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Reglamento (RyF)

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02/06/2012, 11:37
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Emplearemos el sistema de juego Rápido y Fácil 2.0, libremente disponible en bajo licencia Creative Commons. En concreto emplearemos mayormente una "especialización" de las reglas básicas generales, la denominada RyF 1942, para partidas ambientadas en la WWII.

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02/06/2012, 11:37
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Creación de Personajes

Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.

  • Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 2 a 10.
  • Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.

 

Durante la creación de personaje, no se puede exceder de 5 puntos en una habilidad. Lo normal es tener un par de cincos en las habilidades en que tu personaje sea especialista, y 2 o 3 puntos en el resto. Aunque eso lo haces a tu gusto, y como tengas pensado el personaje.

Para tener una idea de las capacidades de tu personaje, una suma de 10 entre el atributo y la habilidad indica que eres competente en ese campo, la suma de 15 es que eres muy bueno y una suma de 20 es que eres uno de los mejores del mundo. Al inicio del juego, esa suma no puede sobrepasar 15 (si tienes 10 puntos en un Atributo y 5 en una habilidad).

 

Repartir Atributos

Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje. Emplearemos 4 atributos:

  • (F) Físico: Capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes, así como la capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.
  • (D) Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.
  • (I) Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
  • (P) Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas.

 

Cada jugador tiene un total de 25 puntos 32 puntos (en RyF 1942 se habla de 25, pero me parecían muy pocos) na repartir en atributos para crear el personaje. Ésto da una media de 8 puntos por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás notable en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.

La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Los Personajes de los Jugadores (PJs) son mejores que la media, ya que son gente extraordinaria (si esto no te gusta, puedes dar menos puntos a repartir en atributos). Toma en cuenta lo anterior al diseñar los personajes no jugadores (PNJs).

 

La ocupación

En RyF no existen profesiones predefinidas. Es un entorno narrativo que permite completa libertad tanto a los jugadores como al narrador. Es recomendable, no obstante, que cada jugador defina la ocupación de su personaje en su hoja. Es posible también usar términos que no necesariamente constituyen profesiones remuneradas.

  • Ejemplos: Abogado, soldado, librero, mercenario, piloto, pirata, motorista, aventurero, profesor, informático…

La elección de habilidades deben ser medianamente acordes a la ocupación.

 

Lista de Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.

Durante la creación del personaje, puedes repartir 40 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se repartan se pierden, no pudiéndose utilizar más adelante.

Ejemplo: Si queremos Pilotar 4, nos cuesta 4 puntos.

  • (P) Advertir/Notar
  • (D) Armas a distancia
  • (F) Armas cuerpo a cuerpo
  • (D) Armamento pesado
  • (D) Artillería
  • (D) Atletismo
  • (P) Buscar
  • (D) Camuflar
  • (P) Disfraz
  • (D) Escalar
  • (D) Explosivos
  • (I) Idiomas
  • *(I) Ingeniería
  • (I) Interrogar
  • (P) Leer labios
  • (I) Mecánica
  • (I) Medicina
  • (D) Nadar
  • (I) Orientación
  • (F) Pelea
  • (D) Pilotar
  • (P) Rastrear
  • (D) Sigilo
  • (I) Supervivencia
  • (I) Transmisiones

 

Descripción de Habilidades

  • (P) Advertir/Notar Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
  • (D) Armas a distancia Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o un rifle serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
  • (F) Armas cuerpo a cuerpo Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las osibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.
  • (D) Armamento pesado Permite utilizar armamento pesado, como los morteros, bazookas, ametralladoras de posición y cualquier otro tipo de arma que entre dentro de esta categoría.
  • (D) Artillería Esta habilidad se usa para disparar con máquinas cuya precisión no dependen de tu buen pulso (cañones anti-tanque, torpedos, obuses, anti-aéreos, etc).
  • (D) Atletismo Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
  • (P) Buscar Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como por ejemplo, pasadizos secretos u objetos ocultos. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.
  • (D) Camuflar Habilidad para ocultarse en zona hostil, ya sea entre matorrales, escombros o ruinas; también se usa para camuflar objetos o vehículos.
  • (P) Disfraz Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
  • (D) Escalar Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, árboles o estructuras por las que se pueda subir, es decir, toda ascensión vertical que implique un esfuerzo físico del PJ, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
  • (D) Explosivos Habilidad para manipulación y colocación de explosivos (cargas de dinamita, explosivo plástico, minas,…), así como para identificar y desactivar bombas.
  • (I) Idioma Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas. Cada 2 puntos se aprende 1 idioma nuevo.
  • *(I) Ingeniería [Habilidad inicialmente sólo aplicable al físico] Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones, artefactos o tecnologías, dependiendo de la ambientación, es mejor concretar la ingeniería.
  • (I) Interrogar Facultad del personaje para sustraer información de una persona.
  • (P) Leer labios Capacidad de comprensión del personaje al leer los labios de una persona.
  • (I) Mecánica Conocimiento de motores, vehículos, etc. así como su reparación y mantenimiento.
  • (I) Medicina Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, diagnóstico, tratamiento de las mismas, y por supuesto cómo curarlas.
  • (D) Nadar Sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.
  • (I) Orientación Habilidad que permite al PJ desde interpretar mapas a buscar y reconocer hitos naturales como estrellas, simas o montañas.
  • (F) Pelea Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.
  • (D) Pilotar Pericia del personaje para pilotar un vehículo, ya sea un coche, una moto, un tanque, o un avión. Para determinados vehículos, será necesario un mínimo de puntuación en esta habilidad. Deberá desarrolarse la habilidad por separado para cada uno de los siguientes vehículos: automóvil/camión, moto, tanque, avión, barco.
  • (P) Rastrear Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
  • (D) Sigilo Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.
  • (I) Supervivencia. Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde hacer fuego a conseguir caza.
  • (I) Transmisiones Habilidad para manejar comprender y reparar equipos de comunicación (radios, transmisores, estaciones de radar).
     

Especializaciones

Cada personaje elige una habilidad en la que especializarse. Esto permitirá que una vez por día (para el personaje) puedan guardar el dado mayor en una tirada de dicha especialidad.

 

Combate

Una vez asignados todos los atributos y habilidades se deben completar los siguientes items, realizando las tiradas correspondientes.

  • Puntos de vida (PV): Físico x3
  • Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
  • Ataque con armas de fuego: Destreza + Armas a distancia + 1o3d10
  • Ataque cuerpo a cuerpo: Físico + Armas c.c./Pelea + 1o3d10
  • Defensa contra armas de fuego: Distancia + Mod. + Cobertura
  • Defensa cuerpo a cuerpo: Destreza + Armas c.c./Pelea + 1o3d10 
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02/06/2012, 11:55
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Hoja de Personaje v1.0

NOMBRE:

OCUPACIÓN:


ATRIBUTOS
(F) Físico:
(D) Destreza:
(I) Inteligencia:
(P) Percepción:

LISTA DE HABILIDADES (marcar especialización con un *)
(P) Advertir/Notar:
(D) Armas a distancia:
(F) Armas cuerpo a cuerpo:
(D) Armamento pesado:
(D) Artillería:
(D) Atletismo:
(P) Buscar:
(D) Camuflar:
(P) Disfraz:
(D) Escalar:
(D) Explosivos:
(I) Idiomas:

Inglés (gratuito)
Alemán
Francés
Italiano
Checo (gratuito para el exiliado)
...

(I) Ingeniería:
(I) Interrogar:
(P) Leer labios:
(I) Mecánica:
(I) Medicina:
(D) Nadar:
(I) Orientación:
(F) Pelea:
(D) Pilotar:

automóvil/camión
moto
tanque
avión
barco

(P) Rastrear:
(D) Sigilo:
(I) Supervivencia:
(I) Transmisiones:


COMBATE (haced sólo las sumas parciales, la tirada de dado se hace al emplear la habilidad)
Puntos de vida (PV): Físico x3
Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
Ataque con armas de fuego: Destreza + Armas a distancia + 1o3d10
Ataque cuerpo a cuerpo: Físico + Armas c.c./Pelea + 1o3d10
Defensa contra armas de fuego: Distancia + Mod. + Cobertura
Defensa cuerpo a cuerpo: Destreza + Armas c.c./Pelea + 1o3d10

HISTORIA:

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06/07/2012, 00:00
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TUTORIAL DE RYF 1942

 

FICHA SIMPLIFICADA: soldado Winston
         - F9 D5 I6 P9
         - Advertir/Notar 6 Armas Distancia 6 Armas CC 5 Atletismo 7 Pelea 8 Escalar 3 Sigilo 7
Buscar 7
         - PV 28 Ini 14 At 14/17 Def 19/22 Dist 11

FICHA SIMPLIFICADA: soldado Barry
         - F4 D8 I6 P6
         - Advertir/Notar 6 Armas Distancia 3 Armas CC 6 Atletismo 6 Pelea 4 Rastrear 6 Sigilo 7 Buscar 4
         - PV 36 Ini 14 At 10/8 Def 15/13 Dist 11

FICHA SIMPLIFICADA: Soldado alemán (PNJ):
         - F6 D4 R8 I4 P8
         - Advertir/Notar 4 Armas Distancia 6 Armas CC 4 Atletismo 3 Pelea 6 Rastrear 7 Sigilo 8 Buscar 5
         - PV 32 Ini 12 At 10/12 Def 15/17 Dist 10

 

Norte de África, 1942

Con su corazón golpeando dentro de su pecho como un martillo Winston se lanzó hacia la posición enemiga, un pequeño fuerte ladrillos de adobe en medio de un pequeño oasis ocupado por fuerzas alemanas. El primer pelotón se había lanzado al ataque desde el norte para atraer el grueso del fuego enemigo y desviar la atención, mientras el segundo pelotón, al que pertenecía, avanzaba desde el sur aprovechándose de la cobertura ofertada por algunos arbustos y palmeras.

TIRADA DE HABILIDAD

Tras un breve sprint se encontró al pie de la muralla defensiva que rodeaba la construcción, un muro de algo más de dos metros contra el que pegó su espalda alzando la cabeza para ver si veía u oía algo. Barry alcanzó su posición poco después, y tras un breve intercambio de miradas, Barry se echó el arma al hombro, se agachó, y entrecruzó las manos. Winston apoyó el pie en las manos de Barry, e impulsado por él, intentó auparse y saltar el muro.

El máster estima que la maniobra es de grado de dificultad media (tirada mínima 15). El jugador que controla a Winston ---al que por extensión llamaremos también Winston---, tira 3 dados de 10, obteniendo:

3, 8, 7

Las tiradas de RyF son por "dado objetivo", denotado 1o3d10. Esto significa que se tiran 3 dados de 10, ordenamos de menor a mayor los valores obtenidos, y nos quedamos con el valor medio o "central", es decir, el del segundo dado. En este caso sería: 3, *7*, 8. El valor total obtenido en el caso de las tiradas de habilidad es:

Atributo + Habilidad + 1o3d10

En este caso la habilidad aplicable es "(D) Escalar" ---es decir, se le aplica el atributo Destreza según el manual---. Como podéis ver en la ficha de Winston, tiene 5 en Destreza y 3 en Escalar (en vuestras fichas ya os he mandado sumar el subtotal Atributo+Habilidad para agilizar la cosa), por lo que el resultado total es:

Atributo + Habilidad + 1o3d10 = 5 + 3 + 7 = 15 (>=15 éxito)

Dado que iguala-o-supera la dificultad de la maniobra (media: 15), la maniobra tiene éxito.

No sin pocas dificultad Winston logra pasar al otro lado, un patio cubierto de arena. Acto seguido es Barry quien intenta escalar el muro.

Al no recibir en este caso ayuda ninguna, el máster aumenta la dificultad a difícil (20). Por otra parte, vemos que Barry no tiene la habilidad "(D) Escalar". No tener una habilidad significa, además de que tiene 0 en dicha habilidad, que en vez de coger el dado medio al tirar habrá de coger el dado menor, aunque se le sigue sumando igualmente el atributo correspondiente (Destreza). Barry tira y obtiene:

5,7,4

por lo que tendrá que coger: *4*, 5, 7. El resultado es, en este caso:

Atributo + Habilidad + 1mín3d10 = 8 + 0 + 4 = 12 (<20 fracaso)

Dado que el resultado es menor que la tirada mínima requerida (20), falla.

Barry no logra asirse adecuadamente y sus manos resbalan, por lo que al no poder saltar Winston se encuentra, momentáneamente, solo.

TIRADA DE ATRIBUTO

Winston echa un vistazo a su alrededor, nadie parece haberse dado cuenta de su persencia todavía, y es entonces cuando ve en el suelo, contra el muro, una escalera de mano de madera. Echándose el arma al hombro, toma la escalera y la intenta arrojar al otro lado del muro para ayudar a subir a sus compañeros.

Tal y como dice el manual, al no haber habilidad aplicable se hace una tirada de atributo, que se calcula simplemente como:

Atributo + 1o3d10

El máster estima que el atributo aplicable es Físico/Fuerza y que la dificultad es media (12) ---obsérvese que el valor de "tirada mínima" varía entre tiradas de habilidad y de atributo, antes para la dificultad media era 15 en la de habilidad y ahora, en la de atributo, es 12---. Winston tira y saca:

*6*,3,7

con lo que el resultado es:

Atributo + 1o3d10 = 6 + 9 = 15 (>=12, éxito)

Con la escalera ya del otro lado, el resto del pelotón no tienen demasiado problema en saltar en el muro.

TIRADAS ENFRENTADAS

Estando ya todos en el patio, el pelotón se dispone a acceder al edificio central. Es en ese momento cuando algo cae del cielo en el centro del grupo, ¡una granada! Mientras el resto de los soldados se lanzan en plancha a un lado, Barry y Winston reaccionan por reflejo y se disponen a arrojarse sobre la granada para proteger a sus compañeros de la explosión en la medida de lo posible.

El máster les pide a ambos jugadores que tiren 1d10 y sumen su Destreza, obteniendo:

Winston: 4+5=9               Barry: 8+8=16

con lo que Barry es el primero en reaccionar y es él quién se arroja primero sobre la granada.

--- ¡Noooooo! ---grita Winston mientras ve cómo su amigo salta y cubre con su cuerpo la granada, dispuesto a dar su vida por él.

PIFIAS

En apenas unos segundos, mientras Barry espera el fatal desenlace, su vida pasa ante sus ojos, como si de una película se tratase... Es tal el terror que siente que no se atreve ni a respirar. Sin embargo, cuando logra darse cuenta, el aire le comienza a faltar, y sus pulmones gritan por aire... ¿Pero cuánto tiempo había pasado? Logra reunir el valor para abrir un ojo, y luego el otro, y viendo que no estallaba por los aires, comienza a incorporarse. Sus compañeros de armas, desperdigados a su alrededor, comienzan también a reaccionar, levantando las cabezas y girándolas hacia él.

Pero, ¿qué había sucedido?. Aún cuando nunca lo sabrían, lo que había ocurrido es que cuando el soldado alemán había tirado de la anilla antes de lanzar la granada, el mecanismo detonador había fallado sin que el jerry pudiese percartarse.

A nivel de juego lo que había ocurrido es que, al hacer la tirada el máster por el PNJ, se había producido una pifia (ocurre cuando se saca un triple 1):

103d10 -> (1, 1, 1)

Una pifia implica no sólo un fallo automático en esa acción sino frecuentemente con consecuencias catastróficas extra. En este caso el máster prefirió interpretar el resultado en favor de los Pjs en lugar de en contra del PNJ.

 

EXPLOTAR EL DADO
FALLO AUTOMÁTICO

HABILIDAD NO DISPONIBLE
BUSCAR vs CAMUFLAR

Sin creerse todavía la buena suerte de su amigo, Winston se apresuró a cubrirse detrás de unos bidones vacíos, a la vez que intentaba localizar al jerry que había lanzado la granada. Barry hace lo propio, mientras comprobaba una y otra vez que efectivamente seguía con vida.

Al estar buscando activamente algo se aplica la habilidad "Buscar", pudiendo ser, dependiendo de la situación:

  • una tirada de Habilidad normal contra una dificultad dada fijada por el máster
  • una tirada enfrentada a la habilidad "Camuflar" de otro PJ/PNJ, es decir, el que busca tiraría
                                        Percepción + Buscar + 1o3d10
    y el personaje objeto de búsqueda tiraría
                                        Destreza + Camuflar + 1o3d10
    El que obtuviese mayor resultado, ganaría.
    NOTA: el máster podría aplicar, también en este caso, modificadores de dificultad si así lo cree conveniente, ya que, por ejemplo, no es lo mismo esconderse en la selva que en un llano.

En este caso Winston tira y obtiene: (*10*,10,5). Al hecho de obtener un 10 (valor máximo) en el dado objetivo se le denomina "explotar el dado", e implica que se vuelve a tirar de nuevo 1o3d10, y que dicha tirada extra se acumula a la anterior. Winston vuelve a tirar y obtiene: (4, *3*, 3). De esta forma la suma total es:

Percepción + Buscar + 1o3d10 = 9 + 7 + (10+3) = 29

Barry, por su parte, tira y obtiene: (1,*1*,8). En este caso Barry ha sacado un 1, lo que en RyF supone un "fallo automático" directo. Obsérvese que NO ES UNA PIFIA, es decir, no hay consecuencias negativas extra, ya que eso sólo ocurre si en la tirada se sacan tres 1, y en este caso son sólo dos.

En lo que respecta al soldado alemán, lo primero een que nos fijamos es que NO tiene la habilidad "Camuflar". El hecho de no tener una habilidad significa que:

  1. Suma 0
  2. Al hacer la tirada 1o3d10 te quedas con el dado más pequeño en lugar de con el dado medio.

En este caso el soldado alemán tira y obtiene: (3, *2*, 7). De esta forma suma:

Destreza + Camuflar + 1o3d10 = 4 + 0 + 2 = 6

con lo que pierde frente al 29 de Winston.

Winston localiza al soldado, que está agazapado en una ventana a unos 15 metros. Barry busca en vano ya que no ve nada.

ARMAS A DISTANCIA
QUEDAR INCAPACITADO

Winston va armado con un fusil Lee Enfield. No quiere darle una nueva oportunidad al jerry, por lo que apunta inmediatemente y dispara.

El Lee Enfield es un arma de cerrojo, por lo que sólo puede realizar 1 disparo por turno (cargador de 5 balas). La dificultad se calcula en base a:

dificultad ataque a distancia: mod. distancia + mod. cobertura + otros mod. = 10+4+0 = 14

  • mod. distancia: 15 metros (distancia corta: 10m < *15m* < 150m/2=75m) => +10
  • mod. cobertura: +4

Winston tira 1o3d10: (8,2,*7*)

ataque a distancia = Destreza + habilidad armas-a-distancia + 1o3d10 = 5+6+7 = 18

Como 18>14 el ataque tiene éxito y hiere al soldado alemán. El daño para un Lee Enfield es 2d10+10. Tira y saca (5,9)

daño = 2d10 + 10 = 5+9+10 = 24

El máster toma nota, el alemán ha perdido 24 de sus 32 puntos de vida iniciales, con lo que le quedan sólo 8, lo que a su vez implica que queda incapacitado (quedas incapacitado si tienes 10PV o menos). Asimismo Winston toma nota de que ha gastado 1 bala del cargador.

Winston aprieta el gatillo, y alcanza al alemán en el cuello. Aunque la herida no es mortal, el soldado alemán queda casi fuera de combate y sangra abundantemente por la herida.

ADVERTIR/NOTAR vs. SIGILO

El pelotón avanzó por el patio en fila india y pegado a la pared del edificio hasta alcanzar una puerta, cerrada... Winston se disponía a abrir la puerta...

El máster ordena a Winston hacer una tirada de Advertir/Notar, que obtiene (*8*,5,10), sumando:

Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10 = 9 + 6 + 8 = 25

Por su parte el máster hace una tirada de Sigilo, obteniendo (*3*, 2, 4), totalizando:

Destreza + Sigilo + 1o3d10 = 4 + 8 + 3 = 15

Winston gana, por tanto.

NOTA: la diferencia con Buscar es, básicamente, que Advertir/Notar es más bien una habilidad pasiva, mientras que Buscar es activa. Por otra parte Advertir/Notar se tira contra Sigilo en lugar de contra Camuflar.

NOTA: moverse en silencio: Destreza + Sigilo
          moverse sin ser vistos: Inteligencia + Sigilo

... pero entonces oye el crujir de una tabla al otro lado de la puerta.

 

FUEGO AUTOMÁTICO
CAER INSCONCIENTE / MORIR

Él y Barry cruzan una mirada, Barry alza su subfusil Sten y dispara a través de la puerta:

Se trata de nuevo una tirada a de ataque a distancia. Recordemos que la dificultad se calcula en base a:

dificultad ataque a distancia: mod. distancia + mod. cobertura + otros mod. = 5+3+0 = 8

  • mod. Distancia: inferior a 10 metros (a bocajarro) => +5
  • mod. Cobertura: +3

Barry tira 1o3d10: (10,5,*8*)

ataque a distancia = Destreza + habilidad armas-a-distancia + 1o3d10 - 5 (fuego automático)= 8+3+8-5 = 11

Obsérvese que se aplica un penalizador de -5 por ser un arma de fuego automático. Dado que el ataque supera la dificultad, tiene éxito. Lanza el daño (que se multiplicará x2 por ser un arma automática), el cual en el caso de un subfusil Sten es 1d10+10. Tira y saca un 9:

daño = (1d10 + 10) x2 = (9+10) x2 = 19 x2 = 38

Dado que el soldado alemán tenía 32 PV, eso significa que queda a 32-38= -6 PV. Eso no implica que esté muesrto, sólo insconciente (el personaje queda insconciente al llegar a 0PV, y muere al llegar a -(Físico x2) -20 (en RyF 1942 de habla de -Físico*2, pero es mejor y más sencillo hacer como en el RyF normal y usar -20), en este caso -6*2=-12).

Asimismo Barry toma nota de que ha vaciado la mitad de su cargador (en fuego automático un cargador de menos de 50 balas dura sólo 2 turnos)

Aunque no pueden verlo, el soldado nazi cae malherido cuan largo es al otro lado de la puerta.

 

LANZAMIENTO DE GRANADAS
CRÍTICO EN MANIOBRA

El pelotón entró apresuradamente en la habitación, con las armas preparadas. Enfrente de ellos una puerta entreabierta daba a un pasillo y, al fondo, podían ver unas escaleras que daban al piso superior. El ruido de botas apresurándose era inconfundible. Wiston cogió una granada, arrancó la anilla y se preparó para lanzarla. Tan pronto asomaron las primeras botas, arrojó la granada como si de un bolo se tratara contra el pie de las escaleras.
 

El lanzamiento de granadas es sencillo. Se fija una dificultad en función de la distancia y obstáculos que pueda haber y se tira Físico+1o3d10:

dificultad lanzamiento = mod. distancia + mod. obstáculo = 5 (<=15m.) + 0 = 5
lanzamiento granada = Físico + 1o3d10 = 9 + (7, *7*, 2) = 9 + 7 = 16


El lanzamiento tiene éxito (16>5) ---en caso de haber fallado se habría desviado, con lo que habría que calcular la dirección y distancia de desvío (véase reglamento de RyF 1942 para más detalles).


La granada recorre el suelo medio rodando medio dando trompicones,para detenerse justo donde quería Winston y en el momento preciso en que el primer boche llega abajo. Algunos de ellos se dan cuenta de la granada, y tratan de recular, pero sus propios camaradas que vienen escalera abajo los entorpecen.

Aquellos personajes que todavían no hayan actuado este turno pueden intentar apartarse del radio de explosión. En este caso el máster decide que los últimos dos soldados, que están al final de las escaleras, y que apenas habían empezado a bajar, estarían en esa situación. Para ello deben tirar Destreza + 1o3d10 contra dificultad 15:

eludir explosión granada [penúltimo] = Destreza + 1o3d10 = 4 + (2, *10*, 10) [explota el dado!, vuelve a tirar] + (2, *2*, 3) = 16

El soldado ha superado la tirada, por lo que el daño se reducirá a la mitad (atención, a la mitad, no a 0).

eludir explosión granada [último] = Destreza + 1o3d10 = 4 + (5, *10*, 10) [explota el dado!, vuelve a tirar]
+ (4, *10*, 10) [vuelve a explotar!, vuelve a tirar] + (7, *8*, 9) = 32

El alemán ha obtenido 30 o más en su tirada, a eso se le denomina crítico (de maniobra), y supone un éxito impresionante con beneficios extra a mayores del éxito en la acción. En este caso el máster, interpretando además la situación, considera que es capaz de apartarse del todo de la explosión y reducir el daño a 0 (recuérdese que lo normal hubiese sido reducirlo a la mitad).

Toca tirar el daño de la granada, 4d6 en el radio de explosión (5m), con 6d6 en el caso del punto de explosión. El máster considera que el daño máximo correspondería al alemán que iba al frente, por detrás de él bajaban otros cuatro, si bien el último ha logrado zafarse del todo y el penúltimo, casi (mitad de daño) :

daño granada (alemán 1) = 6d6 (punto explosión) = (3, *6*, 5, *6*, 5, 5) [en daño también hay explosiones de dado, en este caso 2, tira de nuevo 2d6] + (2, 3) = 35 -> queda a -3 de PV, cae inconsciente y muy malherido
daño granada (alemán 2) = 4d6 = (5, 4, 5, 1) = 15 -> queda a 17 PV
daño granada (alemán 3) = 4d6 = (3, 3, 5, 3) = 14 -> queda a 18 PV
daño granada (penúltimo, elude) = 4d6/2 = (4, 2, 5, 2) = 13/2 (redondeamos para arriba) = 7 -> queda a 25 PV

El combate prosigue, habitación por habitación, logrando finalmente alcanzar el tercer piso, desde donde les habían lanzado la granada al inicio del asalto.

 

INICIATIVA

El combate prosigue, habitación por habitación, logrando finalmente alcanzar el tercer piso, desde donde les habían lanzado la granada al inicio del asalto. En este momento Winston y Barry están solos, al haberse separado el pelotón para cubrir más terreno. Ambos avanzan por el pasillo central, armas en mano prestos a disparar. Hay habitaciones a ambos lados, y comienzan a comprobarlas una a una mientras se cubren mutuamente. El combate es feroz, los disparos y las explosiones se suceden. La planta parece estar limpia, cuando acceden a la última sala. Allí yace todavía, junto a la ventana, el soldado al que habían herido en el cuello. Sim embargo en un lateral, en el techo, se abre una trampilla, a la que se accede mediante una escala de madera. Winston y Barry se disponían a revisarla cuando una explosión revienta parte de la pared y el techo, arrojándolos contra la pared opuesta y dejándolos cegados y aturdidos durante unos instantes.

Cuando Winston recupera la visión y el polvo empieza a asentarse comprueba que Barry yace desmayado a un lado, con la cara ensangrentada.

(Supondremos que un cascote ha impactado contra el cráneo y que lo ha dejado a -2 PV.)

Se dispone a ayudarle cuando percibe un movimiento entre los escombros. ¡Un boche, un jodido boche!

El máster manda tirar iniciativa (se tira al principio del combate, no del turno, para determinar el orden de actuación, y se mantiene a lo largo de todo el combate a menos que la situación cambie). Ambos personajes tiran Destreza + Percepción + 1o3d10:

iniciativa [Winston] = Destreza + Percepción + 1o3d10 = 5 + 9 + (*3*, 7, 2) = 17
iniciativa [alemán] = Destreza + Percepción + 1o3d10 = 4 + 8 + (*9*, 10, 5) = 21

El alemán gana, y ataca primero, Winston actuará a continución.

 

ATAQUES CUERPO A CUERPO

El boche, que parece haber perdido su arma, reacciona más rápido y se lanza sobre Winston:

Se trata de un ataque cuerpo a cuerpo (C.C.). En este caso el alemán no lleva armas, por lo que aplicamos Físico + Pelea (si hubiese llevado, por ejemplo, un cuchillo, se le aplicaría Físico + Armas C.C.). Winston reacciona con una tirada enfrentada similar, pero aplicando Destreza en lugar de Físico:

Ataque C.C [alemán] = Físico + Pelea + 1o3d10 = 6 + 6 +(4, 8, *5*) = 17
Defensa C.C. [Winston] = Destreza + Pelea + 1o3d10 = 5 + 8 + (7, 1, *2*) = 15

El ataque tiene éxito (17>15) y en el caso de Pelea el daño es de 1d6-2 (véase reglas generales RyF, pág. 21).

daño Pelea = 1d6 - 2 = 5 - 2 = 3 PV

Winston, tomado por sorpresa, no puede esquivar a su rival y recibe un directo a la mandíbula.

Ahora que el alemán ha actuado (había quedado primera en la iniciativa), le toca a Winston, que responde al golpe con otro:

Ataque C.C [Winston] = Físico + Pelea + 1o3d10 = 9 + 8 +(2, *7*, 9) = 24
Defensa C.C. [alemán] = Destreza + Pelea + 1o3d10 = 4 + 6 + (7, 1, *2*) = 12

El ataque tiene éxito (24>12):

daño Pelea = 1d6 - 2 = *6* [explota, tira de nuevo] + *6* [explota, tira de nuevo] + 5 - 2 = 15

Ahora supondremos que esos 15 PV han dejado al alemán a -1 PV y queda KO.

Winston responde a su vez con un tremendo cabezazo, que deja sin sentido al alemán.

 

ARMAS A DISTANCIA (FRANCOTIRADOR)
CRÍTICO en DAÑO

Tambaleándose, Winston se acerca al enorme agujero en la pared, y observa en la distancia, a unos 400m, a un suboficial alemán en un nido de ametralladora al otro lado del oasis disparando con una MG42 sobre las tropas que efectúan el ataque frontal. Mira hacia un lado y hacia otro, intentando encontrar su arma, y entonces ve el arma del alemán que estaba apostado en el tejado, un rifle de francotirador (un Mauser Kar98K). Lo recoge, apunta con cuidado, tomándose su tiempo, y dispara:

En el caso de realizar un tiro apuntado se debe dedicar 1 asalto sólo a apuntar antes de disparar (i.e. 1 turno para apuntar y otro para disparar, total 2 turnos), obteniendo a cambio un +10 a la tirada de ataque.

A mayores, se trata en este caso de un rifle con mira telescópica, lo que permite aumentar el alcance efectivo hasta el alcance máximo. En este caso, el alcance efectivo del Mauser son 600m y el máximo 1600m, pero el objetivo se encuentro a 400m, lo que supondría que quedaría inicialmente a un rango de distancia “efectiva”, es decir, dificultad 15, ya que si calculamos los rangos:

rango “bocajarro” = 0m - 10m
rango “corta” = 10m - efectiva/2 = 10m - 600m/2 = 10m - 300m
rango “efectiva” = corta - efectiva = 300m - 600m
rango “larga” = efectiva - (efectiva+máxima)/2 = 600m - (600+1600)/2 = 600m - 1100m

Sin embargo, como hemos dicho, la mira hace que la distancia efectiva pase a coincidir con la máxima, por lo que al recalcular los rangos nos encontramos que ahora queda a un rango de distancia “corta”, con una dificultad reducida a 10:

rango “bocajarro” = 0m - 10m
rango “corta” = 10m - efectiva/2 = 10m - 1600m/2 = 10m - 800m

En base a todo ello, lanza la tirada de ataque:

dificultad ataque a distancia: mod. distancia + mod. cobertura + otros mod. = 10+4+0 = 14

  • mod. distancia: 400 metros (distancia corta: 10m < *400m* < 1600m/2=800m) => 10

  • mod. cobertura (nido de ametralladora): 4

Winston tira 1o3d10:

ataque a distancia = Destreza + habilidad armas-a-distancia + 10 (mira telescópica) + 1o3d10 =
5+6+10 + (8, 10,*9*) = 30

Ha obtenido 30 (o más) en una tirada de ataque, con lo que no sólo supera la dificultad, sino que obtiene un crítico, y que al ser en una tirada de ataque equivale a que el daño se dobla (x2).

daño = (2d10 + 10) x2 = (5 + 7 + 10) x2 = 22 x2 = 44

 

El alemán apostado en la ametralladora cae fulminado.

 

PRIMEROS AUXILIOS

Deja entonces el fusil a un lado y centra su atención de nuevo en Barry, que yace inconsciente. coge entonces del petate de Barry su botiquín de primeros auxilios, y le aplica una serie de curas a la herida.

Emplear el botiquín de primeros auxilios permite recuperar 1d4 PV (sin explosión). Winston tira y obtiene:

primeros auxilios = 1d4 = 4 PV

Dado que estaba a -2, queda en -2+4 = +2PV, recuperando apenas el conocimiento.

Finalmente Barry recupera el conocimiento, pero sigue muy malherido, por lo que Winston decide no moverlo a la espera de conseguir un médico. Mientras tanto, los combates prosiguen afuera, con creciente intensidad.

 

ESTRATEGIAS DE COMBATE: FLANQUEO

Un rato después Winston logra recuperar su equipo de entre los cascotes y contacta de nuevo con el resto de su pelotón. Es entonces informado de que el edificio está limpio y que el comandante les ha ordenado mantener la posición y defenderla de un posible contraataque alemán. Barry es atendido por el sanitario del pelotón, que lo estabiliza a la espera de ser evacuado. Mientras tanto, se le ordena volver al tercer piso y tomar allí su puesto de tiro. Rápidamente, monta con los cascotes un pequeño parapeto para cubrirse, y se aposta en él.

El comandante alemán había sido informado de que el edificio había cambiado de manos, y ordena a un pelotón que retome la posición. Winston, desde su posición, observa cómo avanzan parapetados por el muro exterior y un desvencijado camión que estaba siendo reparado. De pronto, y antes de que tenga oportunidad de disparar, alguien abre fuego contra los alemanes que avanzan desde el flanco izquierdo, probablemente alguna de las unidades integrantes del ataque de distracción inicial. Winston no lo duda y abre también fuego con su Lee Enfield sobre el enemigo.

Cuando varios individuos o grupos abren fuego sobre el mismo objetivo pero desde distintos cuadrantes de disparo (en este caso desde un flanco y desde el frente), se le denomina en RyF 1942 como flanqueo. Por cada individuo/grupo adicional que dispara los atacantes ganan un +1 acumulativo al disparar. Es decir, como en este caso se les está disparando desde dos posiciones, la ambos tiradores ganan 2 - 1=+1 a las tiradas de ataque.

De este modo la tirada de ataque de Winston es:

dificultad ataque a distancia: mod. distancia + mod. cobertura + otros mod. = 10+4+0 = 14

  • mod. distancia: 50 metros (distancia corta: 10m < *50m* < 500m/2=250m) => 10

  • mod. cobertura (camión): +4

Winston tira 1o3d10:

ataque a distancia = Destreza + habilidad armas-a-distancia + 1 (flanqueo) + 1o3d10 =
5+6+1 + (8, 2,*3*) = 15

Eso supone un éxito, aunque por poco (15>14), luego tira daño:

daño (Lee Enfield) = 2d10 +10 = (4, 7) + 10 = 21

El intercambio de disparos dura un par de minutos, y si bien no logran avanzar, tampoco es posible echaros de su posición recién adquirida. Es más, les llegan refuerzos con una MG42 sobre bípode, lo que aumenta considerablemente su potencia de fuego disponible.

 

ESTRATEGIAS DE COMBATE: FUEGO DE SUPRESIÓN
MANEJO DE EXPLOSIVOS

Winston es relevado en su posición poco después, y se le ordena unirse al resto del pelotón que se encuentra en la planta baja y establecer allí una posición de defensa segura. Las cosas empeoran aún más cuando al poco rato Winston oye el estruendo de un motor y el ruido de cadenas... Cuando levanta la cabeza observa cómo un tanque Panzer II se abre camino hacia el patio, se detiene, y abre fuego contra su posición.

Afortunadamente los ingleses han sido suficientemente como para abandonar el puesto de tiro justo antes de que el tanque abriera fuego, pero saben que no podrán aguantar aquello demasiado tiempo. De repente, oyen una gran explosión en el exterior, acompañado de un extraño chirrido y un claqueteo. Al desvanecerse el humo y la nube de polvo, ven que al tanque le han reventado una de las cadenas, y que ha quedado inmovilizado en el patio. Eso lo hace más vulnerable, pero no menos letal.

El teniente da órdenes precisas, desde un flanco para así evitar las ametralladoras del tanque, Winston llevará hasta los bajos del tanque una carga de demolición mientras el resto de los hombres suprimen el fuego de la MG42. No es algo del gusto de Winston, pero sabe que hay que eliminar ese tanque cuanto antes. Es en este caso el zapador del grupo el que se encarga de preparar la carga.

Se trata de una simple tirada de habilidad (Explosivos) contra una dificultad estimada por el máster. En este caso el máster estima que, dado que no se requiere nada especial, salvo mera fuerza explosiva, la dificultad es Media (15). Tira (supongamos que el zapador tiene 6 en Destreza y 8 en Explosivos):

preparar mochila explosiva: Destreza + Explosivos + 1o3d10 = 6 + 8 + (7, *3*, 1) = 6 + 8 + 3 = 17

lo que supone un éxito en la maniobra.

El zapador prepara una mochila explosiva con un detonador sencillo, tirar, 30 segundos, y ¡bum!. Winston echa su arma a la espalda, coge la mochila y se prepara para salir agazapado junto a una puerta lateral. A una señal de su oficial sus compañeros abren fuego con sus subfusiles sobre la posición de avanzada de la infantería alemana, impidiendo que estos puedan siquiera asomar las orejas. Inmediatemente, Winston sale por pies hacia el tanque.

Sus compañeros están empleando lo que se denomina fuego de supresión. Sólo es posible hacerlo con armas automáticas, gastando medio cargador por turno (además de reducirse el daño que hagan a la mitad). El objetivo es evitar que el enemigo pueda asomarse (cualquier acción que exponga al objetivo, tal como disparar, moverse, etc. implicará daño automático).

NOTA: además del flanqueo y el fuego de supresión, hay otras estrategias de combate a mayores, tales como asalto, fuego de cobertura y retirada. Para más información véase el reglamento de RyF 1942.

 

Winston avanza rápidamente hacia el tanque, cuando está a su altura tira del detonador, arroja la mochila por debajo del tanque y sale de nuevo a toda velocidad de vuelta. La explosión ulterior revienta los bajos del tanque, su parte más débil, y lo convierte en chatarra inútil.

La destrucción del tanque marca el punto de inflexión definitivo, ya que poco después la guarnición alemana se rinde en pleno.

 

COGER AIRE
CURACIÓN NATURAL

El fin del combate permite que Winston se relaje y recupere el aliento.

Inmediatamente después de un combate los personajes “se enfrían” y e intentan recuperar vida curándose 1d4-2 PV. A esto se le denomina coger aire, y nótese que, efectivamente, el resultado puede ser negativo (las heridas son peor en frío, recuérdese). En este caso Winston recupera:

coger aliento (Winston) = 1d4 - 2 = (3) - 2 = 1 PV

Tras atender a los heridos los ingleses montan un campamento provisional, y Winston, al que le ha tocado la última guardia de la noche, cena algo y se acuesta.

Dormir medianamente cómodo 6-8 horas permite recuperar 1 PV por noche, 2 PV si el alojamiento es muy bueno. A esto se le denomina curación natural.

 

FIN