Personajes y mundo.
Busco héroes pulp, de todo tipo, para una aventura que sucederá en un mundo distópico donde la Guerra Fría entre las fuerzas del Eje y los Americanos está a punto de terminar en tragedia. En términos de tecnología, existe cualquier avance que hubiera en 1969 pero con un toque retro. Esto quiere decir que pueden existir las armas de rayos, pero todo tendrá un corte retrofuturista. Ya sabéis de que va esto; the Shadow, el Fantasma, Doc Savage, Rocketeer, etc, mezclado con una dosis seria de situaciones imposibles, Serie-B de folletín y delirios del máster. Eso quiere decir que no ando buscando al próximo Indiana Jones, pero puedes tener un látigo eléctrico, tus botas con cohetes y un sombrero a juego. Estoy abierto a todo tipo de sugerencias creativas. La partida necesita tip@s de acción, de armas tomar, que tengan un poco de seso y cualidades especiales. Algo así como la Liga de los Hombres Extraordinarios, pero de bajo presupuesto.
Será una partida llena de acción, con los pies sobre la tierra, con amenazas terrenales pero también colaremos algo de ocultismo, ciencia perversa y ciertos PNJs que nacieron para ser villanos, o al menos, una digna oposición a vosotros.
Si siempre te gustaron esas historias donde nada tenía sentido pero todo tenía muy buena pinta, aquí está tu sitio.
Aunque no lo parezca, no es una partida parodia, todo será tratado con la debida seriedad. Incluso la venida de los reptilianos. Podemos contar una historia, hacer el macarra, ejecutar un par de acciones imposibles, y luego profundizar en la mente de nuestro personaje o entablar relaciones, sanas o no, con otros personajes y PNJs.
Como toda partida narrativa, los personajes son el centro de la acción y deben sentirse vivos.
La foto debe ser un dibujo estilo pulp o similar, nada de personas reales.
Jugadores.
Busco jugadores que traigan buen rollo, que les guste escribir y leer, que no se desanimen frente a situaciones imposibles y que no se queden plantados viendo como una amenaza letal se acerca a ellos.
El ritmo es tranquilo pero sin detenernos.
Los jugadores deben jugar en equipo, apoyar a sus compañeros y no dejar de lado el componente social de la partida. Si solo vais a responder lo que hace vuestro personaje como si estuviera jugando solo, este no es vuestro sitio. Va a predominar la acción, pero también tendréis momentos de calma para conversar y acercaros los unos a los otros.
Acepto novatos siempre que tengan interés y ganas.
La partida tiene una alta mortalidad y situaciones de vida o muerte constante. Vuestras decisiones influyen en vuestro destino. Todo tiene su recompensa y su castigo.
No se acepta metajuego, ni gente tóxica que quiera predominar sobre los demás o amargar al personal. Como máster y guardián de esta historia, me reservo el derecho de sacar el hacha a pasear si eso sucede. Estoy abierto a discutir cualquier tema.
Ah, si has venido aquí a discutir sobre normas y el manual, no es tu partida, sigue caminando antes de que suelte a los perros.
Sistema narrativo.
Introducción.
Para empezar, en este blog, otro rolero expone ciertas bases de lo que es el eje central de esta partida en cuanto a sistema: https://cabohicks.blogspot.com/2018/10/que-es-un-reglamento-osr.html?m=1
Copio la parte que me interesa:
El juego va de tomar decisiones, ni de aplicar las reglas.
La gestión de recursos es un aspecto importante (equipo, hechizos, etc).
No busques la solución en la hoja del personaje. Tu habilidad como jugador importa.
Aventuras abiertas por encima de contar historias cerradas.
El juego no va de héroes, va de aventureros.
Olvida la inmunidad de guión y los encuentros nivelados.
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El estilo de juego OSR promueve que el árbitro o DM tome decisiones espontáneas por encima de las reglas escritas en el manual -- decisiones, no reglas --. La idea es que los jugadores puedan introducirse en la ficción sin limitaciones y que el árbitro establezca los resultados de sus acciones en tiempo real -- la respuesta no está en tu hoja de personaje --.
La idea de ajustar la dificultad se desecha en favor de un sistema en el que se pone a prueba la habilidad y credulidad de los jugadores, no pocas veces en situaciones extrañas o injustas -- no esperes inmunidad de guión ni encuentros nivelados --.
Los jugadores deben asumir que "perderán" si simplemente se enfrentan a sus enemigos en un duelo de tiradas. En vez de eso deberían intentar burlar o evitar de forma creativa los desafíos que encuentren en su camino -- tu habilidad como jugador importa --.
Ejemplos de lo que puedes encontrar.
1.Combate.
Se hace una tirada de combate/disparar. Si se supera la dificultad del objetivo, es un éxito. Si no se supera, es un fallo y la criatura que se esté atacando podrá hacer daño al jugador. El daño dependerá del enemigo. Por norma, 1 punto de golpe. Pero, hay ataques mortales, por lo que es mejor no fallar.
Cada enemigo tiene un punto de golpe. Esto es; enemigos comunes y mundanos caerán ante una acción exitosa. Habrá criaturas especiales que tengan dos puntos de golpe. Y monstruos y otros seres con tres o más.
La partida es narrativa. Los combates también. Vuestro éxito no depende de los dados únicamente, si no de vuestras acciones. Os pongo algunos ejemplos:
Caso 1: Fanrir el espadachín está enfrentado una horda de no muertos. Es el mejor espadachín del grupo pero, como decide pelear en el patio del castillo, los muertos le rodean. Eso le obliga a hacer su tirada de armas con el dado menor (desventaja por que le superan en número). A pesar de sacar un éxito, los muertos le rodean y no puede escapar. Si, abate enemigos con su espada, pero son demasiados y le atacan desde todas partes. En un turno, muere a pesar de haber sacado un éxito en la tirada.
Caso 2: Fanrir el espadachín sabe que no puede enfrentar a una horda de muertos, por lo que se repliega a una de las torres, peleando en la entrada de la misma. Como la entrada es estrecha, evita que la superioridad numérica de los muertos sea un problema. Puede usar su dado central.
No contento con eso, aprovecha sus pequeñas victorias para subir las escaleras y ganar una posición dominante, lo que le permite usar el dado mayor. Encuentra unos barriles que tira escaleras abajo para bloquear el acceso. Eso le da el tiempo que necesita para escapar. De momento...
La estrategia y las tácticas son importantes. Veamos un poco de trabajo en equipo.
Caso 1: Fanrir el espadachín está peleando codo con codo junto con Lessa, la ladrona, frenando un ataque de abominaciones. Fanrir falla su tirada de armas, ergo está vendido. Lessa, al ver aquello, utiliza su tirada de armas para proteger a su compañero. Fanrir no llega a ser herido, pero las abominaciones agarran a Lessa y tratan de engullirla. Será Fanrir ahora quién tendrá que sacar un éxito para liberar a su amiga.
Todos los monstruos y criaturas especiales tienen debilidades. Imaginad que enfrentáis un troll. Es una máquina de matar que está machacando a los personajes del grupo. Cada vez que le hieren, se regenera. Incluso la magia parece no servir. El grupo saca un montón de éxitos en sus dados, pero el troll no cae. Su carne es plástica y se regenera. En poco tiempo, el troll los ha aniquilado.
En esa misma situación, mientras los personajes más fuertes empiezan a pelear, el sabio mira en uno de sus libros, hace una tirada de conocimientos por historia. Tiene éxito. Encuentra un pasaje de como el rey Sulfric, del Norte, enfrentaba a esas criaturas usando fuego. El sabio les grita a sus compañeros "¡Fuego, usad fuego!". Y corre a traerles unas antorchas. Ahora el troll ya no se regenera.
En algunas ocasiones la información estará dentro de vosotros, otras veces fuera, en algún PNJ, en una cámara olvidada, en un viejo tomo de la biblioteca. Investigar, buscar, aprender, es necesario para sobrevivir. Incluso en mitad de un combate.
La percepción también puede salvaros el pellejo. Por más que los guerreros tratan de derribar a ese gigante no lo consiguen. Es demasiado fuerte. La ladrona, Lessa, decide hacer una tirada de percepción sobre el gigante. Tiene éxito. "Cojea ligeramente, tiene un problema en la rodilla izquierda". Ahí es donde deben atacar.
Como veís, aquellos que busquen tirar dados van a recibir heridas y van a morir muy pronto. Aquellos que elijan la opción correcta vivirán más. Perder un turno o dos en colocar a tu arquero arriba de la torre de la iglesia no sólo evitará que los enemigos le alcancen, sino que podrá ver todo el campo de batalla y apuntar con mayor precisión. De esta forma, en lugar de disparar a los bandidos, al bulto, dispara a los jefes que los están guiando, provocando que alguno bandidos se desorienten o incluso huyan al ver como sus jefes empiezan a ser abatidos.
El mal en esta partida busca vuestra total aniquilación y usará todas las herramientas que tenga para hacerlo. A veces será un ataque frontal, pero usarán mentiras, engaños, trampas, hechicerías... Todo lo que tengan a su alcance. Si bajáis la guardia, moriréis.
Todo personaje es útil y puede decantar la balanza a un lado o a otro en una situación de riesgo. Pero, de igual forma que vuestros enemigos tienen debilidades, los personajes también. Ese arquero en combate cerrado es inútil, y ese caballero enfrentándose a fantasmas sin cuerpo no sirve de nada. El mal usará vuestras debilidades para derrotaros. Será una batalla encarnizada.
2.Percepción.
Una tirada de percepción puede significar la diferencia entre vivir o morir. Por ejemplo:
Renda, la rastreadora, entra en la oscura celda de la mazmorra. No hace tirada. O la hace, pero no indica que hace con ella. Así que es susceptible de caer en la trampa que hay en el suelo, o de sufrir una emboscada por parte de lo que acecha en la oscuridad. Una trampa puede ser un cepo para osos o un falso suelo con pinchos. El primero te haría perder un punto se golpe, el segundo te mataría.
En el segundo caso, Renda hace una tirada de percepción antes de entrar. Ve que alguien ha manipulado la entrada, encuentra restos de herramientas o un cordón de acero dónde no debería de haber nada. Ha encontrado la trampa. Además, escucha una respiración dentro. Algo acecha.
Renda se coloca en el umbral y provoca a lo que acecha en la oscuridad dándole la espalda. La criatura salta sobre Renda... activando la trampa.
Cambia la historia ¿Verdad?
3. Trabajo en equipo.
Si sumais vuestras habilidades, sobreviviréis. Porque quizás tus tiradas de percepción son malas, pero siempre puedes avanzar el primero usando tu escudo, por si algo sale desde las sombras. Hay muchas maneras de solventar una situación. Sed imaginativos y sacadle todo el jugo a vuestro personaje. Recordad que aunque no tengáis la habilidad y eso signifique usar el dado menor, también podéis tener éxito en una tirada general. O podéis usar vuestras habilidades en un campo nuevo.
Tenéis las herramientas para sobrevivir. Usadlas.
Sistema
Sistema: Narrativo + Rápido y Fácil adaptado, o algo así. Superar una tirada es un éxito en la acción. Fallarla implica generar un inconveniente para el jugador. Si estás en medio de una batalla, puede ser una herida, si estás cortejando una moza puede ser la aparición de un competidor. Todo depende del contexto. Importa más la acción elegida que los dados. Usaré además dados para ciertos elementos aleatorios, solo para crear más de caos y destrucción.
El núcleo de la partida es narrativo. Por eso en la ficha, más abajo, veréis que no hay habilidades sociales del tipo persuadir, mentir o seducción. Esa parte la pone el jugador mediante su interpretación.
Aclaración: Prima la narración. Si sacas la mejor tirada del mundo pero tu acción es “Le pego un puñetazo a un golem de piedra”. Te vas a romper la mano. No hay éxito posible. De igual forma, una mala tirada puede no ser tan dañina si la acción es buena.
Es un sistema narrativo las palabras pueden ser ambiguas. Un 3 es un 3, y siempre es un valor más alto que dos. Es fácil resolver. Ahora ¿Por qué mi hechizo de fuego ha sido más lento que la lanza de hielo? Eso queda a criterio del máster. Por supuesto, soy humano y estoy dispuesto a discutir cualquier punto lógico, pero no todas y cada una de las decisiones tomadas.
Si decidís seguir adelante, contad con que la vida no es justa y a veces las cosas fallan. Y como dijo un gran sabio “A veces lo haces todo bien y las cosas salen mal. Es lo que se llama vida”.
Tiradas.
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 4; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
El dado alto se utiliza cuando el jugador esta potenciado, bien por la situación, por una ventaja táctica, de terreno, etc. O por la narración. ¿Van a matar a tu enamorada y tú narras un turno en el que mezclas tu habilidad con la espada y esos sentimientos? Te ganas utilizar el dado más alto.
El dado menor puede aparecer cuando el personaje se encuentra en una situación de desventaja; si peleas a oscuras, si enfrenta a varios rivales a la vez, etc.
Tiradas de Atributo o habilidad.
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra la dificultad. Si se dispone de una habilidad, se suman los puntos de la habilidad. No puede usarse una tirada de atributo para una tirada en la que se requiera disponer de la habilidad. Por ejemplo, conducir es una habilidad de Destreza. El jugador que tenga esa habilidad usará el dado medio + Atributo Destreza + Habilidad conducir. Un jugador sin esa habilidad usará el dado menor (no tiene esa habilidad) + Atributo de Destreza.
Una tirada de atributo puede usarse para ejecutar acciones simples. Por ejemplo, una tirada de Físico para derribar una puerta usaría el dado medio, así como una tirada de percepción o de conocimientos generales. Por norma, una tirada de atributo solo servirá en aquellas acciones que no requieran de una especialización del personaje.
Dificultad estándar: 14.
Cualquier acción debe superar 14 o más por norma general. Aunque puede haber valores más altos dependiendo de la situación o si enfrentáis a enemigos relevantes (entonces la dificultad a batir será la que saque el enemigo con sus tiradas, pero el mínimo siempre será 14).
En tirada enfrentada de atributo contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
En tirada enfrentada de habilidad contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10)
Circunstancias Especiales.
*Malherido: Si un personaje está herido (1/3 puntos de vida), o sufre alguna dolencia, usará un dado menor.
*Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor. Podéis usar primeros auxilios con un compañero, pero sin la habilidad, tenéis el dado menor. Lo mismo al pelear con un arma extraña, por ejemplo.
*Contexto: Pelear a oscuras puede significar usar el dado menor en toda acción. Quedar deslumbrado, igual. Ser emboscado, utilizar sigilo para apuñalar a alguien por la espalda, defenderse desde detrás de una barricada…todo suma y resta.
Críticos y Pifias.
Una pifia es un 1 en el dado guardado.
Un crítico es un 10 en el dado guardado. Además, se emite una segunda tirada para sumar otro valor más.
Combate.
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar, etc.
Acciones y movimiento en combate.
Un turno dura 3 segundos.
Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.
Una acción mayor sería realizar un ataque o ejecutar una acción complicada (tiradas de dados).
Una acción menor sería algo como tirar un arma, abrir una puerta o darle algo a alguien (no requiere tirada de dados).
Podéis efectuar una acción mayor (con tirada) y una menor (no implica tirada).
Fuera del combate, podáis hacer solo una tirada de dados por turno.
Ataque cuerpo a cuerpo.
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Habilidad de armas +1o3d10 contra la tirada de armas de combate del adversario. Salvo PNJs especiales que tengan sus propias fichas, establecemos estos niveles de dificultad:
10 - Cualquier personaje que no tenga entrenamiento de combate; aldeanos, campesinos, ancianos, etc.
12 – Gente sabe pelear, pero no ha recibido entrenamiento para ello: criminales, matones, etc.
14 – Personajes que han recibido entrenamiento, como soldados, hombres de armas, etc.
16 – Enemigos relevantes.
18 - Amenazas grandes
20 – La clase de presencia que debería obligaros a correr.
No existe tirada de daño. Esto significa que de un golpe podéis derrotar a vuestro rival o herirlo. Depende, como siempre, de la narración. Si, es importante que digáis como, donde y de qué manera golpeáis. También si buscáis matar, herir, etc.
Algunos personajes relevantes pueden tener más de 1 punto de vida.
Ataque a Distancia.
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
Corriendo +3
Tumbado +5
Cobertura Ligera (un arbolito) +2
Cobertura Media (mobiliario) +3
Cobertura Grande (una barricada) +4
Entre otra gente +2
Un buen disparo puede acabar con vuestro enemigo.
Dividir Acciones.
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para esto, guardará dado menor en ambas acciones. Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token…).
Emboscadas.
Cuando alguien hace una emboscada con éxito (sigilo vs advertir/notar) el primer ataque es gratuito.
Última palabra.
El manual fluye con nosotros, no es un axioma ni algo que mirar con lupa.
Más cosas.
Si, lo sé, soy un coñazo. Tú solo quieres rolear y aquí estás, leyendo mis mierdas.
Dándole profundidad al sistema.
Lo bueno de que sea una partida narrativa es que podéis influenciar de forma positiva en vuestras tiradas. Cuánto más concreta sea vuestra acción, más preciso será el éxito. Si decís "Atacar", es un ataque genérico. Sin embargo si me decís como el cuchillo baila en vuestra mano para acabar en la yugular del enemigo, eso puede ser más efectivo.
Es más importante definir la acción que obtener el éxito en la tirada. A la vez, un éxito puede dar malos resultados. Me da igual que saques un éxito con tu habilidad de disparar contra un tanque. Tus balas no atraviesan el blindaje, el tanque te pasa por encima.
Tened iniciativa, el máster no va a servir nada en bandeja. Las respuestas están ahí, pero hay que atreverse a salir a buscarlas. No se trata de doblar el sistema de juego, pero la partida es vuestra. Vuestras ocurrencias mandan.
Trabajad en grupo, la amenaza que enfrentáis es más fuerte que vosotros si la enfrentáis de forma individual. Entiendo que vuestros personajes pueden odiarse entre si. Pero por favor, aunque os llevéis a matar pensar que estáis atrapados en algo mucho más grande que cualquier rencilla personal. Se trata de que colaboréis.
El péndulo.
Tic, tac. El tiempo pasa. En una partida es importante marcar los tiempos. El ritmo es de un turno por cada 4-5 días. Si alguien se pierde un turno, no pasa nada. Puede recuperar en el siguiente. Si alguien se va a ausentar, que avise, por favor. La partida mantendrá el ritmo para no caer en el tedio o en un ritmo que pueda romper la tensión o la narrativa.
Me reservo acciones especiales para aquellos que nunca respondan a tiempo y nunca avisen de sus ausencias.
Libre albedrío.
Me gusta que los jugadores lleven a los personajes que quieran llevar. No tengo problemas con ningún tipo de comportamiento, así como nadie debería tenerlo. Todos estamos contentos cuando vamos en un grupo de buenos amigos que se apoyan unos a otros. Pero si alguien quiere ser un cobarde, un traidor o un psicópata, adelante. La vida está llena de sorpresas. Hay que ponerle un poco de picante.
Eso sí, no aceptaré comportamientos sin sentido (que no casen con el PJ) o que vayan en contra de la partida "porque si".
Una última cosa.
Venimos a pasarlo bien, a disfrutar un poco, a contar una historia. Si alguien tiene cualquier tipo de problema, conmigo, con un compañero, con los ritmos de posteo, que lo diga. Hablaremos. Sabed también que la partida tiene alta mortalidad, nadie debe enfadarse. Hemos venido a jugar y ya está. Cualquier tema, ¡Hacédmelo saber!
Ficha.
Nombre:
Clase: ¿A qué os dedicáis? ¿Qué clase de aventureros sois?
Descripción física: Para el avatar, dibujo estilo pulp.
Descripción mental: Quiero que toquéis sus miedos y fobias, su motivación, sus desilusiones y sueños rotos. Lo que le mantiene en pie, en que cree. Ya, los héroes pulp suelen ser planos si uno solo mira en la superficie. Nosotros podemos bajar un par de niveles.
Atributos
Físico
Destreza
Inteligencia
Percepción
Repartir 22 puntos. Mínimo 1 por atributo, máximo 10.
Puntos de Vida : 3
Habilidades
1 habilidad +6
1 habilidad +5
1 habilidad +4
1 habilidad +3
1 habilidad +2
1 habilidad +1
No podéis elegir una habilidad que otro compañero haya elegido. Eso quiere decir que si alguien elije primeros auxilios o pelear con cuchillos, nadie más podrá elegir esas habilidades. Poneos de acuerdo.
Equipo:
Podéis elegir hasta 6 objetos, entre los que se incluyen las armas u otros útiles que os harán la vida más fácil. Por ejemplo, si lleváis un jet pack podréis usar el dado mayor en vuestras tiradas de atletismo o en todas aquellas que requieran saltar. Si lleváis un maletín de primeros auxilios, lo mismo para vuestras tiradas de curación. Además, si no tenéis esa habilidad pero tenéis un objeto que os pueda ayudar, no tendréis que usar el dado menor, sino el medio.
Historia: Breve, podréis profundizar en la partida.
Ya, ya lo sé. Esperabas un listado de habilidades o de clases. El límite es tu imaginación. Por norma, un sistema serio siempre te obliga a ponerte un corsé. A veces aprieta, a veces no, en cualquier caso contiene tu aliento. Lo que puedo ofrecerte es que me lances tu idea más loca de personaje y le demos forma.