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[Pathfinder] El Legado del Fuego

Creación de Personaje

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22/10/2019, 22:52
Darth Neko

Los personajes deberán seguir las siguientes estipulaciones:

1. LEGALIDAD

Esta Campaña se jugará con todas las reglas de Pathfinder RPG y, por consiguiente, cualquier material publicado por Paizo podrá ser usado para construir un personaje.

Cualquier regla, habilidad u opción que no salga del Manual del Jugador, Guía de Razas Avanzada o Guía de Clases Avanzada deberá referenciarse con un enlace al SRD oficial de Pathfinder http://aonprd.com.

NO se aceptará material publicado por otros distribuidores ni material que no sea canónico al mundo de Golarion. NO se aceptarán enlaces a otros SRD.

2. RAZA Y EDAD

La raza de los personajes podrá ser cualquiera de las siguientes:

- Todas las razas Core del juego (Humano, Semielfo, Semiorco, Mediano, Elfo y Gnomo).

- Todas las razas con 10 RP o menos que no posean un ajuste de nivel. Estas razas podrán jugarse tal cual.

- Todas las razas avanzadas con 15 RP o menos que no posean un ajuste de nivel. Estas razas podrán jugarse, pero dispondrán de un Rasgo menos que el resto de jugadores.

- Todas las razas avanzadas con 20 RP o menos que no posean un ajuste de nivel. Estas razas podrán jugarse, pero dispondrán de 2 Rasgos menos que el resto de jugadores.

La edad de los personajes deberá ser por lo menos adulta, aunque se podrán escoger personajes de mediana edad o viejos. Los personajes creados con una edad mayor que adulta aplicarán los bonificadores y penalizadores de ésta acordemente, pero esto no podrá incrementar ningún atributo por encima de 20.

3. RASGOS

Todos los personajes empezarán con un Rasgo de Campaña seleccionado de entre los siguientes:

Guía del Jugador del Legado del Fuego escribió:

Asesino de Gnolls (Guía del Jugador del Legado del Fuego pg. 9)
Creciste en las áridas estepas del interior de Katapesh, en una región donde la actividad gnoll era simplemente una de las cosas del día a día. Mataste tu primer gnoll a una temprana edad cuando un grupo de esclavistas gnoll atacaron tu pueblo, casa o caravana; y desde entonces tu odio a los gnolls sólo ha crecido. Algo en tu pasado aviva tu furia contra los gnolls incluso más - quizás tu familia fue masacrada por los gnolls, o incluso puede que hayas servido como esclavo o prisionero de una tribu gnoll antes de un escape milagroso. Cuando oíste que Garavel estaba buscando aventureros valientes para ayudar a retomar el pueblo de Kelmarane de una tribu de gnolls al servicio del infame Rey de la Carroña, supiste que tenías que ser parte de ese grupo y te apuntaste inmediatamente. Ganas un bonus de +1 por rasgo en las tiradas de ataque y daño de arma contra criaturas con el subtipo gnoll. Si eres un bárbaro y estás luchando contra gnolls, tu rabia dura 1 turno más de lo normal. Si eres un explorador y eliges humanoide (gnoll) como enemigo preferido, este bonus de rasgo aumenta a +2. Si eres un lanzador de conjuros, ganas un bonus de +1 por rasgo a la DC de tus hechizos dañinos contra gnolls.

Encontrando a Haleen (Guía del Jugador del Legado del Fuego pg. 9)
Nunca conociste a tus padres - quizás murieron cuando eras un niño, o quizás te quitaron de entre sus brazos y te criaron en otro sitio como esclavo. Debes tu cordura y tu vida a una mujer llamada Haleen. Podría ser tu hermana, o simplemente una compañera de tu infancia; pero independientemente de tu relación con ella, fue quien se encargó de cuidar de ti y protegerte. Siempre ha sido una parte de tu vida, y aunque su temperamento generalmente le impedía hacer amigos o mantener un trabajo, siempre ha sido amable contigo. Haleen fue instrumental en rescatarte de la esclavitud o de asegurarse que conseguías iniciarte como aprendiz o conseguir un trabajo en la sociedad - pero últimamente cada vez ha estado más apagada y deprimida. Aunque normalmente no hay secretos entre vosotros, lo que sea que la estaba preocupando no fue algo que compartiera contigo. Una noche, simplemente se desvaneció, dejando una breve nota, suplicándote que la olvidaras y siguieras adelante con tu vida, pero algo sobre la nota te picó la curiosidad - la manera en cómo articuló sus palabras te pareció forzada. Puede que creas que ha sido secuestrada, obligada a marcharse contra su voluntad, o incluso mágicamente controlada; pero también puede que sospeches que se fue para protegerte de algo - ella siempre fue así. Ahora estás convencido de que es el momento de actuar tú y protegerla a ella, pero no tenías ni idea de a dónde fue hasta recientemente. Varios meses han pasado desde que desapareció, y has pasado esos meses buscando pistas sobre su ubicación, y finalmente una nota misteriosa, un sueño extraño, la profecía de un adivino callejero o un reporte de una mujer cuya descripción coincide con la de Haleen ha llegado a ti, sugiriendo que puede hallarse cerca de una antigua ciudad fantasma llamada Kelmarane. Qué está haciendo allí o cómo llegó a ese sitio son incógnitas para tí aún, pero esta pista es la mejor que has tenido hasta ahora. Esto y el anuncio de Garavel buscando mercenarios para acompañarle a la región es todo el presagio que necesitas. Te uniste al grupo de Garavel y ansiosamente aguardas el día que partáis hacia Kelmarane. Aunque Haleen escogió convertirse en una Espadachina, ella siempre te animó a escoger tu propio camino, y su apoyo es la principal razón que escogiste la clase que tomaste a nivel 1. Esta clase es siempre tu Clase Predilecta, y tu dedicación a ella es tal, que cada vez que ganas un nivel en ella, ganas +1 punto de vida y +1 rango de habilidad (en vez de escoger entre ambas opciones como normalmente harías con tu Clase Predilecta). Si múltiples personajes toman este rasgo, deberían ser hermanos que fueron ambos adoptados y protegidos por Haleen.

En Busca de la Aventura (Guía del Jugador del Legado del Fuego pg. 9)
La Sociedad Pathfinder siempre te ha intrigado - las leyendas de las tierras exóticas y descubrimientos asombrosos que cuentan los Pathfinders siempre han poblado tus sueños y avivado tu imaginación desde la infancia. Cuando los Pathfinders pasaron por tu pueblo o barrio, sus historias y conocimiento te asombraron sobremanera. No obstante, en ese entonces aún eras demasiado joven para unirte a ellos, y cuando se fueron a la aventura, te quedaste atrás. Ahora que ya tienes edad, has viajado hasta Absalom, la legendaria ciudad en el centro del mundo, para pedir membresía. La entrevista te fue bien, y ahora eres un Pathfinder de pleno derecho. Tu primera misión es acompañar al grupo de Garavel a Kelmarane - la Sociedad Pathfinder ha oído rumores de múltiples estructuras antiguas en el área, incluyendo un antiguo monasterio antiguamente dedicado a Sarenrae, y les gustaría aprender más sobre estas ruinas. Aún más importante, es el misterio de qué llevó a Kelmarane a la ruina en primer lugar - los reportes de esto son vagos como mucho. Si puedes determinar la causa del abandonamiento del pueblo tantos años atrás, estás seguro de que la Sociedad estaría impresionada. Empiezas la partida con tu propio encuentracaminos, un préstamo de tu Capitán de Ventura. Le has prometido pagarle 500 po por este útil instrumento algún día, pero de momento es tuyo para usarlo. Un enceuntracaminos es un compás mágico que otorga un bonus de +2 por circumstancia a las tiradas de Supervivencia para encontrar el camino, y que, al pronunciar el lema de los Pathfinder ("Explorar, reportar, cooperar") como acción estándar, emite luz como el hechizo (NL 5º).

Ganándote la Libertad (Guía del Jugador del Legado del Fuego pg. 9)
Has sido un esclavo toda tu vida, y has pasado de maestro a maestro más veces de las que puedes contar. Algunos de esos maestros han sido crueles, otros amables. Independientemente, siempre has ansiado ser libre. Cuando tu último maestro perdió su fortuna, tuvo que vender muchos de sus esclavos al gobierno, e inesperadamente, una reciente oportunidad para ganarte tu libertad ha aparecido. Los Maestros del Pacto de Katapesh están buscando revitalizar una antigua ruta comercial a Osirion, y una banda de mercenarios y guardias se está preparando para reforzar las fuerzas ya estacionadas cerca del pueblo en ruinas de Kelmarane, que ahora se rumorea que está infestado por gnolls. Has conseguido asegurarte una plaza entre esos mercenarios, bajo el ojo avizor de Garavel. Si ayudas a rescatar Kelmarane, te ha sido prometida tu libertad. En cualquier caso, tu vida como esclavo te ha endurecido y hecho más resistente a los golpes de la vida. Escoge una de las tres salvaciones: Fortaleza, Reflejos o Voluntad; obtienes un bonus de +1 por rasgo a esa salvación.

Misionero (Guía del Jugador del Legado del Fuego pg. 9)
Has pasado gran parte de los últimos años sirviendo a tu fe, y tu convicción y dedicación a tu iglesia ha impresionado a muchos. Quizás has donado gran parte de tus posesiones materiales o tiempo sirviendo a la iglesia, o eres el hijo de un poderoso o amado miembro de la iglesia, un huérfano criado por la iglesia o un bebé abandonado con una extraña marca que se asemeja al símbolo sagrado de tu deidad. La congregación siempre te ha apoyado, y estás entusiasmado por devolverles el favor de alguna manera. En Katapesh, el establecimiento de una nueva aldea siempre es causa de interés en las iglesias de la nación, ya que establecer templos en nuevas aldeas es una manera excelente de expandir los recursos de la iglesia y atraer fieles. Si los planes de los Maestros del Pacto de revitalizar y reconstruir Kelmarane son exitosos, la aldea necesitará un templo y tu fe está especialmente interesada en estar bien representada allí. Este rasgo de campaña es especialmente apropiado para seguidores de Sarenrae, ya que Kelmarane se fundó cerca de un antiguo monasterio dedicado a la Dama del Alba, y volver a consagrar el monasterio es de gran interés para la iglesia de Sarenrae. Incluso más importante, una mezquita dedicada a Sarenrae se encontraba en la propia ciudad de Kelmarane, pero hace décadas que está en ruinas; los fieles susurran atemorizados que el antiguo pastor de la iglesia cayó de la gracia de la Luz Eterna, e incluso que fue la causa de la destrucción del pueblo. Te has unido a la banda de Garavel esperando poder ayudar a establecer un nuevo templo en el pueblo después de reconstruirlo. Has sido elegido por tu dedicación a la iglesia y tus talentos sociales - escoge una de las siguientes habilidades: Averiguar Intenciones, Diplomacia, Engañar, Interpretar (cualquiera), Intimidar o Saber (religión). Ganas un bonificador de +1 por rasgo a esa habilidad, y siempre es una habilidad de clase para tí.

Reclamando tu Legado (Guía del Jugador del Legado del Fuego pg. 9)
Tu interés en el pueblo de Kelmarane es más personal que la mayoría de los otros que te acompañan a ayudar en la reclamación. No estás buscando venganza contra los gnolls, gloria, dinero u otra cosa - para tí, esto es simplemente un tema de honor, ya que Kelmarane es donde naciste. Fuiste obligado a abandonar el pueblo cuando solamente tenías unos pocos años y no descubriste esto hasta recientemente - quizás en un antiguo documento que revela la verdad, o quizás de un pariente. Ambos de tus padres están ahora muertos, y de lo que has conseguido averiguar, uno de ellos murió en el pueblo cuando lo que fuera que destruyó la ciudad sucedió. El que sobrevivió fue quien te alejó del pueblo para que crecieras en otro lugar, pero nunca habló de Kelmarane, y siempre te contó que tu otro progenitor murió cuando eras un niño en un horrible accidente como un incendio o una inundación que se llevó el cuerpo. Ahora que has comenzado a descubrir la verdad, estás convencido de que tu legado sigue escondido en Kelmarane. Si deseas simplemente descubrir que le pasó a tu progenitor que murió en Kelmarane, o si quieres reconstruir el pueblo en su honor, puedes escogerlo - pero la caravana de Garavel al pueblo es la oportunidad que estabas esperando. Cuando el progenitor que te crió murió recientemente, entre sus efectos personales había un único objeto que una vez perteneció a tu otro progenitor. Este objeto es tu posesión más valiosa - una sola pieza de joyería con valor de hasta 350 po, cualquier arma o armadura de gran calidad con valor de hasta 350 po, o una varita conteniendo cualquier hechizo de nivel 1 (NL 1º) con sólo 20 cargas. Si pierdes este objeto, la pérdida te otorga un penalizador de -1 en las tiradas de salvación de Voluntad durante 1 año o hasta que lo recuperes.

Rasgos Adicionales

Las razas estándar (aquellas con 10 RP o menos), empezarán con dos Rasgos adicionales, cada uno de una categoría diferente. Los personajes no Humanos podrán renunciar a ambos Rasgos a cambio de una Dote de la categoría General.

Las razas avanzadas con 15 RP o menos empezarán con un Rasgo adicional.

Las razas avanzadas con 20 RP o menos no reciben Rasgos adicionales.

NO se permitirá elegir Desventajas a cambio de Rasgos adicionales.

4. ALINEAMIENTO

El alineamiento del personaje deberá ser cualquiera no Malvado. Esta partida va sobre héroes y por consiguiente, los alineamientos Malvados no son adecuados.

El alineamiento del personaje deberá cumplir las restricciones impuestas por su clase (por ejemplo, un Monje deberá tener un alineamiento Legal). Los personajes cuya clase requiera una deidad no podrán beneficiarse de las habilidades de esa clase (incluyendo el lanzamiento de conjuros) excepto que su alineamiento esté a un paso del alineamiento de su deidad.

Independientemente de su alineamiento, los personajes no podrán venerar a una deidad cuyo alineamiento sea Malvado.

5. CLASE Y NIVEL

Los personajes empezarán con el nivel 1 de cualquier clase que elijan, siempre y cuando cumplan los requisitos para pertenecer a dicha clase. Se permitirá cualquier clase legal según los requerimientos ya formulados, aunque recomiendo la variedad en la composición del grupo ya que hará a los personajes más versátiles.

El uso de las clases desencadenadas será obligatorio. Los Bárbaros, Monjes, Pícaros e Invocadores deberán jugar obligatoriamente su versión desencadenada; con la única excepción (no aplicable al Invocador) de cualificar para arquetipos.

Los personajes elegirán a nivel 1 una Clase Predilecta, excepto los Semielfos que pueden elegir dos. Cuando un personaje obtenga un nivel en su Clase Predilecta, podrá elegir entre +1 punto de vida y +1 rango de habilidad, además del resto de beneficios. Los bonos raciales alternativos de Clase Predilecta estarán permitidos.

6. ATRIBUTOS

Los atributos de los personajes se generarán con el sistema de Compra por Puntos de Pathfinder con un total de 20 puntos.

NO se aceptarán personajes con los atributos generados mediante otro método.

7. PUNTOS DE VIDA

A nivel 1 los personajes empezarán con el máximo de vida posible obtener en su dado de golpe inicial (por ejemplo, un bárbaro empezaría con 12 puntos de vida, sumando adicionalmente su modificador de Constitución como es normal). Cuando suban a nivel 2, los personajes podrán elegir una de las siguientes dos opciones, y deberán calcular sus puntos de vida mediante la opción elegida durante el resto de sus niveles:

a) El personaje tirará su dado de golpe en su siguiente mensaje a subir de nivel, marcándolo claramente como su tirada de dado de golpe. El resultado de esta tirada serán los puntos de vida adicionales que obtiene por su clase, como es habitual.

b) El personaje sumará la media del dado de golpe a sus puntos de vida cada nivel. La media de 1d6 es 3.5, la media de 1d8 es 4.5, la media de 1d10 es 5.5 y la media de 1d12 es 6.5. Por consiguiente, en los niveles en que la vida sea fraccional, se redondeará hacia abajo (por ejemplo, un personaje con un dado de golpe de d6 obtendría 3.5 puntos a nivel 2, que redondeando hacia abajo serían 3; pero a nivel 3 sus puntos de golpe volverían a ser enteros y por tanto sus 3.5 puntos de vida de nivel 3 se convertirían en 4).

8. HABILIDADES

Se usará el sistema de Habilidades de Trasfondo de Pathfinder Unchained. Las siguientes habilidades se considerarán habilidades de trasfondo: Arte (cualquiera), Artesanía (cualquiera), Interpretar (cualquiera), Linguística, Saber (ingeniería, geografía, historia y nobleza), Tasación, Tradición (cualquiera) y Trato con Animales. Los personajes recibirán, además de los puntos de habilidad que normalmente recibirían por su nivel, 2 puntos de habilidad adicionales que solamente podrán usarse en habilidades de trasfondo.

9. ORO Y EQUIPO INICIAL

Los personajes empezarán con el máximo posible de oro a obtener en la sección de oro inicial de su clase. Adicionalmente, cada personaje tendrá acceso a un sólo objeto con un valor de 500 po o menos de su elección, proporcionado generosamente por su contratante, Garavel.

10. COMPLETITUD

Los personajes deberán tener completo su apartado de ficha con todas las estadísticas calculadas (dejaré una ficha de ejemplo más abajo; aunque sois libres de usar cualquier modelo de ficha que gustéis siempre y cuando se ajuste a los requerimientos). Los personajes deberán tener una descripción física, así como una imagen que les represente, aunque sea de manera aproximada. Los personajes deberán tener una historia cumplimentada. No voy a poner requerimientos de longitud, pero espero que la historia tenga por lo menos algún tipo de gancho del que tirar. Obviamente, una historia bien trabajada siempre será vista con mejores ojos.

¡¡¡MUY IMPORTANTE!!! Por último, por favor, incluid un apartado en la ficha en el que se indique el chiste favorito de vuestro personaje.