Todo lo que ha dicho Baltar es correcto. Se pierde la acción especial, personajes en ese lugar hubieran ido a la enfermería y a los 6 o más puntos de daño Galáctica se destruye y los jugadores humanos pierden la partida.
COMBATE ENTRE NAVES
Los Vipers pueden disparar sobre cazas raiders, heavy raiders (los transportes de tropas) e incluso las Estrellas Base. A continuación pongo la tabla de Ataque:
Unidad Atacada Resultado del dado
Raider Cylon 3-8 = destruido
Heavy Raiders y Centuriones 7-8 = destruido
Vipers 5-7 = dañado (se coloca en el espacio de naves dañadas y debe ser reparada para volver a usarse
8 = destruido (se retira del juego y no puede volver a usarse más. Los Raides son infinitos, los Vipers y Raptors, no)
Nave Civil Destruida automáticamente (sin tirada)
Galáctica Si dispara un Raider (sólo lo hará si no hay naves civiles en juego): 8 = dañada
Si dispara la Estrella Base: 4-8 = dañada
Estrella Base Si dispara un Viper: 8 = dañada
Si dispara Galáctica: 5-8 = dañada
Usando un Arma Nuclear:
1-2 = dañada 2 veces
3-6 = destruida
7-8 = destruida junto a 3 raiders de la misma zona de espacio.
Director, ¿puedes ponernos cuáles son los tipos de carta de cada habilidad que hay y lo que hacen? (Orden ejecutiva, consolidar poder, etc.)
POLÍTICA (Amarilla)
Comité de Investigación
Juega esta carta antes de añadir cartas a una prueba de Habilidad. Todas las cartas de Habilidad deberán jugarse boca arriba para esta prueba (incluidas las del mazo de Destino).
Consolidar Poder
Acción: Roba 2 cartas de Habilidad de cualesquier tipos (incluido los que no figuren en tu personaje)
INGENIERIA (Azul)
Reparaciones
Acción: Repara la localización en la que estás actualmente, o si estás en el "Hangar", puedes reparar hasta 2 Vipers dañados.
Investigación Científica
Juega esta carta antes de añadir cartas a una prueba de Habilidad. La Pericia de todas las cartas de Ingeniería que participan en la prueba se considera positiva.
LIDERAZGO (Verde)
Orden Ejecutiva
Acción: Elige a cualquier otro jugador que no sea un cylon descubierto. Este jugador podrá mover a su personaje y luego llevar a cabo 1 acción o bien renunciar a su movimiento y efectuar 2 acciones. Sólo puede utilizarse 1 carta de este tipo por turno.
Declarar el Estado de Emergencia
Juega esta carta después de haber calculado la Pericia total de una prueba de Habilidad para reducir su dificultad en 2. Esta carta no altera el resultado mínimo necesario para un éxito parcial. Sólo puede utilizarse 1 carta de este tipo en cada prueba de habilidad.
TÁCTICA (Violeta)
Planificación Estratégica
Juega esta carta antes de tirar un dado para sumar 2 al resultado. Sólo puede utilizarse 1 carta de este tipo en cada tirada.
Lanzar Explorador
Acción: Arriesga 1 Raptor para poder tirar un dado. Si sacas 3 o más, mira la primera carta del mazo de Crisis o de Salto y colócala en la parte superior o en la parte inferior del mismo. En caso contrario, 1 Raptor es destruido.
PILOTAJE (Roja)
Maniobras Evasivas
Juega esta carta después de que cualquier Viper haya sido atacado para volver a tirar el dado. Si el Viper está pilotado, resta 2 al resultado de la nueva tirada.
Potencia de Fuego Máxima
Acción: Juega esta carta mientras pilotas un Viper para poder atacar un máximo de 4 veces.
Dudas:
Cita:
Acción: Elige a cualquier otro jugador que no sea un cylon descubierto. Este jugador podrá mover a su personaje y luego llevar a cabo 1 acción o bien renunciar a su movimiento y efectuar 2 acciones. Sólo puede utilizarse 1 carta de este tipo por turno.
¿A qué se refiere con "1 carta de este tipo por turno"? Si alguien la usa ¿ya no podemos jugar otra hasta que hayamos completado un turno todos los jugadores? Bueno, hasta que no le toque de nuevo al jugador inicial. En nuestra situación, como el Jefe ha usado una, ya no podríamos usar otra hasta el turno de Apolo, ¿no?
En caso de que no sea así. ¿Se puede usar más de una carta de Orden Ejecutiva sobre el mismo jugador en la misma "ronda"?
Cita:
El jefe ha usado una y no se puede usar otra hasta el turno de Baltar, que es el siguiente. No tiene que pasar todo un ciclo, simplemente esperar a que le toque al próximo y entonces se podría jugar una nueva carta de orden ejecutiva.
Yo creo que se refiere a que un mismo jugador no puede utilizar más de una carta de éstas por turno, vamos, que aunque ese jugador pueda emprender dos acciones en un mismo turno (por ejemplo Starbuck si empieza el turno en un viper) podrá utilizar 2 veces esta habilidad... Corrígeme si equivoco Spike.
Edit: Vale, veo que el dire contestó antes que yo xD
Voy a poner un ejemplo:
Supongamos que 4 de vosotros tienen la carta de Orden Ejecutiva. Le toca a Apolo, por ejemplo. Alguien juega una orden ejecutiva sobre él. Ya está, no se pueden jugar más cartas de esas. Aunque os sobren 3, no podrían jugarse sobre Starbuck, Tigh o quien sea. Simplemente se espera a que le toque a otro una vez se haya pasado la crisis pertinente y se designe al nuevo jugador actual, ¿ok? ;)
Gracias, la duda era la que el Director ha respondido. Me queda la duda de si se podría volver a usar una O.E. sobre alguien que ha recibido una en el turno anterior. Supongo que sí.
Por ejemplo, Starbuck ya ha recibido una por parte del Jefe. Ahora viene mi turno, ¿puedo echarle yo otra?
Cita:
Por ejemplo, Starbuck ya ha recibido una por parte del Jefe. Ahora viene mi turno, ¿puedo echarle yo otra?
Por supuesto.
¿Qué ocurre con las cartas de Quorum que tiene el Presidente cuando deja de serlo? ¿Se devuelven al mazo? ¿Se las queda? Asumo que no puede jugarlas mientras no sea presidente.
Las cartas de Quórum se entregarían al nuevo Presidente.
¿Cuándo pueden descubrirse los Cylons ocultos (y hacer la putada que tiene cada carta de "Eres cylon")? ¿En su propio turno o en cualquier momento?
Otra más. No entiendo como va el tema de las pruebas de habilidad que piden algunas localizaciones (por ejemplo el despacho del almirante).
¿Es como una prueba de habilidad en una crisis? ¿Jugamos todos? ¿De dónde se saca la dificultad? ¿Robando una carta de crisis? Si es así, ¿se ignoran los preparativos para el salto, activación de naves, efectos negativos/positivos por fallar la crisis, etc?
¿Puedo descubrir mi carta de lealtad en cualquier momento o debo esperar a mi turno?
Porque la cosa se me esta poniendo negra negra
Vamos a ir contestando preguntas:
Cita:
¿Cuándo pueden descubrirse los Cylons ocultos (y hacer la putada que tiene cada carta de "Eres cylon")? ¿En su propio turno o en cualquier momento?
Los Cylons se descubren, si quieren, cuando les toque el turno ya que jugar la carta de Lealtad es una acción. A no ser que alguien le juegue una Orden Ejecutiva sobre un Cylon encubierto y use las acciones para revelarse como tal (que me ha pasado, créedme. Imaginad nuestra cara de idiotas, xDDDDDD)
Cita:
¿Es como una prueba de habilidad en una crisis? ¿Jugamos todos? ¿De dónde se saca la dificultad? ¿Robando una carta de crisis? Si es así, ¿se ignoran los preparativos para el salto, activación de naves, efectos negativos/positivos por fallar la crisis, etc?
Si os fijáis, en el Tablero, hay un número y unos colores en esa Localización. Eso indica el número de dificultad de la Crisis y las cartas que valen como puntos positivos. Por ejemplo, el Despacho del Almirante tiene una dificultad de 7 y sólo valen Verdes y Violetas; en el Colonial One es de 5 y valen Amarillas y Verdes y por último, salir de la cárcel tiene una dificultad de 7 y aportan las cartas Amarillas y Violetas. Por supuesto, no hay activación de naves Cylon ni preparativos ni nada. Y sí, tenéis que participar todos como una prueba de Habilidad normal.
Cylon ocultos en su turno. Si están en prisión no hacen su "habilidad"
Las pruebas de habilidad de localizaciones tienen la dificultad en su descripción. Participamos todos
Como dice Helo, si un cylon oculto acaba en la cárcel. Cuando le toque puede mostrar su carta de Lealtad Cylon y huir a la nave resurección. Lo único es que no podría usar el texto de la carta cylon.
Me acabo de levantar, no estoy muy hablador... Pero se entiende lo que digo, ¿no? Jejeje