Los combates se separan en turnos.
Al inicio de un combate se lanza iniciativa que es
1d12+Destreza+Alerta
Los jugadores se ordenan desde el que tenga mas iniciativa hasta el que menos y el resto del combate se lucha con esos turnos.
Tiradas de combates:
-Ataque cuerpo a cuerpo: Los ataques cuerpo a cuerpo, depende de con que se hagan:
Si se hacen desarmado: 1d12+Fuerza + Pelea
Si se hace armado "a lo bestia XD": 1d12+Fuerza + Lucha
Luchar con florituras con armas: 1d12 + habilidad + Lucha
-Ataque a distancia: Los ataques a distancia se realizan, dependiendo de con que se hagan, al igual que los cuerpo a cuerpo:
Para lanzar algo o usar pistolas simples: 1d12+Percepción + Punteria
Para disparar con un arma mas compleja, como un rifle, subfusil o armas del estilo: 1d12 + percepción + Disparo.
Para disparar con armas pesadas como metralletas grandes o bazookas y cosas similares: 1d12+percepción+artilleria.
Tiradas de defensa:
-Ataque cuerpo: Para defenderte cuerpo a cuerpo tienes que lanzar 1d12+
Esquivar un ataque directo: Destreza + pelea.
Esquivar un ataque por sorpresa: Destreza + alerta.
-Ataque a distancia: Los ataques a distancia no pueden evitarse, el atacante lanza contra dificultad 12. Si la supera, es que te ha alcanzado.
Por curiosidad:
Si todo lo que quiero hacer funciona de la forma 1d12+CARACTERISTICA+HABILIDAD
¿Que tengo que tirar cuando quiera hacer algo? Pues Aquí pongo unos ejemplos:
Tirada contra la sorpresa: Percepción + alerta.
Darse cuenta de algo: Inteligencia + alerta.
Buscar algo: Inteligencia + investigar.
Sospechar de alguien: Inteligencia + psicología.
Embaucar: Carisma + persuasión
Regatear: Inteligencia + persuasión
Seducción: Carisma + etiqueta.
Compostura en una fiesta: Voluntad + etiqueta.
Dominar: Fuerza + persuasión.
Asustar con el aspecto: Constitución + intimidar.
Intimidar con la voz: Carisma + intimidar.
Impresionar: Habilidad + persuasión.
Apuntar con un arma: Percepción + concentración.
Memorizar cosas: Inteligencia + concentración.
Evitar un engaño: Inteligencia + alerta.
Seguir un rastro: Percepción + investigar.
Fijarse en detalles: Inteligencia + investigar.
Camuflarse: Inteligencia + supervivencia.
Carterista: Habilidad + sigilo.
Esconderse: Inteligencia + sigilo.
Desaparecer de repente: Destreza + sigilo.
Mantener la respiración: Constitución + vigor.
Correr normal: Destreza + agilidad.
Mantener un esfuerzo: Constitución + vigor
Proeza física: Fuerza + vigor.
Lanzar un objeto lejos: Fuerza + puntería.
Acertar en una diana: Percepción + puntería.
Esquivar un objeto: Destreza + agilidad.
Extraer una flecha de una herida: Habilidad + medicina.
Crear un antídoto: Inteligencia + medicina.
Desarmar con la espada: Habilidad + lucha.
Dar un discurso: Inteligencia + liderazgo.
Animar a las masas: Carisma +liderazgo.
Sostener un engaño: Inteligencia + subterfugio.
Ocultar un objeto: Habilidad + subterfugio.
Montar una pantomima: Carisma + subterfugio.
Escalar rápido: Destreza + agilidad.
Escalar un gran trecho: Destreza +vigor.
Soportar el dolor: Voluntad +vigor.
Mantenerse firme: Voluntad + coraje.
Analizar una sustancia: Inteligencia + ciencia.
Hablar en otro idioma: Inteligencia + educación.
Crear una trampa de caza: Habilidad + supervivencia.
Montar una trampa antirrobo Habilidad + sistemas.
Pedir un favor a un contacto: carisma + callejeo.
Obtener información: Inteligencia + callejeo.
Robar un coche: Habilidad + callejeo.
Deducir un resultado empírico: Inteligencia + ciencia.
Deducir comportamiento: Inteligencia + psicología.
Engañar: Inteligencia + subterfugio.
Cuidar de un animal: Habilidad + animales.
Amaestrar un animal: Carisma + animales.
Rastrear un animal concreto: Percepción + animales.
Averiguar funcionamiento de un artefacto: Inteligencia + sistemas, mecánica, ociencia (según que artefacto).
COMBATES CON MECHAS
Cuando se usa un Mecha, las tiradas son diferentes, ahora las pongo ^^
Iniciativa:
1d12 + destreza + alerta + Sincronización (rasgo del vehículo)
(Nota: MV es la Movilidad del vehiculo, caracteristicas de todos los vehículos)
Tiradas de combates:
Ataque cuerpo a cuerpo a lo burro: 1d12 + MV + HAB + Pilotar.
Ataque cuerpo a cuerpo con fintas y demás: 1d12 + MV + HAB + Luchar.
Combate con disparos: 1d12 + MV + Percepción + Artillería.
Tiradas de defensa:
-Ataque cuerpo: 1d12 + MV + HAB + Pilotar
-Ataque a distancia: Igual que en el combate normal, solo que la dificultad en vez de ser 12, es 12+MV (si MV es negativo, se divide en vez de sumarse, es el MV del Knightmare que recibe el ataque no del que dispara)
¿Otras acciones con mechas?
Muchas serian como en normal pero sumandole la MV, pero otras cosas se hacen diferente, como por ejemplo:
Maniobra: Habilidad + Pilotar + MV
Acciones típicas:
Retroceder, arrancar: 6
Frenazo de emergencia, Giro de 180º: 16
Conducir en zigzag: 18 (da +2 a la dificultad de darte con ataques a distancia y da -3 a tus ataques a distancia)
Esquivar un objeto (como una roca desprendida o algo similar): 21
Pasar entre 2 objetos o recuperar el control de la máquina: 24
Pilotar dentro de un huracán: 27
Calculo del daño:
Tirada de ataque final del atacante (1d12+ lo que sea, sea Mecha, persona o lo que sea) se le resta defensa del atacado (o 12 si no se defiende o no puede defenderse por que no le queden acciones o sea un ataque a distancia) y si es positibo, se le suma el daño base del arma y ese es el daño, si es negativo, es que el ataque ha fallado. Cuando se tiene este número, si lo atacado tiene Blindaje y al blindaje de la zona alcanzada le quedan PE (lPuntos de estructura, es como los puntos de vida de un objeto) se le resta al daño la puntiación del blindaje y si el número continua siendo positivo es el daño que recibe el blindaje de esa zona. Si el daño supera los PE del blindaje, el daño de mas se le hace a la zona y en el resto de ataques a esa zona ya no se aplica blindaje.
Lugares de impacto:
Cuando se realiza un impacto, se lanza 1d12 y dependiendo de que salga, se ve el lugar de impacto:
1 | Cabeza |
2 | Pierna derecha |
3 | Pierna izquierda |
4 | Pecho/espalda |
5 | Pecho/espalda |
6 | Pecho/espalda |
7 | Pecho/espalda |
8 | abdomen |
9 | abdomen |
10 | abdomen |
11 | brazo derecho |
12 |
brazo izquierdo |
Acciones:
Cada personaje solo puede hacer una acción por turno (dos si puede hacer una con cada mano, pero la mano izquierda tiene un penalizador de -3. En un Mecha, cada mano controla un brazo del Mecha, a si que también se aplica esto)
Mas acciones: Si un personaje quiere hacer una acción extra, sufre un penalizador de -3 apilable a todas las acciones, dado que atacar y esquivar son dos acciones, en los combates cuerpo a cuerpo son muy usados, el número de acciones y que van a hacerse se dicen en el turno antes y hay que decir cuales están destinadas a defenderse y cuales no.
Resolver un combate:
Para resolver un combate, se lanzan iniciativas para ver los turnos en el combate, en los post de estas tiradas decimos cuantas hacciones vamos a hacer el turno siguiente, y cuales están destinadas a defensa y cuales no y ponemos nuestras defensas (Destreza + pelea si se está cuerpo a cuerpo o MV + HAB + Conducir y 12+MV si se está en Mecha para defensa tanto cuerpo a cuerpo como a distancia)
Después comienzan a jugarse los turnos, el que empieza realiza su acciones que no sean de defensa y si ataca al otro lanza la defensa por él para ver si le alcanza, y así sucesivamente, si al otro no le quedan defensas, se ataca contra dificultad 12 o 12+MV. Y finalmente pones lo de las acciones que vas a hacer el siguiente turno y cuantas de ellas son defensivas y cuales no.
Si se consigue una defensa contra un ataque cuerpo a cuerpo, se obtiene un contraataque, y puede atacarse cuerpo a cuerpo (si quedan acciones de no defensa en ese turno) al que ha atacado con un bono de +3 al ataque.
Aviso de Errata:
-Ataque cuerpo defensa: 1d12 + MV + HAB + Pilotar
Otra cosa, ahora voy a ir explicando de vez en cuando cosas para combates, para hacerlos mas "complejos" ahora que se entiende lo básico.
Por ejemplo, si se quiere apuntar a algo, se lanza antes del ataque:
1d12+ Percepción + concentración
y estas son las dificultades
8 si se trata de algo como un torso si se está quieto
12 un brazo o una pierna (o el torso si se está en medio de combate)
15 una cabeza (o un brazo o una pierna si se está en medio de un combate)
21 algo pequeño como la mano ( o la cabeza si se está en medio de un combate)
24 un ojo (o la mano si se está en un combate)
27 (el ojo en medio de un combate)
Si se falla la tirada de apuntar, no se lanza la tirada de ataque, se falla automáticamente el ataque.