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Piratillas Espaciales

Sistema de Juego

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21/10/2008, 13:46
Director

REGLAS BÁSICAS

Para moverse dentro del mundo de Outfan, hay una serie de reglas básicas que deben ser tomadas en cuenta. En este apartado se detallan las reglas imprescindibles para poder jugar a Outfan: tiradas de dados, Uso de Características y habilidades, Críticos y Pifias, etc.

Tiradas de dados
En este juego, se usan casi todo tipo de dados (D), pero los más importantes son los dados de diez (a partir de ahora D10). Otros dados utilizados son: los piramidales dados de cuatro (D4), los clásicos dados de seis (D6) y los dados de ocho caras (D8).
El uso de los dados se divide en dos partes:

- Suma de dados: Si, por ejemplo, un arma hace 3D6 de daño, deberás tirar tres dados de seis caras y sumar sus resultados.

- Porcentaje: Se utiliza únicamente en las tiradas que implican el uso de las Características y/o Habilidades. En esto caso se tira 1D100, es decir se utilizan dos dados de diez (preferiblemente de distinto color), uno que marca las decenas y otro las unidades. En caso de sacar un doble cero, se considera que el resultado conseguido es 100. En caso de que se deba redondear, siempre se hace hacia el valor inferior.

Ejemplo: Grimberg, el Tentaculitos, debe sacar un 45 o menos para conseguir impactar a su enemigo. Tira 1D100 y saca un 3 en decenas y un 7 en unidades con lo que el resultado es de 37. Por lo tanto, Grimberg impacta y debe calcular el daño. Este Sepiano lleva un rifle láser que hace 4D6 de daño, por lo que tira cuatro dados de seis (saca un 5, un 1, un 4 y un 5), obteniendo un total de 15, siendo este el daño que ha infligido.

Uso de Características y Habilidades

El uso de Características y Habilidades indica lo bien o lo mal que haces las cosas. Para realizar esta tirada, debes sumar una Característica y una Habilidad, elegidas por el Vigilante del Juego. El resultado de esta suma es la Probabilidad de Acierto (PA) de la acción. En algunas ocasiones, estas tiradas son alteradas por modificadores que afectarán la PA.

Debes tirar 1D100: si sacas igual o menos que la PA, consigues realizar tu propósito; si sacas un número superior, fallas.

En el caso de superar la tirada, reduces la PA y el resultado de los dados a la decena más baja, los restas y el resultado es la Mejora. Esta marca lo bien que lo has hecho. Cuando más alta es la Mejora, más satisfactorio es el efecto.

Nota: Un ejemplo de Mejora seria: si tienes una PA de 43 y sacas un 25 en la tirada, la mejora es de 20 (40- 20=20).

Ejemplo: Grimberg, el Tentaculitos, quiere preparar una cena especial para Doli, una Berim que se ha ligado. El VJ le indica que debe hacer una tirada de Cerebro (Característica)+Conocimiento Alienígena (Habilidad) para saber los patrones culinarios que debe insertar en el dispensador de comida. Tiene 32 de Cerebro y 3 de Conocimiento Alienígena, además el VJ le indica que tiene un modificador de +5 a la PA, ya que el dispensador de comida tiene una pequeña base de datos. Así pues, la PA es de 32+3+5 = 40, con toque Grimberg debe sacar 40 o menos para conseguir un apetitoso banquete. Tira 1D100 y saca un 72, falla la tirada y, por lo tanto, el plato no es en absoluto adecuado para Dolí (los Berim no aprecian las almejas carnívoras del mar de Jopo).

Cuando una acción no viene representada por una Habilidad, el VJ puede pedir una tirada de Característica únicamente. En este caso la PA se obtiene doblando el valor de la Característica.

Nota: Las tiradas que necesiten la utilización de una especialización en concreto de las Habilidades Armas Exóticas, Pilotar o Universografía sólo se pueden tirar si el AJ tiene la especialización requerida.

Obviamente, no todas las acciones requieren una tirada. Se sobreentiende que: o el jugador tiene suficiente tiempo para realizar la acción, o que ésta no implica una dificultad reseñable (como por ejemplo abrir un armario, caminar por la calle, respirar, etc.).

Ejemplo: Grimberg, el Tentaculitos, después de ser abandonado por Doli, decide desahogarse resolviendo un cubo Burrik de 13 caras. Como no existe una Habilidad adecuada a esta acción, el VJ le pide una tirada de Cerebro. La PA será 32x2 = 64 (Cerebro multiplicado por 2). Saca un 90, por lo tanto falla y acaba tirando el cubo por el Evacuador Gravítico de Basura.

Críticos y Pifias

- Críticos: Se considera Crítico cuando el resultado de una tirada conseguida es de un 10% o menos de la PA. Los Críticos suponen un éxito excepcional a la tirada y queda a discreción del VJ determinar qué efectos positivos adicionales produce este resultado.

Ejemplo: Grimberg, el Tentaculitos, quiere reconciliarse con Doli. Tira Savoir-Faire (tiene un 12)+Diplomacia (20). La PA es de 32y saca un 02. Como la tirada es inferior al 10% de su PA (03), consigue un Crítico: no sólo vuelve con él, sino que además le hace la cena.

- Pifias: Se considera Pifia cuando el resultado de una tiraada fallida es de 95 o más. Las Pifias suponen un desastre sin parangón y queda a discreción del VJ decidir qué efectos perniciosos acarrea esta tirada.

Ejemplo: Doli lleva una exquisita sopa de musgo fluorescente al comedor donde espera impaciente Grimberg, el Tentaculitos. Doli intenta servir esta comida a la manera sepiana tradicional. Debe tirar Destreza (tiene un 24)+ Conocimiento Alienígena (40), lo que da una PA de 64. Hace la tirada y saca un 97, una Pitia: no sólo no consigue realizar adecuadamente la ceremonia, sino que la sopera acaba en la cabeza de Grimberg.

Nota: Hay que considerar siempre un resultado de 01 como Crítico y uno de 100 como Pifia.

Combate

Los Combates son una parte esencial de cualquier juego de rol. Outfan no es una excepción. Las luchas se dividen en Iniciativa y Turnos de Combate.

Iniciativa: Es la capacidad de reacción del personaje ante un Combate. Se tira al principio de la lucha y se mantiene hasta que ésta termina. Determina el orden de actuación de cada uno de los personajes implicados en la pelea (personajes jugadores y no-jugadores). Se obtiene tirando 1D100+Atención. Actúa primero el que obtenga el resultado MAYOR y así sucesivamente hasta llegar al que ha sacado la tirada más baja. En el caso de que varios jugadores obtengan el mismo resultado, actúa el que tenga la Atención más alta. El mismo orden se repite hasta finalizar el Combate.

Turno de Combate: Antes de realizar el Turno de Combate, el AJ decide si quiere atacar. En caso de que ataque, interactúan dos personajes o más: el atacante y el defensor. El turno empieza con el atacante declarando el tipo de ataque que va a realizar y el blanco. El defensor decide si desea defenderse del ataque o no.

Tipos de ataque y tiradas para impactar:

-Cuerpo a Cuerpo: Tipo de combate en el que no se usan armas a distancia. Tiras Destreza+Pelea si atacas sin armas, y Destreza+Armas Cuerpo a Cuerpo si usas algún arma de este tipo. Sumándole el Modificador del Arma.

-Combate a Distancia: Incluye el uso de armas de fuego y armas arrojadizas. La tirada es Destreza+ Armas a Distancia. Sumándole el Modificador del Arma.

En caso de usar un Arma Exótica, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia la tirada será Destreza+Armas Exóticas del arma utilizada. Sumándole el Modificador del Arma.

Nota: Si sacas un Crítico en una tirada para impactar, se suma 1D8 al daño efectuado.

Defensa: Un jugador impactado por un adversario puede decidir defenderse o no (si piensa que su armadura puede absorber todo el daño, no quiere tener un modificador negativo en la siguiente tirada, etc.). Si quiere defenderse, debe superar una tirada de Destreza+Defensa-Mejora que haya tenido el atacante. Si la PA resultante es negativa, sólo puedes defenderte sacando un 01. Una Pifia en una tirada de Defensa provoca el mismo efecto que un Crítico al Impactar. Puedes defenderte tantas veces como quieras, pero después de la primera acción, se resta 10 a la PA por cada acción suplementaria en ese Turno de Combate.

Daño: Si el atacante impacta y el defensor no evita el ataque, se calcula el Daño. Si atacas sin armas, haces un Daño igual al 10% de tu Fuerza multiplicado por 2+1D4. Cuando utilices armas, el Daño viene indicado en sus características.

Si no llevas armadura se resta de tus puntos de Vida. En caso de estar equipado con una, debes hacer una tirada de Absorción de la Armadura (valor que viene indicado en el perfil de atributos de la Armadura.). Restas el valor obtenido a la tirada de Daño del atacante, el resultado es el número de puntos de vida que pierdes: si es negativo no sufres Daño.

Nota: Cuando utilices una Armadura, debes tener en cuenta su punto crítico (cuando se peta).

Ejemplo: Grimberg, el Tentaculitos, tras recibir la sopa en la cabeza, se enzarza en una típica pelea de enamorados tipo La guerra de tos Rose con Doli. Primero hacen una tirada de Iniciativa: Grimberg tiene 27 de Atención y saca un 36 en la tirada de 1D100, por lo que tiene una Iniciativa de 63, Doli calcula su Iniciativa y saca 79 (20 de Atención+59 en la tirada de 1D100). Por lo tanto Doli actuará primero durante todos los Turnos de Combate. Doli tira un plato a Grimberg, calculando su PA: 24 de Destreza+ 14 de Armas a Distancia. La PA es de 38 y saca un 20 por lo que impacta, con una Mejora de 10 (30- 20=10). Grimberg intenta evitar el testarazo esquivando el objeto volador identificado (O.V.I.). La PA de la tirada de Defensa es: Destreza (25)+Defensa (20)- Mejora del Atacante (10)=35. Saca un 72 por lo que recibe un platazo. Doli calcula el Daño. Como el plato no tiene un daño especificado, el VJ decide darle un valor de 1D4. Doli tira y saca un 3 que se resta de los Puntos de Vida de Grimberg, ya que el Sepiano no lleva ningún tipo de armadura. A partir de ahora, cada vez que ligue se presentará con su armadura de soldador.

Nota: En caso de ser necesario, el VJ aplicará cualquier modificador que crea necesario a la PA de cualquier tirada (ver Tabla de Modificadores)

Navegación y Combate espacial

Navegación: Agrupa tanto el uso de motores de navegación como de maniobra. El motor de navegación se usa exclusivamente para viajes espaciales y requiere una tirada de Cerebro+Navegación para programar el ordenador de a bordo. El motor de maniobra sirve para todo tipo de desplazamiento manual de a nave (despegue, aterrizaje, etc.) y se calcula sumando Destreza +Pilotar (Espacial).

Ejemplo: Grimberg, el Tentaculitos, decide volver a su planeta visto su éxito con las Berim. Coge su nave y sale del hangar. No necesita tirar los dados ya que el VJ considera esta acción como automática. Una vez en el espacio. Grimberg quiere programar el ordenador para llegar a su destino. Debe tirar Cerebro (32)+ Navegación (31), lo que nos da una PA de 63. Saca un 59 por lo que supera la lirada con una Mejora de tan sólo 10. Grimberg consigue programar correctamente el ordenador, y solamente le queda esperar a llegar a la órbita de su planeta. Tras un par de horas, el ordenador le indica que ya está en la órbita de Sepia Prime. Grimberg quiere repostar antes de llegar a su casa y decide dirigirse a una estación de servicio RepGalien. Sólo hay un puesto disponible por lo que se lanza como un loco a por él. Deberá realizar una tirada de Destreza (25) +Pilotar (Espacial) (39) =64, saca un 03 por lo que además de aparcar bien impresiona la encargada de la estación (ha sacado un Crítico) que le regala un ambientador olor almeja con forma de alga.

Combate Espacial: Es la lucha entre naves. Sigue un sistema muy parecido al de Combate: calculas la Iniciativa de la misma manera determinando el orden de acción de los participantes en la refriega. La Tirada de Ataque se calcula tirando Destreza +Sistemas. Sólo puede defender el piloto que tira Destreza+Pilotar (Espacial) -Mejora del Atacante. El Daño viene dado por las características de las armas que lleva la nave. La Armadura en el Combate corresponde al Escudo y los Puntos de Vida al Blindaje. Se calcula la tirada de Absorción de Escudo (valor que viene indicado en el perfil de Atributos de la nave). Restas el valor obtenido a la tirada de Daño del atacante, el resultado es el número de puntos de Blindaje que pierde la nave, si es negativo no sufre Daño.

Ejemplo: Angus, el padre de Doli, ha perseguido a Grimberg, el Tentaculitos, por dejar plantada a su hija. Sus naves se encuentran después de repostar en la estación de servicio. Hacen una tirada de Iniciativa. Grimberg saca un 75 y Angus un 82, con lo que el Berim empieza el turno. Angus quiere disparar el cañón láser de su nave, su PA es Destreza (17)+ Sistemas (25)=42, tira y obtiene un 20, por lo que impacta con una Mejora de 20. Grimberg quiere esquivar por lo que debe tirar Destreza (25)+ Pilotar (Espacial) (39) -Melora del Atacante (20) = 44, saca un 53 por lo que no esquiva el disparo. El cañón láser hace un daño de 4D10 y saca un total de 25 (6+7+10+2). Los Escudos de la nave de Grimberg absorben 3D10, saca un total de 21(10+9+2), por lo que el Blindaje recibe 4 puntos de daño, un mísero rasguño en el casco.

Modificadores

Los modificadores reflejan las distintas situaciones que afectan a la PA de una tirada o al Daño. Se dividen en varias categorías y puede aplicarse más de uno a una sola tirada. Aquí tenéis algunos efectos.

Modificadores de Combate

-Disparo a bocajarro (menos de 2 metros): +20 a la PA para Impactar
-Mayor distancia que la del arma: -20 a la PA para Impactar
-Atacante o blanco en movimiento: -10 a la PA para Impactar
-Disparo en mala posición: A discreción del VJ según lo compleja que sea la posición
-Poca visibilidad (bruma, anochecer, etc.): -15 a la PA para Impactar
-Visibilidad nula (niebla, sopera, noche cerrada, etc.): -50 a la PA para Impactar
-Blanco tras cobertura ligera (matorral, silla): -5 a la PA para Impactar
-Blanco tras cobertura media (árbol, coche): -15 a la PA para Impactar
-Blanco tras cobertura grande (furgoneta, muro): -25 a la PA para Impactar
-Desenfundar el arma: -10 a la PA para Impactar
-Cambiar de arma: -15 a la PA para Impactar
-Defenderte al Máximo (no actúas): +20 a las PAs de Defensa durante ese turno
-Aplicarte Primeros Auxilios a ti mismo: -20 a la PA de Primeros Auxilios
-Blanco sorprendido:+25 a la iniciativa

Modificadores de Pilotaje

-Condiciones adversas medias -10 a la PA para Pilotar
(Viento fuerte, nebulosa, etc.)
-Condiciones adversas fuertes: -20 a la PA para Pilotar
(Tempestad, lluvia de meteoros, etc.)
-Por cada tripulante que ayude: +5 por cada uno a todas las tiradas de Sistemas
-Gravedad 0 en la nave sin Traje de Vacío o similar: -10 a la PA de todas las acciones dentro de la nave
-Exceso de equipaje: -5 a la PA para Pilotar
-Terreno accidentado -15 a la PA para Pilotar
(hielo, bosque denso, campo de asteroides, etc.).
-Terreno impracticable -30 a la PA para Pilotar
(lava, atracción gravítica, etc.):

Tabla de Daños

- Asfixia: A partir del 3er turno sin respirar, recibes 1D8 de Daño por turno, menos los Fantreides que es a los seis turnos.
- Caídas: 1D4 por cada 3 metros de caída
- Quemaduras: 1D8
- Congelamiento: 1D8 por turno hasta entrar en calor.
- Radiaciones: 1D4 a 1D10 por turno de exposición a discreción del VJ

El VJ puede introducir los modificadores que considere adecuados a cualquier tirada, además de los ya estipulados.

Nota: Los modificadores deben tener un valor comprendido entre -50 y +50.

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21/10/2008, 13:48
Director

REGLAS AVANZADAS

Las Reglas Avanzadas NO son imprescindibles para jugar a Outfan, pero le dan mas gracia al juego.

Epicismo

¿Nunca has querido emular a Luke Skywalker en el ataque a la Estrella de la Muerte? Pues gracias a esta regla avanzada puedes hacerlo. El Epicismo es la capacidad de hacer acciones heroicas cuando tu desees. Este rasgo se utiliza para encadenar tres acciones o más que requieran tirada en un solo turno, sin sufrir modificadores negativos y sin que puedan ser interrumpidas. Antes de empezar la partida, lanza los dados para determinar los Puntos de Epicismo para esta partida en concreto. El personaje que quiere usar el Epicismo declara las acciones que va a realizar, gasta un Punto de Epicismo y hace las tiradas correspondientes para cada una de ellas. La cadena de acciones termina cuando fallas una tirada. Hay que tener en cuenta que NO puedes atacar con la misma arma más de una vez al utilizar el Epícismo.

- Posibles consecuencias de las tiradas:

1- Consigues realizar bien toda la cadena de acciones: perfecto, eres un héroe. Recuperas el Punto de Epicismo.
2- Completas más de la mitad de las acciones declaradas: bueno, no ha ido del todo mal.
3- Completas la mitad o menos de las acciones declaradas: triste, se esperaba más de un AJ como tú. Pierdes un Punto de Epicismo adicional.

- Críticos y Pifias:

Los Críticos y Pifias se aplican normalmente dentro de la cadena, teniendo en cuenta además que:
1- Si consigues realizar bien toda la cadena de acciones y consigues un Crítico en la última tirada: eres el puto amo. Sumas +1 a la tirada de Puntos de Epicismo que realizas al principio de cada partida.
2- Si sacas una Pifia en la primera tirada: eres lo peor Restas 1 a la tirada de Puntos de Epicismo que haces al principio de cada partida.
Los Puntos de Epicismo pueden gastarse también para recuperar Puntos de Vida cuando desees. Por cada Punto de Epicismo gastado sumas 1 D6 a tus Puntos de Vida.
Al principio de cada partida, el jugador tirará un dado para saber cuantos Puntos de Epicismo obtiene durante la sesión. El dado se elige según los PX totales que el personaje haya acumulado.

de 1 a 250 PX: 1D4
de 251 a 1000 PX: 1D6
de 1001 a 2500 PX: 1D10
más de 5000 PX: 2D6

Los Puntos de Epicismo sobrantes NO se conservan al terminar la partida.

Ejemplo: La nave de Grimberg, el Tentaculitos, está hecha polvo por culpa de los disparos de Angus, el padre de Doli, su ex-ligue. Grimberg intentará pilotar la nave con las rodillas a la vez que con una mano utiliza comunicador para pedir ayuda a la SPPD (Sepia Prime Police Department) y con la otra prueba de reactivar los escudos dañados de su nave. Decide gastar un Punto de Epicismo para poder realizar toda la cadena. Empieza por pilotar la nave: tira Destreza+ Pilotar (Espacial) y consigue la tirada. Coge el intercomunicador llama a la SPPD; tira Cerebro+Comunicaciones. Supera la tirada y la policía le dice que va a su rescate. Pero al intentar arreglar los escudos, Grimberg tira Cerebro+Electrónica y falla, con lo que las defensas de su nave permanecen desactivadas, y a Grimberg, el Tentaculitos, se le acaba el tiempo (y la nave también)... así que mejor que se espabile.

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26/10/2008, 11:09
Director

RESUMEN DE REGLAS

Tirada básica: 1D100 frente a PA, que es igual a Característica + Habilidad (o Caracteristicax2 en caso de que no hubiera Habilidad relacionada). Si es menor -> Éxito.

Mejora: Cuan bien se realiza la acción. Aunque muchas veces no servirá, para combates u otros puede ser un valor a tener en cuenta. Se calcula como la resta de la decena de la PA menos la decena de la tirada del dado. (Ej: PA= 47, Tirada=15 -> Mejora=30)

Critico: Exitazo en la tirada. Se debe sacar en el dado el valor de la decena de la PA o menos. Ej: Si PA= 58; un critico estaría entre el 1 y el 5.

Pifia: Catástrofe. Si en la tirada sale un 95 o más.

Combate: A liarse a palos.
-- Iniciativa: 1d100+Atención. Se actúa de mayor a menor. Dura todo el combate.
-- Ataque: Tirada de Destreza + Habilidad (Pelea, Cuerpo a Cuerpo, A distancia, Exótica) + Modificador del Arma (si hubiera).
-- Defensa: Tirada de Destreza + Defensa - Mejora del ataque. Si se supera la tirada, se esquiva el golpe.
-- Daño: Cada arma tiene un daño asociado (1d4, 3d6...); igual que la armadura, que absorverá parte de ese daño (también según una tirada)
-- Sólo se puede realizar un ataque por Turno. Cada Defensa supone un -10 a tu PA en tu próxima acción en ese Turno, ya sea tu ataque u otra defensa.
-- Un critico al impactar o pifia al defender, supone un incremento del daño en 1d8.

En el espacio:
-- Pilotaje: Tirada de Destreza + Pilotar +- Maniobrabilidad de la Nave. (Cada ayudante o copiloto que supere una tirada de Destreza+Sistemas, da un +5 a la PA del piloto).
-- Velocidad Absurda: Para hipersaltos entre galaxias o sistemas solares. Tirada de Cerebro + Navegación.
-- Disparar: Tirada de Destreza + Sistemas.
-- Esquivar: Tirada de Dstreza + Pilotar - Mejora del ataque.

Epicismo: Puntos que pueden usarse para realizar algo épico. En particular acciones encadenadas en un mismo turno.
-- En cada aventura, se obtienen los puntos de Epicismo según una tirada de dados.
-- Una vez anunciado el gasto de un punto de Epicismo y la cadenas de acciones a realizar, se lanzan las tiradas necesarias:
1- Consigues realizar bien toda la cadena de acciones: perfecto, eres un héroe. Recuperas el Punto de Epicismo.
2- Completas más de la mitad de las acciones declaradas: bueno, no ha ido del todo mal.
3- Completas la mitad o menos de las acciones declaradas: triste, se esperaba más de un piratilla como tú. Pierdes un Punto de Epicismo adicional.

-- Si finalizas la cadena de acciones con un critico -> +1 a la siguiente tirada de Epicismo (en la próxima aventura).
-- Si comienzas la cadena de acciones con una pifia -> -1 a la siguiente tirada de Epicismo (en la próxima aventura).
-- Se pueden usar para recuperar vida. 1d6 de Vida por cada punto de Epicismo.
-- Los Puntos de Epicismo sobrantes NO se conservan al terminar la partida.