SISTEMA
Un juego de rol es un diálogo (que puede interpretarse o no) entre los jugadores y el Master, quien describe el mundo que rodea a los personajes y las consecuencias de sus acciones. Entre todos se crea el mundo, la aventura, y lo que le sucede a los personajes.
Cuando no está claro si la acción de un personaje puede salir bien o mal, es necesario hacer una tirada de dados para saber qué sucede.
Tiradas
En este juego, para casi todas las tiradas se lanzan 2 dados de 6 caras y se suman sus resultados. A este valor se suma el del valor más relacionado con la acción.
2d6 + valor
Contra dificultad establecida:
4- Pifia | 5+ Fácil | 10+ Normal | 15+ Difícil | 20+ Crítico
Para tener éxito en la acción se debe igualar o superar esta dificultad.
Como norma general tomaremos dificultad 10 a no ser que el Máster indique lo contrario.
Críticos y Pifias:
Un Crítico es un resultado de dos 6, o de un total de 20 o más, y significa que algo sale MUY BIEN.
Una Pifia es un resultado de todos 1, o de un total de 4 o menos, y significa que algo sale MUY MAL.
Tiradas en Desequilibrio
Desequilibrio: Cuando un Aspecto (Robustez, Destreza o Voluntad) es sobrepasado por Daño y Lastre (ver Ficha de Personaje más abajo)
se lanza sólo 1d6
COMBATE
Hay dos tipos de ataque:
1 Cuerpo a Cuerpo (CC)
El personaje que ataca realiza una tirada de CC contra la Evasión del defensor:
2d6+CC vs Evasión
2 Ataque de Alcance (AA)
El personaje que ataca hace una tirada de AA contra una dificultad relacionada con la distancia y el blanco:
2d6+AA vs dificultad
en función de la distancia del objetivo y el alcance del arma:
- dificultad 5 a menos de la mitad del alcance del arma
- dificultad 10 a menos del alcance del arma
- dificultad 15 a más del alcance del arma
- dificultad 20 a más del doble del alcance del arma
Pueden aplicarse modificadores: blanco en movimiento, tamaño, cobertura, visibilidad...
Éxito y Daño: Si el ataque tiene éxito consigue impactar, y provoca Heridas según el Daño del arma, restándole la Absorción del defensor.
El daño es 1d3 si se ataca desarmado, sólo con las manos (CC).
El dado de Daño puede explotar una vez, es decir, si sale el valor máximo del dado se puede volver a tirar, sumando ambos resultados antes de restar la Absorción.
MAGIA
La magia está al alcance de todos los personajes, saben que existe, han oído cosas... la magia está ahí fuera. Sin embargo el mundo mágico es extremadamente complejo y está envuelto en un gran secretismo, por lo que cada mago debe construir su propio camino. Por lo general, para poder manipular magia ésta debe conocerse de algún modo, habiéndose aprendido a través de un maestro, de un grimorio, o de cualquier otra vía...
Manipular Magia (MM)
El personaje que usa la magia hace una tirada de MM enfrentada a una dificultad establecida en cada conjuro en cuestión:
2d6+MM vs dificultad
Superada esta tirada el conjuro tendrá efecto según su descripción.
Si el resultado es inferior a la dificultad, los efectos de la misma podrán recaer sobre el lanzador, normalmente en forma de Heridas, Fatiga o Corrupción...
FICHA DE PERSONAJE
Donde se define numéricamente al personaje. Los valores están organizados en tres columnas: Robustez, Destreza y Voluntad. Todo lo que hay en la misma columna está relacionado. Por ejemplo la Robustez está directamente relacionada con las Heridas y la Fuerza. El Máster puede pedir tiradas de cualquiera de estos valores para resolver pruebas o enfrentamientos.
Atributos | 0 | Fuerza | 0 | Agilidad | 0 | Intelecto |
0 | Resistencia | 0 | Percepción | 0 | Carisma | |
Ataque | 0 | CC | 0 | AA | 0 | MM |
Defensa | 0 | Absorción | 0 | Evasión | 0 | Aura |
Aspectos | 0 | Robustez | 0 | Destreza | 0 | Voluntad |
Daños | 0 | Heridas | 0 | Fatiga | 0 | Corrupción |
Lastres | 0 | Carga | 0 | Estorbo | 0 | Poder |
Aspectos
Es el estado general de salud del personaje. Hay tres variables que lo definen: Robustez, Destreza y Voluntad.
Robustez: salud física del personaje, heridas que puede soportar, carga que puede llevar...
Destreza: soltura y libertad de movimiento, habilidad con armas a distancia, fatiga que se puede asumir...
Voluntad: estado psicológico y social del personaje, capacidad para la magia...
Atributos
Son los seis valores innatos del personaje. Lo capaz que es en según qué aspecto:
Fuerza: brutalidad, golpear, cargar, pelear...
Resistencia: constitución, robustez, a golpes, a venenos...
Agilidad: atletismo, equilibrio, saltar, esquivar...
Percepción: agudeza, escuchar, observar, descubrir...
Intelecto: ingenio, sabiduría, deducción...
Carisma: presencia, labia, negociar, convencer...
Valores de Combate
Son los valores específicos para el combate, se obtienen a partir de los Atributos:
Iniciativa: para agilizar las partida por foro, no habrá Iniciativa, la sustituiremos por el orden de posteo.
CC [Fuerza]: para pelear desarmado y para para armas de filos, contundentes... como espadas, mazas, hachas...
AA [la más baja de Agilidad y Percepción]: para armas a distancia, arrojadizas... como arcos, dagas...
MM [Media de Intelecto y Carisma]: para manipular la magia e interactuar con los poderes arcanos...
Absorción [1 cada 4 de Resistencia]: puntos de Daño que absorben las protecciones antes de hacer Heridas.
Defensa [5+ Media de Agilidad y Percepción]: capacidad defensiva del oponente ante un ataque CC.
Aura [1 cada 3 de MM]: defensa mágico-social frente al mundo...
Aspectos
Robustez [Fuerza + 2xResistencia]: máximo de Heridas y Carga.
Destreza [Percepción + 2xAgilidad]: máximo de Fatiga y Estorbo.
Voluntad [Intelecto + Carisma + el menor de los dos]: máximo de Corrupción y Poder.
Daños
Son valores que impiden que el personaje actúe con normalidad, como las necesidades del personaje:
Heridas: son las heridas que el personaje ha recibido por medio del Daño. Se rcuran descansando, recibiendo cuidados de sanación o tomando pociones.
Fatiga: aumenta si no se descansa o se come debidamente. Además puede aumentarse voluntariamente para aumentar el resultado de una tirada, a razón de 1 a 1 (excepto tiradas de MM). Si se duerme una noche entera disminuye 2. Si se come algo contundente disminuye 1.
Corrupción: aumenta como consecuencias relacionadas con la magia. Su recuperación es compleja y deba hacerse igualmente por medios mágicos, consumiendo y agotando gemas o con el uso de fetiches.
Lastres
Son las impedimentas provocadas por el equipo que se lleva encima:
Carga: cuando algo del equipo es pesado.
Estorbo: cuando algo del equipo es voluminoso, frágil o difícil de sujetar.
Poder: los objetos mágicos pueden suponer una "carga" mental para su portador.
EQUILIBRIO
Relación entre Aspectos, Daños y Lastres.
Desequilibrio: cuando la suma de Daño y Lastre de una columna supera el Aspecto de esa columna.
Todas las tiradas de esa columna estando en Desequilibrio se harán sólo con 1d6, en lugar de los 2d6 habituales.
Incapacidad: Si los tres Aspectos son sobrepasados, el personaje quedará incapacitado, pasando a convertirse en un PNJ y a ser controlado por el Máster; con toda probabilidad será retirado de la partida.
Muerte: si el Aspecto Robustez es sobrepasado por Heridas, el personaje morirá.
Agotamiento: si el Aspecto Destreza es sobrepasado por Fatiga, el personaje quedará inconsciente.
Locura: si el Aspecto Voluntad es sobrepasado por Corrupción, el personaje enloquecerá.
EQUIPO
El Equipo es fundamental en este juego. El personaje está limitado en Carga, Estorbo y Poder, así como en "Espacios" o "Cartas" que puede llevar. Es de vital importancia saber combinar las armas y protecciones que más interesan, junto con otros objetos, sin llegar a sobrepasar estos límites. El Equipo se divide en Armas, Protecciones, Objetos y Consumibles.
El personaje puede llevar equipadas 8 cartas (8 Espacios) directamente sobre su cuerpo, son las cosas que lleva puestas y que tiene a mano (entre ropas, armaduras, armas y objetos). El resto de cosas tendrá que guardarlas en sacos, mochilas, baúles...
Armas
Hay tres tipos de armas en el juego: las de cuerpo a cuerpo (CC), las de Alcance (AA) y las mágicas (MM). Las armas CC y AA indican el Daño que hacen en caso de impactar. Las armas AA además indican su alcance (en metros) y generalmente necesitan proyectiles. Las armas MM (mágicas) serán descritas en cada caso.
Un arma a dos manos ocupará ambas manos. Un escudo ocupará una de las manos.
Ropas y Protecciones
Hay diferentes tipos de protecciones y ropas en el juego. Por lo general son genéricas, como 'Ropas de druida' o 'Armadura de Guardia Imperial', pero algunas sólo protegen una parte del cuerpo: cabeza, torso, manos... Las protecciones indican la Absorción o la Evasión que proporcionan sin importar el lugar donde se reciban los impactos.
Sólo se puede llevar equipada a la vez una protección de cada tipo, para lo que usaremos el sentido común.
Objetos
Existen miles de objetos en el mundo del juego. Muchos de ellos permiten realizar una acción (antorcha para iluminar en plena noche), otros ayudan a llevar algo a cabo con más posibilidad de éxito (mapa para encontrar el camino correcto), otros simplemente nos gusta llevarlos (brazalete recuerdo de un amigo).
Consumibles
Son objetos que se consumen al ser usados (comida, medicinas, proyectiles...):
- Comida: disminuye la Fatiga.
- Medicinas: recuperan Heridas y pueden mejorar otros valores...
- Herramientas o ingredientes: con ellos es más fácil reparar, fabricar...
- Proyectiles: flechas, virotes... necesarios para usar la mayoría de armas de alcance.
Daños y estados
El daño estará representado por cartas, y a veces indicará un estado de salud que afectará al personaje.