TABLA DE PROFESIONES INICIALES
Para determinar la profesión inicial de un personaje se puede robar una hoja de profesión del montón de profesiones básicas, o bien hacer una tirada de percentil (d100) y consultar la siguiente tabla. Busca el resultado de la tirada en la columna correspondiente a la raza del personaje para determinar su profesión inicial.
PROFESIÓN | REIKLANDÉS | ENANO | ALTO ELFO | ELFO SILVANO |
Agente V | 01 - 03 | 01 - 03 | ----- | ------ |
Alborotador V | 04 - 06 | 04 - 06 | ----- | ----- |
Alguacil V | 07-08 | 07 - 09 | ---- | ----- |
Aprendiz de hechicero V | 09- 10 | ---- | ---- | ----- |
Artista | 11-12 | 10 - 12 | 01 - 04 | 01 - 05 |
Bailarín guerrero V | ----- | ----- | ----- | 06-10 |
Barbero cirujano V | 13 -15 | 13 -15 | ----- | ----- |
Barquero V | 16 -17 | 16- 18 | 05 - 08 | ----- |
Batidor X | 18 - 20 | ----- | 09 - 12 | 11 - 15 |
Boticario V | 21 -22 | 19 -21 | 13 - 16 | 16 -22 |
Buhonero | 23-24 | 22 - 24 | ----- | ------ |
Burgués V | 25 -26 | 25 -27 | 17 - 20 | ------ |
Cazador V | 27 -29 | 28 - 30 | 21 - 24 | 23 - 29 |
Cazarratas V | 30 -31 | 31 - 33 | --- | ---- |
Cazarrecompensas V | 32 - 34 | 34 - 36 | 25 - 28 | 30 - 34 |
Cochero V | 35 - 36 | 37 - 39 | ----- | ---- |
Contrabandista V | 37 - 38 | 40 -42 | ---- | ----- |
Diletante V | 39 - 41 | 43 -45 | 29 -32 | ------ |
Embajador V | ----- | ------ | 33 - 38 | 35 - 39 |
Escriba V | 42 - 43 | 46 - 48 | 39 -44 | ------ |
Estibador V | 44 - 45 | 49 - 51 | ----- | ------ |
Estudiante V | 46 - 47 | 52 - 54 | 45 - 50 | ------ |
Explorador V | 48 - 49 | 55 - 57 | 51 - 54 | 40 - 44 |
Falsificador V | 50 -51 | 58 - 60 | ---- | ----- |
Fanático V | 52 - 54 | ---- | ---- | ----- |
Forestal V | ----- | ----- | ----- | 45 - 51 |
Iniciado V | 55 - 56 | ----- | ------ | ------ |
Ladrón V | 57 - 59 | 61 - 63 | 55 - 58 | 52 - 58 |
Ladrón de cadáveres V | 60 - 61 | 64 - 66 | ----- | ------ |
Luchador de foso V | 62 - 63 | 67 - 69 | ----- | 59 - 63 |
Maestro de la espada V | ------- | ------ | 59 -62 | ------- |
Matatrolls V | ----- | 70 - 72 | ------ | ------ |
Matón V | 64 - 66 | 73 - 75 | ------ | ------- |
Mensajero V | 67 - 69 | 76 - 78 | 63 - 68 | 64 - 68 |
Mercenario V | 70 - 72 | 79 - 81 | 69 - 74 | 69 - 75 |
Místico | 73 - 74 | ----- | 75 - 78 | 76 - 80 |
Patrulla de caminos V | 75 - 77 | ------ | ------ | ------ |
Plebeyo V | 78 - 80 | ----- | ------ | ------ |
Rompehierros V | ----- | 82 - 84 | ------ | ------ |
Sirviente V | 81 - 82 | 85 - 87 | 79 - 82 | 81 - 85 |
Soldado V | 83 - 85 | 88 - 90 | 83 - 86 | 86 - 90 |
Tahúr V | 86 - 87 | 91 - 93 | 87 - 90 | ----- |
Vigilante V | 88 - 90 | 94 - 96 | ----- | ----- |
Tira dos veces y elige una profesión | 91 - 99 | 97 - 99 | 91 - 99 | 91 - 99 |
Elige cualquier profesión válida | 00 | 00 | 00 | 00 |
Cazarrecompensas.
Básica, Combate, Rural, Urbana
Características primarias: Agilidad, Inteligencia.
Habilidades profesionales: Habilidad de proyectiles, Intuición, Montar, Observación, Sigilo.
Pestañas para talentos: 1 de Reputación, 1 de Táctica
Individuo firme y obstinado, hábil rastreando a otros.
Profesión básica: Cualquier raza
Mejoras
Acción: 2 Talento: 2
Habilidad 1 Fortuna: 1
Prudencia: 1 Temeridad 1
Heridas 2
En el corazón del Imperio, instituciones como el culto de Verena, los vigilantes, los temibles jueces y las patrullas de caminos tratan de imponer la ley y llevar a los criminales ante la justicia. Mas pese a sus esfuerzos, gran parte del territorio imperial se halla sumido en la anarquía. Los fugitivos se ocultan en los barrios bajos de las ciudades, mientras bandas de forajidos y salteadores de caminos actúan casi con total impunidad en las zonas agrestes. Con frecuencia el modo más conveniente de aprehender a un prófugo consiste en poner precio a su cabeza y esperar a que otro se ocupe del trabajo. En las zonas del Imperio asediadas por las incursiones de pieles verdes y hombres bestia también se ofrecen recompensas a todo el que presente alguna prueba de haber matado a uno de estos monstruos (las más comunes son orejas de goblins y manos de hombres bestia).
Algunas personas se ganan la vida exclusivamente como cazarrecompensas persiguiendo bandidos, salteadores de caminos, piratas fluviales y demás forajidos. Las gratificaciones por matar alguna de estas piezas pueden ser bastante generosas, pero lo normal es que sean aún mejores si se captura con vida a los fugitivos. Esto se debe al hecho de que la mayoría de los gobernantes nobles siguen la máxima de que toda sentencia debe presenciarse para poder imponerse adecuadamente (a no ser, claro, que el criminal sea un miembro de la aristocracia); además, al populacho le encanta una buena ejecución en la horca. También hay cazarrecompensas poco escrupulosos que no dudan en matar a víctimas inocentes que tienen la desgracia de parecerse más de la cuenta a un fugitivo buscado. Por este motivo los campesinos siempre se muestran inquietos en presencia de un cazarrecompensas. Quienes los contratan los consideran un mal necesario y los tratan con una curiosa mezcla de gratitud y disgusto.
Los cazarrecompensas viven aventuras casi a diario. En ocasiones se unen a grupos de aventureros cuando el trabajo escasea, o cuando necesitan ayuda para capturar a un criminal especialmente peligroso.
Enseres: Los cazarrecompensas suelen preferir ballestas y redes para capturar con vida a sus presas. Siempre llevan un carcaj con una docena de virotes. Visten de resistentes armaduras de cuero que les protegen el cuerpo y la cabeza. También usan grilletes y cuerdas para inmovilizar a sus prisioneros.
Capacidad profesional: Una vez por partida, puedes designar a un adversario como tu presa. Añade (un cuadro amarillo) a todas las tiradas de Ataque a distancia, Ataque cuerpo a cuerpo, Intuición y Observación que realices contra tu presa hasta el final del encuentro.
MATATROLLS
Básica, Combate, Fanatismo, Matador
Profesión básica: Enano
Característica primarias: Fuerza, Resistencia.
Habilidades profesionales: Aguante, Brío, Habilidad de armas, Intimidar
Pestañas para talentos: 2 de Táctica
Enano temible que acaba de emprender el camino a una muerte segura.
MEJORAS
Acción : 2 Talento: 2
Habilidad: 1 Fortuna: 2
Prudencia: 0 Temeridad: 1
Heridas: 3
Los enanos son rencorosos y vengativos incluso a ojos de sus más firmes aliados. No toleran bien la derrota ni la humillación personal. Si un enano sufre un desaire amoroso, fracasa en el cumplimiento de su deber, obra de manera incompetente o padece cualquier otra desgracia, puede sumirse en un inconsolable estado de melancolía. El culto de los matadores brinda a estos enanos desesperados un modo de restablecer su honor y volver a erguir la cabeza para mirar con orgullo a sus antepasados.
Los matatrolls suelen teñirse el cabello de un intenso color naranja y se lo embadurnan de grasa de cerdo para darle forma de cresta o de pinchos. A menudo se perforan orejas y narices con aros de metales preciosos, y gustan de cubrirse el cuerpo con extensos tatuajes azules de diseños espirales. En parte, tan estrafalario aspecto supone una advertencia para que nadie se cruce en su camino. Todo enano sabe que nunca debe interponerse entre un matador y la muerte que tanto ansía.
El juramento de los matadores compromete al enano a buscar una muerte digna combatiendo a los enemigos de su raza. Muchos matatrolls se aventuran en las tierras salvajes del Viejo Mundo para enfrentarse a los monstruos más peligrosos y vencerlos en duelo singular. De ahí les viene su nombre, pues los trolls son pavorosas abominaciones tristemente abundantes en el Viejo Mundo, responsables de no pocas de las miserias y aflicciones padecidas por los enanos. Pero los matatrolls no se limitan a cazar trolls; cualquier enemigo igual de peligroso sirve a sus propósitos. Así, un matador podría investigar cualquier indicio de la presencia de huestes goblins, guaridas de criaturas del Caos o manifestaciones demoníacas con la esperanza de hallar una muerte gloriosa.
A veces los matatrolls se unen a grupos de aventureros porque saben que sus andanzas suelen involucrarlos en situaciones arriesgadas. La ventaja añadida de unirse a ellos estriba en que, con suerte, quedará alguien con vida que haya presenciado la muerte del enano. Es habitual, pues, que los matatrolls obliguen a sus compañeros a jurarle que llevarán a su pueblo las noticias de su épica lucha final.
Enseres: Los matatrolls combaten con hachas; algunos empuñan una en cada mano, mientras que otros prefieren blandir enormes hachas de doble puño. Los matadores no tienen el más mínimo interés por las posesiones personales, y se niegan a utilizar armadura por razones evidentes.
Capacidad profesional: Mientras ejerzas una profesión de Matador no podrás vestir armadura, pero tendrás una Defensa natural de 1 y una Protección natural de 1 más el número de profesiones de Matador que hayas completado.
BARBERO CIRUJANO
Básica, Especialista, Social, Urbana
Características primarias: Inteligencia, Empatía.
Habilidades profesionales: Disciplina, Liderazgo, Presencia, Primeros auxilios, Sabiduría popular.
Pestañas para talentos: 1 de Concentración, 1 de Reputación.
Hábil e ingenioso, experto en las artes curativas y el acicalamiento personal.
Profesión básica: Humano o enano.
MEJORAS | |
ACCIÓN 2 | TALENTO 1 |
HABILIDAD 2 | FORTUNA 2 |
PRUDENCIA 1 | TEMERIDAD 1 |
HERIDAS 1 |
Los seguidores de Shallya hacen cuanto está en sus manos para mitigar las dolencias y heridas de los habitantes del Imperio, pero no pueden obrar milagros. No todos los pueblos imperiales disponen de templos shallyanos, y los hospicios de las ciudades más grandes carecen de las instalaciones necesarias para tratar a todos los que acuden a ellos en busca de curación. Luego están los que se niegan a ponerse en manos de los fieles de Shallya, ya sea por vergüenza o porque no desean llamar la atención de figuras de autoridad. Estos individuos prefieren confiar en la habilidad de cirujanos clandestinos.
Así, pese a la presencia de sanadores milagrosos en el Imperio, hay quienes se ganan la vida ejerciendo oficios médicos más corrientes. Los barberos cirujanos no suelen tener formación médica, pero saben lo suficiente de primeros auxilios y remedios caseros como para tratar las dolencias más comunes. Ofrecen atenciones rudimentarias e inmediatas a sus pacientes, aunque por lo general se limitan a tratar fiebres, dientes podridos, cortes y rasguños. En tiempos de guerra o de plaga, muchos barberos cirujanos son convocados para amputar miembros o devolver el equilibrio a los humores corporales mediante sangrías. Y cuando el negocio anda de capa caída, siempre pueden vivir de los clientes que tan sólo necesitan afeitados y cortes de pelo.
En tiempos difíciles los barberos cirujanos acostumbran a emprender aventuras. Por ejemplo, los capitanes de navío y los jefes de expedición casi nunca disponen de recursos para procurarse los servicios de una sacerdotisa de Shallya o un galeno cualificado, y a menudo contratan barberos cirujanos en su lugar. Algunos de estos profesionales incluso le cogen el gusto a eso de la exploración y se unen a grupos de aventureros (quienes suelen apreciar sus talentos médicos).
Enseres: Un barbero cirujano suele llevar encima las herramientas propias de su oficio: tenazas, escalpelos, tijeras, tarros llenos de sanguijuelas medicinales, una jeringa especial para administrar enemas, una cuchilla de hoja recta para rasurar barbas y una sierra o serrucho para amputar extremidades. Los más considerados podrían tener drogas analgésicas como tintura de loto negro, pero la gran mayoría prefiere ahorrarse el gasto.
Capacidad profesional: Una vez por partida, puedes añadir (un dado amarillo cuadrado) a cualquier tirada de Primeros auxilios o Medicina.
MERCENARIO
Básica, Bribón, Combate, Humilde
Características primarias: Fuerza, Voluntad
Habilidades profesionales: Brío, Habilidad de armas, Habilidad de proyectiles, Montar, Picaresca.
Pestañas para talentos: 1 de Concentración, 1 de Táctica
Luchador versátil y profesional que ofrece sus habilidades al mejor postor.
Profesión básica: Cualquier raza
MEJORAS
ACCIÓN 2 | TALENTO 1 |
HABILIDAD 1 | FORTUNA 2 |
PRUDENCIA 1 | TEMERIDAD 1 |
HERIDAS 2 | |
El imperio ha rechazado invasiones de potencias extranjeras y se ha mantenido firme ante las acometidas de hordas de pieles verdes y bárbaros procedentes de las tierras del norte. En otras ocasiones el Imperio se ha visto dividido por conflictos internos, como durante las guerras acontecidas durante la Era de los Tres Emperadores o en el cruento asedio de 1865 que el conde de Middenland tendió a su rival en la ciudad de Carroburgo.
Incluso en periodos de relativa paz, o en las zonas que no han vivido ningún conflicto durante años, siempre hay trabajo para un guerrero. Los nobles suelen contratar mercenarios para proteger sus fincas, escoltar expediciones o resolver disputas con sus rivales. Las casas mercantiles los emplean para custodiar caravanas y almacenes, y los sacerdotes se procuran sus servicios como guardaespaldas o para montar guardia en sus templos. Los maestres de gremios, los hechiceros de los Colegios de la Magia, el crimen organizado e incluso los agentes del Caos requieren de los servicios de espadas a sueldo en alguna que otra ocasión.
La mayoría de los mercenarios imperiales son veteranos de milicias que lucharon junto al ejército. A menudo desarrollan cierto gusto por el conflicto y el derramamiento de sangre, por lo que terminan uniéndose a bandas de mercenarios conocidas como compañías libres.
Aun en el corazón del Imperio los mercenarios suelen proceder de naciones extranjeras. Los tileanos gozan de una reputación de profesionalidad que ningún otro mercenario posee. Otros, como los kossares de Kislev o los descomunales ogros que ejercen su oficio en el Imperio, se enfrentan a la desconfianza o incluso la hostilidad de los ciudadanos imperiales.
La vida de un mercenario no es muy diferente a la de cualquier aventurero, y a menudo colaboran en la búsqueda de gloria y riquezas.
Enseres: Los mercenarios emplean toda clase de armaduras y armas, aunque la mayoría visten como mínimo una camisa de malla y una chaqueta de cuero. Muchos prefieren el uso de la ballesta y llevan un siempre encima, además de un carcaj con una docena de virotes. También acostumbran a adquirir pociones curativas para restablecer las heridas que sufren en combate.
Capacidad profesional: Una vez por partida, puedes añadir (un cuadro amarillo) a una única tirada de Habilidad de armas que realices.
MAESTRO DE LA ESPADA
Básica, Combate, Especialista, Maestro de la espada
Características primarias: Resistencia, Agilidad
Habilidades profesionales: Coordinación, Disciplina, Habilidad de armas, Intuición, Liderazgo.
Pestañas para talentos: 1 de Concentración, 1 de Táctica.
Consumado espadachín elfo con un adiestramiento de élite.
Profesión básica: Alto elfo
MEJORAS
ACCIÓN 2 | TALENTO 2 |
HABILIDAD 2 | FORTUNA 1 |
PRUDENCIA 1 | TEMERIDAD 0 |
HERIDAS 2 |
De las muchas maravillas que hay en los dominios de Ulthuan, una de las más importantes es la Torre Blanca de Hoeth, una estructura estilizada y de gran altura que se alza con forma de espiral hacia las nubes. Fue erigida por orden del rey sabio Bel-Korhadris como repositorio de conocimientos y saberes mágicos. También se construyó en honor a Hoeth, el dios élfico de la sabiduría, y en su interior se halla su más grande santuario. Los guardianes de la Torre Blanca son los maestros de la espada.
Estos guerreros de élite son especialmente famosos por la destreza con que esgrimen sus armas predilectas: las espadas doble puño de Hoeth, hojas ceremoniales de factura exquisita y considerable tamaño (tanto que han de empuñarse con ambas manos).
Los maestros de la espada pasan casi todas sus horas de vigilia perfeccionando sus habilidades y practicando ejercicios imposibles. Se rumorea que los más formidables maestros pueden partir en dos una vela sin apagar su llama, y luchar contra un enemigo en la más absoluta oscuridad guiándose tan sólo por el sonido de su respiración. El poco tiempo que no dedican a su entrenamiento lo pasan conversando con los señores del conocimiento de la Torre, aprendiendo todo lo posible sobre el arte de la guerra. Pero los maestros de la espada no son unos ascetas recluidos; muchos tienen otras obligaciones.
Los maestros de la espada también pueden abandonar la Torre Blanca en pos de experiencia. Estos individuos errantes recorren el mundo para estudiar las técnicas de combate de otras culturas. A menudo se ofrecen gustosos a medir su destreza contra enemigos reales en duelos de los que sólo uno puede salir con vida. En circunstancias extremas, un maestro de la espada podría incluso viajar hasta el Imperio como escolta de un erudito o para descubrir técnicas marciales que ninguno de su compatriotas haya estudiado jamás.
Enseres: Un maestro de la espada siempre lleva encima su fiel espada de doble puño de Hoeth, un signo inequívoco de su dedicación al perfeccionamiento de su arte. Normalmente visten camisotes de escamas y un yelmo alargado.
Capacidad profesional: Posees una espada doble puño de Hoeth (coge su carta de Objeto). No podrás regalarla, venderla, prestarla ni cambiarla bajo ninguna circunstancia.
SOLDADO
Básica, Combate, Especialista, Militar
Profesión básica: cualquier raza
Características primarias: Resistencia, Voluntad.
Habilidades profesionales: Disciplina, Habilidad de armas, Habilidad de proyectiles, Liderazgo, Montar.
Pestañas para talentos: 1 de Reputación, 1 de Táctica.
Guerrero con una preparación especial y una disciplina muy rigurosa.
MEJORAS
ACCIÓN 2 | TALENTO 1 |
HABILIDAD 2 | FORTUNA 1 |
PRUDENCIA 1 | TEMERIDAD 1 |
HERIDAS 2 |
Multitud de enemigos amenazan con conquistar o devastar las tierras del Imperio, una nación que ha participado en numerosas guerras a lo largo de su antigua y gloriosa historia. Toda ciudad-estado y provincia imperial entrena y abastece a sus propios regimientos de soldados; juntas, estas fuerzas conforman el grueso del ejército imperial.
Estos soldados están equipados de muy diversas formas, ya que cada regimiento se entrena en el uso de mosquetes, ballestas, alabardas, lanzas o espadas según sea necesario. Los uniformes difieren según la provincia; por ejemplo, las tropas de Reikland visten uniformes blancos, aunque ciertos regimientos adoptan distintos colores (como los que proceden de Altdorf, que utilizan el azul y el rojo).
Un soldado ordinario puede ascender de rango si demuestra suficiente talento y disciplina; sin embargo, la mayoría de los oficiales provienen de casas nobiliarias. La sangre azul es un requisito indispensable para ostentar el liderazgo militar.
En ocasiones los soldados enanos marchan a la guerra en las filas de los ejércitos humanos; normalmente visten armaduras más pesadas forjadas por sus magistrales herreros. Casi nunca se ven soldados altos elfos en el Viejo Mundo, aunque de vez en cuando sus arqueros o lanceros escoltan a los dignatarios que visitan la nación procedentes de Ulthuan. Los elfos silvanos pueden desplegar a sus soldados para proteger antiguos túmulos o patrullar sus bosques, pero no suelen interesarse demasiado por los asuntos del resto del Imperio.
Muchos soldados se unen a grupos de aventureros, tal vez por haber desertado del ejército, o al quedar rezagados tras una batalla; incluso puede que corran tiempos de paz y no sean capaces de encontrar otra forma de ganarse la vida. Sean cuales sean sus motivos, sin duda son elementos muy valiosos para estos aventureros, que valoran sus dotes de combate y su estricto sentido de la disciplina.
Enseres: Los soldados de todas las razas suelen estar equipados con un uniforme, la armadura característica de su unidad (armaduras de cuero para humanos y elfos silvanos, cotas de malla para enanos y cotas de escamas para altos elfos), y empuñan un arma de proyectiles (mosquete, ballesta o arco largo) o un arma de combate cuerpo a cuerpo (lanza, alabarda o armad de mano y escudo). Cuando están de campaña, los soldados también llevan consigo un petate y utensilios para cocinarse el rancho.
Capacidad profesional: Recuperas 1 de Fatiga y 1 de Ansiedad en cada Interludio de un combate.
BATIDOR
Básica, Bribón, Humilde, Rural
Característica primarias: Agilidad, Inteligencia
Habilidades profesionales: Habilidad de proyectiles, Montar, Observación, Sigilo, Supervivencia
Pestañas para talentos: 1 de Concentración, 1 de Táctica
Montaraz observador y habilidoso, dotado de sentidos muy desarrollados
Profesión básica: Humano, alto elfo o elfo silvano
MEJORAS
Acción 2 | Talento 2 |
Habilidad 3 | Fortuna 2 |
Prudencia 1 | Temeridad 0 |
Heridas 0 |
El imperio es un lugar plagado de peligros. Los grupos de viajeros y las caravanas mercantiles que se aventuran en territorios inhóspitos pueden sufrir toda clase de percances. Muchas se pierden por caminos no señalizados o se ven obligadas a deshacer lo recorrido tras toparse con mal tiempo o con un obstáculo insalvable. Otros grupos son víctimas de bandidos o bestias depredadoras. Incluso los ejércitos que marchan a la batalla corren el riesgo de caer en una emboscada si no toman la precaución de reconocer su entorno.
Todo el que organiza cualquier tipo de expedición por tierra es consciente de estas amenazas, y contrata batidores para que exploren el terreno antes de adentrarse en él. Muchos son jinetes expertos capaces de seguir rastros y sobrevivir en plena naturaleza. La mayoría operan en zonas que conocen bien, pero algunos se especializan en la exploración de nuevos territorios y cabalgan por tierras desconocidas y peligrosas, una tarea arriesgada por la que cobran un generoso estipendio.
El trabajo del batidor no es enfrentarse al peligro, sino regresar para informar de él. No obstante, todos los batidores desarrollan una gran pericia con las armas de proyectiles y practican su habilidad en combate por si les tienden una emboscada o tropiezan con un batidor enemigo. También son muy competentes evaluando la distribución del terreno, sorteando barrancos y vadeando ríos caudalosos, o localizando granjas y aldeas aisladas donde puedan conseguirse provisiones.
En varios aspectos de la vida de un batidor no es muy diferente a la de un aventurero. Cuando no encuentran trabajo en una caravana o con un ejército de maniobras, a menudo se unen a grupos de aventureros, a quienes su autonomía y su familiaridad con la naturaleza suele resultar de gran utilidad.
Enseres: Un batidor suele ir provisto de un arma de mano y un arco o ballesta con suficientes proyectiles para efectuar una docena de disparos. Para protegerse viste una armadura de cuero. Algunos batidores disponen de un caballo de monta con silla y arreos, pero otros prefieren explorar a pie.
Capacidad profesional: Una vez por partida, puedes añadir (un cuadro amarillo) a cualquier tirada de Observación o Sigilo.
FORESTAL
Básica, Combate, Guardián, Rural
Característica primarias: Agilidad, Voluntad
Habilidades profesionales: Brío, Coordinación, Habilidad de proyectiles, Sigilo Supervivencia.
Pestañas para talentos: 1 de Concentración, 1 de Táctica
Soberbio explorador elfo, arquero consumado y defensor de los bosques.
Profesión básica: Elfo silvano
MEJORAS
Acción 2 | Talento 1 |
Habilidad 2 | Fortuna 2 |
Prudencia 1 | Temeridad 1 |
Heridas 1 |
Aunque muchos ciudadanos imperiales piensan que todas las tierras allende su frontera occidental pertenecen a Bretonia, los habitantes del Athel Loren no se consideran vasallos de este reino. Se trata de los asrai, elfos que no regresaron a Ulthuan después de la Guerra de la Barba.
En los miles de años que han transcurrido, los elfos silvanos se han vuelto cada vez más retraídos y caprichosos. No toleran la presencia de intrusos en sus dominios boscosos, y la periferia del Athel Loren está plagada de evidencias que lo atestiguan: numerosos esqueletos, la mayoría humanos, alfombran el lindero del bosque, con flechas élficas clavadas en las cuencas vacías de sus calaveras. Ésta es la obra de los forestales, maestros de la ocultación y el sigilo, mortíferos centinelas del reino de los bosques.
Los forestales vigilan los caminos que se adentran en el Athel Loren e interceptan a todos los intrusos. Aquellos con quienes los elfos silvanos no tienen pendencia alguna son recibidos con disparos de advertencia y expulsados del bosque por estos taciturnos individuos. Sin embargo, la mayoría de los forasteros cuya presencia no es deseada son abatidos al acto.
En tiempo de guerra, los forestales ejercen como hostigadores en las tropas de elfos silvanos, rechazando a los invasores con un infalible lluvia de flechas. La mayoría son guerreros solitarios, tiradores certeros que prefieren emboscar a sus enemigos antes que enfrentarse a ellos en combate directo. Es muy raro encontrar uno de estos en el Imperio.
Algunos forestales sienten curiosidad por la vida más allá de sus bosques y se les permite abandonarlos para visitar las naciones extranjeras. Otros obedecen las órdenes de su reina y prestan ayuda al Imperio, viajando allí donde se les necesite. La mayoría de los ciudadanos imperiales desconfían de los elfos silvanos, quizá porque saben bien el tipo de bienvenida que dan a los suyos si osan adentrarse en sus dominios boscosos. Estos forestales errantes suelen unirse a grupos de aventureros, que normalmente se muestran más tolerantes con compañías tan poco usuales.
Enseres: Los forestales están equipados con arcos largos élficos de exquisita factura y una docena de flechas. Suelen vestir armaduras ligeras, como arneses de cuero y similares.
Capacidad profesional: Añade (dos cuadros blancos) a tus tiradas de iniciativa en combate.