PASOS
Para realizar tú ficha debes seguir los pasos que comentamos a continuación:
1- Nombre
El nombre o alias con el que es conocido tu personaje.
2- Raza
Como dijo un sabio, “no estamos solos en la Galaxia’. Debes elegir la Raza de tu AJ de entre las nueve disponibles.
3- Profesión
Escoge de entre las profesiones genéricas o las de tu raza la que más se ajuste a tu concepto de personaje.
4- Características
Reparte 120 puntos entre las seis Características, pero has de tener en cuenta:
Máximos Raciales: Según la raza que escojas, tendrás unos Máximos Raciales distintos. Es decir, NUNCA podrás sobrepasar la puntuación asignada a cada Característica, ni aunque te gastes puntos de experiencia (PX).
Debilidad. Cada Raza tiene una Característica considerada como Debilidad. En el momento de crear la ficha, no puedes asignar más de 15 puntos a esa Característica, aunque luego podrás subirla gastando PX hasta su Máximo Racial de manera normal.
Mínimos de Profesión: Cada Profesión requiere tener una mínima puntuación de inicio en una Característica concreta. Tenlo en cuenta a la hora de repartir los 120 puntos iniciales.
5- Habilidades
Reparte 160 puntos entre las Habilidades y suma los bonificadores por la Profesión que has escogido. En ningún caso puedes superar tos 50 puntos en una sola Habilidad, ni aplicando modificadores ni gastando Puntos de Experiencia. Puedes tener Habilidades a 0.
6- Equipo
Dispones de 3D6 x 100 Plásticos (Pl.) más la cantidad estipulada en tu Profesión. Con ello puedes adquirir el equipo que desees. Los Pl. sobrantes son tu capital al principio de la partida.
7- Toques Finales
Sirven para acabar de perfilar tu personaje.
Puntos de Vida: Los Puntos de Vida son el equivalente a tu Resistencia + 1D6.
Epicismo: 1D4
Calcula la Probabilidad de Acierto (PA) para Impactar de cada una de las armas que hayas adquirido.
PROFESIONES
La Profesión es el trabajo que desempeñaba el AJ antes de trabajar para la G.A.G. Además de las Profesiones Genéricas, hay dos Profesiones exclusivas por cada raza. Las Profesiones otorgan una serie de bonificadores a algunas Habilidades, además sirven para determinar parte de los Plásticos iniciales. Es obligatorio escoger una Profesión al crear la ficha.
1- Profesiones Genéricas
Mercader (Mínimo 25 en Savoir-Faire)
Los mercaderes son los que se dedican al comercio interplanetario, surcan el infinito con sus naves repletas de artículos o materias primas con las que comerciar.
Modificadores: Comercio: +5; Engaño: +10 Plásticos: + 800 Pl.
Explorador (Mínimo 25 en Atención)
Antes de enviar colonos a nuevos planetas, los exploradores se adelantan para inspeccionar la geografía, la flora y la fauna, y así asegurar un mejor establecimiento de la colonia. Los exploradores son silenciosos, reservados y muy a menudo hoscos e insensibles.
Modificadores: Alerta: +5; Supervivencia: +10 Plásticos: + 200 pl.
Contrabandista (Mínimo 25 en Destreza)
A veces algunos planetas tienen prohibido recibir algún tipo de material por orden de la G.A.G., en ese momento es cuando entras tú. Eres atrevido, ágil desenfundando y pensando, y te divierte lo que haces.
Modificadores: Engaño: +5; Universografia (planeta a escoger): +10 Plásticos: + 400 pl.
Pirata (Mínimo 25 en Resistencia)
Un peldaño más bajo que el contrabandista. Tú ya ni te esfuerzas en llevar material prohibido de un sitio a otro. Directamente asaltas naves en pleno vuelo para robar todo lo que puedas. A veces lo haces guiado por la buena voluntad dando parte del botín a los pobres, aunque claro, a veces no haces ni eso.
Modificadores: Armas Exóticas (arma racial a escoger): +5; Pilotar: +10 Plásticos: + 300 pl.
Técnico (Mínimo 25 en Cerebro)
El manitas típico, versado en la mayoría de tecnologías pero sin ser experto en ninguna. Eres capaz de arreglar desde un grifo que gotea hasta un subturador de zeflinios positrónicos.
Modificadores: Sistemas: +5; Electrónica o Mecánica: +10 Plásticos: + 300 pl.
Soldado Libre (Mínimo 25 de Fuerza)
Quién sabe a qué grupo o unidad pertenecías. Ahora has dejado los galones de la armada o la flota y te dedicas a servir a un noble menor, o tal vez seas un guardaespaldas o simplemente vayas por libre, nunca se sabe.
Modificadores: Armas a Distancia: +5; Pelea: +10 Plásticos: + 300 pl.
Estudiante (mínimo 25 a Atención)
Has pasado más de la mitad de tu corta vida entre montones ingentes de libros, preparándote para, como dicen tus padres, “ser un hombre de provecho”. Lo tuyo es encontrar información sobre el quinto rey de la dinastía Xung del planeta Miong (por cierto desaparecido hace más de 1 .000 años) y demás tareas de investigación. Además has empezado un estudio superior por lo que te has especializado en una rama del saber universal (Política, Ciencias o Conocimiento Alienígena).
Modificadores: +5 a Buscar, +10 a escoger entre Política/Ciencias/Con. Alienígena. Plásticos: 400 Pl.
Ex convicto (mínimo 25 a Fuerza)
Llevas bastantes años entre rejas por algún trabajillo que no acabó de salir bien. La vida en la cárcel te ha acabado de curtir el carácter y los músculos, debido a las continuas peleas en las que te has enfrascado. Paralelamente, esta estancia en prisión te ha permitido contactar con la flor y nata del hampa galáctica, el funcionamiento de los bajos fondos no tiene secretos para ti. Una vez fuera, podrás sacar provecho de estos contactos de alguna manera.
Modificadores: +5 a Proeza Física, +10 a Pelea. Plásticos: O Pl. (acabas de salir del trullo). Especial: Contactos en los bajos fondos: +20 a la PA de las tiradas relacionadas con el Hampa.
Heraldo (mínimo 25 a Resistencia)
Eres el correo personal de un noble Alphan, un general Iti, etc. Tu misión es llevar mensajes de una punta a otra de la galaxia en una vaina aerodinámica de espacio reducido (y mal aireada). Tienes una habilidad natural para adaptarte a ambientes alienígenas: en un día puedes pasar de temperaturas glaciales a ambientes desérticos sin pillar pulmonías, ni desmayarte. Además, tus viajes te han permitido conocer muchos mundos y ciudades.
Modificadores: +5 a Adaptación, +10 a Universografia, a repartir entre todos los planetas que desees. Plásticos: 600 Pl.
Matasanos (mínimo 25 a Cerebro)
Salvar vidas siempre ha sido el leit-motiv de tu existencia. Desde pequeño te has interesado en el cuerpo y sus funciones para poder curar sus dolencias. Puedes haber estudiado en la Facultad de Medicina junto a un Monje Wikoo, con un shaman Tasken. etc. Tus años de experiencia te hacen tener una sangre fría en momentos de tensión que muchos desearían y tu habilidad para remendar cuerpos te ha permitido apedazar a más de un herido.
Modificadores: +5 a Sangre Fría, +10 a Primeros Auxilios. Plásticos: 700 Pl.
Periodista (mínimo 25 a Savoir-Faire)
Tienes un sexto sentido para las bombas informativas, las sientes y seguidamente... las haces explotar. Eres un depredador de la información, siempre dispuesto a perseguir la noticia allá donde aparezca. Conoces a perfección las comunicaciones tanto locales como interestelares y sabes donde buscar. Además, tienes un pase de prensa de la Agencia que te franqueará entrada a cualquier instalación (siempre que el gobierno no decida lo contrario) y a cualquier rueda de prensa que se organice.
Modificadores: +5 a Comunicaciones, +5 a Buscar Plásticos: 500 Pl. Especial: Pase de prensa de la Agencia.
Tahúr (mínimo 25 a Destreza)
Los juegos de azar son tu vida… sobre todo si la suerte no juega un papel destacado. Eres un tramposo profesional que se dedica a desplumar a todo incauto que se atreva a jugar contigo. Tu método de trabajo es muy sencillo: primero pierdes un poco de dinero para que la gente piense que eres un novato y, cuando hay un buen montón de Plásticos en el tapete, haces que “la suerte” se ponga de tu lado. Una táctica que requiere mucha técnica pero que te reporta unos interesantes beneficios.
Modificadores: +5 a Sangre Fría, +10 a Engaño Plásticos: 600 Pl.
2- Profesiones Raciales
2.1- Profesiones Alphan
Diplomático (Mínimo 25 en Savoir-Faire)
Expertos en las artes de la diplomacia salidos de la Escuela de Embajadores Alphan. Puede trabajar tanto para su facción como por cuenta propia, con la misión de pacificar la galaxia. Son poco propensos a utilizar la violencia.
Modificadores: Política: +5; Diplomacia: +10 Plásticos: + 500 pl.
Noble (Mínimo 35 en Savoir-Faire)
Son la élite del planeta Cálafan, todos deben respetarles y obedecerles. No aceptan muy bien las órdenes porque saben que su alternativa es mucho mejor, y la mayoría de veces tienen razón.
Modificadores: Defensa: +10; Conocimiento Alienígena +15 Plásticos: + 2000 pl. (sí, dos mil; no es una errata).
2.2- Profesiones Berim
Mecánico (Mínimo 25 en Cerebro)
Los Berim son una de las razas más dotadas para la mecánica y las reparaciones. A estos expertos no les molesta pasarse horas entre descomunales turbinas arreglando o fijando motores, cilindros, etc.
Modificadores: Proeza Física: +5; Mecánica: +10 Plásticos: + 300 pl.
Colono (Mínimo 35 en Resistencia)
Los colonos Berim son conocidos como los más rudos y tozudos de las razas alienígenas, cuando llegan a un planeta es muy difícil sacarlos de ahí. Un hueso duro de roer.
Modificadores: Comunicaciones: +10; Adaptación: +15 Plásticos: + 400 pl.
2.3- Profesiones Fankonnen
Mercenario (Mínimo 25 en Resistencia)
Los Fankonnen son una de las pocas razas que entrena mercenarios, crueles, sanguinarios y salvajes. Son un grupo de terribles seres carentes de moral y de escrúpulos.
Modificadores: Armas a Distancia: +5; Adaptación: +10 plásticos: + 300 pl.
Sacerdotisa (Mínimo 35 en Destreza)
Las sacerdotisas de la Heidi Oscura son una de las pocas órdenes sacerdotales de la galaxia. Son terribles, sádicas y les encanta el sufrimiento ajeno. Dominan el Combate Cuerpo a Cuerpo debido a su asombrosa agilidad.
Modificadores: Armas Cuerpo a Cuerpo: +10; Proeza física: +15
plásticos: + 200 pl.
2.4- Profesiones Fanordos
Espía (Mínimo 25 en Destreza)
Los Fanordos han desarrollado a lo largo de los siglos una intrincada filosofía basada en el espionaje, el contraespionaje y el recontraespionaje, gracias a sus características físicas. Son los mejores espías de la galaxia.
Modificadores: Sangre Fría: +5 Sigilo: +10 Plásticos: + 400 pl.
Manipulador Social (Mínimo 35 en Cerebro)
Los Fanordos son excelentes manipuladores y agitadores de masas, lanzando sus personales ideales de libertad a los cuatro vientos son capaces de crear rebeliones y revueltas en muy poco tiempo.
Modificadores: Política: +10; Engaño: +15 Plásticos: + 500 pl.
2.5- Profesiones Fantaurianas
Amazona (Mínimo 25 en Destreza)
Grandes guerreras del planeta Alfa Fantauri, son expertas luchadoras que han aprendido sus artes de generación en generación. Un duro entrenamiento les ha permitido mejorar su agilidad y su rapidez.
Modificadores: Defensa: +5; Proeza Física: +10 Plásticos: + 300 pl.
Concubina (Mínimo 35 en Savoir-Faire)
Estas concubinas desarrollan todo el potencial empático propio de su pueblo trabajando como amantes, asesinas y espías de algunos líderes de las grandes facciones o de las corporaciones.
Modificadores: Sangre Fría: +10; Engaño: +15 Plásticos: + 600 pl.
2.6- Profesiones Iti
Piloto (Mínimo 25 en Atención)
Los Iti han basado su fuerza en las máquinas y en los vehículos para suplir su carencia de fuerza y de resistencia a nivel físico. No es de extrañar que muchos de los mejores pilotos de la galaxia sean Itis.
Modificadores: Navegación: +5; Pilotar (especialización a elegir): +10 Plásticos: + 500 Pl.
Saboteadores (Mínimo 35 en Destreza)
Debido a su pequeño tamaño y a su flexibilidad natural, los Iti se han convertido en maestros saboteadores y asesinos, pudiendo infiltrarse en bases enemigas y destruyendo ordenadores, naves o maquinaria. Son unas bestias pardas con un detonador o un cuchillo en la mano.
Modificadores: Armas a Distancia: +10; Sigilo: +15 Plásticos: + 500 Pl.
2.7- Profesiones Sepianos
Maestro Técnico (Mínimo 25 en Cerebro)
Los Sepianos tienen grandes aptitudes tecnológicas, y son los únicos que han sido reconocidos como maestros técnicos. Auténticos señores del arte de la ingeniería electrónica.
Modificadores: Sistemas: +5; Electrónica: +10 Plásticos: + 500 Pl.
Inventor Loco (Mínimo 35 en Cerebro)
Muchos Sepianos se decantan por la investigación y se dedican a inventar y fabricar cacharros y trastos de diversas utilidades: armas, naves, cocinas, aspiradores, etc. y demás objetos que se les puedan ocurrir.
Modificadores: Mecánica: +10; Electrónica: +15 Plásticos: + 600 Pl.
2.8- Profesiones Tasken
Fandaykin (Mínimo 25 en Fuerza)
Guerreros dedicados, soldados de elite nacidos en Fanrakis y que ahora luchan por toda la galaxia para defender los intereses de su pueblo. Letales luchadores de las arenas.
Modificadores: Supervivencia: +5; Pelea: +10 Plásticos: + 200 pl.
Sombra (Mínimo 35 en Destreza)
Los hijos de la arena han aprendido desde hace milenios a convertirse en parte del viento que sopla, en una sombra en la oscuridad. Son maestros escondiéndose y emboscando, por lo que son considerados como guerreros muy preciados.
Modificadores: Armas Cuerpo a Cuerpo: +10; Sigilo: +15 Plásticos: + 200 pl.
2.9- Profesiones Wikoo
Médico Naturista (Mínimo 25 en Cerebro)
Los Wikoo son de los pocos seres que se han preocupado por la medicina y el bien de sus congéneres. Han aprendido la manera de curar usando la flora y la fauna.
Modificadores: Conocimiento Alienígena: +5; Primeros Auxilios: +10 Plásticos: + 400 Pl.
Monje Guardián (Mínimo 35 en Fuerza)
La casta de los Monjes Guardianes Wikoo son una extraña orden que desprecia las armas de fuego, normalmente confían en el poder de la meditación, la naturaleza y el músculo para enfrentarse a los problemas.
Modificadores: Pelea: +10; Defensa: +15 Plástico: + 200 Pl.
2.10- Profesiones Ix-Cosoft:
Nexus (mínimo 25 a Fuerza)
Eres la unidad de choque de las tecnificadas tropas de Ix-Cosoft. Usas tu gran fuerza, constitución y destreza (normalmente ampliadas con ciberimplantes) para llegar al combate cuerpo a cuerpo y destrozar a tus enemigos con tus propias manos. Una máquina de matar casi imparable que tiene su punto débil en lo reducido de su intelecto y de sus atributos sociales (es muy difícil compatibilizar las masacres planetarias con los partidos de críquet, para entendernos...)
Modificadores: +5 a Armas Cuerpo a Cuerpo +10 a Pelea. Plásticos: 400 Pl.
Troyano (mínimo 35 a Cerebro)
Tu mente privilegiada (gracias generalmente a los ciberimplantes que te has hecho insertar) y tu control de los ordenadores te permite saber exactamente cómo se va a desarrollar un combate antes de que éste empiece. Eres un estratega consumado capaz de entrar en los ordenadores de los enemigos y destrozarlos desde dentro. Además, puedes dirigir a las tropas en batalla desde la retaguardia economizando bajas y maximizando objetivos destruidos.
Modificadores: +10 a Electrónica, +15 a Sistemas. Plásticos: 700 Pl.
2.11- Profesiones Xenos:
Actor (mínimo 25 a Atención)
Desde pequeño, te has entrenado para ser el TerribleSer-Con-Cola-y-Cabeza-Alargada-Que-Exhuda-Acido-y-Que-odia-A-Ripley que tanto gusta (o mejor dicho, asusta) a los visitantes de los Parques Temáticos Xenos. Ahora haces tu papel con gran soltura y eres capaz de asustar al Marine más duro. Eres muy sigiloso y tu constante cambio de lugar de trabajo (los contratos temporales están muy extendidos) te han permitido aprender a adaptarte a todo tipo de ambientes.
Modificadores: +5 a Sigilo, +10 a Adaptación. Plásticos: 500Pl.
RR.PP. (mínimo 35 a Savoir-faire)
Debido al gran amor que siente tu raza por los Plásticos, te has decantado por ser un vendedor y promotor de primer orden, capaz de vender un inhalador para asmáticos a un Fankonnen o un antipulgas a un Iti. Son los promotores y máximos impulsores de los Parques Temáticos Xenos. Los intercambios comerciales no tienen secretos para ti y, si hay problemas, utilizas el engaño para mejorar tus ya de por si nada despreciables beneficios.
Modificadores: +10 a Engaño, +15 a Comercio. Plásticos: 800Pl.
Características
Las Características son los rasgos naturales de cada AJ. En total, hay seis Características: Fuerza, Destreza, Resistencia, Atención, Cerebro y Savoir-Faire. Debes repartir 120 puntos entre ellas. Estas Características han de tener una puntuación entre 1 y el Máximo indicado para cada Raza. En el momento de hacer la ficha, hay que tener en cuenta la Debilidad de cada Raza (una Característica que no puede superar los 15 puntos a la hora de crear el Personaje) y los Mínimos de Profesión.
Fuerza
Define tu fuerza física y el uso que haces de ella.
Destreza
Determina el control sobre tu cuerpo y sobre los objetos tales como armas o herramientas, así como tu habilidad y tu agilidad.
Resistencia
Lo duro que eres y cuántas agresiones externas puedes aguantar: heridas láser, venenos o días sin comer, por ejemplo.
Atención
Lo que percibes a tú alrededor y tu capacidad de reacción. La atención mide también la perspicacia y la astucia del personaje.
Cerebro
Mide tu inteligencia, tus conocimientos teóricos, tu memoria y la capacidad de saber qué hay que hacer en el momento adecuado.
Savoir-Faire
Lo bien que sabes relacionarte con los demás, tu encanto personal, tu dominio de la palabra y tu aspecto.
Habilidades
Las Habilidades son los conocimientos aprendidos o innatos que tiene un AJ. Estos rasgos permiten la realización de acciones y miden las posibilidades de éxito. Debes repartir 160 puntos entre ellas. En el momento de la creación de la ficha, deben tenerse en cuenta los modificadores otorgados por la Profesión. Su valor no puede superar en ningún caso los 50 puntos. No es obligatorio asignar puntos a todas las Habilidades, y si debes hacer una tirada con una Habilidad que tienes a 0, sumarás la Característica indicada +0. Las habilidades de Armas Exóticas, Pilotar y Universografía tienen varias especializaciones que debes elegir cuando asignes los puntos. Si no tienes ninguna especialización no puedes hacer la tirada.
Adaptación
Esta habilidad mide la capacidad para actuar en ambientes a los cuales el AJ no está acostumbrado, como por ejemplo gravedad 0, vacío espacial, calor extremo, frío intenso, contaminación abundante (o demasiada pulcritud en el caso de un Fankonnen) y otras lindezas más propias de la Sala del Peligro que no de un juego de rol.
Alerta
Esta Habilidad indica tu capacidad para darte cuenta de cosas tales como trampas, mensajes secretos, prótesis mamarias, etc. y poder reaccionar a tiempo y con eficacia.
Armas Cuerpo a Cuerpo
¿Aventuras? ¿Emoción? No es lo que anhela un Jedi.... pero lo que si desea es un sable láser capaz de partir en dos a sus enemigos. Cada vez que te enfrentes a tus adversarios con un arma del tipo sable dinamo, navaja eléctrica, garrote de madera, etc.. ésta es tu habilidad.
Armas a Distancia
Lásers, cañones, pistolas, hondas... toda arma que dispare un proyectil depende de esta Habilidad. Conoces bien su funcionamiento, cómo recargarlas y qué tipo de munición necesitan.
Armas Exóticas
El espacio es muy grande, y hay millones de armas que no has visto en tu vida. Toda Arma Exótica se considera arma común para la raza que la ha creado (por lo que en este caso se utilizan las habilidades de Armas Cuerpo a Cuerpo o Armas a Distancia en las tiradas) pero es exótica para las otras razas de Outfan. Debe comprarse esta Habilidad por separado, por cada arma perteneciente a una raza que no sea la tuya. Por ejemplo. Armas Exóticas (Lanzapulgas Wikoo), Armas Exóticas (Sometedor Fantauriano), etc. Puedes tener el número de especializaciones que desees.
Buscar
Tienes facilidad para encontrar las cosas que buscas sin perder tiempo, incluso aquellas que han sido ocultadas deliberadamente.
Ciencias
Has estudiado Biología, Geología, Física, Química, etc. lo que te permite determinar la atmósfera de un planeta, analizar muestras, etc. O sea que elegiste la rama de las batas y los neutrones.
Comercio
Sabes cómo funcionan los complejos intercambios comerciales del universo y cómo aprovecharte de ellos, regateando, timando o evitando ser timado.
Comunicaciones
Conoces bien tos sistemas de comunicaciones, de corto y de largo alcance, y cómo intervenirlos si la situación lo requiere.
Conocimiento Alienígena
Sabes que cuando un Sepiano te pasa un tentáculo viscoso por la cara te está dando la bienvenida, o que cuando un Wikoo se pone rojo es mejor no molestarle... El conocimiento de las muchas razas alienígenas que alberga el universo es básico para poder sobrevivir en él.
Defensa
Mide tu capacidad para esquivar o parar ataques, ya sean cuerpo a cuerpo o a distancia, evitando así que te abran la cabeza.
Diplomacia
Sabes relacionarte bien con los demás, puedes influir sobre ellos, convencerles, quedar bien... Todo lo que tenga que ver con las relaciones interpersonales sin que intervenga un cañón de protones.
Electrónica
Conoces bien el funcionamiento de los aparatos electrónicos, ordenadores, armas láser. etc. Arreglar o personalizar todo lo que tenga cables, clavijas, chips, etc. no te supone ningún problema.
Engaño
Mide tu capacidad para mentir y engañar a la gente. A niveles altos, podrías hacerle creer a un Sepiano que el cacho de chatarra que te has encontrado en el basurero es una reliquia arcana (hasta que lo examine, claro).
Mecánica
Sabes arreglar o modificar todo tipo de artilugios mecánicos, ya sean armas, vehículos o naves interplanetarias; el kit de herramientas no tiene secretos para ti.
Navegación
Sabes orientarte en el espacio, calcular distancias y utilizar el motor de navegación de las grandes naves interplanetarias con mayor o menor soltura.
Pelea
Mide tu dominio en la lucha sin armas, ya sea de manera barriobajera o utilizando cualquier tipo de arte marcial.
Pilotar
Te desenvuelves bien a los mandos de cualquier tipo de vehículo, sea éste una nave, un medio de transporte o una montura. Esta Habilidad requiere especialización en cada tipo de vehículo: Montura, Terrestre, Acuático, Gravitatorio, Espacial y Raro (por ejemplo una Armadura de Combate). Puedes tener el número de especializaciones que desees.
Política
Conoces los entresijos tanto de la G.A.G. como de las políticas locales. También eres un experto en protocolo.
Primeros Auxilios
Indica si sabes identificar tipos de heridas o enfermedades comunes y hacer las primeras curas. La Mejora que saques son los Puntos de Vida que recupera el paciente hasta su máximo de Puntos de Vida.
Proeza Física
Tu capacidad para realizar acciones físicas básicas como correr, saltar, reptar, levantar peso, etc. sin que se te salga la hernia o te dé un ataque al corazón.
Sangre Fría
Mide tu capacidad para conservarte sereno en los momentos de máxima tensión, y evitar perder los nervios y fastidiar irremediablemente esa incursión nocturna o ese pacto con los Ix-Cosoftianos que estás llevando a cabo.
Sigilo
Te mueves sin hacer ruido, te escondes rápida y correctamente. Sabes actuar en la oscuridad e infiltrarte en cualquier lugar sin ser descubierto.
Sistemas
Dominas los sistemas informáticos adicionales de cualquier tipo, tales como artillería, escudos de energía, radares, naves, etc.
Supervivencia
Tu capacidad para encontrar comida, agua y refugio seguro en un ambiente inhóspito, además de orientarte y evitar los peligros que este entorno pueda presentar.
Universografía
Conoces muy bien las particularidades de un planeta en concreto: su historia, sus gentes, su modo de vida, su geografía, los bajos fondos y tienes contactos útiles en él. Esta Habilidad requiere una especialización por planeta. Por ejemplo: Universografía (Fanrakis), Universografía (Amazonia), etc.
FICHA A RELLENAR
Datos
Nombre:
Raza:
Profesión:
Nivel: 1 (0 exp)
Características
Fuerza
Destreza
Resistencia
Atención
Cerebro
Savoir-Faire
Habilidades
Adaptación
Alerta
Armas Cuerpo a Cuerpo
Armas a Distancia
Armas Exóticas
Buscar
Ciencias
Comercio
Comunicaciones
Conocimiento Alienígena
Defensa
Diplomacia
Electrónica
Engaño
Mecánica
Navegación
Pelea
Pilotar
Política
Primeros Auxilios
Proeza Física
Sangre Fría
Sigilo
Sistemas
Supervivencia
Universografía
Otros
Dinero: 0 Plásticos
Vida: (Resistencia+1d6)
Epicismo: (1d4)
Armadura:
Armas:
Equipo:
Hola por aqui. A ver si se me da bien.
Datos
Nombre:
Raza: Fankonnen.
Profesión: Soldado libre y broncas.
Nivel: 1 (0 exp)
Características
Fuerza 25
Destreza 30
Resistencia 15
Atención 15
Cerebro 30
Savoir-Faire 5
Habilidades
Adaptación
Alerta
Armas Cuerpo a Cuerpo 20
Armas a Distancia 30+5
Armas Exóticas
Buscar
Ciencias
Comercio
Comunicaciones
Conocimiento Alienígena
Defensa
Diplomacia
Electrónica
Engaño
Mecánica
Navegación 35
Pelea 20+10
Pilotar 35
Política
Primeros Auxilios
Proeza Física 20.
Sangre Fría
Sigilo
Sistemas
Supervivencia
Universografía
Otros
Dinero: 0 Plásticos
Vida: (Resistencia+1d6) 20 puntos
Epicismo: (1d4) 1 accion por turno.
Armadura:
Armas:
Equipo:
Tirada: 1d6
Motivo: Vida
Resultado: 5
Tirada: 1d4
Motivo: Epicismo
Resultado: 1
Por lo tanto, esto queda asi.
Datos
Nombre: Blaze Ward.
Raza: Fankonnen.
Profesión: Soldado libre y broncas.
Nivel: 1 (0 exp)
Características
Fuerza 25
Destreza 30
Resistencia 15
Atención 15
Cerebro 30
Savoir-Faire 5
Habilidades
Armas Cuerpo a Cuerpo 20
Armas a Distancia 30+5, 35
Navegación 35
Pelea 20+10, 30
Proeza Física 20.
Vida: (Resistencia+1d6) 20 puntos
Epicismo: (1d4) 1 accion por turno.
Datos
Nombre: Nacho Carmona
Raza: Sepiano
Profesión: Inventor Loco
Nivel: 1 (0 exp)
Características
Fuerza 15
Destreza 25
Resistencia 15
Atención 10
Cerebro 35
Savoir-Faire 20
Habilidades
Adaptación 10
Alerta 10
Armas Cuerpo a Cuerpo 0
Armas a Distancia 10
Armas Exóticas 0
Buscar 10
Ciencias 10
Comercio 0
Comunicaciones 15
Conocimiento Alienígena 15
Defensa 0
Diplomacia 10
Electrónica 20+15
Engaño 0
Mecánica 20+10
Navegación 0
Pelea 0
Pilotar 0
Política 0
Primeros Auxilios 10
Proeza Física 0
Sangre Fría 0
Sigilo 0
Sistemas 10
Supervivencia 0
Universografía 10
Otros
Dinero: + 600 Plásticos
Vida: 20
Epicismo: 2
Armadura:
Armas:
Equipo:
Tirada: 1d6
Motivo: Vida
Resultado: 5
Tirada: 1d4
Motivo: Epicismo
Resultado: 2
si ves que no esta muy bien hecha dimelo :)
Blaze Ward es un licenciado de la academia de pilotos de Giedi Primee, el planeta natal de los Falkonnen. Realmente, entro en la academia de pilotos por que estaba harto de ser el menor de cinco hermanos y de comerse los marrones de los demás.
Tras tres años de duro entrenamiento tanto en pilotaje como en tecnicas de combate, recibió su licencia y paso a formar parte de la tripulación de un crucero de batalla de la flota Fankonnen encuadrado en la flota de la federacion. Pues hubo algo de todo lo aprendido que le marco para el resto de su vida, la sensacion de libertad que provocaba el moverse libremente por el espacio profundo. Por tanto, pronto desarrollo un deseo personal. Ser el piloto de su propia nave y poder moverse con entera libertad por los diferentes mundos y colonias de la federacion.
Y esa, era la oportunidad que había estado esperando toda su vida.
Pronto se puso en contacto con elementos de la tripulación y no tardo en formar parte de una banda que se dedicaba al fructifero negocio del contrabando de melange, la droga mas cara de toda la galaxia.
Y durante un par de años las cosas fueron bien hasta que, por supuesto, los descubrieron.
Por tanto, tras un registro en su cabina, se descubrió un alijo bastante importante de melange oculto entre sus pertenencias. Y lo gracioso del asunto, es que Blaze acababa de hacer una entrega y, en teoría, no debería quedar ni un gramo de especia en su cabina.
El juicio marcial fue breve y la sentencia rápida. Expulsado de la flota, Blaze se juro dos cosas.
La primera, que no volverían a joderle en su vida. Puestos a joder, el se encargaría de joder a los demás.
Y la segunda, que solo seria leal a sus propios intereses y a a aquellos que coincidieran con ese interés.
Y los intereses de Blaze, seguían siendo exactamente los mismos. Obtener riquezas sin importar el modo y acabar siendo el dueño de su propia nave espacial para poder ir a donde le diera la gana.
Esta es la historia de mi personaje. Vamos, un piloto algo cafre y dispuesto a lo que sea para obtener lo que busca. Vamos, un friki del espacio.
Si te gusta la historia, la meto en la ficha en cuanto la apruebes.
Te edito un par de cosas (nombre del planeta, etc) y ya puedes subirla a tu ficha.
Blaze Ward es un licenciado de la academia de pilotos de Heidi Prime, el planeta natal de los Fankonnen. Realmente, entro en la academia de pilotos por que estaba harto de ser el menor de cinco hermanos y de comerse los marrones de los demás.
Tras tres años de duro entrenamiento tanto en pilotaje como en tecnicas de combate, recibió su licencia y paso a formar parte de la tripulación de un crucero de batalla de la flota Fankonnen encuadrado en la flota de la federacion. Pues hubo algo de todo lo aprendido que le marco para el resto de su vida, la sensacion de libertad que provocaba el moverse libremente por el espacio profundo. Por tanto, pronto desarrollo un deseo personal. Ser el piloto de su propia nave y poder moverse con entera libertad por los diferentes mundos y colonias de la federacion.
Y esa, era la oportunidad que había estado esperando toda su vida.
Pronto se puso en contacto con elementos de la tripulación y no tardo en formar parte de una banda que se dedicaba al fructifero negocio del contrabando de melange, la droga mas cara de toda la galaxia.
Y durante un par de años las cosas fueron bien hasta que, por supuesto, los descubrieron.
Por tanto, tras un registro en su cabina, se descubrió un alijo bastante importante de melange oculto entre sus pertenencias. Y lo gracioso del asunto, es que Blaze acababa de hacer una entrega y, en teoría, no debería quedar ni un gramo de especia en su cabina.
El juicio marcial fue breve y la sentencia rápida. Expulsado de la flota, Blaze se juro dos cosas.
La primera, que no volverían a joderle en su vida. Puestos a joder, el se encargaría de joder a los demás.
Y la segunda, que solo seria leal a sus propios intereses y a a aquellos que coincidieran con ese interés.
Y los intereses de Blaze, seguían siendo exactamente los mismos. Obtener riquezas sin importar el modo y acabar siendo el dueño de su propia nave espacial para poder ir a donde le diera la gana.
¿Todo correcto?. Pues listo. La meto en la ficha ya mismo.
Datos
Nombre: Blaze Ward.
Raza: Fankonnen.
Profesión: Soldado libre y broncas.
Nivel: 1 (0 exp)
Características
Fuerza 25
Destreza 37
Resistencia 15
Atención 13
Cerebro 25
Savoir-Faire 5
Habilidades
Armas a Distancia 30+5, 35
Navegación 35
Pelea 20+10, 30
Pilotar 40
Sistemas 35
Vida: (Resistencia+1d6) 20 puntos
Epicismo: (1d4) 1 accion por turno.
Creo que ahora ya esta. Me parece que me ha salido un buen piloto. 40 en pilotar mas mi destreza. Total, 77. Creo que es una buena cifra.
Tirada: 1d6
Motivo: Resistencia
Resultado: 5
Tirada: 1d4
Motivo: Epicismo
Resultado: 1
Datos
Nombre: Nacho Carmona
Raza: Espia
Profesión: Asesino
Nivel: 1 (0 exp)
Características
Fuerza 20
Destreza 30
Resistencia 20
Atención 20
Cerebro 20
Savoir-Faire 10
Habilidades
Adaptación 5
Alerta 10
Armas Cuerpo a Cuerpo 25
Armas a Distancia 10
Armas Exóticas 0
Buscar 10
Ciencias 0
Comercio 5
Comunicaciones 0
Conocimiento Alienígena 0
Defensa 15
Diplomacia 5
Electrónica 0
Engaño 20
Mecánica 0
Navegación 0
Pelea 10
Pilotar 0
Política 0
Primeros Auxilios 0
Proeza Física 10
Sangre Fría 15+5
Sigilo 20+10
Sistemas 0
Supervivencia 0
Universografía 0
Otros
Dinero: 1700+400 Plásticos
Vida: 25
Epicismo: 2
Armadura:
Armas:
Equipo:
Tirada: 3d6
Motivo: Plasticos
Resultados: 5, 6, 6
Bueno, podía haber sido peor...
Tirada: 1d6
Motivo: Vida
Resultado: 3
Tirada: 1d4
Motivo: Escepticismo
Resultado: 1
En principio creo que ya está todo. Échale un ojo. Tiro aquí el D6 para vida y el D4 para Epicismo.
Tirada: 1d6
Motivo: Vida
Resultado: 6
Tirada: 1d4
Motivo: Epicismo
Resultado: 2
Ficha perfecta. Tan sólo te he quitado los Plásticos porque soy un master malvado xD
No problemo. Me lo figuré ya que me iban a meter como esclavo ¿sexual?... aunque no se si les resultaré excitante cuando quiera mordisquearles la oreja.
¿Necesitas historia o algo? He puesto una pequeña en la ficha. Si quieres que la amplie me dices.