobleza, pudiendo escoger entre los títulos de señor, caballero o hidalgo si es cristiano, o de sa´id o al-barraz si es musulmán (los judíos no pueden escoger esta Posición Social). Cuesta 2 puntos de Orgullo.
• Burgués: El personaje pertenece a la burguesía del reino, denominados mercaderes en el mundo musulmán. Cuesta 1 punto de Orgullo.
Este Orgullo es incompatible con la Vergüenza Clase Social Baja y, por tanto, un mismo personaje no puede tener ambos rasgos.

Comprensivo (1 punto)

El personaje es una persona comprensiva, capaz de percibir en los demás sus emociones por mucho que traten de ocultarlas, lo que le permite anticiparse a ellas, ya lo haga para ayudar a las personas o para utilizar ese conocimiento en beneficio propio. Aumenta en +25% su porcentaje en Empatía.

Conocimientos Arcanos (Variable)

Este orgullo solo puede ser escogido por personajes que puedan utilizar magia, o sea, que tengan al menos 50% en Conocimiento Mágico y en IRR. Gracias a este orgullo, el personaje puede aumentar la cantidad de hechizos que conoce, a un coste igual a 1 punto por cada hechizo adicional.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Conocimientos Arcanos Insuficiente.

Creencias Firmes (Variable)

Gracias a su propia experiencia o simplemente a las ansías que posee de que todo sea como él lo desea, lo cierto es que el personaje posee unas creencias férreas y firmes sobre su propia visión del mundo que le rodea. Por cada punto de orgullo que adquiramos, el personaje aumentará en +5 su RR o su IRR, reduciendo naturalmente la otra.

Criado en el Campo (1 punto)

El personaje se ha criado en un ambiente rural, un pueblo o aldea rodeado de cultivos y bosques, lo que le ha permitido aprender a distinguir las plantas y conocer algunas de sus propiedades. Aumenta en +25% su porcentaje en Conocimiento Vegetal.

Criado en la Costa (2 puntos)

El personaje se ha criado en una población costera o ribereña, lo que le permitió aprender a nadar desde muy pequeño —lo que era raro en la Edad Media— y sabe manejar pequeñas embarcaciones. Aumenta en +25% su porcentaje en las competencias de Nadar y de Navegar.

Dedos Ligeros (1 punto)

El personaje ha ejercitado su habilidad manual hasta límites insospechados: es capaz de llevar a cabo toda clase de juegos de prestidigitación con una soltura increíble. Pero también es capaz de robar una bolsa bien cargada de dinero del cinto de su dueño con un simple encontronazo y un rápido movimiento de las manos. Aumenta en +25% su porcentaje en Escamotear.

Don de Lenguas (1 punto)

El personaje tiene un don natural hacia los idiomas, y es capaz de aprender rápidamente a utilizarlos, una habilidad prácticamente innata y que no le supone un esfuerzo adicional. Por eso, cada vez que gaste Puntos de Aprendizaje para aumentar el porcentaje que posee en algún idioma, la ganancia será el doble de la habitual, o sea, que aumentaría en +2% en vez del +1% habitual.

Educación Alquímica (1 punto)

Gracias a la instrucción recibida por parte de un familiar, de un amigo o al estudio directo de un libro, lo cierto es que el personaje ha aprendido los rudimentos del arte de la alquimia y de su uso. Aumenta en +15% las competencias de Alquimia y de Conocimiento Mineral.

Educación Arcana (1 punto)

El personaje ha recibido cierta educación en temas arcanos y mágicos de manos de un brujo o sanador, un practicante de la variante mágica más popular y práctica. Aumenta en +15% sus competencias de Astrología y Conocimiento Mágico.

Educación Religiosa (2 puntos)

El personaje se ha educado en un convento cristiano, una madraza islámica o una sinagoga judía, por lo que ha tenido acceso a una educación más refinada de lo habitual en la época, aunque también se han visto modificados sus valores morales y éticos. Aumenta en +25% las competencias de Leer y Escribir y Teología.

Estudiante Ejemplar (2 puntos)

El personaje posee una gran capacidad de aprendizaje, que le permite asimilar todos aquellos conceptos que se le estén enseñando de forma rápida y clara. Por eso, siempre que esté aumentando una competencia mediante el método de la enseñanza (véase pág. XXX), la tirada de característica que debe llegar a cabo al final la hará como si dicha característica tuviera un valor 5 puntos superior al que tiene realmente. O si se trata del aprendizaje de un hechizo, el tiempo exacto que tardará en estudiarlo se dividirá entre dos, redondeando hacia arriba.

Heredero (1 punto)

Los padres o familiares del personaje han muerto y él se ha convertido en heredero de sus fortunas y títulos, ya sea porque fuera el primogénito o porque ningún otro hermano ha podido ser nombrado heredero. El PJ adquiere la clase social de la familia y además comienza el juego con el doble de dinero inicial.
Este Orgullo solo puede ser escogido por personajes que pertenezcan a la Alta o a la Baja Nobleza.

Hermosura (Variable)

Tu personaje es más guapo de lo normal, ya sea por un rostro especialmente agraciado o quizás por un desparpajo natural que lo hace especialmente atractivo. El coste es proporcional al valor de Aspecto que deseemos para nuestro personaje:
• Atractivo: El personaje posee un Aspecto de 19. Cuesta 1 punto de Orgullo.
• Hermoso: El personaje posee un Aspecto de 22. Cuesta 2 puntos de Orgullo.
• Belleza casi inhumana: El personaje posee un Aspecto de 25. Cuesta 3 puntos de Orgullo.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Fealdad.

Imitador (1 punto)

Gracias a unas tremendas dotes de observación y a un buen control sobre sus gestos, el personaje es capaz de imitar de forma muy convincente las voces, poses y maneras de las personas a las que ve, y es capaz de imitar los burdos modales del campesino como la refinada etiqueta de la corte. Aumenta en +25% su competencia de Disfrazarse.

Líder (1 punto)

El personaje es un líder nato y está acostumbrado a dar órdenes y a ser obedecido, ya sea por su carisma natural o porque fuera anteriormente el cabecilla de un grupo, ya fueran soldados, forajidos, trabajadores, etc. En todo caso, lo cierto es que su competencia de Mando se ve aumentada en +25%.

Literato (1 punto)

Desde muy pequeño al personaje le han gustado los libros, y disfruta enormemente leyendo historias de caballeros, relatos con grandes gestas y las poesías y cantigas que los trovadores recogen en papel y que él mismo ha llegado en ocasiones a hacer. Aumenta en +25% su porcentaje en Leer y Escribir.

Locuaz (1 punto)

El personaje tiene una gran locuacidad, una labia legendaria con la que es capaz de convencer a la gente para que hagan lo que él desea, al menos la mayor parte de las veces. Esa verborrea le proporciona un modificador de +25% a su Elocuencia, aunque por otro lado suele tener problemas para mantener la boca cerrada en según qué circunstancias, una costumbre que puede acarrearle algún que otro problema.

Marrullero (1 punto)

Tras muchos años ejercitando sus golpes en peleas de taberna, el personaje es un experto al usar sus puños y sus piernas como armas, e incluso piensa que la mejor forma de relajarse o de soltar la mala sangre es organizar una buena bronca y romperse algunos huesos en una buena contienda a base de puñetazos y patadas. Aumenta en +25% su competencia de Pelea.

Mascota (Variable)

El personaje es acompañado a todas partes por un animal, que le sigue y obedece todas sus órdenes, siempre y cuando no sean muy complejas o difíciles —saben lo que quiere decir “Ven aquí” o “Ataca”, pero dudo mucho que obedezcan la orden “Tráeme un arma” o “Roba esa bolsa”—. Se tratará de un animal normal (véase pág. XXX), sin habilidades especiales o mágicas, al que se debe cuidar, pues si llegara a morir en el transcurso de una aventura el personaje no conseguirá ningún Punto de Aprendizaje al terminar dicha aventura. El coste del orgullo es proporcional al tamaño y peligrosidad del animal: si es de pequeño tamaño —un pájaro, un gato, un ratón, un perrito, un mono…— costará 1 punto; los de tamaño grande o peligrosos —lobo, perro grande, un caballo…— costarán 2 puntos; y los verdaderamente enormes —un oso, por ejemplo—, requieren 3 puntos.

Memoria Prodigiosa (1 punto)

El personaje posee algo muy cercano a lo que conocemos en la actualidad como memoria eidética o fotográfica, ya que es capaz de recordar situaciones y objetos que ha visto o oído en el pasado con una pasmosa facilidad, por lo que el porcentaje que posee en la competencia de Memoria se ve aumentado en +35%.

Pedagogo (1 punto)

Posee un don natural para la enseñaza, pues el personaje tiene la habilidad de hacerse entender de forma amable y eficaz, lo que le permite transmitir sus conocimientos de manera sencilla y con una claridad meridiana. Aumenta en +25% el porcentaje que posee en Enseñar.

Persona de Mundo (1 punto)

Has viajado mucho y has escucha todo tipo de historias sobre el mundo que se extiende a tu alrededor, por lo que eres un buen conocedor de las costumbres y hábitos locales de buena parte de los reinos peninsulares. Por todo ello, se encuentre donde se encuentre el personaje siempre tendrá un porcentaje mínimo en Conocimiento de Área igual a su valor en Cultura, aunque no haya nacido allí.

Posesiones (Variable)

Debido a un golpe de fortuna, a una herencia inesperada o simplemente a una increíble gestión de su patrimonio, lo cierto es que el PJ posee un mayor número de posesiones de lo que suele ser normal para su Posición Social. Cada punto de orgullo que te gastes te proporcionará 1.000 maravedís adicionales, dinero que deberás gastar de forma íntegra en equipo y propiedades antes de comenzar a jugar. Por ejemplo, si adquieres Posesiones con un valor de 2 puntos de orgullo, tendrás 2.000 maravedís en equipo.

Reflejos Felinos (2 puntos)

A la manera de los gatos, el personaje es capaz de retorcer su cuerpo en el aire, permitiéndole caer casi siempre de pie o evitar un ataque girando su cuerpo de manera imposibles. Aumenta en +25% el porcentaje de las competencias de Saltar y de Esquivar.

Reliquia Arcana (Variable)

Gracias a una extraña herencia o por un simple golpe de suerte, lo cierto es que el PJ posee un objeto místico de considerable valor, ya sea un grimorio donde enseñan a lanzar uno o varios hechizos o el talismán que se requiere para el lanzamiento de un conjuro —lo que no quiere decir que el personaje sepa el hechizo que es, claro—. En todo caso, el coste del orgullo depende del valor arcano que posea el objeto: si es un grimorio, costará 2 puntos por cada hechizo que enseñe el libro; y si es un talismán, costará 1 punto por cada nivel que posea el hechizo para el que sirve.
De todas formas, y de regalo, la simple tenencia de la reliquia conlleva un aumento de +10 en la IRR del personaje.

Resistencia Natural (Variable)

El personaje posee una resistencia natural a determinadas dolencias o enfermedades que a los demás les cuesta superar. El coste de la vergüenza es proporcional al tipo de resistencia que posea:
• Cabeza Dura: Nunca le duele la cabeza, es inmune a las resacas y es verdaderamente difícil dejarlo inconsciente: cualquier tirada de Resistencia que deba hacer para evitar perder el conocimiento se hará como si su Resistencia fuera 5 puntos mayor. El coste de este orgullo es de 1 punto.
• Estómago Resistente: Puede tragar y digerir prácticamente lo que sea, esté en buenas o malas condiciones, esté cocinado o crudo. Aumenta en +25% sus posibilidades para resistirse a venenos de ingestión o a enfermedades que se contagien mediante los alimentos, aunque el porcentaje en Degustar se ve reducido en -25%. El coste del orgullo es de 2 puntos.
• Recuperación Rápida: El personaje es capaz de recuperarse rápidamente de todo tipo de dolencias y heridas. Cada semana recupera de forma automáticamente +1 PV —aparte de otro tipo de tratamientos y curaciones— y en vez de tirar Resistencia x3 para evitar caer enfermo, el PJ debe tirar RESx4. El coste de este orgullo es de 3 puntos.

Sanador (2 puntos)

Ya sea por que ha sido educado por un médico o curandero o porque ha nacido con esa aptitud especial, lo cierto es que el personaje sabe como tratar todo tipo de heridas y enfermedades, y son muchos los que recurren a él cada vez que tienen problemas de salud. Aumenta en +25% su porcentaje en Medicina y en Sanar.

Sentido de la Orientación (1 punto)

El personaje posee un sentido especial que le indica en todo momento hacia donde está el norte o donde se encuentra exactamente, lo que hace prácticamente imposible que pueda perderse. Ese sentido también le proporciona un +25% a su porcentaje de Astrología.

Sentidos Desarrollados (1 punto)

Uno de los sentidos del personaje está muy desarrollado, y puede usarlo con bastante habilidad. Aumenta en +25% la competencia que dependa del sentido que hayas desarrollado: Descubrir si es la vista, Escuchar si es el oído o Degustar si es el olfato o gusto. Es posible escoger este orgullo más de una vez, pero siempre para un sentido diferente, nunca para el mismo.

Sexto Sentido (2 puntos)

Ya sea porque haya nacido con ese don o porque haya vivido muchos años bordeando el peligro, lo cierto es que el personaje posee un desarrollado instinto de supervivencia que le permitirá no ser sorprendido jamás. Siempre que el personaje sea objeto de una emboscada o ataque por sorpresa podrá tirar su Iniciativa de la forma normal y no se tendrán en cuenta los modificadores al ataque y a la defensa por el ataque.

Sigiloso (1 punto)

El personaje es como una sombra, silenciosa, discreta y sigilosa, capaz de pasar desapercibido en medio de una multitud, de escabullirse sin ser visto por algún que otro callejón o de fundirse en la oscuridad para no volver a ser visto en la zona. Aumenta en +25% su porcentaje en Sigilo.

Valentía (Variable)

El personaje posee más valor que la mayoría de la gente, lo que le permite afrontar las situaciones con mayor entereza y coraje, lo que no significa que sea un suicida. El coste del orgullo es igual a 1 punto por cada +5% que desee aumentar su valor de Templanza.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Cobardía.

Versado en Leyendas (1 punto)

El personaje es un tipo al que le encantan todo tipo de leyendas e historias, al que le gusta escuchar un buen relato lleno de monstruos, damiselas en apuro, espíritus que lloran en la noche o demonios burlados por gentiles caballeros. Aumenta en +25% su porcentaje en Leyendas.

Voz Prodigiosa (1 punto)

El personaje disfruta de un torrente de voz portentoso, con una entonación y una modulación perfectas, y es capaz de convertir en cantos celestiales cualquier tonada que salga de su garganta. Aumenta en +25% su porcentaje en Cantar.


VERGÜENZAS

Antipatía Animal (2 puntos)

Por alguna razón que el personaje desconoce, no cae bien a los animales, que sólo con su presencia se ponen nerviosos y violentos: los perros le ladran y tratan de morderle, los caballos se encabritan, los animales de granja huyen nada más verlo, etc… El personaje tiene -25% a su Conocimiento Animal y otro -25% a Cabalgar.
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Carisma con los Animales.

Bajito (1 punto)

El personaje posee una altura bastante más reducida que lo que suele normal para su edad y constitución, lo que conllevará que no se lo tome muy en cuenta o incluso puede convertirlo en objeto de burla entre sus semejantes: reduce su altura en 0,30 varas.

Cándido (1 punto)

Debido a una educación demasiado exquisita o por simple y llana estupidez, lo cierto es que el personaje es un alma cándida y confiada, que no desconfía de los demás y que nunca recela de nadie, excepto si se le dan pruebas evidentes de la mala fe del otro. Reduce la competencia de Empatía del personaje en -25%.

Característica Debilitada (Variable)

El personaje ha relegado a un segundo plano el desarrollo de una de sus siete características primarias, ya sea por falta de esfuerzo físico, problemas de relación, analfabetismo, etc. En todo caso, réstale -1 a una de las características primarias, debido a esa carencia, por cada punto de vergüenza que adquieras. Esta vergüenza se puede escoger varias veces con diferentes características o con la misma.
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Característica Desarrollada, siempre que se trate de la misma característica; por ejemplo, si podemos tener el orgullo Fuerza Desarrollada y al mismo tiempo Agilidad Debilitada, pero no Fuerza Desarrollada y Fuerza Debilitada, ya que el orgullo y la vergüenza se anularían entre sí.

Clase Social Baja (Variable)

El personaje pertenece a una clase social por debajo de la de villano, por lo que el coste en puntos de Vergüenzas será mayor cuanto más baja sea la Posición Social que posea el PJ. Para ver una descripción completa de cada una de ellas, consulta las Tablas de Posición Social de la pág. XXX.
• Campesino: El personaje es un campesino, ya sea con tierra propia (colono) o al servicio de un señor (vasallo). Los judíos no pueden escoger esta Vergüenza. El coste es de 1 punto de Vergüenza.
• Siervo: El personaje es un siervo de la gleba, un campesino ligado a la tierra que trabaja: solo pueden abandonar la tierra con un permiso del señor y si las tierras son vendidas, el siervo es vendido con ellas. Los judíos y musulmanes no pueden escoger esta Vergüenza. El coste es de 2 puntos de Vergüenzas.
• Esclavo: El personaje es un esclavo y debe obediencia a su señor —que será un PNJ creado por el DJ o uno de los jugadores del grupo, si así lo decide el jugador o el DJ—. Los judíos no pueden escoger esta Vergüenza. El coste es de 3 puntos de Vergüenzas.
Esta Vergüenza es incompatible con el Orgullo Clase Social Alta, así que un mismo personaje no puede poseer ambas en su hoja de personaje.

Cobardía (Variable)

Ya sea por tener un gran complejo de inferioridad, por timidez o por un enorme sentido de supervivencia, lo cierto es que el personaje es un tipo pusilánime, miedoso y, porqué no decirlo, cobarde. El coste de la vergüenza es de 1 punto por cada 5% que se reste a su valor de Templanza.
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Valentía.

Compañero de Infortunios (2 puntos)

El personaje es acompañado en sus aventuras por un amigo, un criado, un compañero o su pareja, que viaja junto a él y comparte su fortuna y sus desgracias. El compañero se creará de la forma habitual, pero sólo tendrá 75 puntos para dividir entre sus características, además de no disponer de punto alguno para repartir entre sus competencias —por lo que solo destacará en las cuatro competencias primarias de su profesión—. Aunque será el jugador el encargado de controlar al PNJ que le acompaña, el DJ podrá evitar que sea obligado a cometer acciones estúpidas o suicidas. Si el compañero del personaje muere en el transcurso de una aventura, el PJ no recibirá ningún Punto de Aprendizaje al finalizar la aventura.

Conocimientos Arcanos Insuficientes (Variable)

Esta vergüenza sólo puede ser escogida por personajes que tengan la capacidad de utilizar magia, o sea, que tengan al menos 50% en Conocimiento Mágico y 50% en IRR. Debido a una instrucción bastante deficiente, el personaje no ha podido aprovechar completamente su estudio de la magia y el ocultismo, y por tanto ha aprendido menos hechizos de los esperados. Por cada punto de vergüenza el personaje dispondrá de un hechizo menos, con un mínimo de 1, pues sería ya bastante cruel crearse un brujo sin ningún hechizo, ¿no crees?
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Conocimientos Arcanos.

Defecto Físico (Variable)

Debido a una herida mal curada, un accidente, una enfermedad, la consecuencia de alguna tortura o como castigo a un delito, el personaje ha perdido un miembro o sufre algún tipo de defecto físico. El coste de la vergüenza es proporcional al miembro que haya perdido:
• Calvicie: Tenga la edad que tenga, lo cierto es que el personaje ha perdido casi todo su cabello —o, si se trata de un PJ mujer, su pelo se ha vuelto completamente cano—, lo que provoca burlas y menosprecio entre las personas que lo ven. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
• Cojo: Cojea ligeramente al caminar, lo que impide que pueda correr de forma adecuada: reduce en -25% su competencia de Correr. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
• Corto de Vista: Debido a un defecto en los ojos, lo que ahora conocemos como miopía o astigmatismo, no es capaz de distinguir bien los objetos que le rodean, reduciendo en -25% su porcentaje en Descubrir. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
• Sordo de una oreja: Por accidente, herida o de nacimiento, lo cierto es que el personaje no escucha bien por una oreja, lo que reduce en -25% su competencia de Escuchar. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
• Tartamudo: El personaje sufre de una grave tartamudez que impide que se relacione correctamente con sus semejantes. Las competencias de Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia se ven reducidas en -25%. El coste de esta vergüenza es de 3 puntos.
• Tuerto: El personaje solo tiene un ojo sano. Su Percepción se verá reducida en -2 puntos y todas las competencias de armas a distancia y la de Lanzar reducen su porcentaje en -25%. El coste de esta vergüenza es de 3 puntos.
• Jorobado: Un accidente o una enfermedad ha dejado al personaje contrahecho. Su Fuerza y Agilidad no pueden ser mayores de 15 puntos, tendrá un modificador de -25% a todas sus competencias de Agilidad y su Aspecto se verá reducido en -5 puntos. El coste de esta vergüenza es de 4 puntos.
• Manco: El personaje ha perdido una mano y aunque no tiene ningún malus por usar la mano torpe, ya que ha aprendido a valerse bien con la mano que le queda, lo cierto es que su Habilidad queda reducida en -3 puntos. Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Ambidextro. El coste es de 4 puntos.
• Lengua cortada: Su Comunicación se reduce en -4, las competencias de Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma se reducen a 0% y las de Comerciar, Disfrazarse y Degustar no podrá sobrepasar nunca su máximo de Comunicación x5. El coste es de 5 puntos de vergüenzas.

Delicado (2 puntos)

El personaje es una persona frágil y delicada, débil hasta decir basta, que no soporta el dolor y que a las primeras de cambio se desmaya o cae inconsciente. Por eso, cada vez que se le exija al personaje realizar una tirada de Resistencia para sobreponerse al dolor o para no perder la consciencia, la tirada se hará como si la puntuación de Resistencia del personaje fuera 5 puntos menor.

Desheredado (1 punto)

El personaje ha sido expulsado del seno familiar por algún tipo de riña con sus padres. No tiene derecho a reclamar la herencia ni el título familiar —en el caso de que fueran nobles—, y debe vivir en un ambiente más humilde a aquel en el que se ha criado. A todos los efectos se considera que el PJ tiene un nivel de Posición Social más bajo del que tiene en realidad —si fuera de la Baja Nobleza se consideraría Burgués, por ejemplo—, lo que también afectará a sus gastos y rentas.
Esta vergüenza no puede ser escogida por personajes que pertenezcan a la Posición Social de Campesino o Esclavo, o aquellos PJs que tengan el orgullo Heredero.

Despistado (1 punto)

Eres una persona tremendamente distraída y olvidadiza, incapaz de recordar lo que haces de un día para otro: lo que comiste ayer, las personas que conociste, lo que se dijo en esa reunión tan importante a la que te llamaron, etc. Reduce en -25% el porcentaje de tu competencia de Memoria.

Dolencia (Variable)

El personaje sufre de una enfermedad permanente, una enfermedad que sólo puede curarse con la muerte o con ciertos conocimientos de índole mágica que probablemente estén más allá de su alcance. El coste de la vergüenza es proporcional a la gravedad de la dolencia que sufra el personaje:
• Alergia: Si el personaje consume o toca una sustancia determinada —a elegir por el DJ: polen de ciertas plantas, algunos tipos de alimentos, una clase de metal…—, sufrirá una reacción alérgica en 1D10 minutos —picores, hinchazones, sudores, mareos, fiebre…—, por lo que tendrá un modificador de -30% a todas sus tiradas de competencias. La reacción durará 1D6 horas. El coste es de 1 punto.
• Enfermedad Venérea: El personaje posee una enfermedad de transmisión sexual que, además de molesta, puede incluso contagiar a sus compañeros de cama. El tipo exacto de enfermedad —herpes, ladillas o gonorrea— la puede elegir el jugador, y puede verse una descripción de ellas en la pág. XXX. El coste es de 1 punto.
• Enfermedad Mortal: El personaje sufre una grave dolencia que, más tarde o más temprano, lo llevará a la tumba. La dolencia exacta —mal de San Antón o lepra— la decide el jugador, tal y como están descritas en la pág. XXX. El coste es de 4 puntos.

Enjuto (1 punto)

El personaje está bastante más delgado de lo normal, lo que se nota en sus miembros y en su cara. En la Edad Media, la delgadez era considerada síntoma de enfermedad, por lo que serán muchos los que eviten al personaje o le traten de forma hostil pensando que pueden ser contagiados por el personaje. Reduce en 60 libras el peso del personaje.

Extranjero (1 punto)

El personaje no procede de ninguno de los reinos peninsulares, así que no entiende muy bien ni la lengua peninsular ni las costumbres y creencias, muchas de las cuales les parecen completamente extrañas. Comienza el juego con un idioma natal no peninsular al 100% —puede ser el alemán, el italiano, el francés, el inglés…— y tan solo un 25% en Idioma (Castellano). Esta vergüenza es perfecta para un PJ de Posición Social esclavo.

Fealdad (Variable)

No podemos decir que tu personaje es un monstruo porque el PJ todavía sabe hablar —y porque algunos monstruos podrían demandarnos—, pero digamos de la forma más educada posible que no es lo que se dice agraciado… Algunos podrían incluso asegurar que es todo lo contrario de agraciado, pero nosotros nunca afirmaremos tal cosa. El coste de la vergüenza es proporcional al nivel de fealdad que tenga el personaje:
• Mediocre: El personaje tiene un Aspecto de 10. Cuesta 1 punto de Vergüenza.
• Marcadamente feo: El personaje tiene un Aspecto de 7. Cuesta 2 puntos de Vergüenza.
• Claramente repugnante: El personaje tiene un Aspecto de 4. Cuesta 3 puntos de Vergüenza.
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Hermosura.

Hechizos Extraños (2 puntos)

Esta vergüenza sólo puede ser escogida por aquellos personajes que comiencen el juego con hechizos iniciales. Y es que el maestro del personaje lo ha educado en la magia de una forma, digamos, extravagante y extrañamente peculiar, por lo que algunos de los hechizos que ha aprendido le son extraños o disparatados. La mitad de los hechizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria: tira 1D6 y ese será el nivel del hechizo y luego consulta la lista de hechizos en la pág. XXX y escoge el que conoce al azar, ya sea tirando un dado o señalando uno con el dedo y los ojos cerrados.

Honor del Guerrero (2 puntos)

El personaje sigue un código de conducta honorable y piensa que es deshonroso acabar con un enemigo que esté desarmado o al que no se le pueda atacar de frente y mirándole a la cara, ya que actuar de otra manera es propio de villanos y miserables. Por tanto, el personaje nunca atacará a un enemigo que no tenga su arma en la mano o por la espalda, por sorpresa o desde lejos utilizando un arma a distancia. Además, en el improbable caso de que se vean forzados usar un arco, ballesta u honda para abatir a un contrincante —los animales y las criaturas irracionales no cuentan—, y como las consideran armas de ventaja, y por tanto, despreciables por naturaleza, la tirada se vería modificada en un  -25%.
Esta vergüenza es ideal para personajes que pertenezcan a la nobleza, pues se trata de seguir un código ético caballeresco, muy extendido —al menos en teoría— entre nobles e hidalgos.

Honrado (2 puntos)

El personaje se considera una persona honrada y honorable, incapaz de mentirle a nadie —aunque puede que a veces no diga toda la verdad— y que ni siquiera considerará la idea de llevar a cabo algún hecho delictivo, así que si alguna vez se obligado a mentir, robar, sobornar, hacer trampas, atacar a un enemigo por la espalda, etc, la tirada de competencia que esté usando se verá reducida en -25%.

Intransigente (1 punto)

El personaje odia y desprecia a todos aquellos que no son como él, ya sea porque pertenezcan a otra raza diferente a la suya, porque no compartan su misma religión o porque pertenezcan a una clase social inferior a la que él posee. En todo caso, le costará horrores esconder sus sentimientos, lo que puede provocarle más de un problema cada vez que se vea envuelto en un “choque de culturas”.

Lozanía (Variable)

El personaje es más joven de lo normal, y comienza el juego siendo todavía un adolescente o incluso un niño. El coste es de 1 punto de vergüenza por cada 2 años por debajo de los 17 que tenga el personaje; de esta forma, si queremos tener un personaje con 13 años, o sea, 4 años por debajo de los 17, tendremos que adquirir la vergüenza a un coste de 2 puntos. Las reglas exactas para hacerse personajes de poca edad las puedes encontrar en el cuadro Consilium Arbitro: Jóvenes y Mayores, en la pág. XXX.
Esta vergüenza es incompatible con la vergüenza Senectud, y requiere además el permiso expreso del Director de Juego, que puede prohibir su selección.

Maldito por Dios (3 puntos)

Ya sea porque haya perdido su alma en un trato con algún demonio o porque ha sido excomulgado, lo cierto es que el personaje ha sido maldecido por Dios. No podrá utilizar bajo ningún concepto los Rituales de Fe y en caso de que se utilice alguno sobre él, se considerará como si el PJ fuera seguidor de un demonio —lo sea de verdad o no—. Además, cada vez que desee entrar en un recinto sagrado o tocar un objeto bendecido deberá hacer una tirada de Templanza, pues ambas cosas le ponen enfermo: tendrá -50% a sus tiradas de competencia y característica mientras permanezca en el interior del recinto o esté en contacto con el objeto.

Mugriento (2 puntos)

Aunque es legendario el escaso nivel de higiene que existía durante la Edad Media, el caso del personaje va más allá de lo humanamente posible: es una persona que nunca se baña, al menos de forma voluntaria, y que no suele cambiarse de ropa hasta que no se le cae a trozos. Todo ello ha conseguido que su olor corporal haya adquirido una personalidad propia y domine de forma violenta el aire que rodea al personaje: cualquier tirada de competencia que implique cierto grado de relación entre el PJ y otra persona —Seducción, Comerciar, Elocuencia…— se verá modificado en -25% gracias al asco y a la repugnancia que provoca en sus semejantes.

Orondo (3 puntos)

El personaje tiene graves problemas de obesidad, y aunque en la Edad Media se pensaba que las personas gordas gozan de muy buena salud, lo cierto es que se cansa con mucha facilidad y le cuesta bastante moverse de forma rápida y ágil. Aumenta en +60 libras su peso corporal y reduce su característica de Agilidad en -2 puntos.

Pobre (1 punto)

El personaje tiene menos dinero de lo que suele ser normal para una persona de su clase y profesión. Reduce a la mitad el dinero inicial con el que comienzas el juego, redondeando hacia arriba, y recuerda que debes seguir gastando el 50% de lo que tienes en adquirir equipo y posesiones.

Reliquia Familiar (1 punto)

El personaje posee un objeto que ha pasado de generación en generación y que considera muy importante, una especie de vínculo familiar o recordatorio del lugar que ocupa en el mundo. Puede ser un arma, una joya, un instrumento musical, un libro —aunque no de conjuros, pues para eso está el orgullo Reliquia Arcana—, etc, y nunca se desprenderá de él. En caso de que sea robado, hará todo lo posible por recuperarlo, y si lo llegará a perder, al finalizarla la aventura donde ocurriera no recibiría ningún Punto de Aprendizaje por haberla jugado.

Secreto (Variable)

El pasado del personaje es más turbio de lo que aparenta, pues guarda un secreto que puede complicarle gravemente la vida. El coste de la vergüenza es proporcional a la gravedad del hecho que oculta el personaje:
• Humillación: Si el secreto del personaje sale a la luz, será humillado y la gente se burlará de él por eso: quizás alguien de su familia era sodomita o traicionó a su señor, puede que tenga cola de cerdo o tres pezones, etc… El coste de la vergüenza es de 1 punto.
• Condena Leve: Una organización piensa que el personaje ha cometido un delito leve —sea verdad o no—, como un robo, un insulto a la organización, etc, y si es atrapado será castigado, aunque sin mucha dureza: latigazos, cárcel o destierro suele ser lo más habitual. El coste de la vergüenza es de 2 puntos.
• Condena Grave: Una familia poderosa, una organización o la ley de uno de los reinos busca al personaje por un delito —lo haya cometido realmente o no—, y si es atrapado será castigado duramente, aunque no llegarán a ajusticiarle, excepto si se resistió durante la detención; lo más normal serán penas de prisión bastante prolongadas —hablamos de años— o incluso de galeras durante el mismo periodo de tiempo. El coste de la vergüenza es de 3 puntos.
• Condena a muerte: El secreto es tan grave que, en caso de que se haga público, conllevaría la pena de muerte. Quizás el PJ es adorador del demonio, es un sodomita —recordamos que en la Edad Media la homosexualidad conllevaba pena de hoguera—, o quizás fuera condenado por un grave delito —con razón o sin ella— cuya pena es la muerte y consiguiera escapar. En todo caso, el coste de esta vergüenza supone 4 puntos.

Senectud (Variable)

El personaje es de mayor edad de lo que suele ser normal para la gente que se embarca en aventuras, y comienza el juego siendo ya bastante adulto o incluso un viejo, al menos para los estándares medievales. El coste de esta vergüenza es de 1 punto por cada 4 años o fracción que tenga el PJ por encima de los 26; de esta forma, si nos hacemos un personaje de 36 años, el coste será de 3 puntos —son 10 años por encima de los 26, lo que significaría 2,5 puntos, que al ser fracción se aumentarían a 3 puntos—. La buena noticia es que se ganan +10 puntos para gastar en competencias por cada año por encima de 26, pero la mala es que hay que hacer una tirada en la Tabla de Eventos del capítulo 2 (pág. XXX) también por año, sin contar además las reglas de envejecimiento que comenzarán a afectar a nuestro personaje una vez pase los 35 años de edad.
Esta vergüenza es incompatible con la vergüenza Lozanía, y requiere además el permiso expreso del Director de Juego, que puede prohibir su selección.

Tarado (Variable)

El personaje posee algún tipo de desorden o deficiencia mental que hace que se comporte de forma irregular o extravagante en determinados momentos. El coste de la vergüenza es proporcional a la gravedad del defecto que posea el PJ:
• Cleptómano: El personaje sufre un desorden mental que le obliga a robar de forma compulsiva, sin importar si el objeto robado tiene o no algún valor y si puede ser descubierto o no, ya que a menudo lo realiza de forma instintiva, sin planificar ni pensar bien lo que está haciendo. Lo único bueno que tiene esta vergüenza es que ve aumentado en +15% su competencia de Escamotear. El coste de la vergüenza es de 1 punto.
• Jugador Compulsivo: El personaje es lo que actualmente conocemos como un ludópata, una persona tan obsesionada con el hecho de jugar que sus relaciones, su trabajo y su propia salud quedan relegados a un segundo plano. Le es casi imposible rechazar una partida de cartas, dados u otro tipo de juego de azar o participar en una apuesta del tipo que sea. Lo único bueno es que su porcentaje en Juego se ve aumentado en +15%. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
• Mala Coordinación Muscular: Tiene problemas para decidir cuál es su derecha y su izquierda, situación que se agrava en momentos de estrés, lo que reduce en -25% su porcentaje de Esquivar. El coste de la vergüenza es de 1 punto.
• Mareo en los barcos: El personaje es un verdadero marinero de agua dulce, pues se marea nada más subirse a un barco. Reduce en -25% su porcentaje en Navegar y mientras se encuentre a bordo de una embarcación sufrirá náuseas y mareos permanentes que le provocarán un modificador de -30% a todas sus tiradas de competencia y característica. El coste de la vergüenza es de 1 punto.
• Miedo a los caballos: Debido a algún accidente que sufrió mientras montaba o por algún suceso traumático sucedido en la niñez, el personaje teme a los caballos y al resto de cabalgaduras, pues los considera animales traicioneros y peligrosos. No se acercará a ellos y en el caso extremo de que tenga que montar en alguno de ellos, su competencia de Cabalgar se verá reducida en -25%. El coste de la vergüenza es de 1 punto.
• Miedo al agua: Ya sea por un trauma infantil o porque sólo ha conocido el agua que corría por una alberca, lo cierto es que le atemoriza sobremanera cualquier tipo de corriente de agua, y se alejará todo lo posible de los ríos, los arroyos y los mares. Su porcentaje en Nadar se ve reducido en -25%. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
• Desprecio hacia el sexo opuesto: El personaje subestima absolutamente a todos los miembros del sexo opuesto, a los que considera indignos de confianza y poco más que simples objetos para satisfacer sus deseos y apetitos. Reduce en -25% la competencia de Seducción. El coste es de 1 punto de vergüenza.
• Tacaño: El personaje es una persona avara y mezquina, que le gusta atesorar el dinero por el simple placer de atesorarlo, y que no se gasta nunca un maravedí, ni en si mismo —viste con ropas gastadas y muy remendadas y lleva equipo a todas luces anticuado—, ni mucho menos en los demás. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
• Sádico: Tras muchos años de experiencia, ya fuera por obligación o por placer, el personaje le ha cogido el gusto a infligir dolor a sus semejantes y casi podemos decir que disfruta haciéndolo. No dejará pasar nunca una oportunidad para torturar a un prisionero o desvalido, y le da igual lo que piensen sus compañeros de ello. El coste es de 1 punto de vergüenza.
• Vértigo: Al personaje le asustan las alturas, llegando incluso a sufrir mareos y nauseas si se encuentra en un punto alto y puede ver el exterior. Reduce en -25% su competencia de Trepar. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
• Borracho: En la Edad Media el consumo de bebidas alcohólicas, sobre todo el vino, está muy extendido, incluyendo el reino de Granada. Pero en el caso del personaje, la situación ha pasado a mayores: casi nunca se encuentra sobrio y desde que se levanta hasta que se acuesta suele tener una jarra de vino en la mano. Por eso, cada vez que el DJ considere que ha bebido en exceso, tendrá un modificador de -30% a todas sus tiradas de competencia y característica debido a la borrachera que tiene encima. El coste de esta vergüenza es de 2 puntos.
• Colérico: El personaje es una persona con la mecha muy corta y se enfada muy fácilmente. Basta con que piense que ha sido menospreciado, mal visto, despreciado o directamente insultado para que entra en cólera y eche mano a su arma, lo que le conlleva muchos quebraderos de cabeza, y no lo decimos sólo en sentido metafórico. El coste de esta vergüenza es de 2 puntos.
• Timidez: El personaje es extremadamente reservado y tímido y le cuesta horrores relacionarse con los demás, lo que reduce en -15% sus competencias de Elocuencia, Seducción y Mando. El coste de esta vergüenza es de 2 puntos.

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28/12/2011, 22:26
Xoan Manoel

Ficha completada arriba, esperando el visto bueno, te lo he puesto todo de la manera mas facil y resumida que he podido.

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29/12/2011, 00:06
Director

Solo hay un fallo: las competencias secundarias son como las primarias, cuesta 1 punto subirse 1, así que los 20 puntos en esquivar te suben eso, 20 puntos. El resto está bien, pero me espero por si quieres hacer algún cambio tras la corrección que he hecho.

Lo último que queda es decirme tu situación familiar: si tienes padres, hermanos e hijos; esposa no, porque se tiene en cuenta como Vergüenza, y al menos debes tener un hermano mayor (que es el que hereda).

Y por último, el equipo. Tienes un total de 2500 maravedíes, de los cuales debes gastar como mínimo la mitad. EN ESTE ENLACE te puedes descargar las listas de equipo. Pregúntame cualquier cosa que no entiendas.

Cuando lo hagas, te queda escribir la historia del personaje, y ya estaremos listos para comenzar (busca también una foto de tu personaje, de una peli, una serie o lo que quieras).

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29/12/2011, 01:05
Xoan Manoel

Pues entonces le ponemos 10 mas a esquivar, y quedaría como 35

Tengo padres, un hermano mayor y una hermana pequeña (el anillo será de mi abuela)

Descargando la lista del equipo (diosss, no me llega para un caballo decente, pero si para una barca, o para 2500 pollos :D )

Si opto por armadura, deberé de ponerle ropa debajo, supongo, por eso de los roces.

También me gustaria saber la época del año, porque en galicia hace mucho frio en invierno.

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29/12/2011, 01:30
Director

La ropa no tienes que comprarla, y las botas tampoco, vienen "de serie" (a no ser que quieras una muda limpia).

Estamos en la segunda quincena de febrero. Un poquito de frío sí que hará (y lluvia, y viento, y todo eso junto... pulmonía al canto).

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29/12/2011, 15:50
Xoan Manoel

Ya he ido de compras:

Montante                108 Espadón o espada larga, que requiere el uso de las dos manos.
Ballesta                  136 Fabricada en madera con las palas en metal.
Yelmo                     252 Casco que otorga una protección completa en toda la cabeza.
Lóriga de Malla         900 Cota de malla flexible.

Cuchillo                   3 Herramienta para cortar, despellejar, etc., que puede usarse como arma improvisada.
Aljaba                     12  Carcaj para ballesta o arco (no incluye saetas ni flechas).
Virotes                    6   Son 15 saetas de ballesta.
Sobreveste              216 Túnica ligera que se coloca sobre la armadura adornada con emblemas y figuras alusivas al portador.
Guantes de Carnero   21 Guantes de piel de carnero que a veces se perfuman.
Bolsillo                    2 Bolsa pequeña de cuero que se lleva colgando al cinto, indicada para guardar monedas.
Zurrón                    30 Fabricado con lana y cuero.
Capa de Paño Pardo  60 Capa de abrigo que se puede llevar sobre la ropa.
Manta                    36 Paño grueso de lana, para resguardarse del frío.

Libro de Horas         15 Un devocionario barato y simple, utilizado en la Iglesia o para las plegarias en el hogar.
Odre                      10 Cuero de cabra que puede contener hasta un azumbre de líquido.
Yesquero                6 Juego de eslabón (normalmente en forma de anillo) y pedernal.
Candil                     3 Lámpara portátil que se alimente de aceite.
Aceite de Candil       1 Un cuartillo de aceite de candil, que dura 24 horas.

Jamelgo                  360 Caballo viejo y flaco, utilizado en sus últimos años para montar y recorrer pequeñas distancias.
Apajero Básico         108 Incluye la silla de montar, el bocado y las bridas para la silla.

Me sobran 215 (no he encontrado comida para el camino, en un principio, creo que me darán en casa antes de salir, si es necesario se resta del dinero y ya está)

Notas de juego

Historia creada, si crees que me falta algo, dímelo, pero yo creo que ya está todo.

p.d.: no he encontrado vaina para el espadón.

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29/12/2011, 18:22
Director

Sobre el equipo elegido:

- Está mal visto que un caballero vaya vestido con algo inferior a una loriga de malla; sin embargo, si quieres quedarte con el gambesón reforzado (que es lo que se suelen poner los guardias y alguaciles de las ciudades), tendré encuenta que lo disimulas bajo el sobreveste.

- El yelmo solo puede combinarse con coracina, cota de placas, loriga o arnés. Con el gambesón reforzado puedes llevar un gorro de cuero (protección 1), un capacete (prot. 2) o un bacinete (prot. 4), aunque te recomiendo este último si te vas a quedar con el gambesón, porque si no puedes perder ese efecto de respeto que inspira un caballero.

- Con las grebas metálicas tendré que aplicarte -5 a todas las competencias de Agilidad, pero a cambio tendrás protección 4 en las piernas (1 más que el gambesón reforzado).

- Supongo que todas las prendas de vestir las llevas puestas y que dentro del zurrón llevas la manta, el libro de horas, el yesquero, el odre, el candil y el aceite.

- Debes saber que el jamelgo no sirve para combatir: en cualquier pelea le entrará el miedo y tendrás que intentar controlarlo para que no se te escape o te tire al suelo.

- Los 500 maravedíes mensuales los recibes al final de un mes en el cual no estés por ahí de aventuras.

Sobre la historia me parece bien, pero te la pongo en el apartado "Historia" de la hoja de personaje. Cuidadín con las faltas de ortografía, que he visto algunas (ya las he corregido).

Cuando hagas los ajustes, completo tu hoja y comenzamos.

Cargando editor
29/12/2011, 18:46
Director

Se me olvidaba: escribe una descripción breve del personaje (más que nada qué aspecto tiene, cómo lo ven los demás personajes).

Cargando editor
29/12/2011, 21:35
Xoan Manoel

¿La lóriga me cubriria las piernas?, los brazos yo diría que si, y me puedo ahorar los brazales, si es así, posiblemente me la pille entonces, si descontamos lo que vale cada pieza que me ahorro, me parece que tengo suficiente, pero no me sobraria mucho para el viaje.

El caballo me lo recomiendas, ¿o mejor lo dejo?, segun donde comience el viaje, lo necesitaré o no.

Cargando editor
29/12/2011, 23:52
Director

La loriga lo cubre todo excepto la cabeza. Si la compras, no te hacen falta brazales ni grebas.

Lo del caballo no te puede decir... es cosa tuya, ya sabes que no puedes competir en una carrera con un seiscientos, pero al menos vas más rápido que andando y no te cansas :P

Cargando editor
30/12/2011, 01:14
Xoan Manoel

Editada la compra, al final me compro una lóriga de malla y elimino la armadura que tenia, grebas, brazales, y también cojo un cuchillo, que puede ser útil.

El caballo me lo quedaré, ya que andar por el barro con todo lo que llevo puesto sería un poco bestia, y a las malas, me lo puedo comer ;P

Notas de juego

Las faltas ten en cuenta que no uso corrector jejeje, buscando uno e instalándolo...

Descripción en curso...

Cargando editor
30/12/2011, 01:32
Director

Bien, me espero a que la escribas, no sea que estemos editando los dos la hoja al mismo tiempo y se pierdan datos. Cuando la tengas, dame un toque.

Si te parece bien, te cambio el cuchillo por una daga (por el mismo precio). La daga era el arma secundaria favorita de los nobles, la cual solían usar para rematar a los enemigos en batalla; el cuchillo era más bien una herramienta de villano.

Cuando termines, te pongo los datos de las armas y armaduras en la hoja y escribo el primer post de la aventura.

Cargando editor
30/12/2011, 01:37
Xoan Manoel

Finalizado!!!

Cargando editor
30/12/2011, 02:35
Director

Te he puesto el equipo en la pestaña NOTAS (no me gusta usar la pestaña "equipo" porque no te deja hacer algunas cosas).

También te he puesto ahí las características de Trueno.

¡Comenzamos!

Notas de juego

De los personajes que irás conociendo, encontrarás una descripción en su ficha, a la que puedes acceder pinchando en su foto.