Partida Rol por web

Operación Rover Prince

Reglamento

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29/11/2012, 16:30
Narrador

Normas de posteo

- Ritmo de la partida medio-alto, con unos 3 o 4 mensajes semanales.

- Ortografía. Por favor, no cuesta nada revisarla y ahora la mayoría de navegadores tienen correctores.

- La acción se narrará preferentemente en primera persona y en presente. (Salvo el narrador, claro). Si en esto alguien quiere protestar, está abierto a discusión. Aunque preferiría llegar a un consenso y que todos siguiésemos la misma directriz.

- El diálogo irá marcado en negrita.

- Las reflexiones en las que el personaje hable consigo mismo mentalmente, irán marcadas en cursiva.

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29/11/2012, 16:36
Narrador

Sistema de juego

El sistema de Planeta Azul se llama Sinergia. En él se utilizan entre 1 y 3 dados de 10. Se lanzan los dados a una dificultad y se coge el menor de los dados. Este dado debe ser igual o inferior que la dificultad para tener éxito en la tirada. La diferencia entre el resultado del dado y la dificultad es el grado de éxito/fracaso.

El número de dados que se tiran vienen dados por la Aptitud - Normal: 1, Fuerte: 2, Superior: 3.

La dificultad viene dada por la Habilidad + Característica + Modificadores asignados por el máster.

Si en una tirada no se tiene Habilidad, esta contará como 0.

La media de una Característica es 0. Valores negativos están por debajo de la media y positivos están por encima.

Las Tiradas Enfrentadas se resuelven con el mayor grado de éxito, en caso de empate o de que ambos fallen, el resultado es un empate.

Las Tiradas de Característica se resuelven con una tirada de 2 dados a dificultad 5 + Caractersítica.

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04/12/2012, 11:40
Director

Combate

Acciones

Durante cada asalto (de unos tres segundos de duración) cada personaje puede llevar a cabo una acción simple y caminar. Si camina a paso rápido, tendrá un -2 a esa acción. Si corre, no puede realizar otras acciones.

Iniciativa

Al principio de cada ronda, cada jugador tira 2 dados a dificultad 5 + Reflejos. El resultado es el valor de iniciativa para ese turno. Por cada 3 puntos de valor de acción o fracción, se tendrá una acción en ese turno. Cada acción posterior se realizará en el valor de iniciativa de la anterior menos 3.  Ejemplo:

Jose tira iniciativa y consigue un 4, Fran tira iniciativa y saca un 2. Con lo que primero actuaría Jose en el turno de 4,  luego Fran en el turno de 2 y de nuevo Jose en el turno de 1.

Si se falla la tirada, se actuará en el valor de turno negativo. Por supuesto en este caso es imposible tener acciones múltiples.

Retrasar acciones

Cuando sea el turno de actuar, puedes retrasar tu acción hasta otro turno de iniciativas. Actuarías antes que los que tengan que actuar ese turno. Pero eso también retrasa el resto de acciones que tuvieses, y si las acciones adicionales bajan de cero, pierdes las adicionales. Ejemplo:

Nuevo turno de iniciativas, esta vez Jose saca un 1, y Fran un 3. Fran no sabe lo que va a hacer Jose, así que decide aguantar su acción hasta el 1. En el 1 Jose declarará su acción, pero Fran actuará antes. Fran, de no haber retrasado su acción, actuaría de nuevo en el 0, pero como ahora, 1 - 3 = -2, ha perdido su acción adicional.

Combate a distancia

Para efectuar un disparo, se hace una tirada de la habilidad pertinente con Destreza, modificada por la distancia, tamaño, movimiento, cobertura, apuntar, retroceso y fuego automático. Las más necesarias de explicar son estas tres últimas:

- Apuntar: Por cada acción que el usuario emplea en apuntar, recibe un +1, hasta un máximo de +3.

- Retroceso: Cada disparo después del primero en la misma acción, recibe un -2. Sin gravedad, esta penalización se dobla. Las armas tienen un número máximo de disparos por acción.

- Fuego automático: Algunas armas disparan por ráfagas en modo semi-automático. Los disparos de una misma ráfaga no reciben el -2 de retroceso. Pero las ráfagas después de la primera sí. Algunas armas tienen la opción de fuego automático. En este caso, se aumenta el número de balas que disparas en cada ráfaga, y se dobla la penalización de retroceso en ráfagas sucesivas. El número de balas disparadas no tiene efecto en la mecánica de disparo, sólo a la hora de agotar el cargador y al daño que realiza el arma en cada modo de disparo.

Combate cuerpo a cuerpo

El combate cuerpo a cuerpo es una tirada enfrentada entre el atacante y el defensor. La acción de defenderse es gratuita, pero por cada ataque después del primero del que se defienda un personaje recibe un -1 acumulativo. Un personaje que decide no atacar y se centra en defenderse recibe un +2 a todas las tiradas de defensa. Para los ataques y las defensas hay distintas maniobras:

- Esquivar (Defensiva): Tirada de Reflejos. Si se logra, se esquiva el ataque. Si no se consigue un valor de acción de 3 o más, la siguiente acción del personaje deberá ser recuperar el equilibrio, aunque se haya esquivado el golpe.

- Apresar (Ofensiva): Tirada de Agilidad + Combate sin armas. Si se logra, se agarra al objetivo y este sufre una penalización a todas las acciones físicas igual al valor de acción del atacante. El atacante puede mantener la presa indefinidamente (gastando su acción). El defensor puede romperla (como acción) en una tirada enfrentada de Fuerza + Combate sin armas.

- Parar (Defensiva): Tirada de Agilidad + Combate con/sin armas. Se puede utilizar contra ataques armados o desarmados, pero parar sin armas un ataque armado tiene un -2. Si se logra la tirada, se detiene el golpe.

- Golpear (Ofensiva): Tirada de Agilidad o Destreza + Combate con/sin armas. Los ataques con los puños o con armas van con Destreza, mientras que las patadas van con Agilidad. Si se logra el golpe, se realiza el daño pertinente. Es la acción de ataque más común.

- Proyectar (Ofensiva): Tirada de Agilidad + Combate sin armas. Este ataque derriba al oponente sin causarle daño. El atacante puede lanzar al defensor un número de metros igual al valor de acción, hasta un máximo de 3.

Modificadores de situación

Hay una buena cantidad de modificadores de situación, como combatir bajo el agua, con la mano mala, bajo fuego intenso, flanqueando al oponente y demás. Yo los indicaré cuando haga falta, así que no tenéis por qué preocuparos demasiado por ellos.

Golpes apuntados

Por cada -1 que el personaje acepte en la tirada para impactar, le permite modificar el daño del arma en 1 (hacia arriba o hacia abajo). Esto representa la capacidad de combatientes para atacar para matar o sólo para aturdir.

Daño

Para determinar el daño de un arma en Planeta Azul se usa la siguiente ecuación:

Dificultad para Daño = Daño del Arma - Fortaleza del objetivo - Armadura del objetivo.

Se tiran 3 dados contra la dificultad y en función del resultado, se hace un tipo de herida u otro:

0 - Ninguna

1 - Leve

2 - Grave

3 - Crítica

Heridas

- Las heridas leves son dolorosas pero con poco daño físico. Ejemplos serían laceraciones, contusiones o articulaciones dislocadas. Cada herida leve impone un -1 a todas las tiradas.

- Las heridas graves son mucho más peligrosas pero no necesariamente fatales. Ejemplos de heridas graves incluyen cardenales y cortes profundos, fracturas menores, desgarros del tejido conectivo, hemorragias moderadas y conmociones. Cada herida grave impone un -2 a todas las tiradas. Siempre que se recibe una herida grave hay que hacer una tirada de aturdimiento (explicada más abajo).

- Las heridas críticas son son lesiones que ponen en peligro la vida e implican un trauma severo para el cuerpo del personaje. Los ejemplos incluyen arterias cortadas, órganos dañados, hemorragias masivas y conmociones o traumas graves. Cada herida crítica impone un -3 a todas las tiradas. Siempre que se recibe una herida crítica hay que hacer una una tirada de trauma (explicada más abajo) y, si sobrevive, una tirada de aturdimiento (también explicada más abajo) .

Tiradas de trauma y aturdimiento

- Tirada de trauma: Es una tirada de Condición Física modificada sólo por la penalización de la herida en concreto que la provoca (un -3, sin importar otras heridas recibidas). Si la tirada se supera, no hay efecto. Si se falla por menos de 5, el personaje está muriendo. Si no recibe primeros auxilios antes, morirá en un número de minutos igual a 10 multiplicado por el valor de acción ignorando el signo. Cada tirada trauma posterior que se falle por menos de 5 reduce este tiempo a la mitad. Si se falla la tirada por 5 o más, la muerte es inmediata.

- Tirada de aturdimiento: Es una tirada de Voluntad modificada sólo por la penalización de la herida en concreto que la provoca (un -2 en caso de herida grave y un -3 en caso de herida crítica, sin importar otras heridas recibidas). Si la tirada se supera, no hay efecto. Si se falla por menos de 5, se queda incapacitado (no puede realizar acciones que requieran de una tirada, pero sí arrastrarse, gritar y similares). Si se falla por 5 o más, se cae inconsciente. Un personaje permanece aturdido o inconsciente un número de minutos igual a 10 multiplicado por el valor de acción ignorando el signo.

Primeros auxilios

Primeros auxilios tiene 3 usos:

- Curar heridas menores. Si se logra, se quitará el penalizador de todas las heridas menores.

- Recuperar de incapacidad o inconsciencia. Si se logra la tirada el personaje podrá actuar con normalidad.

- Estabilizar un personaje. Si se logra, el personaje ya no morirá por el trauma, pero quedará incapacitado.

Sólo se puede realizar una tirada de primeros auxilios por paciente, pero en casos concretos, varios médicos podrás realizar cada uno una tirada sobre el mismo paciente.

Para la tirada, se tira contra Intelecto + Primeros Auxilios, con una penalización igual al penalizador por heridas del personaje tratado. Esto significa que alguien curándose a si mismo, recibiría la penaliazción dos veces (una por sus heridas y otras por las heridas del paciente, él mismo).