LÍDERES POLÍTICOS
TOM ZAREK
Cartas que roba:
2 Política (Amarilla)
2 Liderazgo (Verde)
1 Táctica (Violeta)
Ventajas:
Contactos con los bajos fondos: Cuando un jugador utilice la acción especial de la "Administración" o de la "Prisión", podrás optar por reducir o aumentar su dificultad en 2.
Tácticas poco convencionales - Acción: Una vez por partida, podrás reducir la Población en 1 unidad a cambio de aumentar cualquier otro Recurso en 1 unidad.
Desventajas:
Criminal Convicto: No puedes utilizar las acciones especiales de localizaciones que estén ocupadas por otros personajes (salvo en la "Prisión").
Inicio: Administración
LAURA ROSLIN
Cartas que roba:
3 Política (Amarilla)
2 Liderazgo (Verde)
Ventajas:
Experta en política - Acción: Una vez por partida, roba 4 cartas de Quórum, elige cuál de ellas resolver y coloca las otras 3 en la parte inferior del mazo. No necesitas ser la Presidenta para utilizar esta capacidad.
Visiones religiosas: Cuando tengas que robar cartas de Crisis, roba 2 y elige cuál de ellas resolver. Coloca la otra carta en la parte inferior del mazo.
Desventajas:
Enfermedad terminal: Para poder usar la acción especial de una localización, primero deberás descartarte de 2 cartas de Habilidad
Inicio: Despacho Presidencial
GAIUS BALTAR
Cartas que roba:
2 Política (Amarilla)
1 Liderazgo (Verde)
1 Ingeniería (Azul)
Ventajas:
Delirios Reveladores: Después de robar una carta de Crisis, roba 1 carta de Habilidad de tu elección (aunque no pertenezca a tus Habilidades de personaje)
Detector de cylons - acción: Una vez por partida, puedes mirar todas las cartas de Lealtad de otro jugador.
Desventajas:
Cobarde: Empiezas la partida con 2 cartas de Lealtad (en vez de 1)
Inicio: Laboratorio de Investigación.
EXPANSION PEGASUS
ELLEN TIGH
Cartas que roba:
2 Política (Amarilla)
2 Liderazgo (Verde)
1 Traición (Marrón)
Ventajas:
Políticamente hábil: Cuando finalices tu paso de movimiento en la misma localización que otro jugador humano, puedes darle a ese jugador 1 Carta de Habilidad de tu mano para luego poder robar 2 Cartas de Habilidad.
Manipuladora: Una vez por partida, puedes coger la carta de Presidente o Almirante al comienzo de tu turno. Devuélvele la carta a su propietario una vez tu turno haya finalizado.
Desventajas:
Nada más que problemas: Tu mazo de habilidad incluye Traición (Los jugadores humanos no pueden usar el texto de las Cartas de Traición)
Inicio: Despacho del Almirante.
LÍDERES MILITARES
WILLIAM ADAMA
Cartas que roba:
3 Liderazgo (Verde)
2 Táctica (Violeta)
Ventajas:
Imponer Autoridad: Una vez por partida, después de resolver una prueba de Habilidad, en vez de descartar las cartas de Habilidad utilizadas podrás añadirlas a tu mano.
Líder Inspirador: Cuando robes una carta de Crisis, todas las cartas de Habilidad de Pericia 1 se consideran positivas de cara a la prueba de Habilidad.
Desventajas:
Vínculo Emocional: No puedes utilizar la acción especial del "Despacho del Almirante"
Inicio: Despacho del Almirante
SAÚL TIGH
Cartas que roba:
2 Liderazgo (Verde)
3 Táctica (Violeta)
Ventajas:
Declarar ley marcial - acción: Una ver por partida, concede la carta de Cargo Presidencial al Almirante.
Odio a los cylons: Si un jugador utiliza la acción especial del "Despacho del Almirante", podrás optar por reducir su dificultad en 3.
Desventajas:
Alcohólico: Si tienes exactamente 1 carta de Habilidad en tu mano al comienzo del turno de cualquier jugador, deberás descartarla.
Inicio: Puente de Mando.
KARL AGATHON, "HELO"
Cartas que roba:
2 Liderazgo (Verde)
2 Táctica (Violeta)
1 Pilotaje (Roja)
Ventajas:
Oficial de contramedidas electrónicas: Puedes repetir una tirada de dado una vez por turno (sólo en tu propio turno). Deberás quedarte con el nuevo resultado, sea cual sea.
Principios Morales: Una vez por partida, después de que un jugador haya tomado una decisión planteada por una carta de Crisis, podrás cambiarla.
Desventajas:
Abandonado: Tu personaje no empieza la partida sobre el tablero de juego. Mientras no esté sobre el tablero, no podrá moverse, ser movido ni llevar a cabo acciones. Al comienzo de tu segundo turno, coloca a tu personaje en el"Hangar".
EXPANSION PEGASUS
HELENA CAIN
Cartas que roba:
2 Liderazgo (Verde)
2 Táctica (Violeta)
1 Táctica o 1 Liderazgo (Violeta/Verde)
Ventajas:
Intolerante: Cuando se pase un chequeo de habilidad en el "Despacho del Almirante" con una diferencia de 10 o más, puedes elegir ejecutar a ese personaje en lugar de enviarle a "Prisión".
Salto a Ciegas - Acción: Una vez por partida, si se está a 6 o menos de distancia, roba 2 naves civiles y destrúyelas para hacer saltar a la flota inmediatamente (incluso si el marcador de flota está en un espacio en rojo). El Almirante sólo roba 1 Carta de Destino de Salto.
Desventajas:
Propensión a la Venganza: No puedes activar las localizaciones de "Sala de Motores" ni Control de Saltos.
Inicio: Pegasus CIC o Puente de Mando.
PILOTOS
KARA THRACE, "STARBUCK"
Cartas que roba:
2 Táctica (Violeta)
2 Pilotaje (Roja)
1 Liderazgo o 1 Ingeniería (Verde/Azul)
Ventajas:
Destino Secreto: Una vez por partida, inmediatamente después de que se revele una carta de Crisis, podrás descartarla y robar una nueva.
Piloto Experta: Si empiezas tu turno pilotando un Viper, podrás llevar a cabo 2 acciones en lugar de 1.
Desventajas:
Insubordinada: Si otro jugador utiliza la acción especial del "Despacho del Almirante" sobre ti, su dificultad se reduce en 3.
Inicio: Hangar
LEE ADAMA, "APOLO"
Cartas que roba:
1 Táctica (Violeta)
2 Pilotaje (Roja)
2 Liderazgo o 2 Política (Verde/Amarilla)
Ventajas:
CAG - Acción: Una vez por partida, puedes activar un máximo de 6 Vipers no tripulados.
Piloto de Vipers de Guardia: Cuando se coloque un Viper de la "Reserva" en una zona de espacio, podrás optar por pilotarlo y realizar 1 acción. Sólo podrás hacer esto si estás en una localización de Galáctica (que no sea la "Prisión").
Desventajas:
Testarudo: Cuando te veas obligado a descartar cartas de Habilidad, deberás elegirlas al azar.
Inicio: Lanza un Viper pilotado por ti.
SHARON VALERII, "BOOMER"
Cartas que roba:
2 Táctica (Violeta)
2 Pilotaje (Roja)
1 Ingeniería (Azul)
Ventajas:
Intuición Misteriosa: Una vez por partida, antes de resolver una prueba de Habilidad requerida por una carta de Crisis, podrás elegir el resultado (Éxito o Fallo) en lugar de resolverla de la forma habitual.
Reconocimiento: Al final de tu turno, puedes mirar la primera carta del mazo de Crisis y colocarla en la parte superior o en la parte inferior del mazo.
Desventajas:
Agente Durmiente: Durante la fase de Agentes Durmientes, recibes 2 cartas de Lealtad (en vez de 1) y luego eres trasladada a la "Prisión".
Inicio: Arsenal.
EXPANSION PEGASUS
LOUANNE "KAT" KATRAINE
Cartas que roba:
1 Liderazgo (Verde)
2 Táctica (Violeta)
2 Pilotaje (Roja)
Ventajas:
Hotshot: Cuando tengas que lanzar un dado durante tu fase de acción, puedes en su lugar descartar una de tus Cartas de Habilidad. Usa el valor de la carta +2 en lugar de la tirada de dado.
Sacrificio - Acción: Una vez por partida, mientras estás pilotando un Viper, envíate a la "Enfermería" para destruir 5 Raiders o 2 Raiders Pesados o 1 Estrella Base o 1 Nave Civil en tu sector del espacio.
Desventajas:
Adicta a los Estimulantes: Al final de tu fase de movimiento, si estás en la misma localización o sector del espacio en el que comenzaste tu turno, debes moverte a la "Enfermería".
Inicio: Hangar
APOYO
GALEN TYROL, "JEFE"
Cartas que roba:
1 Política (Amarilla)
2 Liderazgo (Verde)
2 Ingeniería (Azul)
Ventajas:
Devoción Ciega: Una vez por partida, después de añadir cartas a una prueba de Habilidad (pero antes de revelarlas), podrás elegir un tipo de Habilidad. La Pericia de todas las cartas del tipo escogido se considera 0 de cara a la resolución de la prueba.
Ingeniero de Mantenimiento: En tu turno, después de utilizar una carta de Habilidad de "Reparaciones", podrás efectuar otra acción (una vez por turno).
Desventajas:
Impulsivo: El límite de tu mano es de 8 cartas (en lugar de 10)
Inicio: Hangar.
EXPANSION PEGAUS
ANASTASIA "DEE" DUALLA
Cartas que roba:
1 Liderazgo (Verde)
3 Táctica (Violeta)
1 Ingeniería (Azul)
Ventajas:
Eficiente: Cuando actives la localización "Comunicaciones", puedes mirar todas las naves civiles del tablero y mover cualquier número de ellas.
Aprendizaje Rápido: Una vez por partida, antes de realizar un Chequeo de Habilidad, mira las 3 cartas más altas de cualquier mazo de habilidad (incluso aquellos que no sean los tuyos) y añade todas ellas a tu mano o al chequeo de habilidad.
Desventajas:
Emocionalmente Frágil: Cuando la Moral se reduzca a 2 o menos, eres ejecutada. Si eres humana, no se pierde 1 de Moral.
Inicio: Comunicaciones.
LÍDERES CYLON
CAVIL
Cartas que roba:
1 Táctica (Violeta)
1 Traición o 1 Ingeniería (Marrón/Azul)
Ventajas:
Primacía - Acción: Coloca 1 Estrella Base enfrente de Galáctica o, si todas las Estrellas Base están en juego, puedes quitar 1 del tablero. Puedes colocar 3 Raiders enfrente de Galáctica y 1 Nave Civil detrás de Galáctica.
Tácticas Agresivas - Movimiento: Una vez por partida, puedes tener 2 Acciones.
Desventajas:
Mentiras y Secretos: Cuando un personaje revela una carta de Lealtad de "Eres un Cylon", debes descartar todas las Cartas de Habilidad de tu mano.
Inicio: Flota Cylon.
"CAPRICA" SEIS
Cartas que roba:
1 Liderazgo (Verde)
1 Traición o 1 Ingeniería (Marrón/Azul)
Ventajas:
Intimar - Movimiento: Roba 1 Carta de Habilidad aleatoria de la mano de un jugador. Entonces ese jugador roba 1 Carta de Habilidad de un mazo a tu elección (puede ser cualquier mazo).
Engaño Humano: Una vez por partida, después de que todas las Cartas de Habilidad de un Chequeo de Habilidad hayan sido reveladas, puedes jugar cualquier número de Cartas de Habilidad de tu mano y añadirlas al chequeo.
Desventajas:
Lealtades en Conflicto: Debes descartar 1 Carta de Habilidad para activar la localización "Flota Cylon".
Inicio: Caprica.
LEOBEN CONOY
Cartas que roba:
1 Política (Amarilla)
1 Traición o 1 Ingeniería (Marrón/Azul)
Ventajas:
Vistazo a la Cara de Dios - Movimiento: Roba 2 cartas de lo alto del Mazo de Destino, entonces coloca 2 cartas de tu mano en lo alto del Mazo de Destino.
Mensaje Críptico - Acción: Una vez por partida, cambia tu mano de Cartas de Habilidad por la mano de Cartas de Habilidad de otro jugador.
Desventajas:
Obnubilado: No puedes moverte voluntariamente a una localización que contenga otro personaje.
Inicio: Flota Humana.