Lugar donde se crearan las fichas de los NPCs y sus Pokemon.
Armado de PJs Humanos:
1- Repartir 20 pts en Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Carisma y Percepción. Mínimo 1 y Máximo 10. Todos comienzan con un 50% de Ética. Luego para la Voluntad tiraran 1d10, el número que sale será la Voluntad que tengan. Otro d10 se tirara para marcar el Valor de Suerte del PJ, Aclaración: de salirles una Pifia en la Tirada de Voluntad y/o Suerte (ósea un 1) pueden repetir la tirada.
Atributos Primarios:
Fuerza: Es la fuerza física del PJ. Aunque aclaro, no es lo mismo que un niño de 12 años tenga FUE 2 que un adulto de 34 tenga FUE 2. La Diferencia será que a la hora de hacer uso de la FUE se tendrá en cuenta la edad como factor que modifique el resultado final, así como lesiones o cosas por el estilo. Variara mucho como para establecer un patrón, por lo que quedara al criterio del Master.
Destreza: Es la Velocidad, se usara para esquivar o y cosas que requieren del físico sin ser fuerza particularmente. También puede que influya la edad del sujeto, aunque en menor medida.
Constitución: Es el cuerpo en sí. Que tan resistente es. Puede que sea acompañado de si son flaquitos o no pero la verdad es un poco más en cuanto a la resistencia. Sera el valor que determinara los Puntos de Salud (Valor del Atributo x10) y los Puntos Vitales (PS divido dos). Sumando PS y PV se obtiene el valor necesario para que un PJ muera.
Inteligencia: Nivel de Inteligencia del PJ. Ante todo son Entrenadores, y enseñan distintas cosas a los Pokemon. Para Enseñar primero hay que aprender, y para ello, se usa la cabeza.
Carisma: Bastante importante. No solo sirve para relacionarse con los humanos, sino que para los Pokemon es lo único que cuenta. Un Pokemon salvaje no le importara como andes vestido, que le digas o si eres lindo o feo, ellos entienden a los humanos de otra manera, es lo que llamo Carisma Pokemon. Este último punto, está altamente relacionado con la Ética.
Percepción: Pues sus cinco sentidos: Vista, Gusto, Oído, Tacto y Olfato. Para sentir cosas paranormales también se usara la Percepción, posiblemente combinada con 6to Sentido.
Atributos Secundarios:
Ética: Que tan malos o bueno son. Entre los seres humanos es un valor que no afectara demasiado. Pero si frente a los Pokemon. Ellos pueden sentir (en menor o mayor medida) las intensiones del corazón humano. Este valor (porcentual) marcara la diferencia entre lo que los Pokemon verán como una buena o mala persona.
Voluntad: Este número marca el valor de la persona. Que tan fuerte (espiritualmente) es frente a difíciles situaciones. También es altamente necesario para el Liderazgo Pokemon. Los Pokemon también poseen Voluntad, y si la del Entrenador es menor a la de ellos, este podría no obedecerlo.
Suerte: Este factor es para terminar de colocar la balanza a su favor o su contra. Con Tiradas de Suerte el Master podrá terminar de determinar lo que ocurre frente a posibles “empates”. También cuando el Jugador quisiera forzar alguna acción, se puede hacer uso de una Tirada de Suerte. Como querer encontrar específicamente un Pokemon o hacer una tarea extraordinaria.
Edad: Otro punto importante es la edad del PJ. Les comento que a mayor edad mayor será la penalización en las tiradas cuando se use Carisma Pokemon.
Desde los 0 hasta los 9 hay un bonificador de +1, siendo neutro en edades que vayan de 10 a 19 y a partir de los 80 años más o menos. Luego en cuanto a las edades que van de los 20 hasta los 79 la penalización seria la siguiente:
-20 a 29 = -1
-30 a 39 = -2
-40 a 49 = -3
-50 a 59 = -3
-60 a 69 = -2
-70 a 79 = -1
Esto está basado en lo que se podría decir la confianza que tendría un Pokemon salvaje frente a un humano. Un niño de 8 años posiblemente no le dé miedo a un Pokemon cuando un adulto de 46 haría que huya sin siquiera la persona se haya dado cuenta de la presencia del Pokemon. Claro que varía de persona en persona (según su Carisma, Etica) y también del Pokemon (un Tyranitar no se asustaría pero quizás te tire un Hyper Rayo por si acaso).
2-En habilidades para humanos, los mismos tendrán 50 pts para repartir, con un máximo de 5 pts en cada habilidad. No hay un máximo de habilidades que se puedan elegir.
Habilidades:
Fuerza:
Proezas de fuerza
Inteligencia:
1º Auxilios*
Abrir cerraduras
Antropología
Biología*
Botánica
Buscar libros
Búsqueda de recursos
Ciencias Exactas
Cocina*
Componer
Conducir
Conocimiento de la calle
Cultura general
Diagnosticar enfermedades*
Disfraz
Electrónica
Enseñar
Esconderse/Evadirse
Falsificación de documentos
Farmacia*
Geografía
Historia
Interpretar humanos
Interrogatorio
Intimidar
Liderazgo humano
Mecánica
Mitos y leyendas
Persuasión y labia
Pilotear
Pokemon (Zoología)
Rastrear
Resistencia mental
Supervivencia
Vigilar
Destreza:
Armas Blancas Y de Cuerpo a Cuerpo
Artes Marciales
Atletismo
Esquivar/Eludir
Manejar
Nadar
Pelear
Pescar
Robar
Sigilo
Tiro con Arco
Carisma:
Arreglo personal
Baile
Entrenamiento Pokemon
Juego/Diversión*
Liderazgo Pokemon
Seducción
Constitución:
Resistencia física
Percepción:
6º Sentido
Advertir/Notar
Aprender
Armas de fuego
Buscar (objetos)
Buscar Pokemon
Fotografía/Filmación
Interpretar Pokemon
Maquillaje*
Pintar/Dibujar Psiquis
Tocar instrumentos
Vestuario y estilo*
* En estas habilidades si hay un solo punto se debe elegir cual se sabe (humana o Pokemon), si se le otorgan dos, tienen dos puntos para ambas distinciones.
Paso 3.1 Meritos y Defectos:
En cuanto a Meritos y Defectos, no hay puntos a repartir, sino que para comprar un Merito deberán pagarlo con un Defecto del mismo valor. Se podrán elegir hasta un máximo de 5 Meritos + el Nivel del PJ, y un máximo de 7 Defectos + Nivel del PJ.
Meritos:
Absorbente (3 pts): La persona aprende las cosas mucho más rápido. +2 Tiradas de Aprendizaje. Además gana 1d100 cada vez que se pasa de nivel para experiencia extra.
Afortunado (3 pts): El Personaje tiende a tener más suerte. +2 Tiradas de Suerte. Combinable con Buena Suerte pero no con Mala Suerte.
Aliados (1-3 pts): Cantidad o Calidad de contactos que el humano conoce. Son contactos “buenos”. +1, 2 o 3 en Tiradas de Búsqueda de Información o situaciones similares.
Ambidiestro (1 pto): Puede usar ambas manos. Tiradas de Destreza donde use las manos bonificadas +1.
Arrojado (3 pts): Eres muy bueno asumiendo riesgos y todavía mejor para sobrevivir a ellos. Resta 20 pts a todas las Dificultades siempre que intentes hacer algo excepcionalmente peligroso. Además, puedes ignorar un uno en esas tiradas (Pifia).
Atracción fatal (1 pto): Para algunas personas, incluso Pokemon, eres extremadamente atractivo. +1 Carisma en tiradas Sociales.
Atributo legendario (8 pts)*: Algunas personas están destinadas a superar los límites. Este merito permite superar el máximo de los atributos.
Autoconfianza (5 pts): En Dificultades que supera los 60 pts este Merito disminuye dicha Dificultad 20 pts. También otorga un pto extra de Voluntad, en tiradas de Voluntad Enfrentada.
Concentración (1 pto): Tienes la capacidad de concentrar tu mente y dejar fuera todas las distracciones y molestias. Cualquier Penalizador a una Dificultad que surja de una distracción u otra circunstancia adecuada se limita a dos dados.
Conductor nato (1 pto): Tienes un talento especial para conducir vehículos motorizados sobre ruedas como automóviles, camiones o incluso tractores. Resta 20 pts a la Dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgada o especialmente difícil.
Equilibrio Perfecto (3 pts): Tu sentido del equilibrio es muy agudo gracias al constante entrenamiento o a rasgos hereditarios. Es muy improbable incluso que te caigas: puedes tropezar, pero siempre consigues recuperarte antes de perder pie del todo. Este Mérito ayuda a acciones tales como caminar por la cuerda floja, cruzar una capa de hielo o escalar una montaña; resta 30 pts a la dificultad de las tiradas pertinentes.
Especialización Pokemon X (2 pts)*: Se debe elegir el Tipo al que se especializa. Puede ser tantos como existentes haya. Entrenar una serie de reducida variedad de Pokemon, da una mayor maestría en los mismos. +2 a las Tiradas relacionadas con los Pokemon de este Tipo. No influye en las batallas, pero si en el Entrenamiento.
Inmortal Natural (10 pts)*: Eres inmune a las cosas naturales que afectan la salud de las personas, incluso la edad parece pasar de ti. Lesiones breves sanan en horas, y en algunas horas más puedes sanar por ti mismo de heridas mortales. Requisito: Constitución y al menos dos Atributos más deberán superar los 10 pts.
Inofensivo para los Pokemon (2 pts): Merito solo para mayores de 30 años. Reduce 20 pts la Dificultad en Tiradas de Carisma Pokemon cuando se usa con Pokemon Salvajes.
Lazos con el mercado negro (1-5 pts)*: Puedes conseguir ayuda, información, incluso objetos, tal vez ilegales. Como sea, cualquiera trato con este Merito es probable que modifique el nivel de Ética.-1 pto: Pequeños Objetos: Municiones (ya sea para armas, como Pokebolas, bayas, pociones). Documentos falsos de bajo nivel. Afecta la Ética en 1d4% x Nivel de PJ. Información algo imprecisa.-2pts: Objetos moderados: armas chicas, municiones de mayor importancia, así como documentos falsos mejor trabajados. Información mucho más precisa. Objetos Pokemon de mayor utilidad. Pokemon comunes, posiblemente robados, en mal estado. Afecta la Etica en 1d6% x Nivel de PJ.-3pts: Objetos Curiosos: Vehículos menores, explosivos chicos, armas medianas, municiones generales. Objetos Pokemon de casi cualquier tipo común, como también algunos más raros. Medicinas, documentos falsos de casi todas índoles y en perfecto estado. Pokemon normales con posibilidad de algo más fuera de lo común, en buenas condiciones. Información mucho más precisa y detallada, con posible participación externa. Afecta la Ética 1d10% x Nivel de PJ. -4pts: Objetos Difíciles: Vehículos mayores, posibilidad de aquellos que no sean exclusivos de tierra. Armamento variado, tal vez pesado, con municiones de todo tipo. Explosivos más potentes y peligrosos. Objetos Pokemon de todo tipo e índole. Pokemon mas raros y en buen estado. Información precisa, con lujo de detalles, posible participación de los mismos. Afecta Ética 1d20% x Nivel del PJ. -5pts: Objetos Inimaginables: Vehículos, armas, explosivos, objetos Pokemon de todo tipo. A mayor peligrosidad, exclusividad o rareza, mayor posibilidad de mal funcionamiento, pero los riesgos son bien mínimos. Pokemon raros y fuertes al alcance del teléfono. Documentos, información, contactos, todo lo que se precise, rápido y de legítimas fuentes. Inmunidad para la vinculación de problemas con el uso de este Merito. Afecta la Ética 2d20% x Nivel de PJ.
Lazos X (2 pts)*: Contactos en particular, que dan por lo general nada más que Información útil, aunque imprecisa. No afecta la Ética. Se pueden elegir cuanto se quieran, pero cada uno se paga por separado: Judiciales, Periodísticos, Artísticos, Corporativos, Eclesiásticos, Policiales, Políticos, Científicos, Militare, otros (donde se puede elegir a gusto del jugador algún otro tipo de lazo).
Lingüista natural (2 pts): Tienes un don para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los establecidos por tu puntuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier tirada con los idiomas (tanto hablados como escritos).
Maestro Pokemon (5 pts)*: Especialista en todos los Tipos de Pokemon en general. Aprende y enseña cultura Pokemon con mayor rapidez y eficacia. +3 a la Carisma Pokemon. Requisito: Haber participado y ganado de al menos unos 30 reconocimientos Pokemon: Gimnasios, Ligas, Torneos.
Magnetismo Pokemon (2 pts): Atraes naturalmente a los Pokemon. Se precisa de al menos 3 pts en Carisma. +2 a Carisma Pokemon.
Médium (4 pts): Posees una afinidad natural para sentir y oír a los Pokemon Fantasma. Aunque no consigas verlos, a menos que ellos se muestren, serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. +2 a Tiradas de Carisma Pokemon con Pokemon Fantasma. Habilidad casi necesario para Entrenar Pokemon de este Tipo.
Memoria perceptiva (2 pts): Excelente uso de los sentidos, con recuerdos frescamente guardados y al alcance de la memoria. De ser usado en aspectos más bruscos y peligrosos podría generar traumas irreparables (acumulación de Pifias). +1 Tiras de Percepción.
Oráculo (3 pts): Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. +1 a Tiradas de 6° Sentido.
Pokemon guardián (6 pts): Pokemon Legendario destinado a proteger a algunos humanos en particular. Tú eres uno de ellos.
Psíquico (5 pts): Así como el Médium tiene afinidad con los Pokemon Fantasma, el Psíquico lo tiene con los Tipo Psíquicos. +2 a Tiradas que involucre el uso de Psiquis o 6to Sentido. Casi indispensable para poder controlar Pokemon Psíquicos. Permite Habilidades Sobrenaturales (en construcción).
Resistencia X (1 pto)*: El estar en contacto permanente o recibir muchos ataques de un mismo tipo, ha producido cierta resistencia a dicho elemento en tu cuerpo. -20 x Nivel del Merito al Tipo a elegir. Se pueden escoger cuantas resistencias a tipos haya justificándolo. No afecta a los Pokemon.
Sentidos agudizados (1-3 pts)*:
Tus sentidos son más agudos de lo normal. +1 a Tiradas vinculadas con los sentidos. 1pto permite elegir un sentido. Dos pts dos sentidos. Y por los tres pts se obtiene dicha bonificación en todos los sentidos.
Sueño ligero (2 pts):
Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de peligro o problemas,sin quedar adormecido.
Buena Suerte (2-10 pts):
A diferencia del Afortunado, la Suerte siempre esta de tu lado. +1 x Nivel del Merito a la Suerte en Tiradas de Suerte. No se puede elegir este Merito con el Defecto Mala Suerte.
Temerario (3 pts):
Eres una persona que difícilmente siente miedo. Reduce 20 pts la Dificultad en situaciones escalofriantes donde se podría perder el control sobre el PJ.
Toque de la naturaleza (1 pto):
Algunas personas tienen cualidades especiales. Toque de la Naturaleza permite curar 1d10 x Nivel de PJ a un Pokemon por hora. Se puede usar hasta un máximo de veces igual al Nivel de PJ por día. +2d10 si se trata de un Pokemon tipo Hierba el que será curado. +2 a Carisma Pokemon con Pokemon tipo Hierba.
Toque vital (5 pts):
También sirve para sanar a los Pokemon. Esta vez 2d10 x nivel de PJ. Además cura un Estado del Pokemon. Se puede usar hasta 3 veces por día. Restricción: su uso debe ser solo durante el dia (desde el amanecer hasta el anochecer). Con una Tirada de Suerte Exitosa también se puede usar en Noches de Luna Llena.
Truco de salón (1 pto):
Persona ideal para animar fiestas. Muy carismática, divertida y talentosa. +1 en uso de Carisma. Bonificación especial en Concursos Pokemon
Voluntad de hierro (3 pts):
Hay personas con espíritus indomables. +1 a la Voluntad. +1 en Tiradas de Voluntad Enfrentadas.
Defectos:
Adicción (1-3 pts): -1pto: Adicción Ligera: Sustancia fácil de conseguir. Se puede estar hasta 1d10 +2 días desde la última vez que se consumió sin consumir. Efecto: Reduce Ética 1d4 cada vez que se la consume. Una vez pasado el tiempo límite, si no se consume nuevamente, habrá penalización a la Voluntad en 1d4 cada hora para la tirada de Resistencia. De fallar la Tirada el PJ entrara en modo Berseker hasta que consiga dicho elemento. -2 pts: Adicción Severa: La sustancia es un poco más difícil de conseguir pero para nada imposible. Se puede estar hasta 1d8 +1 dias desde la última vez que se consumió. Efecto: Reduce Ética 1d6 cada vez que se la consume. Una vez pasado el tiempo límite, habrá una penalización a la Voluntad en 1d6 cada hora para la tirada de Resistencia. De fallar, el PJ entrara en modo Berseker hasta conseguir consumir nuevamente. 3pts: Adicción Critica: Sustancia ilegal, difícilmente de conseguir y posiblemente cara. Se puede estar hasta 1d4 días sin consumir. Efecto: Reduce la Ética 1d10 cada vez que se consume la sustancia. Una vez pasado el tiempo límite habrá una penalización a la Voluntad del PJ en 1d8 cada hora para la Resistencia. De fallar el sujeto entrara en modo Berserker hasta conseguir la droga.
Alérgico (1-3 pts): 1pto: Alergia leve: La sustancia es poco común e infrecuente, y sus efectos apenas algo molestos. Efecto: 1d4 de penalización a ciertas Tiradas que involucren al Sentido afectado durante 1d4 horas. -2pts: Alergia Severa: La sustancia es algo más común y frecuente. Sus Efectos son molestos pero no llegar hacer grandes daños. Efecto: 1d6 de penalización a ciertas Tiradas que involucren el Sentido afectado durante 1d4 horas. -3 pts: Alergia Crónica: La sustancia es común, está en prácticamente cualquier lado o lo que es peor, el sujeto desconoce su condición. Afecta directamente a sus sentidos, por lo general desde lo respiratorio y sus efectos son muy graves, casi incapacitando al PJ por completo. Efecto: 1d10 de penalización a todo tipo de acciones durante 1d6 horas.
Amnesia (3 pts): Eres una persona bastante olvidadiza. 1d4 x Nivel de PJ como Penalización para recordar las cosas.
Asma (2 pts): Sufres de Asma, una enfermedad en tus pulmones que afecta directamente tu respiración: Penalización +2 a la Destreza en situaciones donde te quedes sin aire o el mismo se vea afectado (humo, polvo, etc).
Berseker (6 pts): La paciencia e inteligencia no son tus fuertes si los nervios están a flor de piel. Tirada Berseker con cada Pifia en cualquier acción. La misma tendrá un nivel de Dificultad igual a la Voluntad del PJ. Estado Berseker: Penalización de +2 a todos los Atributos (menos Constitución). El Master posiblemente pase a PNJotizar al sujeto hasta que de alguna manera este se tranquilice. Duración: 1d4 turno x Nivel de PJ.
Ciego (6 pts): Ya sea por accidente o nacimiento, estas desprovisto del sentido de la vista. Tu Destreza se ve afectada en -4 (pudiendo llegar a valores negativos). De todas formas la Percepción auditiva gana una bonificación de +2 (pudiendo superar el máximo establecido).
Cojo (3 pts): Al igual que la cajera puede ser producto de un accidente o nacimiento: Penalización de -2 a la Destreza.
Compulsión (3 o 5 pts): 3pts: Compulsión Media: La compulsión en si debe ser algo activable. Muchas veces relacionado con una adicción. En este estado, similar al Berseker, aunque menos agresivo y mas especifico, el PJ difícilmente podrá realizar otra cosa que no sea o tenga que ver la compulsión en sí, hasta que esta se termina o la necesidad se sacia. Duración: 1d4 + 3 minutos x Nivel de PJ. -5pts: Compulsión Severa: Es igual a la Media pero su Duración es mayor: 1d10 + 5 minutos x Nivel de PJ.
Confuso (3 pts): El estado de Confusión se activara en situaciones extremas o ante severas Pifias o No Éxitos en Tiradas de Voluntad. Es estado el sujeto modificara su percepción del entorno a discreción del Master. Duración: 1d4 minutos + Nivel del PJ
Curación lenta (3 pts): Sin necesidad de estar enfermo o laceado, simplemente tu cuerpo posee una regulación más lenta de lo normal. Cuando se ha sido dañado, tendrá una Penalización de 1d4 frente a una posible sanación. Los valores sobre negativos no causan más daño.
Curiosidad (2 pts): Eres altamente curioso, no puedes evitar lo desconocido. -2 a la Voluntad en Tiradas de Curiosidad.
Daltónico (2 pts): Ves con colores alternados.
Déficit en habilidades (10 pts): Dependiendo del Atributo lo más probable es que sea por nacimiento, accidente o algún tipo de enfermedad. Efecto: 1d4 +2 menos en el Atributo seleccionado. Efecto único y permanente. El Atributo seleccionado no puede ser mayor a 6. El valor puede quedar con valores negativos.
Desafortunado (3 pts):
Permanentemente -2 en Tiradas de Suerte.
Desfigurado (3 pts):
Una vez más la vida te sonríe, con un accidente o algo de nacimiento y Quasimodo será un sex symbol a tu lado. Eres feo. Horrible. Simpático, pero asquerosamente feo. -4 Carisma Social (entre humanos).
Dificultad en el habla (2 pts):
Tal vez por un problema en la lengua, la boca o las neuronas, eres algo más lelo al comunicarte con los demás. -2 Carisma Social (entre humanos).
Enemigos (2-4 pts):
Sea cual fuese el motivo, tienes una o varias personas que prefieren verte descuartizado antes que entero. -2pts:
Enemigo Leve:
Alguien sin importancia o poder, posiblemente su motivo sea demasiado tonto y esa persona aun mas. De todas formas puede molestar bastante y si la suerte está de su lado, significara que no está del tuyo. -3pts:
Enemigo Moderado:
Uno o varios enemigos que con un buen motivo se toman las cosas algo en serio. Si te quieren molestar, lo harán. Lo mejor es no cruzárseles de mal humor y con armamentos cargados. -4pts:
Enemigo Poderoso:
El día que te puso en su lista negra, ha marcado un antes y después en la vida de ambos. Difícilmente sea solo una persona. Más bien una organización, tal vez organizada por esa única persona. Sería mejor contratar un servicio de seguridad, a menos que tu enemigo se pueda camuflar como ellos. Todos los enemigos serán PNJotizados por el Master, con sus respectivas fichas.
Exceso de confianza (2 pto):
Seguramente con razón y motivos eres algo engreído y confiado. Al superar una Tirada de Voluntad se activara este Defecto causando penalizadores en la Suerte con cada Crítico que se consiga. El efecto termina hasta que algún desastre ocurra producto de una buena tirada + pésima tirada.
Fácil irritable (2 pts ):
Otro Defecto que se basa en la poca o no paciencia del PJ. Su efecto no es muy grave aunque puede provocar acumulación e incremento de ira, llegando tal vez a un Estado Berseker. Se activa con contadas y acumuladas Pifias. Son necesarias 10 Pifias en un tiempo consideradamente corto para el Estado Berseker.
Falto de Confianza (2pts):
Opuesto al Exceso de Confianza, careces de seguridad en ti mismo, por lo que las Pifias o No Éxitos de Voluntad acumulables podrían llamar a la Mala Suerte.
Filacteria (7 pts):
Todo ser humano tiene un Pokemon Avatar (Espíritu) Protector. En tu caso el tuyo se encuentra atrapado en un objeto, Persona, Pokemon, otra dimensión u otro tiempo. Prácticamente le será muy difícil prestarte ayuda, aun siendo Psíquico.
Fobia (2-4 pts):
Algo te causa pánico, por lo general inmovilizándote para actuar de forma normal. -2 pts:
Fobia Leve:
Duración: 1d4 minutos + Nivel de PJ. -3 pts:
Fobia Moderada:
Duración: 1d6 minutos + Nivel del PJ. -4pts:
Fobia Grabe:
Duración: 1d10 minutos + Nivel del PJ. El tiempo de las duraciones de las Fobias es desde el momento que el objeto causante de la misma no está más.
Ineptitud X (1 pto):
Eres completamente incapaz de realizar dicha tarea. Para este Defecto se debe elegir una correspondiente Habilidad entre las que no se haya puntuado. Se pueden elegir cuantos se desee. Efecto: -5 a dicha Habilidad.
Lengua de bardo (1 pto):
A la hora de inventar una mentira, tu creatividad es la misma que la de un Psyduck a la naranja. -3 cuando se quiere ocultar la verdad.
Mala suerte (1-3 pts):
La Fortuna no está de tu lado. -1d4 + Nivel de Defecto + Nivel de PJ que se resta en las tiradas de Suerte. No se puede tener este Defecto si ya se siente el Merito Afortunado.
Manco (3 pts):
Te falta una mano, puedes elegir cual. También te podrían faltar las dos otorgando 8pts al recuento de Meritos/Defectos. Efecto: Penalización a la Destreza manual en 1d4 + Nivel de Defecto + Nivel de PJ.
Mudo (4 pts):
Por fortuna para muchos no hablas. +3 a la Percepción – 5 Carisma de modo permanente. Se aceptan valores negativas o que superen el máximo estipulado.
Obsesión (2 pts):
Algo o alguien te obsesiona, no pudiendo evitar hacer lo que elijas que haces. Duración: Hasta terminar la tarea o 1d4 minutos x Nivel de PJ.
Parapléjico (6 pts):
Tu compañero de vida y aventuras es una silla de ruedas. -5 a la Destreza.
Perseguido (4 pts):
Fantasmas de tu mente no te dejan tranquilo. Tienes tus razones, pero está lejos de lo que los reales motivos son. Efecto: La reacción es similar a una compulsión. Duración: Hasta conseguir varios Éxitos con Tirada de Voluntad. La Dificultad dependerá de la situación y determinara la cantidad de Éxitos necesarios.
Pesadillas (1-3 pts):
Al ir a dormir tiendes a soñar pesadillas por lo que no descansas lo suficiente. Efecto: 1d4 + Nivel de Defecto + Nivel de PJ = Valor de Dificultad que se sumara al resto de las Dificultades durante 1d4 horas x Nivel de Defecto + Nivel de PJ.
Protegido (3 pts):
El destino te ha encargado una Persona o Pokemon a tu resguardo. Sera bastante molesto tener que cargarlo todo el tiempo sobre todo si resulta algo incapaz de arreglárselas solo. Ej: Max, el hermano de May.
Sadismo/Masoquismo (2-6 pts):
Si, te gusta dar y/o recibir látigos. Efecto: Disminución de Ética cuando practiques alguna sesión divertida en 1d4 + Nivel de Defecto x Nivel de PJ.
Secreto oscuro (1-3 pts):
Tienes algún secreto que preferirías no sea revelado. El nivel determina “la gravedad” del mismo.
Solo un oído/ojo (3 pts):
Similar al manco. Afectara en -3 a la Percepción de dicho Sentido. Se puede elegir uno de cada uno, pero no los dos. Para eso los Defectos Sordo y Ciego. Esto es para mero tuertos.
Sordo (2-4 pts):
Sordo según el grado de Defecto. Escuchas menos a causa de un accidente o vejez. 1d4 + Nivel de Defecto x Nivel de PJ en Tiradas de Percepción donde se use el sentido del oído.
Sueño pesado (2 pts):
Eres todo un Snorlax al dormir y es extremadamente difícil que despiertes hasta que tengas tus horas de sueño cubiertas.
Tímido (1 pto):
Eres algo introvertido. -2 Carisma entre humanos en Tiradas Sociales.
Trastorno (2-4 pts):
2pts:
Trastorno Leve:
Algo que no se note mucho, ni psicológicamente ni físicamente. Algún problemilla de la infancia, algún que otro tic. 3pts:
Trastorno Severo:
Un loquito simpático. Algún problema pseudo social, pero nada que no divierta a los policías por una o dos noches o que se pueda arreglar con un tranquilizante para caballos. -4pts:
Maestro Pokemon:
Oh si! Te has hecho con todos. Y Digimons también! Y viven todos juntos y felices en una orgia de placer… dentro de tu cabeza. Lo más probable que es que tu cuarto sea blanco, como tu ropa, las pastillas que tomas, la comida que comes… en fin. Larga vida a la blancura cerebral.
Vengativo (2 pts):
Eres una persona con rencorcillos y si alguien se merece algo malo, pues adelante.
Viejo (2 pts):
Mayor de 70 años con penalización permanente de -4 en Destreza. Claro que los Pokemon te querrán como si de un niño de 6 años se tratara. Lo mismo con los pañales para adultos.
Trasfondos:
Para Trasfondos les otorgare 15 pts. Hagan como si fueran Habilidades, el máximo de puntaje es 5. Pueden elegir todos los que quieran. Como siempre a mayor nivel de Trasfondo, mas utilidad.
Biblioteca: Acceso a información no actual, como estudios, historia. Excelente fuente para un mejor entrenamiento.
Contactos: Gente conocida que aporta información. Pueden ser legales como no, depende del PJ.
Destino: Trasfondo que debe gastar si o si 5 pts. Tu papel en el universo es de alta importancia. Grandes sucesos giraran entorno a ti, y difícilmente cosas irrelevantes y sin sentido ocurrirán a tu alrededor. Hasta que lo escrito en tu destino sea cumplido.
Pokemon Protector: Todos los seres humanos tienen al menos un Pokemon Protector. Tú tienes más de uno. De esa forma, ellos te pueden proteger mejor que siendo solo uno. El nivel de este Trasfondo marca la cantidad de Pokemon Protectores Extra que se tienen. Hasta el momento solo se puede tener hasta el nivel 4.
Recursos: Cuentas con ingresos de dinero algo más interesante de lo normal.
Sueños premonitorios: Al dormir tu mente se vuelve un receptor de información. Eventos del pasado, el presente y el futuro danzaran ocultos en tus sueños dejando importante pedazos de información. El nivel indicara la calidad del sueño y lo legible que pueda llegar a ser lo transmitido en ellos.
Tesoro Mágico: El PJ contara con un único y poderoso objeto. Para empezar la partida con dicho objeto se precisa de al menos 3 pts en dicho Trasfondo, sin embargo la posibilidad de encontrarlo durante la partida estará siempre latente. El Objeto influirá drásticamente en Pokemon. El Nivel del Trasfondo permitirá pasar de un objeto aleatorio, a uno que en verdad sirva al PJ, incluso en Nivel 5 pudiendo este poder ser seleccionado por el jugador.
Pokemon: Trasfondo propio de la partida, este trasfondo otorgara mayor puntaje a la hora de elegir Pokemon para la partida. Nivel de Trasfondo + Nivel de PJ para elegir los Pokemon que se usaran en el Torneo.
Fuerza Militar: Tienes a cargo un grupo de gente. Pudiendo estos ser legales o no, tú eres su jefe o superior. No tiene porque ser estrictamente una organización. Este Trasfondo Nivel 1 podría ser un hermano inepto que hace lo que tú quieres, cuando en Nivel 5 un hermano como mucha aptitud, poder e influencias que hace lo que tú quieres. De todos modos este Trasfondo a altos niveles no otorgo lo que otro Trasfondo daría, ej: Fuerza Militar Nivel 5 no reemplaza Contactos ni Recursos. Pero si son altamente combinables.
Capitan Aidan:
Pokemon (20 pts):
-Squirtle (Hembra) (1pto): Naturaleza: Picara - Habilidad: Torrente - Nivel: 32 - Voluntad: 5
-Wartortle (Macho) (3 pts): Naturaleza: Serena - Habilidad: Torrente - Nivel: 31 - Voluntad:6
-Blastoise (Macho) (5 ptts): Naturaleza:Modesta - Habilidad: Torrente - Nivel:45 - Voluntad:9
-Dewgong (Hembra) (4 pts): Naturaleza: Activa - Habilidad: Hidratacion - Nivel:39 - Voluntad:4
-Kingler (Macho) (3 pts): Naturaleza:Ingenua - Habilidad: Corte Fuerte - Nivel:28 - Voluntad:9
-Mantine (Hembra) (4 pts): Naturaleza: Rara - Habilidad:Aborserber Agua - Nivel:35 - Voluntad:4
Tirada: 1d100
Motivo: Naturaleza de Squirtle
Resultado: 77
Tirada: 1d100
Motivo: Naturaleza de Wartortle
Resultado: 89
Tirada: 1d100
Motivo: Naturaleza de Blastoise
Resultado: 72
Tirada: 1d100
Motivo: Naturaleza de Dewgong
Resultado: 3
Tirada: 1d100
Motivo: Naturaleza de Kingler
Resultado: 58
Tirada: 1d100
Motivo: Naturaleza de Mantine
Resultado: 86
Tirada: 1d2
Motivo: Habilidad de Dewgong
Resultado: 2
Tirada: 1d2
Motivo: Habilidad de Kingler
Resultado: 1
Tirada: 1d2
Motivo: Habilidad de Mantine
Resultado: 2
Tirada: 1d10(+25)
Motivo: Nivel de Squirtle
Resultado: 7(+25)=32
Tirada: 1d10(+25)
Motivo: Nivel de Wartorle
Resultado: 1(+25)=26
Tirada: 1d10(+25)
Motivo: Nivel de Wartorle
Resultado: 6(+25)=31
Tirada: 1d10(+25)
Motivo: Nivel de Blastoise
Resultado: 9(+25)=34
Tirada: 1d10(+25)
Motivo: Nivel de Dewgong
Resultado: 5(+25)=30
Tirada: 1d10(+25)
Motivo: Nivel de Kingler
Resultado: 3(+25)=28
Tirada: 1d10(+25)
Motivo: Nivel de Mantine
Resultado: 10(+25)=35
Tirada: 1d10(+1)
Motivo: Voluntad de Squirtle
Resultado: 4(+1)=5
Tirada: 1d10(-1)
Motivo: Voluntad de Wartortle
Resultado: 7(-1)=6
Tirada: 1d10
Motivo: Voluntad de Blastoise
Resultado: 9
Tirada: 1d10(+1)
Motivo: Voluntad de Dewgong
Resultado: 3(+1)=4
Tirada: 1d10(-1)
Motivo: Voluntad de Kingler
Resultado: 10(-1)=9
Tirada: 1d10
Motivo: Voluntad de Kingler
Resultado: 4
Pokemons:
Squirtle ♀
Pokémon Tortuguita
Naturaleza: Picara
Altura: 0,5m
Peso: 9 kg
Color: Azul
Habiludad: Torrente: Potencia los ataques de tipo Agua cuando los PS del Pokemon estan en 1/3 o menos.
Objeto:
Stats al Nivel: 32
PS | 80 | PV | 40 |
ATQ | 49 | ATQ ESP | 46 |
DEF | 56 | DEF ESP | 50 |
VEL | 42 | VOL | 5 |
Movimientos:
Mordisco: Puntos Base: 60 Precision: 100% PP: 25 30% de Posibilidad de hacer Retroceder al Rival. |
Acua Cola: Puntos Base: 90 Precision: 90% PP: 10 Ninguno. |
Giro Rapido: Puntos Base: 20 Precision: 100% PP: 40 Elimina los efectos de Púas, Púas Tóxicas, Trampa Rocas, Drenadoras y pseudo-trampas. |
Proteccion: Puntos Base: -- Precision: -- PP: 10 Evita todo daño directo de movimientos del rival. Su precisión se reduce con cada uso consecutivo. |
Felicidad:70
Puntos de Esfuerzo:
Otorgados: DEF = 1
Ganados:
HP | 0 | PV | 0 |
ATQ | 0 | ATQ ESP | 0 |
DEF | 0 | DEF ESP | 0 |
VEL | 0 | VOL | 0 |
Wartortle ♂
Pokémon Tortuga
Naturaleza: Serena
Altura: 1m
Peso: 22.5 kg
Color: Azul
Habiludad: Torrente: Potencia los ataques de tipo Agua cuando los PS del Pokemon estan en 1/3 o menos.
Objeto:
Stats al Nivel: 31
PS | 87 | PV | 44 |
ATQ | 48 | ATQ ESP | 54 |
DEF | 64 | DEF ESP | 70 |
VEL | 50 | VOL | 6 |
Movimientos:
Puño Hielo: Puntos Base: 75 Precision: 100% PP: 15 10% de Congelar al Rival. |
Hidropulso: Puntos Base: 60 Precision: 100% PP: 20 20% de Confundir al Rival. |
Cabezazo: Puntos Base: 100 Precision: 100% PP: 15 100% de aumentar un nivel la Defensa al usuario el primer turno. Golpea en el segundo turno. |
Bofeton Lodo: Puntos Base: 20 Precision: 100% PP: 10 100% de reducir un nivel la Precisión al rival. |
Felicidad: 70
Puntos de Esfuerzo:
Otorgados: DEF = 1 DEF ESP = 1
Ganados:
HP | 0 | PV | 0 |
ATQ | 0 | ATQ ESP | 0 |
DEF | 0 | DEF ESP | 0 |
VEL | 0 | VOL | 0 |
Blastoise
Pokémon Marisco
Naturaleza: Modesta
Altura: 1.6m
Peso: 85.5 kg
Color: Azul
Habiludad: Torrente: Potencia los ataques de tipo Agua cuando los PS del Pokemon estan en 1/3 o menos.
Objeto:
Stats al Nivel: 45
PS | 140 | PV | 70 |
ATQ | 84 | ATQ ESP | 104 |
DEF | 108 | DEF ESP | 113 |
VEL | 89 | VOL | 9 |
Movimientos:
Cañon Flash: Puntos Base: 80 Precision: 100% PP: 10 |
10% de Reducir la Defensa Especial al Rival. |
Hidrobomba: Puntos Base: 120 Precision: 80% PP: 5 |
Ninguno. |
Cola Dragon: Puntos Base: 60 Precision: 90% PP: 10 |
Provoca el intercambio del Pokémon objetivo por el siguiente de su equipo en orden. |
Terremoto: Puntos Base: 100 Precision: 100% PP: 10 |
Ninguno. |
Felicidad: 70
Puntos de Esfuerzo:
Otorgados: DEF ESP = 3
Ganados:
HP | 0 | PV | 0 |
ATQ | 0 | ATQ ESP | 0 |
DEF | 0 | DEF ESP | 0 |
VEL | 0 | VOL | 0 |
Pelipper
Pokemon:
Pelipper
Huntail
Wailmer
Magikarp
Whiscash
Pokemon de Alice:
Slowpoke
Slowbro
Slowking
Shellder
Mantine
Pokémon Milano
Naturaleza: Osada
Altura: 2.3m
Peso: 246kg
Color: Morado
Habilidad: Absorber Agua: Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS.
Objeto: Pila: Si el Pokémon que lleva Pila equipado es dañado por un ataque de tipo Eléctrico, su Ataque subirá un nivel (+50% Ataque). Se consume con el uso.
Stats al Nivel:
PS 109
Ata 42
Def 76
Ata esp 77
Def Esp 123
Vel 69
Vol 4
Movimientos:
Terratemblor Tierra 60 100% 20 100% de Reducir Velocidad 1 nivel Fisico
Rebote Volador 85 85% 5 30% de paralizar Fisico
Rayo Confuso Fantasma -- 100% 10 Confunde Otros
Escaldar Agua 80 100% 15 30% de Quemar Especial
Motivo: Nivel de Mantine
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+25)=38
Motivo: Naturaleza de Mantine
Tirada: 1d100
Resultado: 75