Partida Rol por web

Numerado o Britannian

Garaje

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13/05/2011, 15:54
Director

 

Nombre: Bediver

Velocidades (Con las ruedas)[a pie]: (80)[48] Km/h

Combustible:  25,8/30 puntos (se gasta 1 punto por cada 10 minutos en marcha o el doble si se está luchando o moviendose a máxima velocidad)

Movilidad (MV) : +2

Sincronización: +2

Daño base cuerpo a cuerpo: +2

Rasgos especiales:

-Slash Harkens:

En ambos hombros tiene una especie de arpeos autopropulsados llamados Slash Harkens, estas armas consisten en un cable de gran longitud acabado en un ancla puntiagudo capaz de ser disparado a alta velocidad, pudiendo servir como proyectiles improvisados, cables de escalada o armas de inmovilización. Lo malo de ellas es que se mueven mucho mas lento que un disparo, por lo que, en vez de lanzarse contra la defensa de ataques a distancia, se lanza contra la de cuerpo a cuerpo y pueden bloquearse.

Daño: 15   Bono a punteria: 0   Munición: --    Rafaga: Uno en cada hombro Alcance: 50 Metros

-Lanzas manuales:

La zona de la Muñeca de las manos gira rápidamente, haciendo que la mano (cualquiera de las dos) parezca una especie de taladro que además es muy perforante, activado, gasta 0.1 de combustible por turno activado cada brazo.

Daño: 15   Bono a punteria: +1   Munición: -- Alcance: C/C
*Especial: Reduce a la mitad los Blindajes Físicos (aunque primero les quita los PE a estos antes que a esa parte del cuerpo)

-Lanza manual superior:

Similar a la anterior pero en este caso gira desde el codo para abajo del brazo, hace que sea mucho mas potente el ataque pero algo mas inesacto, pero gasta mucha mas energia. Gastando 0.5 de combustible por turno activado cada brazo.

Daño: 22   Bono a punteria: -1   Munición: -- Alcance: C/C
*Especial: Reduce a la mitad los Blindajes Físicos (aunque primero les quita los PE a estos antes que a esa parte del cuerpo)

- 4 Slash Harkens:

El Bediver tiene dos Slash Harkens de apoyo en la cintura, uno encima de cada pierna, puede activarlos en un ataque con el que ataque con los cuatro a un mismo enemigo, es una acción completa por lo que no puede hacer otras acciones ese turno, ni si quiera defenderse, por lo que es algo peligrosa (aunque son cuatro atques con habilidad plena claro...). Devido a la cantidad de energia extra que se necesita para usar este ataque, se gasta 0.5 puntos de energia.

-Chaff Sistem:
+10 a defensa contra misiles con guias ópticas y térmicas.

 

-PE del Knightmare (Puntos de vida de este para que nos entendamos XD), el blindaje y los PE de este:

Cabeza y hombros:

Blindaje: 12    PE Blindaje:6/6

PE: 12/12

 

Brazo derecho:

Blindaje: 12    PE Blindaje:6/6

PE: 12/12

 

Brazo izquierdo:

Blindaje: 12    PE Blindaje:6/6

PE: 12/12

 

Pierna derecha:

Blindaje: 12    PE Blindaje:6/6

PE: 12/12

 

Pierna izquierda:

Blindaje: 12    PE Blindaje:6/6

PE: 12/12

 

Pecho:

Blindaje: 12    PE Blindaje:12/12

PE: 25/25

 

Espalda:

Blindaje: 12    PE Blindaje:12/12

PE: 25/25

 

Abdomen:

Blindaje: 12    PE Blindaje:3/12

PE: 0/25

Notas de juego

Armas (guardadas):

-1 Metralleta de Mecha (a 2 manos):

Daño: 15   Bono a punteria: -2   Munición: 200    Rafaga: Lanza 10 balas cada turno que se dispara  Alcance: 200 Metros

(Aclaración: El daño es el que recibe por la ráfaga entera, no se lanza 10 veces XD XD)

 

-1 Cañón (a 2 manos):

Daño: 16  Bono a punteria: 0   Munición: 1   Rafaga: 1  Alcance: 300 Metros

Solo se tiene en cuenta la mitad del Blindaje redondeando hacia abajo (es decir, si alcanza a un enemigo con blindaje 12, se considera que solo es blindaje 6)

 

Armas (equipadas):

-desarmado actualmente

 

No puedes cargar con todas las armas a la vez, piensa cual de ellas quieres cojer, el Mehca que tienes solo puede tomar una, y el resto las dejas "guardadas" XD

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13/05/2011, 16:29
Director

Nombre: Norm

Velocidades (Con las ruedas)[a pie]: (80)[48] Km/h

Combustible: 30 puntos (se gasta 1 punto por cada 10 minutos en marcha o el doble si se está luchando o moviendose a máxima velocidad)

Movilidad (MV) : +2

Sincronización: +2

Daño base cuerpo a cuerpo: +3

Rasgos especiales:

-Slash Harkens:

En ambos hombros tiene una especie de arpeos autopropulsados llamados Slash Harkens, estas armas consisten en un cable de gran longitud acabado en un ancla puntiagudo capaz de ser disparado a alta velocidad, pudiendo servir como proyectiles improvisados, cables de escalada o armas de inmovilización. Lo malo de ellas es que se mueven mucho mas lento que un disparo, por lo que, en vez de lanzarse contra la defensa de ataques a distancia, se lanza contra la de cuerpo a cuerpo y pueden bloquearse.

Daño: 15   Bono a punteria: 0   Munición: --    Rafaga: Uno en cada hombro Alcance: 50 Metros

 

-Cañones manuales:

Los cañones manuales son el mejor arma de Norm, pues al tenerlos incrustados en los brazos, poseen muy buena precisión, y no solo eso, si no que es un arma con varios tipo de munición, y se puede cambiar la munición que se quiere usar en cualquier momento (es acción gratuita) lo que le permite disparar lo que mejor le venga en cada situación. (la munición es la de cada brazo)

Munición explosiva: Son unas balas explosivas que se disparan de una en una y al impactar probocan pequeñas explosiones, es la munición mas básica del Norm
Daño: 18  Bono a punteria: +2   Munición: 50   Rafaga: 1  Alcance: 500 Metros

Munición Radiactiva: En vez de una bala, se dispara una pequeña onda radiactiva que puede producir serios daños internos, muy útiles para Knightmares muy blindados.
Daño: 12  Bono a punteria: +1   Munición: 10   Rafaga: 1  Alcance: 300 Metros
(Ignora blindaje aunque si le causa el daño primero a este)

Munición precisa: Son balas similares a las de ribles francotiradores con un gran alcance y buena precisión, no hacen mucho daño pero son ideales para apuntar a partes determinadas por su precisión.
Daño: 10  Bono a punteria: +4   Munición: 12   Rafaga: 1  Alcance: 1000 Metros

Bomba de humo: Al dispararse, principalmente contra el suelo, proboca una nube de humo negro de 50 metros de radio, el cual da un penalizador de -10 a toda acción que necesite tener contacto visual con algo a menos que el knightmare pueda ver a traves del humo por alguna razón.

 

-Radar por ondas: A pesar de que haya visibilidad mala devido a oscuridad o humo, el knightmare puede continuar funcionando solo con la mitad del penalizador que tendria que tener

 

-PE del Knightmare (Puntos de vida de este para que nos entendamos XD), el blindaje y los PE de este:

Cabeza y hombros:

Blindaje: 12    PE Blindaje:6/6

PE: 12/12

Brazo derecho:

Blindaje: 12    PE Blindaje:6/6

PE: 12/12

Brazo izquierdo:

Blindaje: 12    PE Blindaje:6/6

PE: 12/12

Pierna derecha:

Blindaje: 12    PE Blindaje:6/6

PE: 12/12

Pierna izquierda:

Blindaje: 12    PE Blindaje:6/6

PE: 12/12

Pecho:

Blindaje: 12    PE Blindaje:12/12

PE: 25/25

Espalda:

Blindaje: 12    PE Blindaje:12/12

PE: 25/25

Abdomen:

Blindaje: 12    PE Blindaje:12/12

PE: 25/25

Notas de juego

Armas(equipada y guardada):

-Espada de energia:

Daño: 15  Bono a punteria: +1   Munición: ---    Rafaga: ---   Alcance: C/C

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13/05/2011, 18:54
Director

Nombre: Gabrandth

Velocidades (Con las ruedas)[a pie]: (70)[42] Km/h

Combustible: 40 puntos (se gasta 1 punto por cada 10 minutos en marcha o el doble si se está luchando o moviendose a máxima velocidad)

Movilidad (MV) : +3

Sincronización: +1

Daño base cuerpo a cuerpo: +1

Rasgos especiales:

-Cañón de Hadrones:

Es un arma que tiene instalada en su pecho, tarda un turno entero en cargarla y le absorve 10 puntos de combustible dispararla, pero es muy potente y el tiempo que tarda en prepararse hace que sea muy esacto.

Daño: 35   Bono a punteria: +3   Munición: ---  Alcance: 2 kilometros

*Especial: Ignora cualquier Blindaje físico (aunque si lo daña antes de dañar esa parte) y si destruye algo y sobra daño, el ataque continua en la dirección que va y golpea a lo que haya detrás con el daño base que ha sobrado y la misma habilidad de ataque (lo que puede hacer que aumente un poco el daño) y así sucesivamente.

Después de usarse hay que esperar 5 turnos por que si no se recalentaria, si se usa sin esperar esos 5 turnos, quedaria inactivo durante 1 hora.

-PE del Knightmare (Puntos de vida de este para que nos entendamos XD), el blindaje y los PE de este:

Cabeza y hombros:

Blindaje: 15    PE Blindaje:7/7

PE: 12/12

 

Brazo derecho:

Blindaje: 15    PE Blindaje:7/7

PE: 12/12

 

Brazo izquierdo:

Blindaje: 15    PE Blindaje:7/7

PE: 12/12

 

Pierna derecha:

Blindaje: 15    PE Blindaje:7/7

PE: 12/12

 

Pierna izquierda:

Blindaje: 15    PE Blindaje:7/7

PE: 12/12

 

Pecho:

Blindaje: 15    PE Blindaje:15/15

PE: 25/25

 

Espalda:

Blindaje: 15    PE Blindaje:15/15

PE: 25/25

 

Abdomen:

Blindaje: 15    PE Blindaje:15/15

PE: 25/25

Notas de juego

Armas (sin equipar):

-1 Metralleta de Mecha (a dos manos):

Daño: 15   Bono a punteria: -2   Munición: 200    Rafaga: Lanza 10 balas cada turno que se dispara  Alcance: 200 Metros

(Aclaración: El daño es el que recibe por la ráfaga entera, no se lanza 10 veces XD XD)

 

-1 Cañón (a dos manos):

Daño: 16  Bono a punteria: 0   Munición: 1   Rafaga: 1  Alcance: 300 Metros

Solo se tiene en cuenta la mitad del Blindaje redondeando hacia abajo (es decir, si alcanza a un enemigo con blindaje 12, se considera que solo es blindaje 6)

Armas (equipadas en el Gloucester):

-1 Metralleta de Mecha (a dos manos):

Daño: 15   Bono a punteria: -2   Munición: 200    Rafaga: Lanza 10 balas cada turno que se dispara  Alcance: 200 Metros

(Aclaración: El daño es el que recibe por la ráfaga entera, no se lanza 10 veces XD XD)

 

-1 Lanza (a dos manos):

Daño: 18  Bono a punteria: +1   Munición: ---    Rafaga: ---   Alcance: C/C

Solo se tiene en cuenta la mitad del Blindaje redondeando hacia abajo (es decir, si alcanza a un enemigo con blindaje 12, se considera que solo es blindaje 6)

Armas (equipadas en Gabrandth):

-2 Pistolas pesadas con munición explosiva (a una mano):

Daño: 16   Bono a punteria: +2   Munición: 15    Rafaga: 1  Alcance: 300 Metros

 

No puedes cargar con todas las armas a la vez, piensa cual de ellas quieres cojer, el Mehca que tienes solo puede tomar una, y el resto las dejas "guardadas" XD

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13/05/2011, 19:14
Director

Nombre: Pelleas Shield

Velocidades (Con las ruedas)[a pie]: (120)[72] Km/h

Combustible: 50 puntos (se gasta 1 punto por cada 10 minutos en marcha o el doble si se está luchando o moviendose a máxima velocidad)

Movilidad (MV): +2

Sincronización: +2

Daño base cuerpo a cuerpo: +2

Rasgos especiales:

 

Escudo radiactivo completo: Pelleas Shield es un Knightmare que no está preparado para luchar muy bien, solo posee un solo arma mediocre, pero en lo que destaca es en sus escudos, le permiten defenderse como si se tratasen de ataques cuerpo a cuerpo aunque sean a distancia y le dan un +8 a las tiradas de defensa, lo que hace que su defensa sea infranqueable practicamente, un rasgo especial es que si Pelleas Sword está a menos de 5 metros de él, sus escudos se generan por encima de este también. Los escudos pueden parar cualquier tipo de ataque tanto físico, como de energia y dado su funcionamiento, no tienen PE (puntos estructurales) pero cada turno que estén activados, el Knightmare pierde 1 de Combustible o 2 si está Pelleas Sword a su lado.

 

-Slash Harken manual:

La mano izquierda del Pelleas Shield es mas grande de normal, y es que sus dedos funcionan en conjunto como un Slash, no es muy poderoso, pero podria defenderse en caso de emergencia.

Daño: 16   Bono a punteria: 0   Munición: --    Rafaga: -- Alcance: 100 Metros

 

-PE del Knightmare (Puntos de vida de este para que nos entendamos XD), el blindaje y los PE de este:

Cabeza y hombros:

Blindaje: 20    PE Blindaje:10/10

PE: 18/18

Brazo derecho:

Blindaje: 20    PE Blindaje:10/10

PE: 18/18

Brazo izquierdo:

Blindaje: 20    PE Blindaje:10/10

PE: 18/18

Pierna derecha:

Blindaje: 20    PE Blindaje:10/10

PE: 18/18

Pierna izquierda:

Blindaje: 20    PE Blindaje:10/10

PE: 18/18

Pecho:

Blindaje: 20    PE Blindaje:20/20

PE: 36/36

Pecho:

Blindaje: 20    PE Blindaje:20/20

PE: 36/36

Pecho:

Blindaje: 20    PE Blindaje:20/20

PE: 36/36

Notas de juego

Armas:

Dado que todavia no se ha preparado para atacar de ninguna forma, este Knightmare no tiene equipada ningún arma.

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13/05/2011, 19:20
Director

Nombre: Pelleas Sword

Velocidades (Con las ruedas)[a pie]: (120)[72] Km/h

Combustible: 30 puntos (se gasta 1 punto por cada 10 minutos en marcha o el doble si se está luchando o moviendose a máxima velocidad)

Movilidad (MV) : +0

Sincronización: +4

Daño base cuerpo a cuerpo: +6

Rasgos especiales:

 

-Radioimpactadores:

El Pelleas Sword destaca por sus Radioimpactadores, las armas de energia radiactivas capaces de destruir Knightmares de un solo golpe, el problema es que la dificultad para usarlos es tan alta que... a diferencia de cualquier otro knightmare que suelen estar equilibrados, este está totalmente enfocado al combate, su habilidad defensiva es baja y es facil que le alcancen ¿por que se usa si es facil de destruir? por que si está con Pelleas Shield, al estar ambos fabricados de una aleación especial, Pelleas Shield puege generar sus escudos practicamente indestructibles por encima de Pelleas Sword, por lo que mientras Pelleas Shield no puede atacar si puede defender a los dos de sobra, haciando a ambos un equipo invencible.

Daño: (especial)   Bono a punteria: +3   Munición: ---   Rafaga: --- Alcance: 3 metros por su longitud

Los Radioimpactadores tienen 2 tipos de daños... cuando se alcanza a un enemigo, es como si lo golpeasen dos veces:

-Primero está el daño que causa por el propio impacto, el cual es muy simple, lo que hace que se confien los enemigos,
Daño: 11, a este daño es al que se le suman los éxitos.

-Al impactar, libera una onda radiactiva, la cual no daña los blindajes y los ignora si no que daña al propio Knightmare directamente, a este daño tambiñen se le suman los éxitos.
Daño: 22

 

-PE del Knightmare (Puntos de vida de este para que nos entendamos XD), el blindaje y los PE de este:

Cabeza y hombros:

Blindaje: 10    PE Blindaje:5/5

PE: 10/10

Brazo derecho:

Blindaje: 10    PE Blindaje:5/5

PE: 10/10

Brazo izquierdo:

Blindaje: 10    PE Blindaje:5/5

PE: 10/10

Pierna derecha:

Blindaje: 10    PE Blindaje:5/5

PE: 10/10

Pierna izquierda:

Blindaje: 10    PE Blindaje:5/5

PE: 10/10

Pecho:

Blindaje: 10    PE Blindaje:10/10

PE: 20/20

Pecho:

Blindaje: 10    PE Blindaje:10/10

PE: 20/20

Pecho:

Blindaje: 10    PE Blindaje:10/10

PE: 20/20

Notas de juego

Armas (equipadas):

Devido a su funcionalidad y su especialidad con su arma única, todavia no se le ha equipado ningún arma

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13/05/2011, 19:22
Director

Nombre: Equitess

Velocidades (Con las ruedas)[a pie]: (90)[54] Km/h

Combustible: 40 puntos (se gasta 1 punto por cada 10 minutos en marcha o el doble si se está luchando o moviendose a máxima velocidad)

Movilidad (MV) : +3

Sincronización: +1

Daño base cuerpo a cuerpo: +2

Rasgos especiales:

 

-Generador de campos electromagnéticos: Equitess no posee ningúna arma implantada en el propio Knightmare, aparte de su movilidad, solo hay una cosa que le hace ser un Knightmare especial, su generador de campos electromagnéticos, al activarlo genera una onda electromagnética de 200 metros, en los cuales apaga todo aparato eléctrico excepto los que son inmunes a campos electromagnéticos, incluyendo los de los motores de los Knightmares, en un principio habia un problema por que también apagaba el suyo, pero ahora tiene uno especial al que no le afectan, cuando algo es alcanzado por un campo electromagnético, tarda 3d6 en volver a estar operativo.

Cada vez que se usa el campo se consumen 15 puntos de combustible

 

-PE del Knightmare (Puntos de vida de este para que nos entendamos XD), el blindaje y los PE de este:

Cabeza y hombros:

Blindaje: 15    PE Blindaje:7/7

PE: 12/12

Brazo derecho:

Blindaje: 15    PE Blindaje:7/7

PE: 12/12

Brazo izquierdo:

Blindaje: 15    PE Blindaje:7/7

PE: 12/12

Pierna derecha:

Blindaje: 15    PE Blindaje:0/7

PE: 1/12

Pierna izquierda:

Blindaje: 15    PE Blindaje:7/7

PE: 12/12

Pecho:

Blindaje: 15    PE Blindaje:15/15

PE: 25/25

Espalda:

Blindaje: 15    PE Blindaje:15/15

PE: 25/25

Abdomen:

Blindaje: 15    PE Blindaje:15/15

PE: 25/25

Notas de juego

Armas equipadas:

-Espada sierra (a dos manos):

Daño: 18   Bono a punteria: +2   Munición: --    Rafaga:--  Alcance: Cuerpo a cuerpo

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13/05/2011, 19:23
Director

 

Nombre: Revenant

Velocidades (Con las ruedas)[a pie]: (80)[48] Km/h

Combustible: 30 puntos (se gasta 1 punto por cada 10 minutos en marcha o el doble si se está luchando o moviendose a máxima velocidad)

Movilidad (MV) : +1

Sincronización: +1

Daño base cuerpo a cuerpo: +4

Rasgos especiales:

-Slash Harkens:

En ambos hombros tiene una especie de arpeos autopropulsados llamados Slash Harkens, estas armas consisten en un cable de gran longitud acabado en un ancla puntiagudo capaz de ser disparado a alta velocidad, pudiendo servir como proyectiles improvisados, cables de escalada o armas de inmovilización. Lo malo de ellas es que se mueven mucho mas lento que un disparo, por lo que, en vez de lanzarse contra la defensa de ataques a distancia, se lanza contra la de cuerpo a cuerpo y pueden bloquearse.

Daño: 15   Bono a punteria: 0   Munición: --    Rafaga: Uno en cada hombro Alcance: 50 Metros

- 4 Slash Harkens:

El Revenant tiene dos Slash Harkens de apoyo en la cintura, uno encima de cada pierna, puede activarlos en un ataque con el que ataque con los cuatro a un mismo enemigo, es una acción completa por lo que no puede hacer otras acciones ese turno, ni si quiera defenderse, por lo que es algo peligrosa (aunque son cuatro ataques con habilidad plena claro...). Devido a la cantidad de energia extra que se necesita para usar este ataque, se gasta 0.5 puntos de energia.

- 6 Slash Harkens:

El Revenant tiene aparte de los dos Slash Harkens de apoyo en la cintura, otros dos en los brazos, puede activarlos en un ataque con el que ataque con los seis a un mismo enemigo, es una acción completa por lo que no puede hacer otras acciones ese turno, ni si quiera defenderse, por lo que es algo peligrosa (aunque son cuatro ataques con habilidad plena claro...) y además, devido a tal cantidad de ataques, sufre un -3 a todos los ataques. Devido a la cantidad de energia extra que se necesita para usar este ataque, se gasta 1 punto de energia.

-Motor secundario:

Si el motor primario falla, el Revenant puede funcionar con un motor secundario que posee al 50% (se aplica un -4 a todas las tiradas y las velocidades se reducen a la mitad) de su capacidad, este motor posee un apartado de combustible extra de 10 puntos de combustible, por lo que también es útil para usarse cuando uno se queda sin combustible. Este motor es inmune a ondas electromagnéticas y se activa automáticamente (avisando al piloto claro está)

 

-PE del Knightmare (Puntos de vida de este para que nos entendamos XD), el blindaje y los PE de este:

Cabeza y hombros:

Blindaje: 18    PE Blindaje:9/9

PE: 15/15

 

Brazo derecho:

Blindaje: 18    PE Blindaje:9/9

PE: 15/15

 

Brazo izquierdo:

Blindaje: 18    PE Blindaje:9/9

PE: 15/15

 

Pierna derecha:

Blindaje: 18    PE Blindaje:9/9

PE: 15/15

 

Pierna izquierda:

Blindaje: 18    PE Blindaje:9/9

PE: 15/15

 

Pecho:

Blindaje: 18    PE Blindaje:18/18

PE: 30/30

 

Espalda:

Blindaje: 18    PE Blindaje:18/18

PE: 30/30

 

Abdomen:

Blindaje: 18    PE Blindaje:17/18

PE: 30/30

Notas de juego

Armas (guardadas):

-1 Metralleta de Mecha (a dos manos):

Daño: 15   Bono a punteria: -2   Munición: 200    Rafaga: Lanza 10 balas cada turno que se dispara  Alcance: 200 Metros

(Aclaración: El daño es el que recibe por la ráfaga entera, no se lanza 10 veces XD XD)

 

-1 Lanza (a dos manos):

Daño: 18  Bono a punteria: +1   Munición: ---    Rafaga: ---   Alcance: C/C

Solo se tiene en cuenta la mitad del Blindaje redondeando hacia abajo (es decir, si alcanza a un enemigo con blindaje 12, se considera que solo es blindaje 6)

Armas (equipadas):

-1 Rifle de precisión (a dos manos):

Daño: 25  Bono a punteria: +2   Munición: 10    Rafaga:1    Alcance:  1500 metros

reduce a la mitad el blindaje físico. A menos de 100 metros, por culpa del zoom, se dispara mal y el bono a punteria +2 pasa a ser de -2.

 

No puedes cargar con todas las armas a la vez, piensa cual de ellas quieres cojer, el Mehca que tienes solo puede tomar una, y el resto las dejas "guardadas" XD

Cargando editor
13/05/2011, 19:32
Director

 

Nombre: Vincent

Velocidades (Con las ruedas)[a pie]: (100)[60] Km/h

Combustible: 30 puntos (se gasta 1 punto por cada 10 minutos en marcha o el doble si se está luchando o moviendose a máxima velocidad)

Movilidad (MV) : +3

Sincronización: +1

Daño base cuerpo a cuerpo: +1

Rasgos especiales:

-Slash Harkens:

En ambos hombros tiene una especie de arpeos autopropulsados llamados Slash Harkens, estas armas consisten en un cable de gran longitud acabado en un ancla puntiagudo capaz de ser disparado a alta velocidad, pudiendo servir como proyectiles improvisados, cables de escalada o armas de inmovilización. Lo malo de ellas es que se mueven mucho mas lento que un disparo, por lo que, en vez de lanzarse contra la defensa de ataques a distancia, se lanza contra la de cuerpo a cuerpo y pueden bloquearse.

Daño: 15   Bono a punteria: 0   Munición: --    Rafaga: Uno en cada hombro Alcance: 50 Metros

- 4 Slash Harkens:

El Vincent tiene dos Slash Harkens de apoyo en la cintura, uno encima de cada pierna, puede activarlos en un ataque con el que ataque con los cuatro a un mismo enemigo, es una acción completa por lo que no puede hacer otras acciones ese turno, ni si quiera defenderse, por lo que es algo peligrosa (aunque son cuatro atques con habilidad plena claro...). Devido a la cantidad de energia extra que se necesita para usar este ataque, se gasta 0.5 puntos de energia.

- Choque de impacto:

En ambos codos, el Vincent posee una arma de corto alcance pues es necesario poner el codo en contacto con el enemigo, el Vincent suelta un fuerte impacto de energia con ese codo, lo cual daña seriamente la zona interna del lugar impactado.

Daño: 10   Bono a punteria: 0   Munición: --    Rafaga: Uno en cada codo Alcance: C/C

*Especial: Ignora blindajes físicos y el daño lo causa directamente a la zona golpeada (y no al blindaje) si una zona queda con 0 PE aunque tenga todos los PE del blindaje, es igualmente destruida.

 

-PE del Knightmare (Puntos de vida de este para que nos entendamos XD), el blindaje y los PE de este:

Cabeza y hombros:

Blindaje: 12    PE Blindaje:0/6

PE: 10/12

 

Brazo derecho:

Blindaje: 12    PE Blindaje:6/6

PE: 12/12

 

Brazo izquierdo:

Blindaje: 12    PE Blindaje:6/6

PE: 12/12

 

Pierna derecha:

Blindaje: 12    PE Blindaje:6/6

PE: 12/12

 

Pierna izquierda:

Blindaje: 12    PE Blindaje:6/6

PE: 12/12

 

Pecho:

Blindaje: 12    PE Blindaje:12/12

PE: 25/25

 

Espalda:

Blindaje: 12    PE Blindaje:12/12

PE: 25/25

 

Abdomen:

Blindaje: 12    PE Blindaje:0/12

PE: 0/25

Notas de juego

Armas(guardadas):

-1 Metralleta de Mecha (a dos manos):

Daño: 15   Bono a punteria: -2   Munición: 200    Rafaga: Lanza 10 balas cada turno que se dispara  Alcance: 200 Metros

(Aclaración: El daño es el que recibe por la ráfaga entera, no se lanza 10 veces XD XD)

 

-1 Cañón (a dos manos):

Daño: 16  Bono a punteria: 0   Munición: 1   Rafaga: 1  Alcance: 300 Metros

Solo se tiene en cuenta la mitad del Blindaje redondeando hacia abajo (es decir, si alcanza a un enemigo con blindaje 12, se considera que solo es blindaje 6)

Armas (equipadas):

 -Espada doble (a dos manos):

Daño: 15   Bono a punteria: +1   Munición: --    Rafaga:--  Alcance: Cuerpo a cuerpo

*Especial: En vez de hacerse un solo ataque puede hacerse un segundo ataque con un penalizador extra de -3 (si no se tiene ambidextria) o sin penalizador (si se tiene ambidextria).

 

No puedes cargar con todas las armas a la vez, piensa cual de ellas quieres cojer, el Mehca que tienes solo puede tomar una, y el resto las dejas "guardadas" XD