Sistema de juego a utilizar en la partida, explicación del sistema de combate, etc.
RyF está diseñado para ayudar a que te sientas dentro de tu personaje, es decir, como si la aventura que se está relatando alrededor de la mesa fuese una segunda realidad que puedes tocar, ver y escuchar. Por ello, tu principal objetivo durante el juego debe ser interpretar a tu personaje.
Cuando tu personaje habla, tú eres quien habla por él. Cuando tu personaje actúa, tú eres quien decide que acción emprenderá. De la misma manera, cuando alguien más le habla o emprende una acción que le afecta, tú decidirás la manera en la que reacciona.
Para ayudar a que alcances esta inmersión interpretativa, es decir, que te sientas dentro del personaje, en RyF nunca se hacen tiradas cuando estás interpretando a tu personaje. Las habilidades sociales de tu personaje son las tuyas propias. Si quieres intimidar a alguien, o enamorarte de alguien simplemente interprétalo. Toda interacción social entre personajes se resuelve utilizando la lógica de los jugadores y las motivaciones de los personajes. Es trabajo del cerebro “al otro lado”, sea jugador o máster, decidir qué haría su personaje, y dependerá de esta interpretación el resultado que se obtenga. Es decir, cada jugador decide cómo reacciona su personaje (o personajes, en el caso del máster) hacia los demás.
Al interpretar tu personaje, recuerda que lo importante es identificarte con él, no debe ser perfecto, tendrá sus puntos fuertes y débiles. Mientras más consistente sea tu interpretación, te adentrarás más en el personaje y ayudarás a los demás jugadores a aumentar la ilusión de una segunda realidad que se persigue alcanzar con el juego. Además, ganarás más puntos de experiencia. Si tu personaje tiene miedo a las serpientes, disfruta interpretando ese aspecto.
Para el resto de las situaciones, es decir, cuando tu personaje quiere realizar una acción física o mental, se utilizan los dados. Cuando un personaje intenta una acción arriesgada, peligrosa u azarosa, debes hacer una tirada de dados para decidir si la acción tiene éxito o no.
Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el mas bajo ni el mas alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (Token, especialización, etc) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como al no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).
Toma en cuenta que, cuantos más dados tiremos, menos influencia el azar el resultado final y más peso adquieren los valores de la ficha. Y una vez explicado esto, entremos ya con los tipos de tiradas.
Hay 2 tipos de tiradas: tiradas de habilidad y tiradas de atributo. Además, éstas pueden ser contra dificultad fija, o enfrentadas.
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el master, de acuerdo a la siguiente tabla:
Dificultad | Tirada |
---|---|
fácil | 10 |
media | 15 |
difícil | 20 |
insólito | 25 |
imposible | 30 |
La tirada de atributo se hacen lanzando atributo + 1o3d10 con las siguientes dificultades:
Dificultad | Tirada |
---|---|
fácil | 9 |
media | 12 |
difícil | 15 |
muy difícil | 18 |
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla… situaciones así.
Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.
Ejemplo: El ganador de una partida de póker entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando Inteligencia + Juegos de azar + dado objetivo.
Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cual es el atributo implicado es tarea del Director de Juego y su sentido común.
Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta qué tan fuerte sea ni qué tan resistente pueda ser, por lo que el atributo apropiado es Destreza. En otra situación, los personajes encontráis un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si queréis repararlo tras saber en que estado se encuentra o descubrir para qué servía, se trata de un proceso mental, así que el atributo apropiado es Inteligencia.
El Director de Juego puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cual es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear a un hábil arquero, Destreza es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo.
Ejemplo: Para moverse en silencio lo adecuado es destreza+sigilo. Pero para esconderse sería mejor inteligencia+sigilo.
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
Ejemplo: sacamos un 10 (3, 10, 10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3, 4, 7). El resultado final sería 14.
Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación. Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de tí.
Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.
Se consigue si el resultado final iguala o supera 30.
Ejemplo 1: Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no solo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.
Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.
Se obtiene al sacar un triple 1.
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
Iniciativa: Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno.
Impacto: Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo significa que el enemigo no recibe daño alguno, no que se cure.
Daño: En las tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.
Ejemplo: Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con el mandoble. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.
Tras un combate, los personajes descansan y se recuperan del estrés y la fatiga de éste, curándose 1d6 pv (sin explosión). Dicha recuperación solo es aplicable al daño recibido en ese combate, y no puede curar daño anterior. Esto permite que salgan de la inconsciencia, y restar importancia a heridas tontas.
Es como cuando peleas, varios puñetazos te pueden tumbar si son seguidos. Pero por separado, no hacen tanto daño. Lo mismo se aplica a los espadazos o cualquier otro tipo de golpe.
Esta regla solo se aplica cuando pase un ratito tras el combate, no inmediatamente al terminar. Hay que dejar un tiempo prudencial de unos entre 5 y 15 minutos relajados.
Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.
Durante la creación de personaje, no se puede exceder de 5 puntos en una habilidad. Lo normal es tener un par de cincos en las habilidades en que tu personaje sea especialista, y 2 o 3 puntos en el resto. Aunque eso lo haces a tu gusto, y como tengas pensado el personaje.
Para tener una idea de las capacidades de tu personaje, una suma de 10 entre el atributo y la habilidad indica que eres competente en ese campo, la suma de 15 es que eres muy bueno y una suma de 20 es que eres uno de los mejores del mundo. Al inicio del juego, esa suma no puede sobrepasar 15 (si tienes 10 puntos en un Atributo y 5 en una habilidad).
Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje.
Cada jugador tiene un total de 40 puntos a repartir en atributos para crear el personaje (45 si se usa la regla opcional de Carisma). Ésto da una media de 8 puntos por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás notable en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.
La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Los Personajes de los Jugadores (PJs) son mejores que la media, ya que son gente extraordinaria (si esto no te gusta, puedes dar menos puntos a repartir en atributos). Toma en cuenta lo anterior al diseñar los personajes no jugadores (PNJs).
En RyF hay cinco atributos básicos: Fuerza, Resitencia, Destreza, Inteligencia y Percepción.
En RyF no existen profesiones predefinidas. Es un entorno narrativo que permite completa libertad tanto a los jugadores como al narrador. Es recomendable, no obstante, que cada jugador defina la ocupación de su personaje en su hoja. Es posible también usar términos que no necesariamente constituyen profesiones remuneradas.
La elección de habilidades deben ser medianamente acordes a la ocupación.
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.
Durante la creación del personaje, puedes repartir 34 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se repartan se pierden, no pudiendose utilizar más adelante.
Ejemplo: Si queremos Pilotar 4, nos cuesta 4 puntos.
algo
que ocurre, sino descubrir algo que no está a simple vista.La ficha
Las armas cuerpo a cuerpo constituyen el principal método de ataque a objetivos a menos de dos metros de distancia. La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo distan poco de las primitivas espadas y puñales usadas hace miles de años, pero el avance de la tecnología (y de la magia) ha sacado a relucir de nuevo este armamento, convirtiéndolo en mucho más temible que antes, comparándose e incluso superando al poder destructivo de las armas a distancia.
A través de lo que parece un puñal convencional, y a merced del usuario, pueden surgir picos de 30.000 voltios hacia la hoja. Empresas Barnaul manufactura varios modelos con pequeñas diferencias como peso, forma de la empuñadura, etc. El modelo más conocido y más usado es el Bar H10, cuya hoja no necesita afilado. Prácticamente todos los modelos se alimentan de una célula de energía pequeña que se introduce en la parte posterior del mango. La segunda variante más conocida, la Bar H10B, es más larga y con la guarda más grande.
El mecanismo accionador de las descargas es automático, activándose cuando la hoja desliza o pincha en la carne del adversario. Al ser un puñal, sólo corta con la punta por lo que el corte lateral hace sólo un rasguño, pero también se activa al pinchar. Cuando el mecanismo se activa, se libera momentáneamente una carga capaz de aturdir a una persona de complexión media.
Un arma poco civilizada que se usa desde la Época de los Conflictos. Consiste en un sable grueso en cuyo interior existe un mecanismo a merced del cual la hoja se mueve como una sierra mecánica, de forma que por sí sola corta y desgarra la carne. No es un arma difícil de manejar, el movimiento de las piezas interiores, aunque muy mejorado de los primeros modelos, hace que la precisión de los golpes no sea la mejor de entre las armas cuerpo a cuerpo, pero hace una cantidad de daño considerable.
En cada golpe, el usuario portador debe apretar el gatillo que se encuentra en el mango, haciendo así que mecanismo se active. El sable está alimentado por una célula de energía grande.
O la única forma de neutralizar un objetivo y al mismo tiempo permanecer a una distancia prudencial. Las armas a distancia de este mundo dejaron de estar basadas en proyectiles metálicos, salvo en contadas y honrosas excepciones, a constituir rayos de partículas, láseres o incluso proyectiles mágicos. Desde las sencillas armas de rayos de partículas a los mortíferos cañones de raíles, la cantidad de tipos de armas a distancia en Galaxia es prácticamente ilimitada.
Comúnmente llamado “bláster”, es el arma básica permitida en casi todos los sistemas del Dominio. Su fácil manejo semiautomático la hacen un arma popular pero poco potente. Prácticamente cualquier persona puede usar una de éstas.
Una vez quitado el seguro, el arma se encuentra automáticamente cargada y lista. El disparo consiste en un pequeño haz de partículas que son disparadas a gran velocidad, produciendo un característico sonido y un brillo de color rojo. Las partículas consisten mayormente en núcleos ligeros como helio o berilio que causa quemaduras locales superficiales y laceraciones. El problema es que debido a la naturaleza iónica de los proyectiles no pueden usarse bajo campos magnéticos moderados, y son fácilmente desviables por un escudo personal.
El más común de los modelos, el PPM6 de Industrias Morgan, tiene un cargador para 30 disparos. El cartucho se situa en el pistolete del arma, como una pistola de proyectiles sólidos antigua.
Las armas de proyectiles sólidos no son las más comunes, y la mayoría tienen aplicaciones específicas. Este arma por ejemplo es relativamente compleja, no es tan sencilla de usar como un bláster de bolsillo y los gases de escape pueden producir quemaduras. Como todas las pistolas, cualquier personaje puede usarlas.
La principal aplicación de este arma es dotar a tropas de línea de capacidad de respuesta a objetivos con blindaje ligero. Los proyectiles tampoco pueden ser parados normalmente con escudos dado su peso.
El arma funciona con un cargador de 20 municiones, cada una con un propelente explosivo que dispara a una velocidad de tres veces la del sonido un dardo de acero que en el momento de salir del ánima despliega cuatro aletas estabilizadoras. A modo de reducir el retroceso, las vainas se quedan en el cargador, cuyo mecanismo es accionado por los gases de escape del arma.
A medio camino entre las armas de mano y los rifles, los subfusiles emplean menor potencia de fuego pero mayor maniobrabilidad, haciéndolos perfectos para combates cerrados. Los modelos de rayos de partículas utilizan una tecnología muy similar a la de las pequeñas pistolas bláster, y su manejo no es más difícil, aunque a veces los disparos se yerran.
La mejor de las características es, sin duda, los disparos en ráfagas: Aunque resultan más imprecisos pueden dar fuego de cobertura o de supresión, o realizar ataques más destructivos contra objetivos descubiertos.