Ficha de personaje.
Aunque probablemente no la usemos, para evitar males posteriores, vamos a tener unas fichas sencillotas
Disponéis de 5 atributos, comenzaréis con un punto en cada uno, el máximo es 10. Disponéis de 25 puntos a repartir entre los siguientes rasgos
Vigor: Determina la fuerza del personaje y el aguante de su forma física. La Regeneración y la cantidad de Niebla (mana) que se recupera con cada descanso.
Agilidad: Determina la capacidad del personaje para hacer cosas con las manos y el movimiento de su cuerpo de una forma coordinada
Carisma: Determina la habilidad de engañar, inspirar y mentir tanto a mortales como a los otros dioses
Mente: Determina la habilidad para encontrar información, de descubrir engaños, y aquello que se intenta ocultar.
Poder: Determina la capacidad para usar la Niebla eficientemente y la cantidad de Niebla máxima que podéis acumular.
Vida: 2 por punto de cuerpo.
Niebla Máxima: 10+2 por punto de Poder.
Los planos de existencia:
Los dioses puede encontrarse:
o bien fundido en la Niebla
O bien incorpóreo en el plano material
O bien puede materializarse.
Mientras esté en la niebla, un dios puede realizar una serie de acciones, entre ellas, hacer milagros. Sin embargo, será más difícil y requerirán de más Niebla que si lo hace materializado en el plano material
Cualquier personaje puede visitar un territorio que conozca y mantenerse de forma inmaterial. Podrá realizar milagros con costes aumentados, aunque no tanto como si se encontrase en la Niebla.
Los personajes pueden materializarse en la forma que deseen. De base será la forma descrita, es con la que se sienten cómodos, su avatar. Sin embargo, pueden alterar su forma consumiendo un punto de Nieblas, o con la magia adecuada. Estos disfraces solo pueden ser revelados por los sentidos de otros dioses o mediante el uso de la magia.
El crecimiento de las razas:
Las razas crecerán en función de los recursos de los que dispongan para desarrollarse. Alimentos, materiales, herramientas, las normas que les impongáis, los elementos ambientales a los que se expongan y las necesidades que tengan, harán que crezcan de una forma u otra.
Sin embargo podéis modificar una raza. Para ser precisos, podréis modificar a vuestros creyentes. Requiere cantidades de energía en función de lo que queráis concederles. Además podéis afectar a todos vuestros creyentes, sólo los de una raza en particular o individuos sueltos. A no ser que especifiquéis lo contrario, estas características se transmitirán a su descendencia.
Paso del Tiempo
Como es terriblemente complicado, aunque vaya a quedar completamente artificial, cada tres Acciones Mayores ocurrirán sucesos aleatorios en cada localización, incluida la Niebla.
También será el día en el que las sociedades avanzarán por si mismas en función de los recursos materiales y culturales de los que dispongan.
Acciones mayores y menores
Los PJ DEBEN realizar una Acción Mayor entre actualizaciones, es decir, que las actualizaciones resolverán dichas acciones. Sin embargo, también pueden realizar tantas acciones menores como deseen entre actualizaciones.
Son acciones menores:
-Charlar: En todo momento podéis hablar, de forma privada o pública con el resto de los dioses. Hacer negocios e intercambios de favores está a la orden del día, que cada uno tiene su ámbito de poder. Podéis tener varias conversaciones privadas simultáneas con el resto de dioses. Tened en cuenta que si lo hacéis con un PNJ, haré lo posible por contestaros, sin que eso vaya en contra de la obligación de hacer una acción mayor. Si terminar una conversación es indispensable para decidir que acción mayor hacéis, se retrasarán las actualizaciones para todos. (es lo que tiene el rol por web, que tiende a ser realentizarse)
-Viajar: Un dios puede abandonar el plano inmaterial (el Mar de Niebla) y desplazarse a un lugar del plano material que conozca. Este desplazamiento no cuesta la acción del turno. Sin embargo, debéis esperar a que os anuncie que habéis llegado y la situación que os encontráis al llegar. Así que si vais a desplazaros, hacedlo al principio del turno, para no retrasar a los demás.
Son acciones Mayores:
Hacer milagros
Cuando queráis hacer cualquier cosa que desafíe lo que se puede hacer por medios mundanos, deberéis consumir al menos un punto de Niebla para que ocurra. En función de vuestro Poder y vuestra Niebla consumida, mejorará la posibilidad de que salga bien. Siempre va a ocurrir lo que queréis, pero si la tirada no tiene éxito, podrá tener efectos secundario o consecuencias no deseadas.
Cuanto más lejos estéis de vuestros objetivos más Niebla costará hacer el milagro, y si gastáis menos Niebla de la necesaria, vuestra tirada sufrirá penalizaciones. Si gastáis niebla en exceso, ganará bonificadores.
Sumergirse en la Niebla
Si abandonáis vuestro cuerpo mortal, podréis sumergiros en la Niebla. Además de permitiros comunicaros entre vosotros, la Niebla es un banco de poder, una acumulación de magia. En ella, navegan a la deriva los territorios creados por los Dioses, esperando colisionar y se hallan los recuerdos de Dioses muertos.
Cada turno que estéis en la Niebla recuperaréis tantos Puntos de Vida como vuestra puntuación de Cuerpo. Es decir, con dos acciones en la Niebla os recuperaréis del todo.
En la niebla podéis hacer 4 acciones:
Recuperar Niebla: Podéis recuperar tantos puntos de niebla como Vigor tengáis. Podéis sumergiros varios turnos en la niebla para conseguir acumular poder, sin embargo, cada turno que paséis tomando Niebla, ocurrirán cambios en vuestras poblaciones. Ya que en la Niebla también habita lo olvidado, a mas tiempo paséis aquí, más os iréis disolviendo y seréis olvidados por vuestros creyentes.
Pescar recuerdos: Si queréis saber cuanta energía requiere un acto en particular o necesitáis aprender a manejar la niebla para realizar milagros, podéis tomar los recuerdos de otros dioses. Vuestro éxito dependerá de vuestra Mente. Una vez realicéis un turno de búsqueda, os diré cuantos turnos en la Niebla tenéis que pasar para completar esa información. Sin embargo, ni tiene que cumplirse ese tiempo de forma seguida, ni inmediata, además podréis hacer otras acciones en la Niebla.
Por ejemplo, quiero saber cuanta energía requiere enmascarar mi presencia en el territorio de otro Dios. Tras hacer la tirada resultan 2 turnos. Uno es el que acabo de dedicar a buscar esa información y el siguiente, en el que me dedico a cosechar Niebla. Para el tercer turno, tendré mi conocimiento. Siempre que un conocimiento es rescatado, se notificará a todos los dioses presentes en la Niebla que ese conocimiento se ha rescatado, pero no se indicará por parte de quién. Si comenzáis a pescar, estando otros dioses en la Niebla, si sabrán quién ha empezado a pescar y el qué.
Desafío: Un dios puede forzar a que ambos se manifiesten físicamente para resolver un conflicto de forma bélica. El desafiado elige donde caen. Un dios en un territorio donde la fe de la población hacia él es mayor que la que hay hacia su oponente, tiene ventaja.
Explorar: Podéis explorar en busca de territorios o razas abandonadas, tesoros abandonado, u otros Dioses. Pero cuidado, estas búsquedas suelen ser infructuosas. Dependen de la Mente.
Desarrollar sociedades:
Un dios se puede manifestar en un territorio que conozca, y favorecer a sus gentes, bien sea creando recursos naturales, otorgándoles conocimientos o habilidades, o trabajando codo con codo con ellos, etc. Estas acciones son siempre acciones mayores y repercuten en como se desarrollará la sociedad de ese momento en adelante.
Acto mundano: Un acto mundano puede ser dar un discurso para imponer unas normas, o trabajar los recursos materiales de los que disponen (ya que vuestra mente del siglo XXI está cargada de conocimientos útiles para una sociedad tribal y representa vuestra omnisciencia divina), o darles lecciones de Matemáticas. En fin, casi cualquier cosa es posible. Dependerá del atributo más relevante. Sin embargo, podéis consumir Niebla para mejorar vuestras tiradas. Usar una magia conocida es n acto mundano.
Hacer un milagro: Como se ha indicado antes.
Poder, Magia, Milagros y Dominios:
Esta sección está dedicada a todo lo que podéis hacer con el atributo Poder, que representa vuestra relación con la magia.
Magia y dominios.
Cuando un dios, o sociedad, dispone de la ventaja Magia (x) significa que puede realizar actos que se engloben dentro de esa forma de magia sin necesidad de gastar Niebla. La magia debe definirse con una descripción somera, sin especificar que entra y que no dentro de su ámbito, de forma que de lugar a la ambigüedad, al fin y al cabo es magia. Como en el resto de acciones mundanas, se puede consumir Niebla para mejorar el resultado.
Esta ventaja puede ser Mayor, Media o Menor:
Por ejemplo: Magia Menor (luz), su ámbito de aplicación es muy escaso, es cierto que a mayor maestría podría tener usos más útiles que crear luz, como destellos o ilusiones visuales. Magia Media (Ilusión) Sigue la misma línea que luz, pero puede hacer también ilusiones audibles, o elaborar disfraces, o ocultar presencias, la variedad de efectos es más alta. Magia mayor (Fantasía), es capaz de manifestar monstruos ilusorios, o crear pesadillas en la cabeza de la gente. La magia mayor debería rozar, sin superar, los efectos de un milagro.
Los dioses comienzan una ventaja de Magia media, si solo tienen un dominio, o dos menores si tienen dos dominios. Un dios puede obtener nuevos dominios a través de la fe de sus creyentes.
Milagros:
Los milagros son acciones que consumen Niebla, y cuyo efecto puede ser cualquier cosa que se os ocurra. A mayor magnitud de efecto, más coste tienen. Se puede consumir Niebla adicional para mejorar la tirada.
Lanzar milagros sin saber su coste es una actividad arriesgada, no por ello está prohibida. Podéis consultar el coste de un milagro invirtiendo acciones en el Mar de Niebla, consultando los recuerdos de los dioses muertos.
Cuanto más amplia sea la información que busquéis más tiempo tendréis que invertir en el Mar de Niebla para conseguirla, sin embargo, será más rentable (en términos de tiempo) que encontrar las piezas de conocimiento por separado.
Por ejemplo: Conocer cuanto cuesta crear una manada de gatos, puede costar uno o dos turnos en la Niebla. Saber como crear mamíferos, en general, cuesta cinco o seis puntos.
El Duelo
A veces los conflictos se resuelven a golpes. Los dioses son seres que pueden pasar al plano etéreo y fundirse en la Niebla, así que las peleas no son habituales. Sin embargo, desde que se crea la materia física, los dioses han encontrado una forma de resolver sus hostilidades de la forma violenta, el Duelo.
Para poder retar a Duelo a otro Dios, el retador debe consumir 5 puntos de Niebla. Esto obliga a ambos a materializarse y evita que cualquiera de los dos pueda retirarse (a excepción de los que tengan habilidades específicas). El Duelo dura hasta la muerte de la vasija de uno de los participantes.
Un terreno afín o en el que la creencia apoya a uno de los dioses, le da ventaja en combate, sin embargo, morir frente a tus súbditos puede suponer una gran pérdida de la difícil de cosechar fe.
Combatiendo
Los dioses tienen dos formas de combatir o bien con Golpes físicos o bien a través de Milagros de Combate.
Los Golpes físicos
Un personaje puede causar daño a otro golpeándole. Da igual que se usen armas o no, al fin y al cabo estáis compuestos de Niebla. Es decir, si dentro del personaje lleva una espada o golpea con su cabeza, el resultado es el mismo. La tirada es de Vigor, contra Agilidad.
Los Milagros de Combate.
Aunque podáis hacer magia a través de los dominios, para ser capaz de causar daños es necesario embriagar el Milagro con Niebla. Sin embargo, hacer Milagros de Combate que además sea parte de vuestros dominios será más fácil (por ejemplo, lanzar una bola de fuego, siendo el dios del fuego). Cuanta más Niebla invirtáis en un ataque, más potente será, pero podríais perder el control del mismo).
Es una Tirada de Poder contra Poder en la que el defensor también puede usar Niebla mejorar sus defensas.
Muerte
El duelo termina cuando uno de los participantes muere. Toda la niebla que quede en el vencido, pasarán al vencedor.
Además si muere frente a sus creyentes se enfrentará a su incredulidad la siguiente vez que se los encuentre
Evitar el Rechazo/ la Incredulidad.
El Rechazo es la única forma de muerte conocida para los dioses. Si tus seguidores te ven morir en combate, aunque te sigan rezando o alimentes tu alma inmortal de Niebla libre, pensarán que has desaparecido. Si te vuelves a manifestar frente a ellos tendrás que consumir Niebla, para no sufrir el impacto de su incredulidad, es decir, sus creencias dictan que no existes y por tanto que estés delante de ellos es imposible. Un Dios rechazado u olvidado, al que no le quede ni un creyente, morirá.
Del mismo modo se aplica a cualquier cosa que crea la mayoría de las almas conscientes de la población. Es decir, un milagro que altere la gravedad de forma permanente en una zona del mundo, tarde o temprano dejará de ser efectivo, porque va en contra de la creencia de los seres vivos sobre como funciona la gravedad.
Vuestro mayor enemigo es la frase ¡Eso es imposible!
Un último aviso.
Estas normas son vuestra información básica, puede que descubráis cosas que contradicen o suplen estas. En todo caso, buena suerte.
Niebla excedente:
Si al terminar la semana cosecháis más Niebla de la que podéis acumular, tenéis las siguientes opciones:
- Aumentar vuestro límite de Niebla en 1, por 2 de esos puntos
- Aumentar vuestra puntuación en un atributo, por cada 10 el coste es de 5 Niebla. Así, subir un atributo de 10 a 11, cuesta 10 puntos.
- La tercera opción es devolverla al Mar de Niebla.