LÍDERES POLÍTICOS
TOM ZAREK
Cartas que roba:
2 Política (Amarilla)
2 Liderazgo (Verde)
1 Táctica (Violeta)
Ventajas:
Contactos con los bajos fondos: Cuando un jugador utilice la acción especial de la "Administración" o de la "Prisión", podrás optar por reducir o aumentar su dificultad en 2.
Tácticas poco convencionales - Acción: Una vez por partida, podrás reducir la Población en 1 unidad a cambio de aumentar cualquier otro Recurso en 1 unidad.
Desventajas:
Criminal Convicto: No puedes utilizar las acciones especiales de localizaciones que estén ocupadas por otros personajes (salvo en la "Prisión").
Inicio: Administración
LAURA ROSLIN
Cartas que roba:
3 Política (Amarilla)
2 Liderazgo (Verde)
Ventajas:
Experta en política - Acción: Una vez por partida, roba 4 cartas de Quórum, elige cuál de ellas resolver y coloca las otras 3 en la parte inferior del mazo. No necesitas ser la Presidenta para utilizar esta capacidad.
Visiones religiosas: Cuando tengas que robar cartas de Crisis, roba 2 y elige cuál de ellas resolver. Coloca la otra carta en la parte inferior del mazo.
Desventajas:
Enfermedad terminal: Para poder usar la acción especial de una localización, primero deberás descartarte de 2 cartas de Habilidad
Inicio: Despacho Presidencial
GAIUS BALTAR
Cartas que roba:
2 Política (Amarilla)
1 Liderazgo (Verde)
1 Ingeniería (Azul)
Ventajas:
Delirios Reveladores: Después de robar una carta de Crisis, roba 1 carta de Habilidad de tu elección (aunque no pertenezca a tus Habilidades de personaje)
Detector de cylons - acción: Una vez por partida, puedes mirar todas las cartas de Lealtad de otro jugador.
Desventajas:
Cobarde: Empiezas la partida con 2 cartas de Lealtad (en vez de 1)
Inicio: Laboratorio de Investigación.
LÍDERES MILITARES
WILLIAM ADAMA
Cartas que roba:
3 Liderazgo (Verde)
2 Táctica (Violeta)
Ventajas:
Imponer Autoridad: Una vez por partida, después de resolver una prueba de Habilidad, en vez de descartar las cartas de Habilidad utilizadas podrás añadirlas a tu mano.
Líder Inspirador: Cuando robes una carta de Crisis, todas las cartas de Habilidad de Pericia 1 se consideran positivas de cara a la prueba de Habilidad.
Desventajas:
Vínculo Emocional: No puedes utilizar la acción especial del "Despacho del Almirante"
Inicio: Despacho del Almirante
SAÚL TIGH
Cartas que roba:
2 Liderazgo (Verde)
3 Táctica (Violeta)
Ventajas:
Declarar ley marcial - acción: Una ver por partida, concede la carta de Cargo Presidencial al Almirante.
Odio a los cylons: Si un jugador utiliza la acción especial del "Despacho del Almirante", podrás optar por reducir su dificultad en 3.
Desventajas:
Alcohólico: Si tienes exactamente 1 carta de Habilidad en tu mano al comienzo del turno de cualquier jugador, deberás descartarla.
Inicio: Puente de Mando.
KARL AGATHON, "HELO"
Cartas que roba:
2 Liderazgo (Verde)
2 Táctica (Violeta)
1 Pilotaje (Roja)
Ventajas:
Oficial de contramedidas electrónicas: Puedes repetir una tirada de dado una vez por turno (sólo en tu propio turno). Deberás quedarte con el nuevo resultado, sea cual sea.
Principios Morales: Una vez por partida, después de que un jugador haya tomado una decisión planteada por una carta de Crisis, podrás cambiarla.
Desventajas:
Abandonado: Tu personaje no empieza la partida sobre el tablero de juego. Mientras no esté sobre el tablero, no podrá moverse, ser movido ni llevar a cabo acciones. Al comienzo de tu segundo turno, coloca a tu personaje en el "Hangar".
PILOTOS
KARA THRACE, "STARBUCK"
Cartas que roba:
2 Táctica (Violeta)
2 Pilotaje (Roja)
1 Liderazgo o 1 Ingeniería (Verde/Azul)
Ventajas:
Destino Secreto: Una vez por partida, inmediatamente después de que se revele una carta de Crisis, podrás descartarla y robar una nueva.
Piloto Experta: Si empiezas tu turno pilotando un Viper, podrás llevar a cabo 2 acciones en lugar de 1.
Desventajas:
Insubordinada: Si otro jugador utiliza la acción especial del "Despacho del Almirante" sobre ti, su dificultad se reduce en 3.
Inicio: Hangar
LEE ADAMA, "APOLO"
Cartas que roba:
1 Táctica (Violeta)
2 Pilotaje (Roja)
2 Liderazgo o 2 Política (Verde/Amarilla)
Ventajas:
CAG - Acción: Una vez por partida, puedes activar un máximo de 6 Vipers no tripulados.
Piloto de Vipers de Guardia: Cuando se coloque un Viper de la "Reserva" en una zona de espacio, podrás optar por pilotarlo y realizar 1 acción. Sólo podrás hacer esto si estás en una localización de Galáctica (que no sea la "Prisión").
Desventajas:
Testarudo: Cuando te veas obligado a descartar cartas de Habilidad, deberás elegirlas al azar.
Inicio: Lanza un Viper pilotado por ti.
SHARON VALERII, "BOOMER"
Cartas que roba:
2 Táctica (Violeta)
2 Pilotaje (Roja)
1 Ingeniería (Azul)
Ventajas:
Intuición Misteriosa: Una vez por partida, antes de resolver una prueba de Habilidad requerida por una carta de Crisis, podrás elegir el resultado (Éxito o Fallo) en lugar de resolverla de la forma habitual.
Reconocimiento: Al final de tu turno, puedes mirar la primera carta del mazo de Crisis y colocarla en la parte superior o en la parte inferior del mazo.
Desventajas:
Agente Durmiente: Durante la fase de Agentes Durmientes, recibes 2 cartas de Lealtad (en vez de 1) y luego eres trasladada a la "Prisión".
Inicio: Arsenal.
APOYO
GALEN TYROL, "JEFE"
Cartas que roba:
1 Política (Amarilla)
2 Liderazgo (Verde)
2 Ingeniería (Azul)
Ventajas:
Devoción Ciega: Una vez por partida, después de añadir cartas a una prueba de Habilidad (pero antes de revelarlas), podrás elegir un tipo de Habilidad. La Pericia de todas las cartas del tipo escogido se considera 0 de cara a la resolución de la prueba.
Ingeniero de Mantenimiento: En tu turno, después de utilizar una carta de Habilidad de "Reparaciones", podrás efectuar otra acción (una vez por turno).
Desventajas:
Impulsivo: El límite de tu mano es de 8 cartas (en lugar de 10)
Inicio: Hangar.