Partida Rol por web

Partida de Tablero: Battlestar Galáctica

Reglas de Juego

Cargando editor
01/04/2010, 12:41

Todo lo que ha dicho Baltar es correcto. Se pierde la acción especial, personajes en ese lugar hubieran ido a la enfermería y a los 6 o más puntos de daño Galáctica se destruye y los jugadores humanos pierden la partida.

Cargando editor
01/04/2010, 16:24

COMBATE ENTRE NAVES

Los Vipers pueden disparar sobre cazas raiders, heavy raiders (los transportes de tropas) e incluso las Estrellas Base. A continuación pongo la tabla de Ataque:

Unidad Atacada                                        Resultado del dado

Raider Cylon                                             3-8 = destruido

Heavy Raiders y Centuriones                   7-8 = destruido

Vipers                                                       5-7 = dañado (se coloca en el espacio de naves dañadas y debe ser reparada para volver a usarse

                                                                 8 = destruido (se retira del juego y no puede volver a usarse más. Los Raides son infinitos, los Vipers y Raptors, no)

Nave Civil                                                  Destruida automáticamente (sin tirada)

Galáctica                                                   Si dispara un Raider (sólo lo hará si no hay naves civiles en juego): 8 = dañada

                                                                 Si dispara la Estrella Base: 4-8 = dañada

Estrella Base                                            Si dispara un Viper: 8 = dañada

                                                                 Si dispara Galáctica: 5-8 = dañada

                                                                 Usando un Arma Nuclear:

                                                                 1-2 = dañada 2 veces

                                                                 3-6 = destruida

                                                                 7-8 = destruida junto a 3 raiders de la misma zona de espacio.

Cargando editor
01/04/2010, 23:24
Gaius Baltar

Director, ¿puedes ponernos cuáles son los tipos de carta de cada habilidad que hay y lo que hacen? (Orden ejecutiva, consolidar poder, etc.)

Cargando editor
02/04/2010, 00:09

POLÍTICA (Amarilla)

Comité de Investigación

Juega esta carta antes de añadir cartas a una prueba de Habilidad. Todas las cartas de Habilidad deberán jugarse boca arriba para esta prueba (incluidas las del mazo de Destino).

Consolidar Poder

Acción: Roba 2 cartas de Habilidad de cualesquier tipos (incluido los que no figuren en tu personaje)

 

INGENIERIA (Azul)

Reparaciones

Acción: Repara la localización en la que estás actualmente, o si estás en el "Hangar", puedes reparar hasta 2 Vipers dañados.

Investigación Científica

Juega esta carta antes de añadir cartas a una prueba de Habilidad. La Pericia de todas las cartas de Ingeniería que participan en la prueba se considera positiva.

 

LIDERAZGO (Verde)

Orden Ejecutiva

Acción: Elige a cualquier otro jugador que no sea un cylon descubierto. Este jugador podrá mover a su personaje y luego llevar a cabo 1 acción o bien renunciar a su movimiento y efectuar 2 acciones. Sólo puede utilizarse 1 carta de este tipo por turno.

Declarar el Estado de Emergencia

Juega esta carta después de haber calculado la Pericia total de una prueba de Habilidad para reducir su dificultad en 2. Esta carta no altera el resultado mínimo necesario para un éxito parcial. Sólo puede utilizarse 1 carta de este tipo en cada prueba de habilidad.

 

TÁCTICA (Violeta)

Planificación Estratégica

Juega esta carta antes de tirar un dado para sumar 2 al resultado. Sólo puede utilizarse 1 carta de este tipo en cada tirada.

Lanzar Explorador

Acción: Arriesga 1 Raptor para poder tirar un dado. Si sacas 3 o más, mira la primera carta del mazo de Crisis o de Salto y colócala en la parte superior o en la parte inferior del mismo. En caso contrario, 1 Raptor es destruido.

 

PILOTAJE (Roja)

Maniobras Evasivas

Juega esta carta después de que cualquier Viper haya sido atacado para volver a tirar el dado. Si el Viper está pilotado, resta 2 al resultado de la nueva tirada.

Potencia de Fuego Máxima

Acción: Juega esta carta mientras pilotas un Viper para poder atacar un máximo de 4 veces.

Cargando editor
02/04/2010, 17:16
Gaius Baltar

Dudas:

 

Cita:

Orden Ejecutiva

Acción: Elige a cualquier otro jugador que no sea un cylon descubierto. Este jugador podrá mover a su personaje y luego llevar a cabo 1 acción o bien renunciar a su movimiento y efectuar 2 acciones. Sólo puede utilizarse 1 carta de este tipo por turno.

¿A qué se refiere con "1 carta de este tipo por turno"? Si alguien la usa ¿ya no podemos jugar otra hasta que hayamos completado un turno todos los jugadores? Bueno, hasta que no le toque de nuevo al jugador inicial. En nuestra situación, como el Jefe ha usado una, ya no podríamos usar otra hasta el turno de Apolo, ¿no?

En caso de que no sea así. ¿Se puede usar más de una carta de Orden Ejecutiva sobre el mismo jugador en la misma "ronda"?

 

Cargando editor
02/04/2010, 17:27

Cita:

En nuestra situación, como el Jefe ha usado una, ya no podríamos usar otra hasta el turno de Apolo, ¿no?

El jefe ha usado una y no se puede usar otra hasta el turno de Baltar, que es el siguiente. No tiene que pasar todo un ciclo, simplemente esperar a que le toque al próximo y entonces se podría jugar una nueva carta de orden ejecutiva.

Cargando editor
02/04/2010, 17:27
Lee Adama

Yo creo que se refiere a que un mismo jugador no puede utilizar más de una carta de éstas por turno, vamos, que aunque ese jugador pueda emprender dos acciones en un mismo turno (por ejemplo Starbuck si empieza el turno en un viper) podrá utilizar 2 veces esta habilidad... Corrígeme si equivoco Spike. 

Edit: Vale, veo que el dire contestó antes que yo xD

Cargando editor
02/04/2010, 17:31

Voy a poner un ejemplo:

Supongamos que 4 de vosotros tienen la carta de Orden Ejecutiva. Le toca a Apolo, por ejemplo. Alguien juega una orden ejecutiva sobre él. Ya está, no se pueden jugar más cartas de esas. Aunque os sobren 3, no podrían jugarse sobre Starbuck, Tigh o quien sea. Simplemente se espera a que le toque a otro una vez se haya pasado la crisis pertinente y se designe al nuevo jugador actual, ¿ok? ;)

Cargando editor
02/04/2010, 17:38
Lee Adama

Por mí si... es lo que yo pensaba... 

Cargando editor
02/04/2010, 17:42
Gaius Baltar

Gracias, la duda era la que el Director ha respondido. Me queda la duda de si se podría volver a usar una O.E. sobre alguien que ha recibido una en el turno anterior. Supongo que sí.

Por ejemplo, Starbuck ya ha recibido una por parte del Jefe. Ahora viene mi turno, ¿puedo echarle yo otra?

Cargando editor
02/04/2010, 19:05

Cita:

Por ejemplo, Starbuck ya ha recibido una por parte del Jefe. Ahora viene mi turno, ¿puedo echarle yo otra?

Por supuesto.

Cargando editor
02/04/2010, 19:43
Gaius Baltar

¿Qué ocurre con las cartas de Quorum que tiene el Presidente cuando deja de serlo? ¿Se devuelven al mazo? ¿Se las queda? Asumo que no puede jugarlas mientras no sea presidente.

Cargando editor
02/04/2010, 20:25

Las cartas de Quórum se entregarían al nuevo Presidente.

Cargando editor
03/04/2010, 19:26
Gaius Baltar

¿Cuándo pueden descubrirse los Cylons ocultos (y hacer la putada que tiene cada carta de "Eres cylon")? ¿En su propio turno o en cualquier momento?

Cargando editor
03/04/2010, 20:27
Gaius Baltar

Otra más. No entiendo como va el tema de las pruebas de habilidad que piden algunas localizaciones (por ejemplo el despacho del almirante).

¿Es como una prueba de habilidad en una crisis? ¿Jugamos todos? ¿De dónde se saca la dificultad? ¿Robando una carta de crisis? Si es así, ¿se ignoran los preparativos para el salto, activación de naves, efectos negativos/positivos por fallar la crisis, etc?

Cargando editor
04/04/2010, 01:49
Saul Tigh
Sólo para el director

¿Puedo descubrir mi carta de lealtad en cualquier momento o debo esperar a mi turno?

Porque la cosa se me esta poniendo negra negra

Cargando editor
04/04/2010, 13:04

Vamos a ir contestando preguntas:

Cita:

¿Cuándo pueden descubrirse los Cylons ocultos (y hacer la putada que tiene cada carta de "Eres cylon")? ¿En su propio turno o en cualquier momento?

Los Cylons se descubren, si quieren, cuando les toque el turno ya que jugar la carta de Lealtad es una acción. A no ser que alguien le juegue una Orden Ejecutiva sobre un Cylon encubierto y use las acciones para revelarse como tal (que me ha pasado, créedme. Imaginad nuestra cara de idiotas, xDDDDDD)

Cita:

No entiendo como va el tema de las pruebas de habilidad que piden algunas localizaciones (por ejemplo el despacho del almirante).

¿Es como una prueba de habilidad en una crisis? ¿Jugamos todos? ¿De dónde se saca la dificultad? ¿Robando una carta de crisis? Si es así, ¿se ignoran los preparativos para el salto, activación de naves, efectos negativos/positivos por fallar la crisis, etc?

Si os fijáis, en el Tablero, hay un número y unos colores en esa Localización. Eso indica el número de dificultad de la Crisis y las cartas que valen como puntos positivos. Por ejemplo, el Despacho del Almirante tiene una dificultad de 7 y sólo valen Verdes y Violetas; en el Colonial One es de 5 y valen Amarillas y Verdes y por último, salir de la cárcel tiene una dificultad de 7 y aportan las cartas Amarillas y Violetas. Por supuesto, no hay activación de naves Cylon ni preparativos ni nada. Y sí, tenéis que participar todos como una prueba de Habilidad normal.

Cargando editor
04/04/2010, 13:08
Lt. Karl C. Agathon "Helo"

Cylon ocultos en su turno. Si están en prisión no hacen su "habilidad"

Las pruebas de habilidad de localizaciones tienen la dificultad en su descripción. Participamos todos

Cargando editor
04/04/2010, 13:12

Como dice Helo, si un cylon oculto acaba en la cárcel. Cuando le toque puede mostrar su carta de Lealtad Cylon y huir a la nave resurección. Lo único es que no podría usar el texto de la carta cylon.

Cargando editor
04/04/2010, 13:18
Lt. Karl C. Agathon "Helo"

Me acabo de levantar, no estoy muy hablador... Pero se entiende lo que digo, ¿no? Jejeje