CARACTERISTICAS:
Fuerza: Capacidad física del personaje para realizar acciones o esfuerzos que tengan que ver con la resistencia muscular. Levantar peso, aguantar la respiración o correr maratones. Cuando entra en juego una enfermedad, esta es también la característica.
Destreza: Es al mismo tiempo la agilidad, la destreza física, el comportamiento mano-ojo para disparar. Representa cualquier acción o esfuerzo que tenga que ver con la rapidez de movimiento. Correr un sprint, saltar un muro, esquivar un cuchillo, o lanzar un puñal.
Voluntad: Es la fuerza moral de un individuo. Representa sus ganas de vivir. Lo difícil que es hacer mella en sus convicciones y lo rápido que se recupera ante la adversidad. Resistir un interrogatorio, afrontar la muerte de un compañero, o decidir si alguien vive o muere son derivadas a esta característica.
Percepción: Es la ventana de vuestro personaje al mundo. Lo rapido que ve, lo que oye, o siente. Su capacidad para sentir el mundo se engloba en esta característica. Tiradas de buscar, puntería con un arma de alcance o simplemente darse cuenta de si el agua esta demasiado caliente se engloban dentro de esta característica.
Inteligencia: Aquí esta la característica que rige lo aprendido y la rapidez para aprenderlo. Cualquier conocmiento se afronta desde esta habilidad. Ya sea algo mecánico como algo teórico, la inteligencia es la que dota al personaje de la posibilidad de hacer cosas mas allá de su cuerpo. Tiradas de Tácticas enemigas, bio-ingeniería genética o simplemente saber leer un mapa, se encasillan dentro de esta característica.
Carisma: Todo lo que sea interactuar con el mundo que te rodea se engloba aquí. Tu capacidad para darle ordenes a tu perro, o para ligarte a la chica del final de la barra. Tiradas como engañar o disfrazarse van están aquí englobadas.
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Como calcular las caracteristicas. Vamos a tirar 6 dados d20 caras. Y segun el resultado vamos a anotar los siguientes parametros.
1-5: 4
6-9: 5
10-14: 6
15-17: 7
18-19: 8
20: 9
Que representan estos valores.
La media normal sin entrenar de un humano es 4. Osea cuatro es poder andar, correr, nadar, pensar, ligar, con el minimo. Con un 4:
Fue 4: No tienes fuerza, pero puedes abrir un bote de espinacas con el abrelatas.
Des 4: No eres muy ágil, con esfuerzo puedes subirte a un muro, o saltar desde un metro y algo y no partirte un tobillo.
Vol 4: No tienes fuerza de voluntad, no harás dieta si no te obligan, y te crees todo lo que salga por la tele.
Int 4: No eres muy listo, pero a base de estudiar y a veces copiar, has acabado el instituto, y puede que hasta una carrera facilona, en muchos más años de los que tocaba.
Per 4: No eres ni miope, ni sordo ni nada. Cuando miras ves. Aunque no eres ningún lince.
Car 4: Tienes tu simpatía, aunque no eres capaz de hacer reír a nadie con tus chistes. Aun así, lo sigues intentando y nadie te apedrea por ello.
Con menos de un 4, eres un enfermo. 3 en Per es ser miope, o ser sordo de un oído. Como el mínimo humano es 4 y no 1, ningún personaje debería de tener una característica por debajo de ese nivel.
El máximo humano es 9 (el máximo inhumano es 10), lo que significa que no solo te has entrenado durante años con una férrea disciplina para llegar a ese nivel, sino que eres además un maestro de maestros. El mejor del mundo. Y esto rara vez se consigue.
Puedes tener características a 9, pero serán casi poderes sobre humanos. Y han de estar justificados. (Bueno, si te sale en la tirada te lo quedas, y punto. Tampoco vas a decir que no) Sea como sea, eres un superdotado en algún aspecto, y la gente te tratara como tal.
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Ahora tira 6d20 en vuestra escena personal. Y copia los resultados.
Cualquier pregunta, duda o queja. En tu escena personal.
HABILIDADES:
Armas Improvisadas:
Actuar:
Acrobacias:
Combate S/A:
Coche (Conducir):
Charlatanería:
Orientación:
Pilotar (Hel. Avión. HoverCraft. Mini Submarino):
Frialdad:
Supervivencia:
Pistolas (Disparar):
Mecánica (Coches y motos):
Liderazgo:
Electrónica:
Escapismo:
Idioma Extranjero (Ruso, Español, Turco):
Geografía:
Ingeniería:
Química:
Tocar instrumento:
Disfraces:
Magia (tipo Dynamo):
Lengua muerta (Latin):
Seducción:
Hay muchas habilidades. Yo no tengo una lista, ni todas las habilidades posibles están recogida en una lista. Como guía usaremos las que ya he puesto.
Pero quiero que entiendas que cada habilidad que quieras solo tienes que comentarlo y si es posible, te la concedo.
(Yo tuve un jugador con la habilidad: Desactivar Bomba Nuclear. Y a otro con la habilidad: Pilotar Minisubmarino. Son habilidades que casi nunca se pondrán en juego, pero que en algún desesperado momento les hizo salvar la vida. Así que vosotros veréis.)
No todo vale. No admitiré cosas como que un repartidor de pizzas sepa disparar misiles tierra-aire porque juegue a la consola. Ni que una modelo de pasarela tenga estudios de trabajo en gravedad cero.
Mención especial a las habilidades del estilo correr, nadar, trepar. La mayoría de las veces esas tiradas irán por características, pero si has de especializarte, se reducirá notablemente la dificultad de las tiradas, por estar entrenado “profesionalmente” en dicha disciplina.
REGLAS PARA LAS HABILIDADES
Cuando te de los puntos tendrás que subir las habilidades.
En la versión original del juego, cada habilidad esta tabulada con una cantidad especifica de puntos para subirlos. Yo lo cambie, porque me parecía poco razonable, y porque no me gustaba, vaya.
Puntos por Nivel:
Para subir cualquier habilidad o comprar una nueva. Tanto con los PG (Puntos de Generación de Personaje), como con los PX (Puntos de Experiencia), hay que gastar 2 ptos x nivel.
Ósea, subirme Pistola (Disparar) de nivel 3 a nivel 4, gasto 2 ptos.
Para comprar una habilidad nueva, como Orientación y ponerla a nivel 0, gasto 2 ptos.
Nivel de habilidades:
Los niveles de todas las habilidades van de Nivel 0 a Nivel 10.
Repito, van de nivel 0 a nivel 10.
Restricción de Nivel y Niveles Finales:
Norma de la casa. No se puede tener una habilidad relacionada con la percepción a un nivel mas alto que la propia característica. Porque teoricamente tu limite humano esta en la característica.
Ejemplo:
Si tienes INT 4, no puedes tener bioquímica molecular a nivel 8.
Si tienes Fuerza 5, no puedes tener escalar a 8.
Lo que significa que en condiciones normales, ninguno podrá pasar nunca del nivel 9 en algo.
Además, los niveles 8 y 9 de cualquier habilidad han de ser jugados en partidas, para que puedan subirse. Es una especie de búsqueda personal de la perfección en ese ámbito. Y por tanto tiene que jugarse.
Tabla de Dificultad
Nivel F M D MD I
0 13+ 15+ 18+ 20 -
1 12+ 14+ 17+ 19+ -
2 11+ 13+ 16+ 18+ -
3 10+ 12+ 15+ 17+ 20
4 9+ 11+ 14+ 16+ 19+
5 8+ 10+ 13+ 15+ 18+
6 7+ 9+ 12+ 14+ 17+
7 6+ 8+ 11+ 13+ 16+
8 5+ 7+ 10+ 12+ 15+
9 4+ 6+ 9+ 11+ 14+
10 3+ 5+ 8+ 10+ 13+
Esta es la tabla de dificultad para todo. Yo doy una dificultad, y tu miras la puntuación de la característica ves que tienes que sacar y tiras. Si sale lo mismo o más, superas la tirada. Y sino, pues fallas. Sin pifias. Simplemente fallas.
Puntos de Generación de Personaje:
Al tener todas las Características, hay que sumar el total. Y multiplicarlo por 4. Ese número redondo serán los puntos de Generación de PJ. A partir de ahora PG.
Pongamos que tenemos 125 PG. Que podemos hacer con ellos. Pues solo dos cosas.
A. Comprar un Oficio:
En este juego hay trabajos. Los trabajos tienen sus requisitos. (Mínimo en tal habilidad, o un mínimo de edad) Y cuestan X puntos.
Que aportan estos Oficios. Pues te procuran directamente un numero X de habilidades ya con los niveles subidos. Sale rentable comprarse los oficios, porque suelen darte más nivel que si los compraras uno por uno.
Cuantos oficios se pueden comprar. Pues tantos como PG tengas para gastar. Lo normal, es que solo te dé para comprarte un Oficio y luego subir las habilidades que más te gusten. Pero eso queda en vuestra mano.
Como oficios hay muchos, y cada uno tiene su propio coste y sus propias habilidades, pregunta por los que te interesen y os explico que necesitáis.
B. Comprar Habilidades o Niveles de Habilidades:
El resto de los PG que quedan después de comprar un oficio, o varios, se pueden gastar en habilidades. O bien en subir las que ya tendrás, o bien en comprar habilidades nuevas.
Recuerda que las habilidades que compras empiezan a nivel 0, y luego hay que subirlas nivel a nivel.
Rasgos Especiales:
En la versión normal del juego, existían unos rasgos que al incluirlos en los personajes los dotaban de cierta humanidad, y hacían que todos no fueran copias unos de otros.
Si bien esta idea es buena, lo cierto es que tiempo más tarde demostró, que un personaje muy jugable, podía convertirse en el blanco de todas las iras (incluida sobre todo la del resto de los jugadores) por interpretar esos rasgos.
Yo cambie el sistema. Este es:
Rasgo Obligatorio:
Todos los personajes tienen que tener 1 Rasgo Especial. Siempre 1 como mínimo. Pueden luego tener más. Pero siempre han de tener uno.
Como se hace eso. Pues muy fácil.
Los jugadores tienen todos 5 tiradas de Rasgos (Antiguamente, si tu personaje era una basura de características, tenias menos tiradas, así que mas descompensados salían estos)
Los jugadores antes de tirar los dados dicen: Quiero 3 tirada en la Tabla 1, Una en la tabla 2 y otra en la tabla 3. Y luego tiran 5d20.
Allí miran lo que les ha salido en las tablas. Y finalmente, como mínimo eligen una de las cinco para quedárselas. La que más les guste, no tiene porque ser una que te dé una ventaja. (entre otras cosas, porque un buen director sabe sacar partido para bien o para mal de cada cosa que hay en la ficha de un jugador)
Y luego te quedan otros 4 resultados, otros 4 Rasgos Especiales.
Resto de Rasgos:
De los otro 4 Rasgos que te quedan. Sencillamente puedes quedarte con los que más te gusten. Los que creas que le darán interés a tu personaje, o los que no luchen directamente contra otros Rasgos.
Ser Sordo, y tener Oído para la música, podrían ser contradicciones que de jugarlas, harían que tu PJ fuera un monstruo de feria.
Estas son las Tablas de Rasgos:
RASGOS 1
1,2. Famoso
3,4Afición exótica
5 Bajos fondos
6,7Me pierden las Mujeres/Hombres
8,9 Rico
10.11Amigo hasta la muerte
12Jerga técnica
13,14Viajero infatigable
15. Gourmet
16. Elegante
17,18 Hígado de cerdo
19,20 Memoria fotográfica
RASGOS 2
1,2- Sello personal
3.Las carga el diablo
4,5-Arma favorita
6.Problemas con la ley
7,8-Loco por el Peligro
9,10-Fobia
11,12-Avaro
13,14-Adicción
15.Timidez
16,17-Enemigo mortal
18.Recuerdos traumáticos
19,20-Manía desagradable
RASGOS 3
1.2-Chauvinista
3.Miedo al dolor
4.5-Supesticioso
6.7-Ambidiestro
8.Fantasma
9.Quejica/Comeyogures
10.11-Antipatía mecánica/electrónica
12.13-Cultura extraña
14.15-Puños de acero
16.17-Odio a ese tipo
18.19-Obsesión
20.Patán
Puntos de vida:
La vida es un bien preciado para cualquier agente. El libro básico daba un par de opciones. Vida normal, o Vida de Héroe. La segunda daba más puntos de vida.
Yo, como para casi todo tengo un sistema.
Los que hagan un Buen Background, tienen automáticamente acceso a Vida de Héroe. Puesto que esos jugadores se lo han currado mas.
Que significa currarse un Background, pues escribir una historia de la vida del PJ, en el formato que uno quiera, novela, a capítulos, narrado en primera persona, o donde sea otro el que hable del PJ, sea como sea, hay que escribir.
Aquel que se ponga una cara, haga dibujos, incluya música, imágenes o cualquier cosa que dote de vida al PJ, es que le echa más ganas. Y hay esta la bonificación.
No es lo mismo decir....
Soy de kansas, mi padre tenía un arma, y cuando me pego, lo mate. Desde entonces soy cazador de Recompensas.
a decir...
Música, pichar ahí: http://www.youtube.com/watch?v=09LTT0xwdfw
Me llaman Kujo, como el jodido perro maldito de la película. Me llaman así, porque una vez le mordí la oreja a uno, y casi lo mato. Tuvo suerte, para ser un desgraciado hijo de puta.
Me crie con un padre borracho aficionado a las armas. Que daba palizas cada vez que su puta próstata la tomaba con él. Y eso era a diario. A ese bastardo me lo cepille con 16 años. Le encañone con su propio revolver, y lo mande al infierno. Defensa propia dijeron, pero la verdad es que a nadie le importaba una mierda ese viejo. Ni siquiera a mí.
Desde entonces, estoy en la calle, buscándome la vida. Una vez, incluso intente trabajar de dependiendo en una tienda de útiles de pescar, cerca del lago Región. No...., no funciono. Me folle a la mujer del dueño, y luego le di una paliza a aquel imbécil. Hijo de puta.
Escupitajo al suelo.
Ahora trabajo para un grupo, buscamos tipos como yo. Pero con menos pelotas, ósea tu, y los llevamos de vuelta ante los jueces. Es una putada, pero me ha venido bien sabes. Ahora sé que cosas no debo hacer si alguien me quiere joder y yo intento darme el piro.
Ruido de pistola amartillándose.
Me llaman Kujo, por el puto perro rabioso. Pero te puedo decir aquí y ahora, cabron irlandés, que si no vuelves a meter tu culo en los pantalones, y vienes conmigo, lo que menos te va a preocupar, es como me llamen a mi después de arrancarte las pelotas.
Bien. Eso es otra cosa, y comprenderas que se bonifique. XD
Puntos de Orgullo:
Bien, los puntos de orgullo, son la fuerza vital de vuestros personajes. Son esas ganas de hacer las cosas si o si, porque el precio a pagar si se falla es demasiado grande.
Son fáciles de gastar, y difíciles de sustituir. Puesto que solo 20 limpio en una tirada te recupera el punto. Pero merecen la peña.
Que se puede conseguir usando 1 punto de Orgullo. (Solo se usan para las tiradas, y solo un punto por tirada)
A. Bajar un Nivel la Dificultad. Ósea, si te digo eso es Muy Difícil, tu personaje solo lo ve Difícil y lo intenta. Y luego a tirar el dado.
B. Sumar un nivel mas. Ósea, tirada normal, pero tienes la habilidad a 2. Está la cosa jodida, saques lo que saques. Así que te interesa tener más oportunidades. Gastas un punto y durante esa tirada, tienes esa habilidad a un nivel más.
La reserva solo se recupera con Críticos, ósea 20 en una tirada. Sea de lo que sea. Aunque sea para atarse los cordones de los zapatos.
Un Pj sin puntos de Orgullo, suele pensar que todo le sale mal. Que tiene mal karma, o lo que quiera. Pero no estará de humor. Tenlo en cuenta.
PODERES
Los mutantes de Primera Generación, tenían una serie de poderes muy sutiles. Y tenían un umbral de fatiga bastante bajo. Y además, solían soportar efectos segundarios bastante chungos.
Sin embargo, los mutantes de Segunda Generación, los naturales, tienen capacidades mucho más sorprendentes y potentes, y su umbral de fatiga esta menos definido.
Sin embargo, los efectos segundarios normalmente son mucho más graves. Ahora, tras las últimas investigaciones se puede separar a los nuevos mutantes en cuatro clases.
Elementales: Cuyas capacidades suelen estar relacionadas con elementos como el fuego, el hielo, el aire, la luz y demás.
Controladores: Son poderes para controlar distintos elementos. Desde la electrónica, hasta la bioquímica del cuerpo humano. Control Metabólico, electrónico, mecánico, animal son los que pueden desglosarse dentro de este grupo.
Telepatas: Los mutantes con poderes de tipo mental, donde la mente ejerce cualquier tipo de control sobre su entorno están en este grupo. Telepatas, Telequineticos, Psicoquineticos, Asesinos Neuronales y demás están en este grupo.
Bestiales: Este grupo de mutantes simplemente recibe de sus genes una implementación de sus capacidades físicas. Son mas rápidos, o más fuertes, o tienen mejor visión que la gente normal.
Aun se siguen haciendo estudios. Y hay quien dice que realmente no se pueden separar por grupos, o quien dice, que existe un quinto grupo. Sea como sea, la mayoría de los mutantes tienen poderes catalogados, y rara es la ocasión de ver alguno con un poder único y exclusivo.
Grado de poder. A día de hoy, los poderes se desglosan en cinco rangos de poder. Midiendo normalmente el poder en bruto para determinar su rango. Ejemplos de Rangos.
Telepata de Nivel 1: Eres capaz de captar las ideas de alguien a tu alrededor, y nunca fuera de tu radio de visión.
Fuego Nivel 1: Eres capaz de usar tus manos para producir una llama como la de un mechero. Eres inmune a quemaduras leves.
Telepata de Nivel 2: Ahora eres capaz de buscar información en la mente de alguien, pero tienes que tenerla cerca, y estar completamente concentrado.
Fuego Nivel 2: Puedes prender tu mano y mantenerla así durante una hora aproximadamente. Eres inmune a quemaduras graves.
Telepata de Nivel 3: Puedes controlar a una persona mentalmente con toda tu concentración. Y además, puedes transmitir ideas claras a alguien. Además de que puedes leer la mente de varias personas, y lo puedes hacer a distancia. Aunque no puedes hacer las dos cosas al mismo tiempo.
Fuego Nivel 3: Puedes expulsar fuego de tu cuerpo, proyectándolo por las manos. Además, puedes generar los niveles anteriores en otras extremidades de tu cuerpo. Eres inmune a quemaduras muy graves.
Telepata de Nivel 4: Ahora puedes hablar mentalmente con cualquiera. Puedes leer la mente a grupos, y hacerlo en la distancia, a un par de kilómetros y a una treintena de personas. Y puedes controlar mentalmente a otro mutantes. Además Puedes implantar recuerdos o vivencias en otros seres.
Fuego Nivel 4: Puedes envolver tu cuerpo en llamas, tu cuerpo ya no se quemara nunca. Además, puedes canalizar tu fuego para proyectarlo en la forma que quieras, y desde la parte de tu cuerpo que quieras.
Telepata de Nivel 5: Puedes controlar mentalmente a un estadio de futbol entero. Comunicarte mentalmente con un nutrido grupo de personas. entender cualquier idioma del mundo, incluso los inventados. Y puedes leer, implantar o controlar a alguien que conozcas bien, sea mutante o no, en cualquier parte del mundo, si te concentras.
Fuego Nivel 5: Puedes transformarte en la fuerza primeria de tu campo. Eres fuego, una ola de fuego que puede tomar cualquier forma y tamaño.
Poder Primario:
Como en todo, tu cuerpo ha asimilado una mutación primero que las demás. Y esa es la que mejor controla.
A efectos de juego eso se traduce en los siguiente.
Si tienes más de un poder distinto, uno de ellos tendrá que ser el primario. Ese tendrá que estar siempre un nivel por encima del resto, hasta nivel 5.
Este será el primero en subirse, pero también, tendrá que esperar por el resto para subir de nivel. Véase el ejemplo.
Telepatía 2
Fuego1
Telepatia3
Fuego2
Telepatia4
Fuego3
Telepatia5
Fuego4
Este ultimo seria el ultimo nivel de poder posible. Porque el fuego nunca podrá ser tan fuerte como la telepatía.
Numero de poderes y Rango de poder:
Para empezar la partida Todos los jugadores tiraran un D20 para saber su rango de poder.
1:4
2-8: 2
9-14: 1
15-19:3
20:5
Estos serán los rangos de poder de que dispongan. Como su usan, pues sabiendo cuantos poderes tienes, y para eso se tira otro d20 y se mira esta tabla.
1-9:1
10-15:2
16-20:3
Puedes tener de entrada un poder o tres poderes. Las reglas hacen que sea mas fácil volverse poderoso a los que tienen un único poder. mientras que los que tienen más de uno, se vuelven poderosos más lentamente, pero también tienen más diversidad.
Imaginemos que en las dos tiradas nos ha salido un 20. Eso es que tenemos 5 Rangos de Poder, y 3 Poderes.
Telepatía
Fuego
Control Electrónico
Serán los poderes. Ahora, uno de ellos tiene que ser el principal. Así que ese tiene que tener un Rango por encima de los otros.
Telepatía 2
Fuego 2
Control Electrónico 1
Hasta que C. electrónico no suba a nivel 2, la Telepatía no podrá subir a nivel tres. Y después de subir Telepatía a nivel tres ya podrán subirse el resto a tres.
En cualquier caso, hay que distribuir los rangos entre los poderes que se tengan.
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Elección de los poderes.
La elección del poder se puede hacer como gustes. Tu simplemente que tienes en la cabeza, y veremos cómo hacerlo realidad, y yo me currare como hacerlo posible.
Idiomas. Regla de la casa.
En cuanto a los idiomas. Es complicado subir muchos idiomas, y tras un tiempo dirigiendo elabore estas reglas sobre idiomas.
No se pueden tener más idiomas que tu puntuación en inteligencia. Con Int 4, puedes saber Español, Francés, Alemán y Griego a nivel 4 como máximo.
Lo cual es una putada, para algunos jugadores. Porque mi idea normalmente es hacerlos moverse por el mundo en general y por Europa en especifico.
Así que le di un poco de cancha al tema.
Subir los niveles de las habilidades cuesta 2ptos. Pero en Idiomas, cuesta 1 pto.
Lo que se traduce, que por vuestro bagaje como PJs, podréis aprender idiomas mas rápidamente.
Por otro lado. El Idioma nativo, que evidentemente cuenta uno de los huecos de idiomas que puedes llegar a tener. Estará de base a nivel 7. Un nivel más que aceptable del uso de un idioma.
Y estará así desde el principio, independientemente de cuál sea tu puntuación de Int.
No obstante, aviso, que raro es que te haga tirar por un idioma que se que tu PJ habla con fluidez.
EXPERIENCIA
Experiencia Normal
La experiencia se gana lentamente, pero hay unos criterios fijos para ganarla. Y según vuestras intervenciones, unos pueden ganas más que otros.
Eso suele parecer algo feo, tal jugador ha ganado más PXs que yo, pero lo cierto es que es un fiel retrato de la implicación de los Jugadores en la partida.
Criterios para ganar PXs.
- Por asistir a la partida. (aquí en umbría, a menos que abandonéis, tenéis ese punto garantizado)
- Por acabar la partida (no es lo mismo que antes, pero en umbría, también estará garantizado)
- Un punto por rolear cada Rasgo Especial de manera Coherente. (Véase de manera coherente hacerlo cuando proceda, y no que en un descenso en paracaídas, uno se ponga a hablar de que le gustaría vestirse de esmoquin... que queda muy raro)
- Un punto por cada idea buena. (esto es, atacar desde aquí, saltarse tal seguridad sin pelear, etc...)
- Un punto por cada critico Heroico (Los 20 naturales influyen, pero solo los que tengan que ver con acciones heroicas. No me vale un 20 para abrir una lata de fabada)
- De uno a tres puntos por Interpretación (En mesa es más complicado darlos. Aquí juzgare así: Nivel Narrativo; Ambientación; Participación. Malo será que no rasquéis puntos aquí)
- Otros puntos a discreción del Director (Cuando más os curréis la ficha, cosas entre escenas, historias, videos y demás, mas puntos extra os daré. Me gusta que los jugadores se vuelquen con los Personajes. Y si uno escribe un Background, y otro además, escribe tres historias más, premio la iniciativa de los dos, pero la segunda un poco más)
Daré los PXs tras cada escena de juego.
Como se gastan estos PXs, pues igual de los PG, aunque siempre hay que consultar con el director si se puede subir esta o aquella habilidad.
Porque si tu personaje durante la partida, ha estado repartiendo tiros a todo lo que se movía, me vale que subas tu habilidad en armas, pero no me vale que te subas interpretación.
Experiencia Mutante
Para aumentar los poderes, hay que ganar PXsM. Que se tabulan y se cuantifican de manera distinta. Porque por mucho que conduzcas un coche en una partida, no puedes subirte Control Molecular a 5.
Criterios para ganar PXsM.
- Usar tus poderes sin dañar a civiles.
- Usar tus poderes sin que nadie ajeno al mundo M se dé cuenta.
- Usar tus poderes de manera creativa.
Como se puede notar, es mas difícil ganar PXsM que PXs. Y así tiene que ser. Los poderes son más complicados de controlar, y se tarda mucho en aumentar los niveles.
Como gastar esta experiencia.
Cuando tenemos por ejemplo un poder (Teleportación) a Nivel 1, y queremos subirlo a Nivel 2, gastamos tantos PXsM como el nivel al que vamos. Así que para llegar a tener Teleportación a Nivel 2, tendríamos que gastar 2 PXsM.
Ojo, no siempre se ganan PXsMutantes. Ocurre, que llegados a ciertos niveles, dañes a civiles, o crees caos, y sobre todo, que no seas capaz de pensar en otra manera más elegante o refinada de usar tus poderes, y por consiguiente no ganas PXsM.
Esto es porque jugar este juego tiene que ser divertido y a la vez un reto.
Regatear PXs al Director.
No os cortéis en decirme que tal o cual cosa se merecen un PXs, porque nunca se sabe cuándo puede sonar la flauta. Echarle cara, pero solo una poca. XD
Últimos detalles
Bueno, quedan los últimos detalles para empezar a jugar. Ya hemos pasado por todo el grueso de montar la ficha. Y queda lo mas difícil, y seguramente lo más importante.
Nombre Código:
Cada personaje tendrá que tener un Nombre Código. De una palabra o varias, pero nada muy largo. Que defina su personalidad o sus poderes.
Ejemplos:
The Postman
Médium
New
Tower
Olimpo
Mask
Esto es, porque cuando estéis de misiones, os hablareis entre vosotros con esos Nombres. Delante de civiles tendréis que usar vuestras Identidades de Cobertura.
Identidades de Cobertura.
Esto es un juego de acción y espías. Es como mezclar a James Bond con los X-men. Y para eso tendréis que tener identidades secretas.
Al principio de cada misión, estaréis ubicados en lugares tapadera. Con nombres, trabajos y demás cosas falsas. Apuntad esas identidades en vuestra ficha.
Nombre:
Trabajo:
Vivienda:
Edad:
Porque en algún momento esas identidades pueden salvaros la vida.